WE ARE LOOKING FOR AN EXPERIENCED PROGRAMMER TO JOIN OUR RESEARCH & DEVELOPMENT TEAM.
Key Responsibilities
In this role, you will communicate with the team and understand the user’s requirement of new features and tools. You will design and implement changes in your tools as well as maintain existing features. You will write clean, well commented and reusable code and adhere to the company’s high-quality programming standards and development processes.
Knowledge, Skill and Experience
Essential
Strong C++ programming skills
Experience with Visual Studio
Experience with DirectX 11
Excellent communication skills; both written and verbal
Good problem solving skills
Desirable
Multi-threaded / multi-core development experience
Experience with other rendering APIs
RTS game enthusiast or thorough appreciation of the Total War franchise
Passionate about providing users with software that is effective and enjoyable to use
We offer
Flexible working time
Competitive salary
Additional health insurance for you, your partner and kids
Life insurance
Free soft drinks, coffee, tea, fruits, snacks, etc.
Office massages
Friendly and creative atmosphere in a cozy and modern office
The experience of working on one of the worlds’ most recognized strategy brands
We are Creative Assembly
We gather the greatest talent out there, coming together to craft authentic and detailed experiences of the highest quality.
We focus on our strengths and embrace our uniqueness, collaborating across teams, and giving everyone the trust and respect to be masters of their craft.
Our values form the foundation of our culture and ethos:
Quality – Everything we do is about quality, from individual actions to final products, we take pride in the detail and authenticity of all our creations.
Focus – We focus on our strengths as a studio. Our teams might work across different projects, but our goals and vision should be clear for everyone.
Teamwork – We are a collective who thrive working across teams, empowering each other to succeed.
Respect – Respect at CA is given as a default, we respect each other as diverse and unique individuals, who come together to create games our fans will love.
Trust – Alongside respect, we trust each other, our teams and our leaders as experts of their craft. Everyone is given creative autonomy and freedom to make a real contribution to our projects and our legacy.
Our studio sites have disabled access. We are an equal opportunities employer and encourage applications from suitably qualified and eligible candidates regardless of sex, race, disability, age, sexual orientation, gender reassignment, marriage or civil partnership, pregnancy or maternity, religion or belief.
If you are interested in our job offer, please follow this link.
The Creative Assembly Sofia team is looking for a Build engineer, a support driven role for a large and diverse development team.
The build engineer will liaise daily with members from the entire development team to provide support and resolve issues with tools, builds and version control. In addition, the build engineer is responsible for maintaining the welfare of the continuous integration systems and is tasked with keeping the build process as stable as possible.
Key Responsibilities
As a Build Engineer you will be responsible for improving our Continuous Integration and Continuous Delivery systems and the tools that support them. You will work in collaboration with Tech Leads and experts in order to understand the technical standards of our projects’ layout and will also help shape and direct the DevOps area of our company.
Researching, developing and implementing new platforms and technologies, you will improve general workflow to support our current and future projects and products. The Build Engineer maintains and improves our continuous delivery tools and pipelines, working with the various teams in the studio to assess requirements and plan and design road maps for implementing improvements.
You will also work with our IT team to spec out requirements and get the necessary IT infrastructure implemented and will make integrations between branches of the project.
Knowledge, Skills and Experience
Essential
Ability to design complex, in-depth systems and divide them into manageable tasks
Proactive and self-motivated. Able to work/react without explicit direction or supervision.
Excellent multi-tasking abilities
Forward thinker and problem-solver with the drive to seek out and acquire information
Approachable, friendly and confident in decision making
Excellent communication skills
Good knowledge of version control software (Perforce, GIT, Source Tree, etc.)
Knowledge of C++
DESIRABLE
Working knowledge of Python, C#, batch
MSbuild scripting experience
Experience with post launch title support
We are Creative Assembly
We gather the greatest talent out there, coming together to craft authentic and detailed experiences of the highest quality.
We focus on our strengths and embrace our uniqueness, collaborating across teams and giving everyone the trust and respect to be masters of their craft.
Our values form the foundation of our culture and ethos:
Quality– Everything we do is about quality, from individual actions to final products, we take pride in the detail and authenticity of all our creations.
Focus– We focus on our strengths as a studio. Our teams might work across different projects, but our goals and vision should be clear for everyone.
