Изминалото Е3 за добро или лошо мина почти незабелязано по отношение на ААА анонси (няколко готини такива все пак имаше), но за сметка на това беше разкошно поле за изява за множество независими разработчици, които демонстрираха пред широка публика своите проекти. Гостува ни и специален човек – особено талантливият гейм дизайнер Ясен Стойнев, който е работил (и продължава да работи) за студиа от калибъра на Ubisoft, Flying Wild Hog и CD Projekt RED.
Така де, говорим си почти ексклузивно за E3. Наблягаме на почти, защото поне 367 пъти сменяме посоката на разговора помежду ни. Ще ни извините, надяваме се.
Апропо в следващия GIcast (който вече е и записан) ни гостува и специална дама. С други думи сме под пара и както е клишето това (все още) е само началото…
В GIcast VOL. 5 си говорим за Unreal 5 и неговите Nanite и Lumen, от които на двамата лумпени зад микрофоните почти им се нананя. Като оставим настрана беглия ни опит за побългарен геймдев хумор, Unreal 5 наистина се очертава като следващото голямо нещо за буквално милиони разработчици в световен мащаб. Говорим и за игри като Ratchet & Clank: Rift Apart, които вече използват голяма част от подобренията на новия енджин на Epic Games.
Въобще, слушайте смело и безотговорно и се надяваме гийкската ни тема да ви развълнувала поне малко.
Апропо, вече сме в Spotify, където можете да слушате всичките ни прескъпи до момента пет подкаста. Всеки нов епизод ще се катери именно в най-популярната музикална услуга, а видео кастовете ще бъдат част и от YouTube канала ни. В най-скоро време ще бъдем и на териториите на Apple Podcasts.
Leader in the development and publishing of games, Gameloft® has established itself as one of the top innovators in its field since 2000. Gameloft creates games for all digital platforms, two of which are featured in the “Top 10 iOS Games by All-Time Worldwide Downloads” from App Annie. Gameloft operates its own established franchises such as Asphalt®, Dragon Mania Legends, Modern Combat and Dungeon Hunter and also partners with major rights holders including Disney®, LEGO®, Universal, Illumination Entertainment, Hasbro®, Fox Digital Entertainment, Mattel®, Lamborghini® and Ferrari®. Gameloft distributes its games in over 100 countries and employs 3,600 people worldwide. Every month, 70 million unique users can be reached by advertisers in Gameloft games with Gameloft for brands, a leading B2B offering dedicated to brands and agencies. Gameloft is a Vivendi company.
All trademarks referenced above are owned by their respective trademark owners.
Job Description
Gameloft Sofia is looking for a Team Coordinator at the LiveOps Solutions team who will coordinate the LiveOps system development and support and will ensure the team members’ workload is properly distributed.
In collaboration with Team Manager, Solutions Architect, Producer, Developers, and QA the Team Coordinator will have the following objectives:
Maintains backlog of developments / bug fixes / etc.
Coordinates the activities and resource planning
Creates and coordinates a clear road map
Works closely with the Manager and Product Owner to define deliverables
Coordinates with the whole team to establish estimates for tasks
Monitors the progress of the team in both deliverables and performance
Coordinates QA test sessions
Coordinates support inquiries
Qualifications
Natural born communicator
Excellent command of English (written and spoken)
Highly organized personality
Team player
Willingness to learn project management tools like Jira
Ready to learn about Scrum methodologies
Passion for games
Additional Information
Why Join Gameloft?
You want to work in an exceptional industry and create games downloaded more than 1 billion times per year.
You want to be part of a talented and supportive team of pioneers who have a passion for creating video games.
You want to contribute to a vibrant and dynamic atmosphere.
You want to join a global company and meet great people around the world.
You will work on a permanent contract with competitive remuneration.
You are looking for a fun place to work in the heart of the city (but for now you can remain safely working at home).
If you are interested in our job offer, please send a CV. Applications will be processed in confidentiality.
If you are interested in our job offer, please follow this link.
Искате ли да научите повече за различните роли в гейм индустрията и какво е нужно, за да правите свои собствени игри един ден? С нашите партньори от ARC Academy започваме специална поредица от видео материали, в която ще откриете най-важната информация от света на разработването на игри и как може да започнете своята кариера в него!
Ще разгледаме кажи-речи всички популярни роли в индустрията, които се предлагат като позиции от българските студиа. Готови сме да отговорим и на вашите въпроси.
Преди да отделните време на видеото, ако вече сте силно решени да станете част от индустрията, ви съветваме да проверите обявите за работа на част от най-големите и обичани български разработчици.
Leader in the development and publishing of games, Gameloft® has established itself as one of the top innovators in its field since 2000. Gameloft creates games for all digital platforms, two of which are featured in the “Top 10 iOS Games by All-Time Worldwide Downloads” from App Annie. Gameloft operates its own established franchises such as Asphalt®, Dragon Mania Legends, Modern Combat and Dungeon Hunter and also partners with major rights holders including Disney®, LEGO®, Universal, Illumination Entertainment, Hasbro®, Fox Digital Entertainment, Mattel®, Lamborghini® and Ferrari®. Gameloft distributes its games in over 100 countries and employs 3,600 people worldwide. Every month, 70 million unique users can be reached by advertisers in Gameloft games with Gameloft for brands, a leading B2B offering dedicated to brands and agencies. Gameloft is a Vivendi company.
All trademarks referenced above are owned by their respective trademark owners.
Job Description
Gameloft Sofia is looking for a PHP DEVELOPER to join our Framework team. As a PHP Developer, you will be in charge of delivering solutions for internal tools supporting Gameloft on a global level. Your responsibilities will include implementation of new features and maintenance of our current projects.
Qualifications
At least 1 year of experience with PHP
Experience in HTML5, CSS and MySQL (a portfolio of web sites is a plus)
Understanding of Оbject-Oriented Programming standards is mandatory
Experience with Front and Back-end development
Good organizational skills and result-oriented ability to meet deadlines
Intermediate level of English (ability to read/understand technical documentation and communicate in a written form is a must)
Good logic and analytic skills
Knowledge of PHP Frameworks
Additional Information
Why Join Gameloft?
You want to work in an exceptional industry and create games downloaded more than 1 billion times per year.
You want to be part of a talented and supportive team of pioneers who have a passion for creating video games.
You want to contribute to a vibrant and dynamic atmosphere.
You want to join a global company and meet great people around the world.
You will work on a permanent contract with competitive remuneration.
You are looking for a fun place to work in the heart of the city (but for now you can remain safely working at home).
If you are interested in our job offer, please follow this link.
Leader in the development and publishing of games, Gameloft® has established itself as one of the top innovators in its field since 2000. Gameloft creates games for all digital platforms, two of which are featured in the “Top 10 iOS Games by All-Time Worldwide Downloads” from App Annie. Gameloft operates its own established franchises such as Asphalt®, Dragon Mania Legends, Modern Combat and Dungeon Hunter and also partners with major rights holders including Disney®, LEGO®, Universal, Illumination Entertainment, Hasbro®, Fox Digital Entertainment, Mattel®, Lamborghini® and Ferrari®. Gameloft distributes its games in over 100 countries and employs 3,600 people worldwide. Every month, 70 million unique users can be reached by advertisers in Gameloft games with Gameloft for brands, a leading B2B offering dedicated to brands and agencies. Gameloft is a Vivendi company.
All trademarks referenced above are owned by their respective trademark owners.
Job Description
Gameloft Sofia is hiring a JUNIORUI DEVELOPER. As a Junior UI Developer you will work with some of the best talents in the world from hit games and franchises including March of Empires & War Planet Online, which were created in this studio.
Your role:
You will be responsible for implementing user interfaces for games;
You will work closely with UI Artists, Game Designers and Game Programmers;
Develop animated interface using action script and Flash/Animate.
Develop user interface components.
Manage real-time data visualization;
Participate in agile development process;
Use object- oriented practices at daily basis;
Maintain an existing project – implement new features as well as debug an existing ones;
Extend and support user interface framework.
Qualifications
Experience in one or more scripting languages (Lua, Javascript, Action Script, Typescript, Python, Ruby);
Some knowledge of C/C++;
Experience in object-oriented development;
Working level of English language;
Passion for games will be a great plus.
Additional Information
Why Join Gameloft?
You want to work in exceptional industry and create games downloaded more than 1 billion times per year.
You want to be part of a talented and supportive team of pioneers who have a passion for creating video games.
You want to contribute to a vibrant and dynamic atmosphere.
You want to join a global company and meet great people around the world.
You will work on a permanent contract with competitive remuneration.
You are looking for a fun place to work in the heart of the city.
Health insurance coverage, Meal vouchers
Game rooms, relaxation zone, office massage, bike stand
Studio location at the heart of the city with easy access to mass transportation and some of the best places to eat and drink around.
If you are interested in our job offer, please follow this link.
GIcast VOL. 4 е онлайн и предлага доволен визуален ъпгрейд – подкастът ни вече може да се нарече видеокаст. В него редовните мутри Ивайло Коралски и Танко Шокеров си говорят с популярния tech журналист Юлиян Арнаудов (https://www.techtrends.bg/).
Акцентът на GIcast VOL. 4 е върху течащото все още дело между Apple и Epic.Припомняме, че в средата на август 2020 година Epic Games разпространи актуализация както за iPhone, така и за Android версиите на Fortnite, която позволи на потребителите да плащат на Epic директно за покупки в приложението, вместо да използват официалната система на плащане за двете платформи. Последва незабавна реакция: Apple извади Fortnite от App Store, след това Epic заведе дело срещу Apple и накрая видяхме видео в играта, пародиращо собствената реклама на Apple от 1984 г., позиционираща Apple като монополист. Въпросната реклама дори беше коментирана от режисьора ѝ Ридли Скот:
„Писах им, защото от една страна мога да бъда поласкан от факта, че са копирали моята реклама буквално“, казва Скот пред IGN, “Но от друга е жалко, че посланието е толкова обикновено, когато можеше да говори за демокрация или по-важни неща … И те не го използваха.”
„Мисля, че анимацията беше страхотна, идеята беше страхотна, посланието беше посредствено”.
Interested in working for an exciting company that is redefining the way people play video games? Interested in working for a world class company in a fun, and rewarding environment in Sofia? Then Gameloft is the company for you!
About Gameloft
Leader in the development and publishing of games, Gameloft® has established itself as one of the top innovators in its field since 2000. Gameloft creates games for all digital platforms, two of which are featured in the “Top 10 iOS Games by All-Time Worldwide Downloads” from App Annie. Gameloft operates its own established franchises such as Asphalt®, Dragon Mania Legends, Modern Combat and Dungeon Hunter and also partners with major rights holders including Disney®, LEGO®, Universal, Illumination Entertainment, Hasbro®, Fox Digital Entertainment, Mattel®, Lamborghini® and Ferrari®. Gameloft distributes its games in over 100 countries and employs 3,600 people worldwide. Every month, 70 million unique users can be reached by advertisers in Gameloft games with Gameloft for brands, a leading B2B offering dedicated to brands and agencies. Gameloft is a Vivendi company.
All trademarks referenced above are owned by their respective trademark owners.
Job Description
None of the positions fit your profile? You would like to be part of a talented team who are industry pioneers? Don’t let that stop you. Gameloft has a candidate pool for future projects. We want to get to know you! Send us your CV as well as your portfolio (when relevant). We will hold on to your application within our employee bank and when a position relevant to your experience opens up, our team of recruiters will get in touch with you. We also invite you to check out our website in order to learn more about the positions that we are recruiting for!
Qualifications
Why Join the World of Gameloft?
Because you want to take part in the rise of a dynamic, stimulating, and captivating sector!
Because you want to be part of an exceptional experience, within a company that is constantly growing!
Because you want to work within a team made up of people motivated by, and passionate about, their field!
Because you want to work with talented people who are industry pioneers!
Because you love the idea of expanding your horizons within a cosmopolitan corporate culture and sharing your know-how with colleagues at the other end of the Earth!
Because you want to work with renowned partners and clients such as Apple, Google, Nintendo, Disney, Marvel, and many others!
Because you want to push technology to its limits – to succeed at creating console-quality games for mobile phones!
Because you’re in search of great working conditions and benefits, all within a modern, friendly space!
Or just because you’re looking for a great place to work!
If one or more of these reasons speak to you, don’t hesitate to apply now!
Additional Information
What can Gameloft Sofia offer you even more?
Career-development opportunities
An exceptional, dynamic, demanding and motivating working environment within a fast growing company.
Challenging and rewarding work on the next great frontiers in games.
Private health insurance
Free fruits 2 days per week
Great office location
20 days of annual paid leave + additional free Birthday day
Short Friday
Home Office Policy
Office massages
Flexible working hours
Cool events 🙂
If you are interested in our job offer, please follow this link.
Interested in working for an exciting company that is redefining the way people play video games? Interested in working for a world class company in a fun, and rewarding environment in Sofia? Then Gameloft is the company for you!
About Gameloft
Leader in the development and publishing of games, Gameloft® has established itself as one of the top innovators in its field since 2000. Gameloft creates games for all digital platforms, two of which are featured in the “Top 10 iOS Games by All-Time Worldwide Downloads” from App Annie. Gameloft operates its own established franchises such as Asphalt®, Dragon Mania Legends, Modern Combat and Dungeon Hunter and also partners with major rights holders including Disney®, LEGO®, Universal, Illumination Entertainment, Hasbro®, Fox Digital Entertainment, Mattel®, Lamborghini® and Ferrari®. Gameloft distributes its games in over 100 countries and employs 3,600 people worldwide. Every month, 70 million unique users can be reached by advertisers in Gameloft games with Gameloft for brands, a leading B2B offering dedicated to brands and agencies. Gameloft is a Vivendi company.
All trademarks referenced above are owned by their respective trademark owners.