Teamwork– We are a collective who thrive working across teams, empowering each other to succeed.
Respect– Respect at CA is given as a default, we respect each other as diverse and unique individuals, who come together to create games our fans will love.
Trust– Alongside respect, we trust each other, our teams and our leaders as experts of their craft. Everyone is given creative autonomy and freedom to make a real contribution to our projects and our legacy.
Our studio sites have disabled access. We are an equal opportunities employer and encourage applications from suitably qualified and eligible candidates regardless of sex, race, disability, age, sexual orientation, gender reassignment, marriage or civil partnership, pregnancy or maternity, religion or belief.
If you are interested in our job offer, please follow this link.
Искате ли да научите повече за различните роли в гейм индустрията и какво е нужно, за да правите свои собствени игри един ден? С нашите партньори от ARC Academy започваме специална поредица от видео материали, в която ще откриете най-важната информация от света на разработването на игри и как може да започнете своята кариера в него!
Ще разгледаме кажи-речи всички популярни роли в индустрията, които се предлагат като позиции от българските студиа. Готови сме да отговорим и на вашите въпроси.
Преди да отделните време на видеото, ако вече сте силно решени да станете част от индустрията, ви съветваме да проверите обявите за работа на част от най-големите и обичани български разработчици.
Поредна престижна награда за екипа на Creative Assembly Sofia – A Total War Saga: TROY спечели приза OUTSTANDING Strategy Game на National Academy of Video Game Trade Reviewers (Navgtr!).
Българската игра се бореше за приза с количество отлични стратегически игри, в това число 13 Sentinels: Aegis Rim, Brigandine: The Legend of Runersia, Gears Tactics, Iron Harvest и Monster Train.
И още, родната игра получи и номинация в категорията Outstanding Use of Sound. Във въпросната категория обаче победител стана The Last of Us Part II.
Познаваме Алекс още преди да заеме позицията на водещ (lead) UI/UX гейм дизайнер в именитото ни българско студио и желанието му да помага за развитието на родната гейм индустрия. Съответно не ни изненада и бързото му навлизане и израстване в екипа на Creative Assembly Sofia.
По същество, талантливият млад българин ще води BAFTA лекция на 7 юни, 17:00 българско време. Очаквано в рамките на нейното времетраене той ще говори за създаването на потребителския интерфейс в пресният хит на българското студио A Total War Saga: Troy.
И по-конкретно от преминаването му от концепция към интегриране и пълната му реализация в крайния продукт.
В своята лекция Алекс ще използва примери от самата игра, споделяйки пайплайна, по който е работил екипът на играта що се отнася до UI. Трябва да припомним, че потребителският интерфейс е от основополагащо значение при стратегически продукт от Total War серията.
Ever wondered how UI for games is made? Then join me on the 7th June @ 3:00 pm BST for this @BAFTAGames livestream where I'll cover in detail each phase of our UI pipeline with real examples from TROY – from initial brief to final implementation in-game. https://t.co/TPCNJIURkr
Главният дизайнер на битките в Total War франчайза Джим Уитсън „очаква с нетърпение“ деня, в който поредицата ще излезе на конзоли.
„Макар да не съм голям експерт, изглежда, че разликите между различните платформи намаляват. Технологията зад стриймването на игри директно на PC и конзоли непрекъснато се усъвършенства. Надявам се, че в бъдеще различията между платформите ще изчезнат изцяло. Аз лично очаквам с нетърпение този ден“, заяви Уитсън пред The Gamer.
Той изрази надежда, че кросплеят ще бъде опция в игрите от поредицата Total War, ако някой ден се появят на конзоли.
Редно е да отбележим, че Total War серията е в истински подем. През април излезе Total War: Rome Remastered. Ремастърът на класиката Total War: Rome беше дело на студиото Feral Interactive. A Total War Saga: Troy, която е разработена от българското подразделение на Creative Assambly, излезе през август миналата година и не след дълго спечели награда за Най-добра стратегическа игра на Tiga Games Industry Awards.
В момента Creative Assembly работи по Total War: Warhammer 3. Най-новата част от серията Warhammer на Total War все още няма официална дата на пускане, но се очаква по-късно тази година.
Ако искате да се присъедините към екипа на Creative Assembly Sofia, вижте свободните позиции тук.
Creative Assembly отваря ново студио във Великобритания – в град Хоршъм, Западен Съсекс.
Компанията, която стои зад Total War, е отбелязала ръст от 20% миналата година и към момента е най-големият разработчик на видео игри на Острова с над 800 служители.
Creative Assembly е преместила и модернизирала и своето студио за моушън кепчър.
Засега целият екип на Creative Assembly работи от разстояние заради COVID-19, но бъдещите планове на студиото са да комбинира работата от вкъщи с тази в офиса.
„Ще трансформираме нашия работен модел с цел да стане по-гъвкав. Нуждаем се от подходящата среда, за да го постигнем“, каза Гарет Едмъндсън, студио директор на Creative Assembly.
„Въпреки че искаме да разширим предимствата на отдалечената работа, ние знаем, че личното творческо сътрудничество няма как да се сравни с виртуалното. Ще преработим нашия работен ритъм, както и средата, за да се фокусираме върху творчеството и иновациите, когато сме в офиса.“
Компанията сподели и някои вълнуващи новини за феновете на Total War. 20-годишната поредица е продала над 36 милиона бройки има има 1,5 милиона играчи месечно. Creative Assembly вече работи по Total War: Warhammer III, както и по необявен научно-фантастичен шутър, базиран на ново IP.
Българското подразделение на Creative Assembly, CA Sofia, по всяка вероятност вечеработи върху нов проект, за който нямаме търпение да научим повече в обозримото бъдеще. Разгледайте всички обяви на студиото, ако желаете да станете част от екипа му.
Вероятно ще прозвучи като изненада за някои, но не Sony или Nintendo, а SEGA е най-добрият издател в ежегодната класация на Metacritic Game Publishing Rankings 2020.
Създателят на Sonic The Hedgehog има среден мета-резултат от 81,6%. Трябва да допълним естествено, че през 2020 година SEGA издаде и популярната българска стратегия Total War Saga: Troy, зад чиято разработка стои Creative Assembly Sofia.
Иначе, SEGA има общо 38 продукта, като 95% от тях са класифицирани като добри и 0% лоши. Сред заглавията с най-високи оценки са Persona 5 Royale за PS4 и Yakuza 0 на Xbox One. Струва си да отбележим, че SEGA притежава и легендарният в миналото издател и разработчик Atlus, следователно това е друга причина защо компанията е успяла да има толкова много топ игри, като Persona 5 Royale е едно от най-големите заглавия през миналата година.
Любопитен за отбелязване факт е, че през 2019 година SEGA е била на 18-то място.
В топ 3 освен японския гигант влизат още Annapurna Interactive (второ място) и Capcom (трето).
Sony, издател, който разполага с игрите, спечелили най-много награди през 2020 година, е четвърти.
В списъка има общо 48 издатели, като Ultimate Games е класирана на дъното със среден метарезултат от 49,4 през 2020 г.
„Какво играят гейм-дивелъпърите“ е въпрос, който често съм си задавал още от дете. А също и дали въобще играят видео игри. Вдъхновяват ли се от такива за работата си и т.н. За мое щастие поне в моето обкръжение те се забавляват с развлекателен софтуер и обичат да говорят за него. С някои от тях мненията ни съвпадат по много параграфи, с други – не толкова. И това е най-нормалното нещо на света.
Истината обаче е, че е имало случаи, в които първоначално не съм бил впечатлен от дадено заглавие, но алтернативният поглед на колега разработчик ми е проправял пътя към въпросното заглавие. Сещам се веднага за Braid, дебютирала за Xbox 360 през 2008 година – заглавие, което навремето бързо закупих заради създалата се около него суматоха (все още ми стои инсталирана на конзолата PS3 версията), но и такова, което ми стоеше като уонаби Марио с добавена специфична гейм механика. След разговор със студио мениджъра на Creative Assembly Sofia, Георги Динчев, отново дадох шанс на творението на Джонатан Блоу, като вторият опит беше далеч по-успешен и специфичната гейм механика се оказа далеч по-комплексна (и забавна) – както и цялата игра.
Така де, в този материал български разработчици споделят какво очакват от 2021 година що се отнася до видео, компютърни и мобилни игри. Разбира се, предвид времената, в които живеем, има голяма вероятност част от тях да не видят бял свят в рамките на настоящата година, но този факт едва ли ще ги направи по-малко чакани от включилите се в материала родни девове.