Job Description
We are looking for a passionate gamer and artist who will:
Main Tasks and Responsibilities
Help the art teams create and publish audiovisual materials, designing titles, and animating transitions.
Take part in the post-production of videos that use filmed footage, 2D and 3D visual assets.
Work on videos localizations;
Qualifications
At least 2 years’ experience in motion design
Proficiency in typography and image composition
Highly skilled in After Effects, Final Cut, Photoshop, and Illustrator
Advanced skills in 2.5D techniques, parallax, etc.
Solid background in video editing
Strong 3D modeling and animation skills
Knowledge in render engines
Passion for video games
Highly motivated, enterprising, and independent
Able to take initiative, highly creative
And above all, motivation and a passion for video games!
Additional Information
What can Gameloft Sofia offer you even more?
Career-development opportunities
An exceptional, dynamic, demanding and motivating working environment within a fast growing company.
Challenging and rewarding work on the next great frontiers in games.
Private health insurance
Free fruits 2 days per week
Great office location
20 days of annual paid leave + additional free Birthday day
Short Friday
Home Office Policy
Office massages
Flexible working hours
Cool events 🙂
If you are interested in our job offer, please follow this link.
Leader in the development and publishing of games, Gameloft® has established itself as one of the top innovators in its field since 2000. Gameloft creates games for all digital platforms, two of which are featured in the “Top 10 iOS Games by All-Time Worldwide Downloads” from App Annie. Gameloft operates its own established franchises such as Asphalt®, Dragon Mania Legends, Modern Combat and Dungeon Hunter and also partners with major rights holders including Disney®, LEGO®, Universal, Illumination Entertainment, Hasbro®, Fox Digital Entertainment, Mattel®, Lamborghini® and Ferrari®. Gameloft distributes its games in over 100 countries and employs 3,600 people worldwide. Every month, 70 million unique users can be reached by advertisers in Gameloft games with Gameloft for brands, a leading B2B offering dedicated to brands and agencies. Gameloft is a Vivendi company.
All trademarks referenced above are owned by their respective trademark owners.
Job Description
Gameloft Sofia is hiring a GAME DEVELOPER, As Game Developer you will work with some of the best talents in the world from hit games and franchises including March Of Empires, which was created in this studio. Your role:
You will link up with imaginative design teams to create hot new titles, fulfilling a wide range of genres from hardcore action to casual simulation.
You will track, monitor, optimize, review and manage the full lifecycle for the code using agile methods.
You will follow development standards, guideline and best practice for quality assurance.
Qualifications
You are good at:
Demonstrated proficiency in C/C++;
Good knowledge of object-oriented development;
Working level of English language.
Additional Information
Why Join Gameloft?
You want to work in exceptional industry and create games downloaded more than 1 billion times per year.
You want to be part of a talented and supportive team of pioneers who have a passion for creating video games.
You want to contribute to a vibrant and dynamic atmosphere.
You want to join a global company and meet great people around the world.
You will work on a permanent contract with competitive remuneration.
You are looking for a fun place to work in the heart of the city.
If you are interested in our job offer, please follow this link.
Gicast част 3 е онлайн, а в него главни действащи лица са двама мениджъри – студио и гейм мениджърите на Gameloft Sofia, съответно Танко Шокеров и Евгени Тенев. В рамките на час и половина си разсъждаваме върху множество теми, свързани с любимата ни индустрия.
Какво ново при Gameloft Sofia, инвестициите и магазина на Epic Games, GamesPass за Steam и „новата“ посока на Sony за PlayStation бранда.
По-късно си говорим и за ролята на модерния гейм мениджър и в частност с какво Евгени Тенев помага за подобряването на работния процес в Gameloft Sofia.
В края се опитваме да коментираме и най-очакваните ни игри за 2021 година, но тази част е особено кратка, защото почти всичко тази година ще се забави.
Мобилният гигант Gameloftобича да радва своите почитатели с подаръци, в случая по случай 21-годишнината на компанията. Последната е създадена на 14 декември 1999 година, а едно от най-успешните ѝ подразделения носи името Gameloft Sofia. Общото количество студиа под шапката на Gameloft e 19, разпръснати по целия свят.
Както споделихме в първото изречение, основният фокус на фирмата са мобилните игри. Основател на Gameloft е единият от петте създадели на Ubisoft – Мишел Гийомо.
Към днешна дата за компанията работят над 6000 души. Сред хитовете Gameloft са сериите Asphalt и Modern Combat. Също и произведените в България от Gameloft Sofia War Planet Online, March of Empires и др.
Припомняме, че за миналогодишния си юбилей компанията зарадва своите най-верни фенове със страхотен безплатен емулатор, който даде достъп до най-добрите ѝ ретро и мобилни игри.
Днешният подарък е за почитателите на War Planet Online, а изненадите от страна на Gameloft и българското звено в частност, сигурни сме, ще продължат да ни засипват и през следващите месеци.
Продължаваме с трети текст от поредицата ни материали, свързани с позитивните истории, произлезли от родни гейм студиа. На пангара този път са своего рода учредителите на идеята за подобен тип артикъли – Gameloft Sofia. Студио мениджърът на последните, Танко Шокеров, в личен разговор ми сподели една от тук представените истории, а останалото, както се казва – простете ми тавтологията – е история. Едри благодарности за осъществяването на текста и за особено големия Евгений Тенев, както и за Преслава Димитрова от Gameloft Sofia.
Не на последно място и за къмюнити мениджъра на студиото Данаил Данов, чиито оригинален текст е запазен на 98% в следващите редове. Прочее, колегите от реномираното българско студио ни предоставят не една, а цели три адски позитивни истории, които наблягат на (безграничната) любов, (изкования) талант и Мадилин Мае.
Ако искате да станете част от екипа на Gameloft Sofia то разгледайте всички публикувани в GI.bg обяви на студиото.
1. „История с огън и лед“
В наши дни видео игрите, особено най-добрите и най-известните, са еволюирали в нещо много повече от платформа за забавление и релаксация. Всяка от тези игри е като една микро-вселена със свое собствено общество, а самата игра, по естествен път, се превръща в социална мрежа за своите играчи. И като във всяко друго общество, неизбежно започват да се сформират различни взаимоотношения. Създават се нови приятели, нови врагове, а понякога, макар и рядко, между играчите пламва истинска любов.
Това ми напомня за една от най-романтичните случки в историята на видео игрите, която имахме удоволствието да наблюдаваме от първите редове. От случайни коментари и поздрави в социалните мрежи разбрахме, че двама от нашите играчи са се сгодили. Това, естествено, събуди интереса на целия ни екип и решихме да се свържем с тях, за да научим повече подробности. Те се оказаха много мили и отзивчиви и дори записаха 11-минутно видео, в което споделиха историята си с нас и цялото общество на играта.
Той – от Щатите, тя – от Турция. Това определено не е история за любов от пръв поглед, а тъкмо обратното. При първата им среща те са представители на два враждуващи Алианса, които се борят за териториално и политическо надмощие. В крайна сметка тя се изморява от враждебността на своя лидер и решава да напусне, за да сформира свой собствен Алианс. По стечение на обстоятелствата, не след дълго, новият ѝ Алианс е принуден да влезе във война със стария. Силите са много неравностойни и единственият ѝ шанс за оцеляване е да протегне ръка за помощ към своя бивш съперник и бъдещ годеник. Войната продължава няколко месеца, в рамките на които между нашите герои тече интензивна ежедневна комуникация. Обсъждат се офанзивни и дефанзивни маневри, дипломация, тактики за превземане и задържане на територии. Общо взето се развихря красотата на онлайн стратегиите в пълния ѝ блясък. Но, както знаем, животът е това, което се случва около нас, докато си правим планове.
На нея ѝ се налага да спре да играе за известно време, докато разреши разни проблеми от лично естество. За да не изгубят междувременно връзка помежду си, те разменят Facebook профили и с това слагат началото на своята истинска романтична история. Чатовете и закачките прерастват във видео разговори. Не след дълго той скача на самолета и отива да ѝ гостува в Турция. Останалото е класика… модерната геймърска версия на Ромео и Жулиета.
След като споделиха видеото си с нас, ние много искахме да отбележим годежа им с нещо специално. И тъй като нищо не символизира един годеж по-добре от пръстен, изпратихме и на двамата в играта един много рядък и много мощен пръстен. Дори го прекръстихме на Engagement Ring в тяхна чест, с пожелание за много здраве, любов и дълголетие.
2. История за пръстена (Valdnir Ring)
Няколко души от екипа ни се впечатлиха от видеата на един млад Youtuber на име Алек Стийл (англичанин, който живее и твори в Щатите). Най-просто казано, той е ковач, но любовта му към обработката на метали и изобретателността му се простират далеч отвъд традиционните норми.
Попитахме Алек дали иска да направим колаборация и след като разгледа играта и му допадна, той веднага се съгласи. Идеята беше да си хареса някой от артефактите в играта и да заснеме изковаването му в неговата работилница. В крайна сметка се спряхме на пръстен, защото се оказа доста сложно да уредиш международен транспорт за мечове и брадви.
Алек се справи блестящо и изкова пръстен за чудо и приказ. Целият процес беше увековечен във видео, което споделихме с нашите играчи в социалните ни мрежи. Измислихме и хитра механика, чрез която само най-отдадените и запалени играчи имат шанс да спечелят пръстена. В крайна сметка нашият уникален пръстен намери своя уникален стопанин, а историята за него се повтаря и до днес.
3. Родени в един ден (Мадилин Мае)
March of Empires е игра, която скоро ще навърши 6 години. В рамките на това време са ни се случвали толкова много незабравими неща, но един от най-ярките ни спомени е за едно сладко бебе, което се роди точно в навечерието на четвъртата ни годишнина.
Както повеляват традициите, рождения ни ден беше съпроводен с множество събития в и извън играта и редица публикации в социалните мрежи. Именно в коментар под един от тези постове, горд млад баща сподели снимка на новороденото си бебе и изрази двойна радост от раждането на дъщеря му и рождения ден на любимата му игра.
Подобен жест не можеше да остане незабелязан от нас. Още на същия ден ние преименувахме един от пръстените в играта на „Madilyn Mae’s Ring” в чест на дъщерята. Оттогава се превърна в традиция всяка година на тази дата да честитим официално рождения ден на това бебе. А бащата, освен купища благодарности, редовно ни изпраща снимки да видим колко е пораснала.
„Какво играят гейм-дивелъпърите“ е въпрос, който често съм си задавал още от дете. А също и дали въобще играят видео игри. Вдъхновяват ли се от такива за работата си и т.н. За мое щастие поне в моето обкръжение те се забавляват с развлекателен софтуер и обичат да говорят за него. С някои от тях мненията ни съвпадат по много параграфи, с други – не толкова. И това е най-нормалното нещо на света.
Истината обаче е, че е имало случаи, в които първоначално не съм бил впечатлен от дадено заглавие, но алтернативният поглед на колега разработчик ми е проправял пътя към въпросното заглавие. Сещам се веднага за Braid, дебютирала за Xbox 360 през 2008 година – заглавие, което навремето бързо закупих заради създалата се около него суматоха (все още ми стои инсталирана на конзолата PS3 версията), но и такова, което ми стоеше като уонаби Марио с добавена специфична гейм механика. След разговор със студио мениджъра на Creative Assembly Sofia, Георги Динчев, отново дадох шанс на творението на Джонатан Блоу, като вторият опит беше далеч по-успешен и специфичната гейм механика се оказа далеч по-комплексна (и забавна) – както и цялата игра.
Така де, в този материал български разработчици споделят какво очакват от 2021 година що се отнася до видео, компютърни и мобилни игри. Разбира се, предвид времената, в които живеем, има голяма вероятност част от тях да не видят бял свят в рамките на настоящата година, но този факт едва ли ще ги направи по-малко чакани от включилите се в материала родни девове.
Желая също да подчертая, че с колегите от Gameloft Sofia ще имаме специален подкаст, в който с тях ще си говорим за най-очакваните техни (а и мои) игри на 2021 година. Прочее, моите най-очаквани заглавия за 2021 година можете да откриете на следния адрес.
Стоян Стоянов, Art Director, Creative Assembly Sofia
Path of Exile 2:
След като имам над 1400 часа игра на първата PoE, очаквам с нетърпение продължението! Това, което видях досега от трейлърите на играта, е много обещаващо. Очаквам и някаква нова форма на върколак :)!
Darkest Dungeon 2:
Голям фен съм на първата игра. Нямам търпение да видя колко дълбоко и мрачно ще бъде продължението!
Age of Empires 4:
Отдавна не е имало AoE игра, затова е на почитно място в списъка ми.
Elden Ring:
Дори няма потвърждение за пускането ѝ през 2021 г., но считам, че FromSoftware може да изненада феновете със следващата си игра точно тази година! През последните няколко години открих, че техните игри са едни от най-предизвикателните и възнаграждаващи за игра – изключителна бойна система, най-добрите сгради и дизайн на нива досега, можеш да ги преиграваш безкрайно много пъти, страхотна атмосфера, просто страхотни игри! Със сигурност ще си взема почивка в дните след рилийза на Elden Ring!
Мая Георгиева, Game Director, Creative Assembly Sofia
Elden Ring:
Чаках да се появи на пазара през 2020 г. и продължавам да я очаквам през 2021 г. Добавянето на отворен свят и маунтове/езда към Souls формулата, както и връщането към западната средновековна/готическа обстановка е музика за ушите ми.
God Of War 2:
Нямам търпение да унищожа скандинавския пантеон с BOOY!
Total War Warhammer 3:
Кислев? Кислев!
New World:
Като дългогодишен фен на онлайн светове съм предпазливо любопитна как ще се справи Amazon MMO-то.
Виктор Досев, Lead Game Designer, Creative Assembly Sofia
Horizon: Forbidden West:
Първата игра изглежда супер визуално и звучи интересно като концепция, но като реален геймплей беше малко скучка… Надявам се, че в новата част дивелъпърите са си oправили tool-овете и сега ще могат да се съсредоточат върху content-a.
Deathloop:
Фен съм на Arkane Studios от Arx Fatalis и Dark Messiah of Might & Magic насам. Много ще се зарадвам, ако им се получи!
Guilty Gear -Strive:
Задължителна за всеки фен на anime и/или fighting games. Rollback net code, по-лесна за научаване (но все още една от най-дълбоките от към механики поредици), rock-n-roll soundtrack, и най-добрата hand-craft-turned-3d графика, която светът е виждал. 🙂
Elden Ring, Half-Life 3, Star Citizen – не вярвам в нито една от тези, но по принцип ги чакам с нетърпение…
Теодор Кожуков, Senior Game Designer, Creative Assembly Sofia
Darkest Dungeon 2:
Единицата е велика игра с мрачна атмосфера (която може би помогна да ме наемат на работа CA Sofia), нямам търпение да излезе втората и да слушам още от тежкия глас на Wayne June.
Humankind:
Вълнуващ опит да събори Sid Meyer’s Civ от монополa ѝ върху походовите… цивилизационни игри.
Rogue Legacy 2:
Към момента е в Early Access, надявам се да имаме пълен рилийз до края на годината. Както с DD2 – единицата беше супер, втората носи със себе си същия арт стил и хумор, докато добавя нов геймплей.
Тодор Николов, Lead Game Designer, Creative Assembly Sofia
System Shock:
Римейк на играта от 1994. Супер яка, а и заради нея имаме неща като Биошоците и не само. Голям фен съм на оригинала, но, факт – не е остарял по добър начин. Пази се, Шодан, дойде ли лятото и си чао!
Among Trees:
First person survival, който наричам „The Long Dark през лятото“. Реално е в Early Access, но се надявам тази година да решат, че е вече готова.
Милчо Василев, Lead Battle Team, Creative Assembly Sofia
Играя всякакви игри от различни жанрове, така че имам много очаквания за тази година, повечето от които за PC.
Total War: Warhammer 3:
BLOOD FOR THE BLOOD GOD. Играта се разработва основно в централното студио на Creative Assembly в Англия и като изключим няколко алфа билда, които съм имал възможност да разгледам, не съм успял да я играя както си трябва (разбирайте цяла нощ без прекъсване за да се направи „само още един ход“). С нетърпение чакам момента, в който ще имам възможност да покоря света със силите на Хаоса!
Age of Empires 4:
Най-добрата RTS игра излизала скоро на пазара е Age of Empires 2 Remastered и съответно това вдига хайпа за новия ейдж много нагоре. В днешно време страдаме от недостиг на RTS игри, искаме още!
Humankind:
Amplitude са се доказали като мастъри на 4Х игрите и като цяло каквото съм видял от Humankind до сега, изглежда впечатляващо. Не мисля, че чак ще свали Civ от трона им на този тип игри, но поне ще е добра конкуренция.
Diablo 2 Resurrected:
Не знам. Обхванала ме е някаква мазохистична меланхолия явно. Не мога да си обясня защо съм се хайпнал за игра, която вече съм играл толкова много, ама хей на…
Overwatch 2:
Не че чакам новата чак толкова много, но при положение, че продължавам от време на време да цъкам Overwatch, ми е интересно как ще се развият нещата.
Some new MMO pls (New World? Ashes of Creation?):
Искам да играя ново ММО. Това си го казвам всяка година от поне 10 години насам.
Magic Legends:
Време е за добра игра във вселената на Меджик. Може би това е Magic Legends? Кой знае. Изглежда интригуващо, обичам да си сглобявам различни билдове.
Baldur’s Gate 3:
Фен съм на Larian, фен съм на DnD. Не искам да я играя докато е в early access.
Сега минаваме и към конзолите… Като за начало, първото, с което искам е да се сдобия с PS5. Ако някой продава, да звънка. Иначе…
Elden Ring:
Знам, че вероятно няма шанс, но аз си го чакам…
Horizon: Forbidden West:
Първата игра ми хареса много, въпреки че имах сериозни забележки към някои елементи от нея. Надявам се, че за втората всичко ще е супер и ще я цъкам с кеф.
God of War: Ragnarok:
Отново се съмнявам новата да излезе тази година, но нямам търпение да счупя главата на Тор (Принципно го харесвам, ама тук си трябва…нали…да не се сърди).
Resident Evil Village:
Връщането към по-сървайвъл игрите с великата атмосфера на Resident Evil 7 беше много добра стъпка, а каквото съм видял от трейлърите до сега, осмицата изглежда още по-яко.
Lord of the Rungs: Gollum:
Много ме сърбят ръцете за triple A игра в света на Толкин.
Kena: Bridge of Spirits:
Трейлърите на тази игра изглеждат като филмче на Pixar. Трябва да се играят и красиви игри от време на време за почивка.
Апропо, ако искате станете колега на особено можещите девовете от Creative Assembly Sofia, то задължително проверетедали няма обява за работа, която да отговаря на вашето търсене и критерии.
Колегите от варненското студио предоставиха списък от игри, които очакват най-силно в екипа им. Според дизайнерския екип на Zariba най-очакваните заглавия за 2021 г. са следните:
– Diablo 4
– Diablo 2 Remaster
– Darkest Dungeon 2
– Narita Boy
– E.I.T.R
– Gothic Remaster
– Graven
– God of War: Ragnarock
– SF 5 Winter update
– Portal 2 Reloaded
– Final Fantasy 14 Endwalker
Ако слънчева Варна ви е по-вкуса то вижте последните обяви на Zariba тук.
Преминаваме към няколко талантливи български разработчика, част от които работят за външни студиа (но са се трудили и за родни такива):
Тайно стискам палци новото RE да е колкото се може по-близо като дизайн до recursive unlocking структурата на RE 2 remake, отколкото към по-хибридните такива на RE VII и RE 3 remake.
Returnal:
Housemarque са студио с традиции и след изключително успешните им хардкор шутъри е невъзможно човек да не е заинтригуван да види първия им опит в по-голяма АА-тип игра.
GhostWire: Tokyo:
Tango Gameworks са едно от любимите ми студиа в индустрията през последните години. The Evil WIthin 1 и 2 са страхотни заглавия, достойни за студио на Миками, като с втората част от поредицата Tango показаха нетипичен за японските компании интернационален екип, което се бе отразило по интересен начин на крайния резултат. GhostWire: Tokyo е забулен в мистерия, което обикновено е повод за притеснения, но оставам оптимист.
Shin Megami Tensei V:
Някак неусетно Atlus с годините се превърнаха в последния бастион на японските ролеви игри. Или поне на наистина качествените такива. Като фен на жанра, а и на всичко MegaTen и Persona, няма как да не потривам доволно ръце в очакване на новия шедьовър на японското студио.
Deathloop:
Доказано студио, страхотен трейлър. Простичко е. Ще съм изненадан ако Deathloop не се окаже една от най-забавните игри за 2021г.
Halo поредицата винаги е имала Legendary status in my book. Харесва ми страхотно имплементираните Vehicle sequence-и. Това как успява да бъде first person, но и сменя перспективата на героя, когато вземеш някои от по тежките turret-и. Тази поредица никога не е блестяла с visuals, а с gameplay. Страхотно enemy AI, страхотен левъл дизайн, невероятен саундтрак! Again and again… till Infinity. Halo is Infinite!
Gran Turismo 7:
Ох, ами какво да кажа. Един от тези хора съм, които харесват игри с коли. Намирам поредицата и жанра за изключително релаксиращ. Имал съм случаи, в които boot-вам GT Sport само, за да седя в main menu-то и да слушам музика, и да се наслаждавам как се сменят background снимките споделени от хората играещи играта. А, вижте! Ще сложат и кампания този път!
Resident Evil Village:
Радвам се, че този kind of spin-off в първо лице успя да се докаже и задържи. Хареса ми RE7, чакам с нетърпение Bloodborne 2, извинявам се Resident Borne Village
Kena: Bridge of spirits:
Напомня ми на играта на Rare Kameo: Elements of Power (X360), с може би Pickmin/Overlord механики. Изглежда феноменално! Каквото и да се окаже не се съмнявам, че ще е силна игра
Chorus:
Наскоро открих, че съм доста голям фен на този жанр. Счупих от игра Subdivision Infinity DX, Manticore Galaxy on Fire, Strike Suit Zero, Strike Vector, Everspace 1/2. Просто – Space и корабчета = I’m in by default
Evil Dead the game:
Изглежда изключително любопитна. Харесва ми избора на Third person перспектива. Скрито се надявам да е RE клонинг .
Hogwarts Legacy:
Не мога да кажа, че съм най-големият фен на Хари Потър, но тази игра ще е силна. Харесва ми безкрайните възможностти за интеракция и пъзели, които могат да се дизайннат като имаш на масата магията. Гемплейно тази игра има шанса да изкърти доста.
Action-Adventure с пъзели и интересни companion-и – какво повече му трябва на човек? Изключително много ми харесва и Art стилът на играта.
God of War: Ragnarock:
God of War (2018) е една от най-впечатляващите игри за предишното поколение конзоли, но дори Santa Monica Studio си признават, че не им е стигнало времето да реализират визията си. Надявам се да успеят с God of War: Ragnarock.
За финал ви предлагаме и получилата се класация на десетте най-очаквани игри от включилите се разработчици:
1-2: God of War: Ragnarök и Elden Ring с по четири гласа
2-5: Resident Evil Village, Kena: Bridge of Spirits и Darkest Dungeon 2 с по 3 гласа
6-11. Age of Empires 4, Total War Warhammer 3, Horizon: Forbidden West, Deathloop, Humankind, Diablo 2 Resurrected с по-два гласа
С 12% са се увеличили потребителите, които играят игри на мобилни устройства през 2020 г., достигайки 238,7 милиона души в САЩ и Канада.
Ръстът е съществен в сравнение с предишните години. Активните играчи на мобилни игри са се увеличили с 5% от 2017 г. до 2018 година и с едва 2% от 2018 г. до 2019 г., сочат данните от доклад относно мобилния гейминг, изготвен от The NPD Group и Sensor Tower.
Средният брой часове, прекарани седмично в играене на мобилни заглавия, е достигнал 8 часа през 2020 г. За сравнение през 2019 г. е бил шест часа.
35% от играчите, участвали в проучването, посочват, че локдауните заради пандемията от коронавирус са причина да посягат по-често към игрите.
Мобилните игри отчитат ръст при всички възрастови групи, като броят на играчите на възраст 45 и повече години нараства със 17% на годишна база, от 25 до 44 години с 13%, от 13 до 24 години с 3%, а от две до 12 г. – с 9%.
Всички жанрове мобилни игри отбелязват ръст в приходите през 2020 г., като общите им приходи в САЩ се равняват на 11,8 милиарда долара.
„Мобилните устройства са най-популярната платформа в гейминг индустрията. Това се дължи не само на достъпността им, но и на невероятното разнообразие на мобилни заглавия“, смята анализаторът на NPD Group Мат Пискатела.
Ако желаете и да работите върху мобилни заглавия то можете да проверите обявите на успешните родни студиа Gameloft Sofia и Zariba.
Като млада платформа, търсеща своето място под слънцето, подобни класации са важни и за нашето развитие, защото чрез тях научаваме какво вас, нашите читатели, ви влече най-силно. За наше щастие освен задължителните текстове, посветени на PlayStation 5, присъстват множество такива, посветени на български компании и софтуерни продукти.
В предоставения списък ви предлагаме възможност да научите кои са най-успешните и четени материали за последните осем месеца, плюс директна връзка, за да разберете какво сте пропуснали.
Благодарим за подкрепата и ви пожелаваме изключително позитивна във всяко отношение 2021 година.
В част 3 на „Игрите, които се разработват и поддържат в България през 2020 година“ отново място са намерили талантливи българскииндистудиа, както и традиционни родни мастодонти катоGameloft Sofia и Haemimont Games, които до голяма степен са построили основните на родната гейм индустрия – такава, каквато я познаваме и днес.
Апропо, отново ще допълним, че това е материал с продължение, съответно, ако сте малко независимо студио и желаете да представите своето творчество пред читателите на GI.bg, можете да се свържете с нас на office@gameindustry.bg.
Настоящият медиен проект ми позволи да се запозная с много хора от колектива на Gameloft Sofia – както от дев екипа, така и от HR побратима му. Не на последно място и с част от големите ръководители на едно от най-старите и реномирани родни гейм студиа у нас. За съжаление все още нямаме анонс на следващото изцяло ново заглавие на Gameloft Sofia, но въпросното се разработва с пълна сила. Отново, в рамките на този текст не мога да споделя никаква конкретика, свързана с жанра му, бизнес моделите и т.н. подробности, но мога спокойно да кажа, без да ми дърпат ушите, че със сигурност е насочено към мобилните играчи. Последното разбира се не е изненада за никого предвид историята и богатото портфолио от предимно мобилни продукти на Gameloft Sofia.
В този ред на мисли компанията продължава отличния съпорт на своите настоящи продукти. В това число March of Empires, която врамките на 2020 година е получила пет големи ъпдейта. Последните са добавили нови (шампионски) класове, баланс, новини, соло мисии, нови challenges нива, нови ресурси, чието получаване предполага нови подходи от играчите, нова глава, наречена Path to Glory и много други подобрения. Истината е, че при Gameloft Sofia, предвид бизнес моделите, с които работи компанията, никога не е имало празна година, независимо дали има издадено ново заглавие или не.
На повърхността 2020 година беше доста тиха за легендарното българско студио. Без големи нови анонси, без чисто нови портове. Наясно сме обаче, че под покрива на Haemimont ври и кипи, а задружният екип готви нов софтуерен продукт, за който сме сигурни, че ще научим повече през 2021 година. Дали е стратегически, дали е ориентиран към екшън ролевия жанр или е в изцяло нов за българското студио жанр към днешна дата не можем да споделим. Гарантираме обаче, че, когато подготвяме „Игрите, които се разработват и поддържат в България през 2021 година“, карето на Haemimont Games ще бъде значително по-богато на съдържание.
Наясно съм, че е леко странно да представям на тези страници студио, чиито съсобственик съм аз самият. Партньорът ми в него обаче, Тодор Тодоров, определено заслужава работата му да бъде на тези дигитални страници. Същото се отнася и за останалите качествени хора, с които сме работили през годините. В рамките на 2020 година успяхме да портнем първата ни игра за Switch на Nintendo (Elea), с което затворихме светата конзолна троица – PlayStation, Xbox и Switch.
PC версията практически дебютира първа още през 2018 година. Към момента работим върху нов VR проект, който не е официално обявен, но се стремим да го оптимизираме да работи и на оригиналния PlayStation 4, съответно и PSVR.И не е никак лесно, но вече сме се спрели на визуален профил и качество на материали и осветление.Като енджин използваме Unreal 4.Работим и върху друг проект, но практиката поне при нас е показала, че голяма част от нещата, които сме стартирали, си остават на ниво прототип.
Подобно на повечето колеги от част 3 на „Игрите, които се разработват и поддържат в България през 2020 година“,2021 година ще бъде изключително важна по отношение на нови анонси и реализиране на статирани проекти.
Roni Games е студио, което не просто разработва игри през 2020 година. То функционира като такова от началото на настоящата година. За момента екипът е съставен от четирима души – гейм дизайнер, програмист, който работи с Unity и двама художници. Най-впечатляващият аспект от работата на студиото е бързината, с която завършва проекти – в момента на писането на този текст Roni Games имат две издадени игри за мобилни платформи – 5G Protect and Jam и Paint Balloon, които можете да откриете на следния адрес.
Плюс, екипът вече работи върху Dungeon Fighter, а след нея ще се съсредоточи върху по-голям проект, насочен към PC пазара. Както се казва, палци горе, момчета.
Studio Punchev
Портфолио – SpongeBob:Krusty Cook-Off, Mutant Year Zero, Zombieland Double Tapper, Godfall и мн. др.
В личен план бях изненадан от съществуването на подобно студио в България. Естествено позитивно изненадан, предвид таланта, трудещ се под покрива на българите, и проектите, в които те са взели участие. В случая говорим за екип, специализирал се в потребителски интерфейси (UI/UX) – създаване на визия, анимиране и интеграция. Такъв, който от 2017 година насам стои зад 120 успешни проекта, между които личат имената на SpongeBob:Krusty Cook-Off, Mutant Year Zero, Zombieland Double Tapper и много други.
Апропо, през 2020 година компанията успешно завършва заданието ѝ, свързано с PlayStation 5 ексклузива на конзолна територия, направил премиерата си заедно с тази на новата конзола на Sony– Godfall. Сред клиентите на Studio Punchevса иконични за гейм индустрията компании като Sony, Tencent, Netflix, 3D Realms, Crytek, Counterplay, Kongregate, Crazy Labs, Funcom, IGG, Hasbro и Gameloft.
Career Show е водещo кариерно експо за квалифицирани кадри, където участниците успяват да научат за различните области на професионално развитие, да се срещнат с работодатели и да инвестират в нови възможности. През тази година събитието събра над 100+ работодатели и 5000+ кандидати, които в рамките на 2 дни имаха възможността да се запознаят, изцяло онлайн, с различни лектори, които споделиха своя опит и съвети. Събитието проведе и над 6000 срещи между работодатели и търсещи нови възможности за развитие.
Гейм индустрията в България е безспорно една от най-бързо развиващите се области за кариерно развитие, за чийто потенциал все още голяма част от младите хора не знаят. Затова и двама от лекторите на събитието бяха Антоний Христов и Ивайло Коралски, които споделиха повече за гейм индустрията в България, gameindustry.bg и ARC Academy.
Ще оставим на вас читателите да изгледате цялата лекция, а ние само ще спойлнем леко за темите, които са разгърнати във видеото 🙂
00:00 – 02:33 – ARC Academy – Академията, която отваря вратите на младите хора към индустрията на видео игрите
02:33 -10:30 – Кои са студията в България и как те променят облика на страната ни на световната сцена на видео игрите
10:31 – 17:55 – ARC Academy и нейната мисия да запази българските таланти в България
17:56 – 24:45 Настояще и бъдеще на гейм дев индустрията в света – образование, започване на работа, преквалификация
Дебютният подкаст на GI.bg най-накрая е онлайн, а в него вземат участие две от най-големите мечки що се отнася до гейм индустрията у нас – студио мениджърите съответно на Creative Assembly Sofia (Жоро Динчев) и Gameloft Sofia (Танко Шокеров). Двамата, заедно с нашата мечка Ивайло Коралски изследват дебрите на next-gen-а и споделят въжделения, които са минимум любопитни.
Истината е, че Жоро и Танко влизат в респектиращ детайл и дълбочина на размишленията, циркулиращи през различни бизнес модели, потенциална посока, която ще поеме индустрията през следващите няколко години, движенията на големите играчи на пазара и какво като цяло очакват от задаващия се с бясна скорост next-gen.
Не на последно мястоще разберете и защо двамата уважават Souls игрите, но трудно могат да се нарекат фенове на класиките на From Software.
С всеки изминал ден мащабите на гейм индустрията, особено във времената на COVID-19, нарастват. Нещо повече, през 2020 станахме свидетели какгейминът се оформи като един от най-добрите отдушници на негативното влияние на споменатата пандемия. Ескейпизъм, който ни помага да се потопим в знайни и незнайни светове, които минимум се различават от настоящия и чисто и просто ни развличат. Премахват успешно тежестта на изморителния работен ден, изпълнен с несигурност за бъдещето и мрачните краски, които, няма какво да се лъжем, през 2020 са част от ежедневието на мнозина.
Все повече от младите хора се замислят, че гейм индустрията е много повече от това да седнат пред компютрите си и да поиграят любимата си игра. Надяваме се и настоящата медия да помага за това. Истината е, че зад създаването на една видео игра се крие необятен дев процес, който в някои случаи включва екипи, съставени от стотици, дори хиляди души, които имат най-различни роли!В екипа ни има хора, които са разработвали игри за всички конзолни платформи и PC, мобилни игри, а имам също честта да комуникирам с част от най-добрите гейм разработчици в родината ни.
Апропо, България от години се движи в позитивна посока по отношение развитие на индустрията на родна територия и е един от лидерите на Балканския полуостров в разработката на игри. У нас са ситуираниподразделения на едни от най-големите гейм компании в световен мащаб – SEGA,Creative Assembly,Gameloft и Ubisoft. Творят и изключително качествени изцяло родни студиа като Haemimont Games, Rebellious Software, Snapshot Games, Zariba и др. Въпреки технологичния напредък на IT индустрията в България, гейм студията все още изпитват сериозен недостиг на нови кадри. Любимата ни индустрия е изключително интересна и кариерно удовлетворяваща област за развитие, която обаче изисква и специфични качества, за да може всеки желаещ да стартира развитието си в нея.
Затова и реших да изготвя кратко описание на най-важните качества, които по мое мнение един човек трябва да притежава, ако иска да даде старт на гейм ориентираната си кариера на родна територия. А и в световен мащаб.
Отборна работа
Както и в повечето MMORPG игри, така и в гейм индустрията, отборната работа и добрата комуникация в екипа е нещо от първа необходимост, без което трудно се постигат добри резултати. Без консенсус и вяра в другите, работата по едно заглавие може да се окаже истински кошмар. Ако всеки член от екипа има собствени идеи и разбирания и не приема тези на другите, то това може да доведе до общ провал.
Креативност, но и правилна преценка
Креативността е едно от качествата, които въобще не липсват в гейм индустрията. Тя, креативността, до голяма степен е в основата ѝ. Всеки един от нас поне веднъж си е мислил как е родилкултова идея, свързана съссъздаване на нова игра или какво да включи във вече съществуващ жанр, за да обогати въпросния. Реалността обаче е, че не всяка идея може да бъде осъществена – бюджет, срокове, ресурси не на последно място талант са фактори от основополагащо значение. Тук идва и правилната преценка – не трябва просто да сме оригинални, но и да намираме решения как да представим нашите идеи хем да бъдат интересни и креативни; да отговарят на изискванията в екипа.
Самоорганизация
Качество, което е нужно, ако един разработчик вече твори на дадена позиция в индустрията. Както споделих по-горе, процесът на разработка на една игра включва ужасно много хора, чиято работа може да е различна, но същевременно е неразривно свързана. Например ако програмистът трябва да се допита за определен проблемдо гейм дизайнера, то той не чакатози проблем да се разреши от самосебеси, а отива при него и директно започва да го дискутира.
Problem-solving
Решаването на проблеми е пряко свързано с креативността. Правенето на една игра е комплексен процес, включващ много различни технически, но и творчески елементи. Последните две не всеки път намират сонхрон помежду си, затова и възникват често проблеми (бъгове, зле работещи механики и др.) – на всички малки и големи проблеми трябва да се намират решения, а колкото по-бързо се стига до тези решения или пък въпросните са креативни – толкова повече това е ценено от околните.
Мултитаскинг
Съществуват индивиди, които по рождение са си „мултитаскъри“ и имат различни таланти или бързо „схващат нещата’’, но не всички имаме този късмет. Гейм индустрията е място, в което се изисква човек да е наясно с много различни роли. Ако си концептуален художник и рисуваш, това не означава, че не трябва да знаеш абсолютно нищо за програмистите, които работят по същата игра. Има роли като гейм/левъл/mission дизайнери или пък продуцентите, при които е редно да знаеш да работиш с много различни програми и софтуерни инструменти, но и да вършиш различни задачи едновременно. Когато си говорим пък за независими малки екипи, при тях всеки член трябва да може да върши по минимум две дейности, свързани с гейм дев. Минимум.
Богата обща култура и изявен интерес към…игрите
Нарочно оставих това за последно, защото най-вероятно всеки би се досетил сам за него. Общата култура не е качество, но постоянното трупане на нови знания – четенето на различна по вид литература, енциклопедии, гледането на филми, посещаването на различни места в реална и дигитална среда и др., може само да помогне на даден човек в работата. Събирането на информация и знания трябва да се превърне в навик, а не в задача, която един настоящ или бъдещ разработчик да чувства, че трябва да прави всеки ден заради професията си. А за играенето на игри най-вероятно е ясно – как въобще могат да се правят такива, ако не играеш? Ок, признавам, има роли и случаи, при които изключително талантливи гейм разработчици всъщност не са привлечени от идеята да играят игри. Но те по-скоро са изключение. Моята гледна точка е, че човек дори и да е на висока позиция в индустрията и да има опит, то никога не трябва да спира да играе игри от всякакви разновидности.
От средата на лятото на настоящата година GI.bg си партнира с БНР върху седмични кастове на тема най-интересните новини от изтеклата седмица. Те се излъчват всеки петък, като повечето предавания вече са качени и в онлайн пространството. Идеята оттук нататък е всяко издание на BETAgames да се кача и в официалния му канал.
От наша страна зад микрофона обикновено застава Ивайло Коралски, като той си комуникира с прекрасната водеща на БНР Алекс.
Последното издание на BETAgames можете да чуете на следния адрес. А всички настоящи кастове можете да прослушате тук.
Това обаче не е всичко, в края на предходната седмица записахме първия самостоятелен подкаст на GI.bg, в който основните действащи лица са Георги Динчев от Creative Assembly Sofia и Танко Шокеров съответно от Gameloft Sofia. В случая говорим за студио мениджърите на две от най-големите родни гейминг студиа. В рамките на подкаста ще чуете техните въжделения за най-големите новини в индустрията и накъде се е запътила тя що се отнася до наближаващата със страшна сила „следващата гейминг генерация“.
Двете легенди на българския гейм-дев споделят адски любопитни неща и навлизат в детайли що се отнася до гейм бизнеса, които не можете да чуете дори в много западни кастове. Следете GI.bg за повече информация относно къде можете да слушате дебютния GIcast Vol.1.
Любимата ни индустрия е едно от най-динамичните бизнес полета на развитие през последните 40 години и не е случаен фактът, че много малка част от върховите гейм компании от началото на 80-те години на миналия век са релеватни в днешно време. Всъщност голяма част от тях не съществуват от години, а други като Atari са бледо подобие на легендата, въздигнала (впоследствие срутила) индустрията до невъобразими висини през споменатия период на предходния век.
И това не се отнася единствено за компании, а за цели бизнес модели. Аркадният например, от който са родени едни от най-обичаните франчайзи за всички времена – Street Fighter, Pac-Man, OutRun, Mario Bros., Donkey Kong, Mortal Kombat и други, днес е практически мъртъв. За мое щастие съм човек, който е живял през неговите най-успешни години и съм оценил неговите силни (и слаби) страни. И ще си остана аркадно джънки до заветния си дъх.
Стартирам този текст с подобно въведение, защото в него ще си говорим за бизнес модел, който за немалко количество играчи продължава да се води нарицателно, олицетворяващо „лошия път, по който е поела гейм индустрията“. Независимо, че въпросният, прочее, е най-популярният такъв по времето на подготвянето на този материал – Free-to-play (F2P).
Към днешна дата си говорим основно с носталгия за аркадите и отминалите им времена, за лудите събирания в прогизнали от пот и цигарен дим помещения, „фаталитата“ на Mortal Kombat, за болната 3D текстурирана визия на Daytona USA през 1993 година, за Ryo и Ken от Street Fighter II, как сме преминали заглавие Х с един единствен жетон. И не си даваме сметка, че ако споделим на един модерен играч, който получава купища страхотни безплатни игри на седмична база през магазина на Epic Games (и от много други места), че в основата на аркадния бизнес стои идеята да си платиш конкретна сума за един жетон, който използваш, за да опиташ да прекараш средно между 3-7 минути на дадена игра, то той ще нарече подобен подход вселенски скам. Така де, измама.
И това е само началото – идейната характеристика на аркадните игри е да са доволно трудни и да се преминават за период между 15 и 30 минути. А какво да кажем за до болка познатите на по-старите играчи суичове, чрез които се контролират правилата на дадена игра (трудността в това число) и как въпросните се сменяха от собствениците на аркадните зали/производители на машините без знанието на играчите? А за факта, че някои заглавия изискват повече от един жетон (или по-скъп такъв) за единична игра? Мога да продължа и още, както и да премина към практиките в други „невинни“ бизнес модели.
Надявам се обаче да сте схванали мисълта ми – практиките са елементът, който може да очерни по идея един успешен бизнес гейм модел, който цели да забавлявасвоите потребители. И разбира се в крайна сметка всичко е въпрос на гледна точка и дори, ако щете, културни принадлежности и социален статус.
По същество, разговаряме именно по темата аджеба какво е Free-to-play и за какво се бори въпросният бизнес модел с едно отF2Pгурутата в България – Йордан Данчев, Game Economy Designer в Gameloft Sofia.
Free to play е явление от вече повече от 10 години. Неговото пазарно изкачване стартира с появяването на смартфоните. С това, че хората вече могат да играят игри на телефона си много по-добре отколкото преди. Почти едновременно с това се появяват големите MOBA заглавия на League of legends и после DOTA 2, които пък показват, че free to play моделът може да работи за компютърни игри, не само за мобилни телефони. Защо успява? Защото, особено на телефони, хората наистина искат да пробват нещо и после евентуалнода дадат пари. Това е свързано не просто с игрите, а въобще с това накъде върви целият пазар. Хората искат да слушат музика безплатно, да гледат всякакъв вид съдържание безплатно. Затова и предпочитат да гледат Twitch, а не телевизия – могат да го направят безплатно и, ако им хареса съдържанието, тогава да дадат пари за него. Колкото до игрите, всички free to play игри естествено се изхранват по два начина – или чрез реклами, или чрез покупки вътре в самата игра – на неща, които са козметични, quality of life неща. В много игри човек може да си купи директно сила, прогрес.“
На въпроса ми свързан с популярните F2P модели и по-конкретно каква е разликата към днешна дата между Freemium и Pay-to-win Данчо отговори по следния начин:
Freemium-ът е еволюирал в нещо като pay to win, от което много хора се опитват да избягат, но pay to win е нещо, без което на практика голяма част от тези игри не могат да съществуват. Ние в Европа много се мръщим на pay to win, обаче на изток, в Китай, в Япония, хората смятат, че тази система е нещо нормално и даже е начин за показване на социален статут. В китайските игри специално има цветово разделение на различните класове. Едно оръжие например може да бъде обикновено, уникално, легендарно и т.н. Има седем класи и седем цвята, които се използват и са еднакви във всички китайски игри. Ако човек навлиза в китайския пазар, трябва задължително да се съобрази с тези цветове, за да могат хората в играта да разпознават кое е по-добро от другото. При тях това да покажеш, че си по-богат в играта е съвсем нормално. То е по същия начин както ние приемаме човек, който носи скъпи обувки или скъп часовник.“
Практически тук вече говорим за различни културни/социални принадлежности в различните континенти?
Да, точно така. Те са го приели за нещо нормално. Смятат, че социалният статут на някои хора им позволява да бъдат по-напред не само в реалното, ами и във виртуалното пространство.“
Като всеки бизнес модел и Free-to-play се сблъсква константно с предизвикателства от всякакъв произход. Такива, които се отнасят стриктно и към разработчиците и къммаркетинговите отдели. Gameloft Sofia естествено също се сблъсква с такива…
Има няколко начина, по които една Free to play игра може да се развива. Тук ще се върна малко на предния въпрос. Една игра може да реши да се изхранва дори само от реклами, което означава, че играта е достъпна, свободна за всички, никой не може да избере да си плаща за прогрес или нещо допълнително, но хората трябва да гледат реклами. Рекламите са начин за изхранване на тази игри, обаче от реклами всъщност се изкарват много малко пари. Този мит, който го имаше – за изкарване на пари от вкъщи с гледане на реклами – това нещо човек, ако го транслира върху игрите – от една реклама се генерират 1-2 цента и то зависи в коя част на света, каква реклама, колко е дълга, дали някой въобще клика на тази реклама. Така че рекламите изкарват пари, но не чак толкова. От там нататък, ако говорим за самата игра и начините на покупки вътре, което пък е директно свързано с предизвикателствата, първото предизвикателство на всяка една free to play игра, за разлика от ритейл заглавие, което си плащаш предварително, е че тази игра дава заявка, че ще „живее“ по-дълго, отколкото една стандарта ритейл игра. Като си купиш игра за 10 долара или за 20 долара, ти вече си сключил своя договор с човека, който е направил играта. В момента, в който я изиграеш, не ти пука особено за тази игра. Всичко е приключило. Не е задължително да има replay value, не е задължително да има нищо. Във free to play ситуацията е съвсем различна. Всеки си е свалил играта абсолютно безплатно и ти трябва да накараш хората да играят играта достатъчно дълго, да са достатъчно зарибени, да те харесват достатъчно – и теб, и играта, за да могат да ти дадат пари. Това означава, че ти проектираш живота на тази игра във времето много по-напред и ти искаш да задържиш хората, да изградиш една общност от потребители, които говорят за твоята игра и играят твоята игра. По този начин и други потенциални потребители могат да идват и да извършват плащания. Съвсем стриктно погледнато това може да се каже, че дори не е напълно вярно, защото хората обикновено си плащат в първите три дни. Статистически това се случва – поне 30% от играчите си плащат на първия ден, до 70 и няколко процента си плащат до третия ден. От там нататък колкото повече време минава, толкова по-малко вероятно е един човек да си плати. Обаче самата прогресия на играта е много по-разтеглена. Ти трябва да осигуриш на хората място, където те да се състезават един с друг. Обикновено това е белег на free to play игрите – че има някакъв multiplayer в тях. Сингъл плейър free-to-play игра буквално не съществува. Дори в заглавия като Candy Crush, които играеш през цялото време самосиндикално, виждаш твоите приятели докъде са стигнали, искаш от тях животи, искаш да ти помагат. Предизвикателството наистина е да се направи такава игра, която е разтеглена във времето и която има смисъл да бъде разтеглена. Пак ще ти дам пример с Candy Crush. Ако това беше просто една пъзел игра, събираш диамантчета и на всеки три диамантчета се разрушават и т.н., ако нямаше животи, ти можеше да играеш тази игра просто докато я приключиш. Играеш 3 дни и готово. В момента, в който кажеш, че имаш 5 живота и на всеки час получаваш един нов живот, тази игра вече може да се играе не вечно, но много, много дълго време.“
Тоест ние малко или много говорим за развлекателна услуга, а не толкова за игра?
Това отдавна е така. Дори и да звучи малко обидно, ние не правим игри, ние предлагаме услуга на потребителя. Когато той остане доволен, тогава ни дава пари.“
С други думи планирането, което имате, за да може този продукт да е интересен на хората, да им се предлага прясно съдържание във времето, е от изключително значение?
Да, точно така е. Ако играта има някакво количество нива, които трябва да минеш, прогресията ѝ трябва да е измислена така, че за времето, за което хората изиграват например 20 нива, ти като разработчик да разработиш нови 20 нива. За да можеш да им ги пуснеш и те да имат какво да играят. Ако е игра с герои – ти, да речем, имаш 20 героя и пускаш 21-и. Хората ще му се радват известно време – месец-два. Обаче след това техният интерес ще падне, защото са свикнали с този герой и тази игра е изиграна от тях. За това време, в което те имат интерес към новото ти съдържание, трябва да си направил нов герой, който отново да накара тези хора да се върнат към играта. Тук идва и голямата разлика между retail и free to play заглавията. При free to play всяка игра има някакво време, през което ти получаваш нещо ново и съдържанието се обновява.
Тоест говорим за някакъв тип цикличност. Играта има това, на което ние казваме replay value. Има защо да преиграваш играта, има защо да стоиш в нея, защото тя постоянно еволюира. Без значение дали е като Candy Crush и ти ще получиш нови нива или е някакъв тип състезателна игра, в която сезонът ще свърши и ти чакаш новия, за да почнеш да се състезаваш със същите хора, в целия геймплей на съответното заглавие е обвързана една цикличност, която да те завърта всеки път и ти винаги да има защо да се върнеш и да преиграеш играта отново и отново.“
Колко са важни аналитичните инструменти за успеха на една free to play игра/услуга?
Изключително много, бих казал. Защо? Да започнем от самото начало – от маркетирането на играта. Пускаш реклама на продукта си и искаш да знаеш колко хората харесват посланието му, арта. Мерят се разни неща – click through rate и т.н. Колко хора стигат до stora-а независимо дали е App Store или Google Play. От там – колко души инсталират играта. Когато обучаваш хората в туториала или това, което наричаме first time user experience – колко потребителите губиш там, с каква скорост ги губиш, дали на някоя стъпка губиш повече… Ако ги няма аналитичните инструменти, ние сме просто слепи. Затова и в самото начало не се пуска една реклама, прави се a-b-c тест, пускат се две, три, шест кампании – и се вижда хората на коя реагират по-добре. После се гледа с какъв art и с какво послание на store-а хората инсталират играта. Обикновено пускаме 2 туториала, понякога даже 3, за да видим дали като превеждаме в началото на играта хората по различен път ние ги задържаме повече. Естествено, после проверяваме и дали ги правим по-склонни към плащане. Откакто съм в Gameloft работният ми ден започва с това – докато си гледам пощата, вече гледам „дашбордите“ с данните какво се случва в играта и как се случва.“
На челно място в официалната Facebook страница на големия Gameloft хит March Of Empires, зад който стои българското подразделение Gameloft Sofia, стои следната публикация:
„Преди една година, по време на нашата рождена седмица, един от нашите най-отдадени лордове беше благословен с рожба. За да празнуваме заедно кръстихме пръстен на нейно име: Пръстенът на Мадилин Мей. Днес тя навършва 1 години, а това пише по случая щастливият ѝ баща Майкъл Джеймс Мартин в своя публикация:
– „Една година от създаването на пръстена в MoE, ана днешната дата и малката Мадилин също навърши 1 година. Честит рожден ден на March of Empires: War of Lords и моето красиво момиченце“
Благодарим ти за тази чест, лорд Майкъл! Нека семейството ви да е щастливо и здраво винаги!“
Подобни истории, приятели, не са често срещано явление в нашата индустрия. В която и да е индустрия.
Апропо, March Of Empires навърши споменатите в заглавието пет години преди няколко дни, а по този случай нашите приятели от Gameloft Sofia споделиха серия от публикации, описващи любопитни факти и спомени от разработването на играта и нейните достижения.
„March of Empires става на 5 години! 5 години смях, главоблъсканици, взаимопомощ, милиарди идеи и колектив 💙 Създадоха се силни приятелства и незабравими моменти✨⚔️ Какво обаче сплотява всички тези хора? Маниашките проекти и желанието да създадем нещо все по-щуро, невиждано и диво 🤪👌
🎉 March of Empires става на 5 години! 5 години смях, главоблъсканици, взаимопомощ, милиарди идеи и колектив 💙 Създадоха се силни приятелства и незабравими моменти✨⚔️ Какво обаче сплотява всички тези хора? Маниашките проекти и желанието да създадем нещо все по-щуро, невиждано и диво 🤪👌В следващите 5 дни ще ви показваме готини аспекти от играта, за да отпразнуваме 5-тия ѝ рождения ден 🥳🎈Lords & Ladies, споделете вашите любими моменти от работата по MoE 🎞 💛Ако не сте част от екипа, можете да ни споделите кое е любимото ви нещо от March of Empires 🎯
Публикувахте от Gameloft Sofia в Сряда, 12 август 2020 г.
В допълнение беше публикувана информация за трудностите при изпълнението на „изплуването на Царството на Атлантида“. Програмистите на студиото определено са мечки. Пълната публикация ще откриете на следния адрес.
Хапуки, един от култовите герои в играта, също заема челно място в историята на March of Empires. Повече за неговата роля и откъде е вдъхновен, тук.
Последната публикация на GL Sofia пък е съсредоточена върху Битката за Трона. Любопитното видео по темата можете да откриете на следния адрес.
За финал, March Of Empires все още е повече от живо заглавие, което продължава да радва милиони потребители по света. Поздравления от наша страна за страхотния продукт на всички от екипа на Gameloft Sofia, а за тези играчи, които все още не са изпробали магията на българите, предоставяме директен линк за iOS и Android версиите.
Играчите вярват повече на конкретни брандове, отколкото потребителите, които не използват редовно развлекателен софтуер, твърди Gameloft. Според компанията майка на българското студио Gameloft Sofia, сериозните плейъри обаче предпочитат да купуват от брандове, чиято цел не е единствено финансова изгода.
Информацията получаваме от доклад на мобилния гигант за Brands, носещ името Gamers & Brands. Въпросният е базиран на три конкретни проучвания, включващи над 80 хиляди души, 1800 популярни марки и в сътрудничество с отделните бизнеси на Vivendi.
В доклада играчите са наречени „потребителски активисти“, а 58% от споменатите 80 хиляди предпочитат да купуват от брандове, чиято цел е различна от просто трупане единствено на печалба. При не-геймърите числото е 51%.
Според Gameloft по-голямата част от играчите имат високи очаквания от брандовете, като 44% от интервюираните са споделили, че съдържанието, предоставено от популярни марки, не е достатъчно съдържателно за тях.
В същото време 62% от играчите са споделили, че вярват повече на социално и екологично отговорните марки, за разлика от 55 на сто от не-геймърите.
В резултат на това доверие геймърите са по-склонни да действат като усилвател за идеите и маркетинговите походи на даден бранд, като 57 на сто от играчите твърдят, че играят ролята на източник на съвети за своите приятели и семейства, за разлика от 48 на сто от не-геймърите.
Петте най-съдържателни марки за геймърите според проучването на Gameloft са Google, Tesla, Mercedes-Benz, BMW и YouTube.
Ако желаете да се присъедините към екипа на Gameloft Sofia можете да разгледате обявите на родното студио тук.
По времето на писането на този увод по идея тече процес на възстановяване на нормалния ни начин на живот след няколкото напрегнати пандемични месеца, засегнали и България. Няма да навлизам в умозрения относно причини, мерки и решения, свързани с борбата срещу COVID-19, но няма какво да се лъжем – малко или много текущото положение промени лайфстайла на мнозина. Преди да получим релеватно лечение или ваксина, трудно и ще се завърнем изцяло към старите си навици и начин на живот.
Важните в този материал обаче са хората, които разработват развлекателен софтуер – тези, които движат българската гейм индустрия напред. Попитах разработчиците на четири големи български гейм студиа за влиянието на пандемията върху живота им и какви са техните начини да прекарват свободното си време, когато преходът дом-офис-дом не присъства в техния ежедневен ритъм.
Искам да поясня също, че въжделенията на всеки един разработчик, включил се в материала, са в оригинал.
Попитах следното:
• Как COVID-19 промени вашия лайфстайл?
• Какви са начините за прекарване на свободното ви време в началото на пандемията и сега?
• Съществува схващането, че повечето разработчици на игри са свикнали да работят тихо и самотно, така че промяната на темпото всъщност не влияе толкова много на живота им. До каква степен е валидно това?
В началото беше доста странно и стресиращо преживяване, да стана сутрин и да не се приготвям за 30 минутния път към офиса. След няколко дни обаче, това вече беше нещо нормално и дори изпитвах удоволствие, че не се налага да си подавам носа навън. При условие, че имаше доста студени дни в началото. Започнах да си поспивам на обяд за по час. Тъй като не можех вече да ходя на фитнес, започнахме с жената, през ден, да тренираме по една ютуб програмка за 20 минути, след които в началото си изплювах белия дроб и имах сериозна мускулна треска на краката. Продължаваме да се раздвижваме с тази програма и до ден днешен. Трябва да се поддържаме.
С епидемията дойде и внезапната възможност да обръщам повече внимание на децата си. Сега сме по-близки, особено с малката фурия, на почти 2 години.
Отделно вече сериозно бях притиснат да си подновя компютъра, тъй като работните и личните проекти вече ги движех на една машина и старият i5 четириядрен процесор вече издъхваше тотално. Та и тази работа свършихме.
В свободното си време обикновено уча анатомия напоследък, гледам някакви видеа за старкрафт в ютуб и се занимавам с децата. Понякога уикенда ходим на някакви къщи извън София, правим барбекю и разпускаме. По време на пандемията нямаше къщи, барбекю и разпускане. Имаше само седене на компютъра, движене на лични проекти и разни фрийланси.
Лично за мен промяна на темпото няма. Аз си работя както си работих и на работа. Разликата е, че от вкъщи понякога не взимам дори обедна почивка ;). Не ми липсва офисът особено, дори се чувствам добре. Ако обаче всички се върнат на работа и аз ще припълзя натам. Социализацията понякога е нужна. Поне веднъж на 4-5 месеца :).
Творчество на Николай Найденов
Това е един курс по Збръш за начинаещи, който пуснах малко преди епидемията:
Освен това правя и видеа за самия ми ютуб канал, като тренирам по няколко седмици за всяко. Отделно по време на пандемията правих и един курс https://flippednormals.com/downloads/girl-the-dog-creation-in-zbrush/ отне ми почти 3 месеца да го запиша, a сега обмислям следващия си курс.
Alex Laine – Studio Lead Game Designer
Hi, I’m Alexandre Lainé (Александър Лене), Studio Lead Game Designer at Gameloft Sofia. I’ve worked here for 6.5 years and have been living in Bulgaria for 10 years.
Obviously, the first impact of COVID-19 on my life, like many others working in IT, was switching to a “work from home” setup. Having to create a space in your house where you can work peacefully and comfortably for 8h a day is not easy for everyone. Luckily, I already have that space from before joining Gameloft, when I had to work from home for around 6 months. Going back to this lifestyle was not that easy as possible distractions are constantly here. Therefore, the second impact COVID-19 had was on my work organization and routine. I reworked my schedule to accommodate for regular check-ups with each teams and took more notes that before. I also made sure to stick to work hours and not take random breaks… but sometimes a coffee in the kitchen can give you a good boost! The number of Zoom meetings also increased but after a while, we managed to flatten this curve too, and it’s way more manageable now.
The 1st month was a bit of a rocky road, but now everything settled and I must say it’s not bad at all. Except for the lack of daily physical activity (I used to make from 10,000 to 14,000 steps a day, now I barely pass above 2,000) and face-to-face interactions with colleagues, which I miss dearly, not much has changed.
I don’t really miss commute since I am lucky enough to live 5 minutes from the office, now it’s a mere 5 seconds.
Of course, like everyone else, my social life also plummeted because of the state of emergency, but we tried to adapt and organized a few Zoom-aperitifs with friends. We even had a Zoom-birthday!
At the beginning of the pandemic, we went back to consuming more digital entertainment like Netflix. I also took some time to catch up on personal things I had postponed for too long. I felt good to tick those tasks off my brain. Overall, I felt less drained from the workday, even though I also felt more productive, which gave me more energy for personal growth and fun.
We also enjoyed more time with friends, since everyone is home you can more easily reach each other and we talked more in the last 2 months than we did in the last year!
Overall, I can say that this pandemic helped raised my productivity and my focus since I have less impromptu meetings and distractions. I could focus on my tasks for longer stretches of time and prioritize things easier. Again, having everyone at home helped reaching people at any time, which also sped up some processes. We are more than 200 people in our studio and sometimes getting a hang of someone can be a bit hard. Now, even during a meeting you can reply on the chat and schedule the next one :).
However, this all depends on what you do in the studio. Some people might not feel the change at all, but I know that for me, it definitely helped and I will try to keep that going for after we return to the office.
Ивайло Страхилов – Lead 3D Artist WPO
Добър ден. Аз съм Иво. Работя в Геймлофт от 2012 и членувам в тайния клуб към компанията „40+“, наричан за кратко „Чичовци“. Добър съм в решаването на проблеми и създаването на такива, когато се налага.
Как пандемията промени начина ми на живот ли? Носенето на маскa създаде някои неудобства. В самото начало на кризата една късна вечер ми се наложи да обяснявам на продавачката в денонощния, че не съм дошъл за оборота, а само искам да си купя цигари. Предполагам, че съм ѝ напомнял на SubZero с маската, качулката и целия protective gear.
Преминахме към хоум офис и трябва да кажа, че съм приятно изненадан от този начин на работа. Положителните страни според мен:
Продуктивност: Спокойствието и тишината ми помагат значително да се концентрирам върху работата. Следователно имам повече време да мисля и правя. В офисната весела и хаотична шумотевица това е значително по-трудно.
Логистично: Никога не съм имал неудобство с офис локацията, но сега работното ми място е осезаемо по-близко. Вече разполагам и с 2 PC-та, офисният и моят личен и винаги, когато ми се породи непреодолимо желание да свърша малко повече работи или пък ситуацията го изисква, се възползвам от тях по най-безскрупулен начин.
Финансово: Нямам транспортни разходи. Освен това преди пандемията след работа обичах да посещавам близката и любима моя бирария (където съм VIP клиент със солидна отстъпка) и пиейки бира, да си мисля за работа или други забавни неща, в повечето случаи също свързани с работа. Така че финансово съм на плюс. Как това се е отразило на бирарията – не зная.
Какво правя свободното си време? Пак същото. За мен хобито и работата в голяма степен се припокриват. Така че, признавам го с чувство на вина, доста често продължавам да се разцепвам да играя.“Тренирам“си кротко и някои области в които ми се иска да стана по-добър. В момента обмислям и как да се възползвам от новата и много добра инициатива на нашето ръководство „Mentoring Program“. Като Padawan, разбира се.
Сега ще ме извините, но трябва да се връщам на работа.
Реално моят лайфстайл не се промени много или поне не фрапантно. Като цяло съм човек, който предпочита домашния уют пред социалните събития и т.н. Разбира се беше ми малко по-изнервено от факта ,че не мога да изляза, за да се разходя на въздух, но не беше нещо, което да ме събори ментално. Може би едно от нещата, които най-много ми липсваха през периода, бяха физическите контакти с близките ми , които се опитвах да компенсирам с телефонни разговори или скайп. Като изключим това, много много не усетих карантината.
При мен начините за прекарване на свободното ми време си остават все същите. Играене на игри, рисуване на персонални проекти и физически тренировки (все пак трябва да сме във форма). За съжаление следобедното кафе или бирата с близки или колеги бяха извън картинката, но и там се компенсираше. Дори имам спомени как с „офисната“ компания пием кафе по скайп и мрънкаме за работни дреболии.
Според мен твърдението, че разработчиците са свикнали да работят тихо и самотно е вярно, дори бих казал че съм доста по-продуктивен и бърз в работна среда. Може би се дължи на това ,че офисната глъчка я няма и мога да се фокусирам или просто на това, че в домашни условия съм по-спокоен, липсват странични дразнители, които могат да допринесат за стреса, който е съвсем реален, имайки се предвид,че работим в отворен офис. Може би на моменти комункацията тук там леко куца, но е нещо, което съм склонен да преглътна заради увеличеното КПД и съответно повечето свободно време.
Общо взето ежедневието ми не се е променило по особен начин що се отнася до работата и работния процес. Една от положителните страни на нещата е, че липсва сутрешният стрес около придвижването до работа, но за сметка на това се старая да запазя навика си с ранното ставане. А едно от най- трудните неща за мен в началото на епидемията беше обездвижването, което изпитваха повечето от нас.
В началото на епидемията, когато нямахме големи възможности за излизане навън, си спомням удоволствието, с което излизахме за кратко на „вечерен круиз“. Час безцелна обиколка с колата в пределите на София, заспалите кротко деца на задната седалка и възможността да проведеш най-сетне смислен разговор в тиха обстановка със съпруга си. Сега, когато мерките не са вече толкова строги, се завърнахме по малко към старите си хобита – имаме каяк, с който обикаляме интересни места и язовири. Чакаме по- стабилно топло време, за да отидем на палатка на места, до които се стига само с лодка. Установихме, че познаваме малко от забележителностите на северозападна България и плануваме бъдещи пътешествия до тази част на страната.
Мисля, че ситуацията в по-голяма степен не оказва негативно влияние на мен и колегите около мен. Да, до някъде сме свикнали да работим тихо, до колкото може да се каже в един офис с 200+ човека. Самотно едва ли – в сегашната ситуация се налага още по-засилена комуникация и ежедневни срещи.
Илина Карлова – UI Developer
Извън ежедневните задачи, пандемията не промени много моя лайфстайл. Като родител на малко дете излизанията по заведения и събирания с приятели не са ежедневни, така че съм свикнала да поддържам връзка с важните за мен хора от разстояние. Всичко останало обаче се превърна в малък хаос – от извеждането на кучето, през работа на пълен работен ден и отглеждане на дете, та до поддържането на дома в някакъв приличен вид, всичко се менеше ден за ден. За мен като човек, който много обича да има програмата си подредена до последната минута изобщо не беше лесно да не се усещам сякаш губя почва под краката си, но смятам, че се справих изключително добре и даже ми беше полезно в личен план да се науча да изпускам някой неща от тоталния контрол, който налагам 😀
Какво свободно време, хах? В началото на пандемията нямах никакво – много ми беше трудно да си организирам дните и буквално ги преживявах ден за ден. Сега вече е много по-спокойно и свободното време като семейство прекарваме предимно в редене на пъзели, рисуване или някаква форма на майсторене/градинарство. По отделно наваксваме с четенето…добре, де – предимно наваксваме с PS4-ката и заглавия, които сме пропуснали или трудности, които не сме минали, хаха, все пак видео игрите са страст, не само професия!
За мен персонално това не е валидно – с тригодишно у дома никога не е тихо и спокойно, хах. Определено ми липсва усещането да „ходиш“ на работа – приготвянето сутрин, оставянето на детето в градината, дори commute-a до офиса има своя чар след 3 месеца. Чисто професионално не се чувствам по-отдалечена от тийма благодарение на усилията, които лийдовете ми полагат да ни държат осведомени и да коментират статута на всички задачи с нас редовно. В новия етап на извънредното положение нещата изглеждат много по-спокойни, тъй като дъщеря ми посещава детска градина отново и сега реално усещам плюсовете на работата от вкъщи и това спокойствие, за което хората толкова говорят. Определено не бих заменила екипната работа в офис, но бих се възползвала от хоум офис по-често.
Дъщеря ми Калина реди пъзел буквално зад работното ми място (снимка – личен архив)
Слави Георгиев – User Acquisition Manager WPO
Моята гледна точка за създалата се ситуация, причинена от пандемията, е по-скоро положителна в личен план. Винаги съм се чудел какво ли ще бъде да работя от вкъщи, но никога не съм взимал такова смело решение, поради убежденията, че всъщност не е толкова хубаво колкото звучи и след време ще ми бъде тежест.
Наистина на практика home office-а не е толкова лесен. Наложи се да направя някои промени, главно свързани с нагласата си. Най-голям пример е фактът, че мястото, което беше отредено единствено за разпускане и забавление, се превърна в работно. Разбрах важността на определянето на регулярни почивки, както и преминаването на по-високо ниво на лична мотивация – да облечеш нещо по-различно от пижама (smiley). По един или друг начин вече съм различен служител от този, който бях преди март месец. Макар и дългогодишния си стаж във фирмата мисля, че карантината подсили още повече работната ми етика.
Поради създалата се обстановка се намери време да се видя с приятели, с които преди това не е оставало време. Уплътнявах свободното си време с бордови игри, кино-вечери с приятели, разходки в парка в близост до дома ми и подсилих страстта си към готвенето. Поставих си за цел да подобря нещо в навиците си по време на карантината – това беше да изключа месото от менюто.
Ако трябва да съм искрен, благодарение на непредвидената ситуация се сплотих с някои колеги виртуално и ги опознах много по-добре, отколкото във формалната работна среда.
Творчество на Слави Георгиев
Видео на неща, които е правил през свободното си време:
Вярвам, че COVID-19 показа на света, че именно адаптивността е един от най-ключовите фактори за успеха на всеки един бизнес, независимо в коя сфера оперира той. Като собственик и изпълнителен директор на компания за разработка на видео игри, бих казала, че COVID-19 повлия драстично на част от международните ни бизнес сделки, тъй като за кратък период светът просто спря да функционира и това от своя страна доведе до забавяне при провеждане на планувани срещи и съответно подписване на важни стратегически договори. От друга страна, тъй като дружеството ни би могло да се класифицира като малко, не ни коства почти никакви усилия да преминем към работен процес, случващ се от вкъщи и да останем напълно конкурентоспособни. По време на COVID-19 пуснахме и първата си игра за виртуална реалност, която е предназначена за световния пазар и към момента наблюдаваме достатъчно добър отзвук за нея, както и нарастващи във времето продажби. Определено това не е най-добрият период за бизнес, но в крайна сметка, ние имаме дългосрочни цели и следва да правим, ако не големи, то поне някакви стъпки към постигането на стратегическата си визия за компанията. Ако погледнем по-глобално ще видим, че през първите месеци COVID-19 повлия положително на пазара на видео игри и голяма част от вече наложените гейминг компании отчетоха голям ръст в продажбите си. За съжаление тенденцията в продажбите на малките независими студиа в най-общ план е в негативна посока и голяма част от тях бележат спад в приходите си. Разбира се, в края на деня всички опираме до техники, свързани с позициониране на бранда, таргетирани реклами, агресивни промоции и ако продуктът, който сме създали е качествен и се харесва от потребителите, той винаги ще се купува независимо от ситуацията – единствената разлика ще бъде как върви трендът на продажбите.
Юрий Попов – Lead Producer (Продуцент)
Не бих казал, че в професионален план COVID-19 оказа силно влияние върху ежедневната ми работа. Тъй като екипът ни е сравнително малък, успяхме бързо да се приспособим към работата от вкъщи. Единствено смятам, че липсата на постоянна близост с екипа с малко понижи креативността и производителността ми, тъй като в студиото постоянно си обменяме идеи, които от своя страна пораждат други идеи и това действа изключително ползотворно в процеса по разработка на игри. Като съосновател на Incineration Productions и продуцент на две игри, така или иначе не ми остава особено много време и енергия, за да излизам след работа. Поради тази причина считам, че панденимята не успя да нанесе големи промени в личния ми живот. Вечерите прекарвах предимно в играене на видео игри с приятели и гледане на филми. Откакто мерките се разхлабиха обаче, се опитвам да увелича времето, което прекарвам навън, разхождайки се.
Георги Цанов – Art Director (Художествен директор)
COVID-19 доведе до леки забавяния в работата ни, но не ни повлия сериозно. Въпреки че останалите колеги си работиха от вкъщи, по време на изолацията аз продължих да работя от офиса, спазвайки всички необходими и наложени мерки. Разработването на компютърни игри е колективен труд и работата в екип е ключова, затова и ми липсваше личният контакт с екипа ни. Свободното време, което имам, го прекарвам със семейството си, така че не бих казал, че COVID-19 успя да окаже негативно влияние върху личния ми живот.
Йордан Недялков – Lead 3D Artist (Водещ 3D артист)
Определям себе си като социален човек и смятам, че изолацията не ми се отрази особено добре, тъй като сведе до минимум излизанията с приятелите ми, както и спортните занимания, които практикувам. Свободното си време прекарвах предимно в четене на книги, гледане на филми и игране на видео игри. Макар и в Incineration Productions да имахме много добра организация и COVID-19 да не се отрази на продуктивността ми, в професионален план, работата от офиса, както и личният контакт с колегите ми липсваше. Бих казал, че с напредване на времето, изолацията започна да ми действа потискащо. Веднага щом мерките се разхлабиха, започнах да работя от офиса и лека-полека се връщам към любимите си занимания отпреди карантината.
Раздвижваме съдържанието на GI.bg с игра в партньорство с Gameloft Sofia. Целта на заданието от наша страна е въпросното да не се решава нито трудно, нито лесно, а бързо.
Може би за някоя от следващите ни инициативи можем да изготвим хардкор въпросник, търсещ отговори на питания като кой е композиторът на Baku Baku Animal, или да покажем снимка на играта Delisoba Deluxe и без да споменаваме заглавието ѝ да ви помолим да познаете за коя игра иде реч. А защо не и въпрос „коя е най-популярната игра през XBAND“. Така де, можем, но със сигурност няма да е този път.
В настоящия случай ви задаваме въпроса коя от от изброените три игри на Gameloft е предпочитана от вас. Или коя ви привлича най-силно интереса тематично. И трите заглавия са от три коренно различни жанра, и трите са играни от стотици милиони потребители.
Отговорите си поставете във Facebook публикацията, довела ви до настоящия текст. В допълнените, за да е валидно участието ви, освен името на предпочитаната от вас Gameloft игра, трябва да споделите и конкретен любим елемент от нея, който е отбелязан в краткия преглед за всяка една от тях.
Първата игра е Minion Rush: Despicable Me Official Game (iOS, Android) – изключително зарибяващ «рънър» с участието на любимите на мнозина миньони. Ако това е вашият избор, то ни споделете и кой е любимият ви миньон от култовата вселена.
Втората е особено качествената MMO стратегия в реално време War Planet Online (iOS, Android) – въпросната се пука по шевовете от съдържание, изглежда превъзходно и ви дава възможност да построите своя собствена персонализирана база, чрез която да формирате гръбнака на вашата защита и оцеляване от константните нападенията на враговете ви. Ако War Planet Online, то ни споделете коя е любимата ви единица (unit) в играта.
Третият хит е легендарният Asphalt 9: Legends (iOS, Android, Swtich) – вероятно най-добрият аркаден рейсър на мобилна платформа. Вероятно и най-добре изглеждащият рейсър на която и да е мобилна платформа. Продукт, който би се котирал визуално дори да имаше версия за конзоли като PS4 и Xbox One. Апропо, през 2020 година франчайзът навършва 15 години, а настоящата част е след любимите ни мобилни игри за последните две години. Ако Asphalt 9: Legends, то ни споделете кой е любимият ви автомобил в играта.
Още веднъж повтаряме условията:
– харесайте тази публикация
– напишете в коментар коя е любимата ви игра на Gameloft от изброените три
– споделете любим елемент от нея
Сроковете за гласуване са от днес включително (4 юни 2020) до 23:59 в неделя (7 юни 2020).
Печелившите ще изтеглим чрез онлайн софтуер на случаен принцип, а процеса ще излъчим на живо. Впоследствие ще се свържем с всеки един от победителите през Facebook.
Наградата ще бъде торба с подаръци от Gameloft Sofia.
В рамките на последните пет години YouTube се превърна в най-популярния начин американските деца на възраст между 3 и 12 години да научават за нови мобилни игри.
Изследването е на Interpret, а въпросното е направено на база 1000 американски деца и техните гейминг навици.
Според проучването на агенцията 49% от запитаните са споделили, че използват YouTube като средство за препоръка на нови игри. 48% процента използват и своите приятели, докато 40 процента се обръщат към членове на техните семейства. Основният конкурент на YouTube, Twitch, изостава значително – само 12% от запитаните деца са го използвали са откриване на нови софтуерни заглавия.
Практически YouTube за първи път е най-популярният начин за откриване на нови мобилни игри. Досегашният лидер на пазара в САЩ винаги е бил групата на „приятелите“.
„Когато животът на хората се пренатовари, обикновено родителите се обръщат към YouTube, за да забавляват своите деца“, споделя Джеси Дивнич от Interpret.
“Видеата за Minecraft и Roblox са изключително голяма притегателна сила за тази демографска група, която редовно качва свои собствени видеоклипове. Алгоритъмът на препоръките на YouTube също означава, че децата се запознават постоянно с други игри и видеоклипове въз основа на навиците им за търсене и сърфиране.“
В същото време YouTube е изключително популярен начин децата да се запознават и с не-мобилни заглавия, като според Interpret видео платформата на Google е в топ 3 на каналите за откриваемост за конзолни и компютърни игри.
Дивнич отбеляза, че данните са събрани през февруари 2020 година, преди COVID-19 да предизвика блокировки в различни региони на САЩ. Той твърди още, че вероятно зрителският интерес на YouTube се е увеличил след старта на пандемията.
Апропо, говорейки си за детски игри, чистосърдечно можем да препоръчаме Minion Rush: Despicable Me Official Game (iOS, Android), най-малкото за да опитаме да помогнем за достигането ѝ до 1 милиард играчи. А по този начин и да натъртим, че можем да любим страстно големите конзолни и PC игри, но в същото време се забавляваме неистово и с техни мобилни побратими.
Asphalt серията навършва 15 години, а предвид факта, че говорим за една от най-добрите рейсинг поредици въобще, нямаше как да пропуснем да кажем няколко думи за нейната скоростна природа.
Ще се върнем отново на първото изречение – изключително сериозни сме, определяйки я като „най-добрите рейсинг поредици въобще“, а не само на мобилни платформи.
На първо място това се дължи на високото качество на почти всички игри от серията, а на второ, че тя се е предлагала и за джобни конзоли като DS, GBA, 3DS, PSP, PS Vita и Switch. Честно казано Asphalt 9 за Switch е един от най-добрите аркадни рейсъри за платформата на Nintendo.
Иначе, Asphalt води началото си като поредица от края на 2004 година, когато дебют прави първата игра. Името ѝ е Asphalt Urban GT и вероятно ще прозвучи любопитно, че премиерата е на платформите N-Gage на Nokia и DS на Nintendo. Това се случва на 21 ноември 2004 година. Две седмици по-късно, на 2 декември, Gameloft предлага и олекотена версия за J2ME (Java) телефоните.
Към днешна дата имаме впечатляващия набор от 16 отделни заглавия с марката Asphalt, като някои от тях все още са ексклузивни за конкретни платформи. Например Asphalt 3D за 3DS, Asphalt: Injection за PS Vita, Asphalt Audi RS 3 за iOS и др.
Естествено по отношение на прогресиране, контрол, визуална среда, предлагане и бизнес модел серията е еволюирала значително от Asphalt Urban GT до настоящия шедьовър Asphalt 9: Legends.
Компанията майка на българското студио Gameloft Sofia обаче в продължение на 15 години успява да задържи високо качество на отделните игри, а към днешна дата Asphalt си е своего рода феномен, който спокойно може да спори по популярност с други класически рейсинг франчайзи като Need for Speed.
Нямаме търпение да видим какво следва за серията след Asphalt 9: Legends, а за финал ви предлагаме още едно любопитно видео по темета Asphalt:
Да успееш да си релевантен в продължение на 15 години на един от най-касапските пазари в световен мащаб определено не е начинание за всеки. Създаването на повече от един наистина успешен софтуерен продукт също не е постижение, с което могат да се похвалят много студия по света. Към 2020 година обаче родното подразделение на мобилния гейминг гигант Gameloft е именно това – дългогодишно и успешно студио за разработка на развлекателен софтуер за мобилни платформи.
„Започнахме с около 100-на души персонал, разпределени в няколко екипа – основно програмисти – и работехме над Java продукти. Създадохме и първия QA екип в България.“, споделя дългогодишният студио мениджър на Gameloft София Танко Шокеров, който през 2005 работи като продуцент в студиото.
Трънливият път на успеха
Като всяко новосъздадено студио и Gameloft минава през адски много неравности по пътя, докато успее да обособи адекватна вътрешна структура, която да работи на пълни обороти и за дълги периоди от време.
„Тогава на 25 години, трябваше да се науча много бързо да бъда мениджър на хора, големи екипи. Трябваше да разбирам от всякакви технически подробности, ограничения на Java устройствата, Brew, всякакви операционни системи – говорим за зората на мобилните технологии.“, продължава Танко.
Танко напуска през 2006 Геймлофт, за да се заърне в компанията през 2011 година. Той играе основополагаща роля тя да се превърне един от най-стабилните софтуерни производители у нас.
„Завърнах се, защото чувствах индустрията много близка до себе си. Игрите са супер, да, но как се случват самите игри, различните механизми, с които работи индустрията, какво се случва на бизнес ниво – какво продава, какво работи, какви са новите бизнес модели, взаимоотношенията на хората вътре в едно студио – ето тези процеси продължават да ме вълнуват силно и до днес.“
Танко буквално е пратен в дълбокото и спасява проблемен тогава проект, комуникирайки успешно със „старите кучета“, както ги нарича той. Това са едни от най-добрите експерти в областта на арт, програмиране и други технически дисциплини на международно ниво. Хора, с които работи заедно в компанията и до днес.
От разговора ми с Танко научих и за константните трудности, с които трябва да се бори студиото при налагането на нови трендове. Като например Free to Play модела. Ръководейки вече осезаемо по-голям екип за ААА рейсинг играта GTR2, той и цялото студио разбират от първа ръка, че при Free to Play модела не е достатъчно просто да имаш добър продукт, а да си най-добрият.
Докато тече все още работата по GTR2 студиото се поти и върху проект, който впоследствие се оказва един от най-успешните продукти за компанията майка. Името му е World at Arms, а премиерата му е през 2012 година. Стратегическата игра на българите се оказва хит, който търпи поддръжка и развитие в продължение на повече от шест години – почти до края на 2018 година. Нещо повече – продуктът продължава да бъде популярен и днес и е достъпен през дигиталните магазини на Apple и Google. На база осноните, поставени от World at Arms, студиото създава и други успешни продукти, като Age of Sparta.
За да се стигне до March of Empires (дебют през 2015 година), която по думите на Танко е флагманът на Gameloft София, а и в момента като цяло за компанията.
Адаптацията като основа за развитие (и оцеляване)
Бързата адаптация при промяна на пазарните пластове в мобилната индустрия и появяването на нови трендове е от основополагащо значение за всяка успешна софтуерна компания и Gameloft София не прави изключение.
„През последните години маркетинг и бизнес отделите при нас еволюираха много. Преди години те бяха като странично звено, което беше истинско предизвикателство за съвместна работа, защото нямаха вътрешен поглед какво се случва в екипите. Докато в един прекрасен момент нещата се промениха, съответно те бяха внедрени в нашите структури. Големият позитив от това внедряване беше, че започнахме да работим наистина ръка-за-ръка с тях и при взимането на решения вече участваме всички – разработчици и маркетинг. Имаме наистина работещ колаборативен процес, който ни помага във всякакъв тип ситуации – както при пускане на нови игри, така и при константните ъпдейти, които получават успешните ни продукти.“
Днес компанията използва почти екслузивно Free to Play модела, при това, както се подразбира от текста, успешно. Самият избор на бизнес модел обаче е предизвикателство за студио като Gameloft София и при подбора, наемането и дори задържането на кадри.
„Ако трябва да съм напълно откровен, все още има хора, които отказват да работят върху Free to Play заглавия. Разполагали сме с много добри специалисти, които са си тръгвали от студиото, защото тяхното схващане за видео игрите е в пряк разрез с Free to Play модела“, споделя по темата Танко и продължава: „Проблем имаме и при самото търсене на нов персонал, защото например има адски качествени дизайнери, които обаче и да искат не могат да работят при нас, защото те буквално не могат да се пречупят, да мислят от гледна точка на Free to Play модела.“
За щастие съществуват и немалко разработчици, които изразяват любопитство към мобилния гейминг и по-конкретно работа върху заглавия, разчитащи на най-популярния бизнес модел в индустрията. Такива, за които това е нова, съответно и неизследваната територия, която желаят да опознаят.
Животът на една мобилна игр… услуга
Реалностите на мобилния гейминг пазар направиха така, че продукти, които допреди 7-8 години бихме нарекли просто игри, днес трябва да определим като услуги.
На мобилния пазар трябва да създаваш успешни развлекателни услуги, в които „геймът“ е важен, но е просто един от многото елементи, които трябва да работят, за да се получи продукт като споменатия March of Empires. И Танко е наясно с това. Меко казано.
От разговора ни стана ясно, че най-популярните заглавия на Gameloft са с живот над пет години – например Asphalt 8, Disney Magic Kingdom, March of Empires и Despicable Me. И всяка една от тях (може би като изключим рейсинг играта Asphalt 8) си има специфични пикови периоди на търсене. Например популярността на Despicable Me се качва неимоверно, когато предстои кино премиера на нова част от поредицата.
Иначе, като всяка услуга, за да продължи да бъде успешна за дълъг период от време, тя трябва да се обновява, да еволюира – да се търсят константно начини за задържане на играчите в нея. Танко направи любопитно сравнение между GAAS (Game as a Service) продуктите и бизнес модела на Neftlix. И по-конкретно как при Netflix зрителите се връщат на равни интервали от време, за да консумират ново съдържание. Съответно, ако предлаганото съдържание не им допада, те спират да плащат за услугата. С други думи, не е важно просто да предлагаш съдържание, а въпросното и да се харесва от болшинството играчи, да се одобрява от създадените общности. В противен случай съответният продукт губи бързо позиции, защото на наречения от мен в началото на този текст касапски мобилен пазар във всеки момент за освободеното парче пай чакат още една дузина конкуренти заглавия.
Търсенето на лицензирани продукти също е голямо и Gameloft работи в продължение на дълги години с най-популярните ентъртейнмънт брандове в световен мащаб. Включително и Spider-Man. Всъщност краткият отговор на Танко на въпроса ми, свързан с успеха лицензионните продукти, беше мълниеносно ДА (търсят се). Разширеният беше следният:
„От гледна точка на маркетинг и PR за студиото работата с големи лицензи е отлична възможност, но при осъществяването на лицензионни продукти съществуват и подводни камъни. На първо място лицензионният процес може да се проточи и обикновено е тежък, а в зависимост от договорката част от приходите отиват при лицензора.“
Колелото на развитието (което продължава да се върти)
Танко е наясно, че, ако се остави по течението дори за кратък период от време, рискува студиото да загуби ритъм, да бъде изблъскано в покрайнините на един толкова динамичен пазар, какъвто е мобилният. Поради тази причина той и неговите колеги търсят постоянно развитие, изследват възможности и трендове, които са все още в зародиш. Търсят начин за постоянни подобрения в своята структура, персонал, подход към разрешаването на проблеми и т.н.
На въпроса как Gameloft София чертае бъдещето на мобилния гейминг в България той отговори чистосърдечно, че най-малкото го чертае като най-голямото мобилно студио в България. Като родната софтуерна гейминг компания с най-много и различни профили служители и по-важното – с цялостна структура изградена тук, в България. Прочее създаването ѝ, както се изразява Танко, е коствало на студиото, цитирам, „ръка и крак“.
Танко е изключително горд и от общностите (къмюнитата), създадени около игрите/услугите на Gameloft София. По думите му в тях хората създават фракции, изживяват романси, а след това някои се карат зловещо, други се женят, раждат си деца, а съответно имената на техните деца са използвани за персонажи и важни предмети в игрите. Обратната връзка работи в Gameloft София, при това на всички нива. На територията на студиото хора от различни отдели и позиции могат да дадат съвет или предложение как даден елемент може да се получи с по-високо качество при различен подход или изпълнение. В същото време Gameloft София работи в симбиоза и с останалите подразделения на компанията майка. Включително и тези във Франция и Канада, където се осъществяват motion capture анимациите, преводи и войс-оувър (озвучаването на героите в продуктите на компанията). Танко допълни, че назначаването на качествени лийдове е от огромно значение за развитието на всеки един служител в компанията.
На „жълтия“ ми въпрос „кой е най-трудният момент за Gameloft София до момента“ Танко не се замисли много, преди да ми сподели, че предвид динамиката на мобилния пазар всяка нова стъпка за студиото си е своего-рода (следващият) най-труден момент. Тоест говорим за константно предизвикателство, свързано с улавяне на трендове, успешно преминаване към нови бизнес модели, големите хардуерни промени и др. Всъщност, той на трудностите, както биха ги нарекли мнозина, им вика предизвикателство.
За финал му зададох разбира се възможно най-клиширания, но важен според него въпрос „как вижда студиото след 10 години“.
„О, ще ти кажа къде го виждам студиото след 10 години. Виждам го да работи на всички платформи, които могат да възпроизвеждат развлекателен софтуер. Представям си след 10 години игрите ни да бъдат непрекъснато преживяване, с достъп до тях от различни по вид устройства – телефони, таблети, конзоли, компютри. Виждам разширяване на нашето портфолио от франчайзи, виждам как в екипите ни ще имаме още по-ясно дефинирани специалисти. Виждам дори и скок към алтернативни бизнес модели.“
През 2020 година френската компания отбелязва своята 20 годишнина. Спомнете си какви бяха мобилните игри преди 20 години, какъв беше светът преди 20 години и какви електронни устройства използвахме преди две декади. 20 успешни години на мобилния пазар и към днешна дата работа за над четири хиляди души по света заслужава единствено тонове респект за хората, изградили компанията. Независимо дали играете основно само на конзола, компютър, или сте останали аркаден войн до последно.
Въпреки затруднената ситуация в световен мащаб, причинена от COVID-19, Gameloft София продължава да търси качествени кадри на различни позиции. Проверете публикуваните обяви в страницата на Gameloft, като при набирането ѝ е необходимо да изберете и конкретна локация – в случая Bulgaria – Sofia.
Gameloft, компанията майка на родното студио Gameloft Sofia, представи Gamelof Classics. Става дума за безплатен емулатор, който дава достъп до най-добрите ретро и мобилни игри на популярния мобилен разработчик.
Емулаторът ще бъде под формата на приложение, включващо 30 от най-популярни ретро заглавия напълно безплатно. С него френската компания отбелязва своята 20 годишнина. Едно от тях – Zombie Infection е дело на софийското студио и важен партньор на GameIndustry.bg . Местното звено е сред най-старите на Gameloft в региона и е ключово за цялата група с успешни проекти като March of Empires, GT Racing, World at Arms и др.
Трябва да допълним, че някои от игрите за първи път са адаптирани за смартфони, като преди това са били достъпни за по-старите мобилни телефони. Приложението е напълно безплатно и може да се свали в Google Play. В игрите няма никакви елементи на монетизация или микротранзакции, като така потребителите могат да им се насладят напълно.
Списъкът с игри включва още Block Breaker 2 Deluxe, Bubble Bash 2, Hero of Sparta, Modern Combat 2: Black Pegasus, NOVA, Soul of Darkness и др. Това са някои от най-големите хитове на Gameloft, които помагат да се развие не само компанията, но и трансформират мобилния гейминг.
„Двадесет години са толкова голямо постижение, че ни трябва време, докато го осъзнаем напълно”, коментира финансовият директор на Gameloft – Александър дьо Рошфор, който работи в компанията от 2000 г. „Това е повод за празненство за нас, повод да погледнем назад и да видим колко много е еволюирала индустрията; от първоначалните опростени игри за мобилни телефони до сегашните мощни платформи и нови технологии, които позволяват на нашите разработчици да достигат нови висоти. Горд съм да заявя, че като едни от първите в индустрията помогнахме много за оформянето ѝ в това, което е сега“.
Gameloft е основана в Париж в първите месеци на новото хилядолетие, като първоначално е била изцяло фокусирана върху игри за мобилни телефони. В момента компанията адаптира заглавията си за всички възможни платформи включително смартфони, таблети, компютри, конзоли и много други. Разработчикът има зад гърба си над 800 игри, някои от които включват култовите поредици Asphalt, Dungeon Hunter и Gangstar.
Българското студио отваря врати само няколко години по-късно – първите служители се присъединяват в последните дни на 2004 г. Така Геймлофт България отбеляза своята 15-та годишнина през 2019 г. В българския офис в момента работят около 200 души, сред които програмисти, дизайнери, художници, продуценти, маркетинг специалисти и много други. Софийското студио е едно от малкото звена в Gameloft, които имат почти пълния капацитет да разработят самостоятелно заглавие.
„Щастливи сме, че сме част от пъстрата и богата история на Gameloft, като някои от заглавията, които са създадени в България са и сред най-успешните игри на Gameloft глобално“, коментира Танко Шокеров, студио мениджър на Геймлофт България. „Стъпването на френския гигант в страната през далечната 2004 г. допринесе много за развитието на българската гейм индустрия, тъй като някои от най-големите специалисти в нея са стартирали професионалния си път именно при нас“, допълни той.
Мобилното приложение можете да свалите от следния линк.
Пълният списък с наличните ретро заглавия в Gameloft Classics включва: Bubble Bash 2, Brain Challenge 3, Diamond Rush, Detective Ridley and the Mysterious Enigma, Abracadaball, Gangstar 2, Zombie Infection, Modern Combat 2: Black Pegasus, NOVA, Wild West Guns, Zombiewood, Alien Quarantine, My Life in New York, Vampire Romance, Miami Nights 2, Fashion Icon, Date or Ditch 2, High School Hooks Ups, Soul of Darkness, Hero of Sparta, Cannon Rats, Block Breaker Deluxe 2, Block Breaker Deluxe 3, Motocross Trial Extreme, Platinum Solitaire 3, Texas Hold’em Poker, Midnight Bowling 3, Midnight Bowling 4, Avalanche Snowboarding и KO Fighters 2D.
This website uses cookies to improve your experience. We'll assume you're ok with this, but you can opt-out if you wish. Cookie settingsACCEPT
Privacy & Cookies Policy
Privacy Overview
This website uses cookies to improve your experience while you navigate through the website. Out of these cookies, the cookies that are categorized as necessary are stored on your browser as they are essential for the working of basic functionalities of the website. We also use third-party cookies that help us analyze and understand how you use this website. These cookies will be stored in your browser only with your consent. You also have the option to opt-out of these cookies. But opting out of some of these cookies may have an effect on your browsing experience.
Necessary cookies are absolutely essential for the website to function properly. This category only includes cookies that ensures basic functionalities and security features of the website. These cookies do not store any personal information.
Any cookies that may not be particularly necessary for the website to function and is used specifically to collect user personal data via analytics, ads, other embedded contents are termed as non-necessary cookies. It is mandatory to procure user consent prior to running these cookies on your website.