Желая също да подчертая, че с колегите от Gameloft Sofia ще имаме специален подкаст, в който с тях ще си говорим за най-очакваните техни (а и мои) игри на 2021 година. Прочее, моите най-очаквани заглавия за 2021 година можете да откриете на следния адрес.
Стоян Стоянов, Art Director, Creative Assembly Sofia
Path of Exile 2:
След като имам над 1400 часа игра на първата PoE, очаквам с нетърпение продължението! Това, което видях досега от трейлърите на играта, е много обещаващо. Очаквам и някаква нова форма на върколак :)!
Darkest Dungeon 2:
Голям фен съм на първата игра. Нямам търпение да видя колко дълбоко и мрачно ще бъде продължението!
Age of Empires 4:
Отдавна не е имало AoE игра, затова е на почитно място в списъка ми.
Elden Ring:
Дори няма потвърждение за пускането ѝ през 2021 г., но считам, че FromSoftware може да изненада феновете със следващата си игра точно тази година! През последните няколко години открих, че техните игри са едни от най-предизвикателните и възнаграждаващи за игра – изключителна бойна система, най-добрите сгради и дизайн на нива досега, можеш да ги преиграваш безкрайно много пъти, страхотна атмосфера, просто страхотни игри! Със сигурност ще си взема почивка в дните след рилийза на Elden Ring!
Мая Георгиева, Game Director, Creative Assembly Sofia
Elden Ring:
Чаках да се появи на пазара през 2020 г. и продължавам да я очаквам през 2021 г. Добавянето на отворен свят и маунтове/езда към Souls формулата, както и връщането към западната средновековна/готическа обстановка е музика за ушите ми.
God Of War 2:
Нямам търпение да унищожа скандинавския пантеон с BOOY!
Total War Warhammer 3:
Кислев? Кислев!
New World:
Като дългогодишен фен на онлайн светове съм предпазливо любопитна как ще се справи Amazon MMO-то.
Виктор Досев, Lead Game Designer, Creative Assembly Sofia
Horizon: Forbidden West:
Първата игра изглежда супер визуално и звучи интересно като концепция, но като реален геймплей беше малко скучка… Надявам се, че в новата част дивелъпърите са си oправили tool-овете и сега ще могат да се съсредоточат върху content-a.
Deathloop:
Фен съм на Arkane Studios от Arx Fatalis и Dark Messiah of Might & Magic насам. Много ще се зарадвам, ако им се получи!
Guilty Gear -Strive:
Задължителна за всеки фен на anime и/или fighting games. Rollback net code, по-лесна за научаване (но все още една от най-дълбоките от към механики поредици), rock-n-roll soundtrack, и най-добрата hand-craft-turned-3d графика, която светът е виждал. 🙂
Elden Ring, Half-Life 3, Star Citizen – не вярвам в нито една от тези, но по принцип ги чакам с нетърпение…
Теодор Кожуков, Senior Game Designer, Creative Assembly Sofia
Darkest Dungeon 2:
Единицата е велика игра с мрачна атмосфера (която може би помогна да ме наемат на работа CA Sofia), нямам търпение да излезе втората и да слушам още от тежкия глас на Wayne June.
Humankind:
Вълнуващ опит да събори Sid Meyer’s Civ от монополa ѝ върху походовите… цивилизационни игри.
Rogue Legacy 2:
Към момента е в Early Access, надявам се да имаме пълен рилийз до края на годината. Както с DD2 – единицата беше супер, втората носи със себе си същия арт стил и хумор, докато добавя нов геймплей.
Тодор Николов, Lead Game Designer, Creative Assembly Sofia
System Shock:
Римейк на играта от 1994. Супер яка, а и заради нея имаме неща като Биошоците и не само. Голям фен съм на оригинала, но, факт – не е остарял по добър начин. Пази се, Шодан, дойде ли лятото и си чао!
Among Trees:
First person survival, който наричам „The Long Dark през лятото“. Реално е в Early Access, но се надявам тази година да решат, че е вече готова.
Милчо Василев, Lead Battle Team, Creative Assembly Sofia
Играя всякакви игри от различни жанрове, така че имам много очаквания за тази година, повечето от които за PC.
Total War: Warhammer 3:
BLOOD FOR THE BLOOD GOD. Играта се разработва основно в централното студио на Creative Assembly в Англия и като изключим няколко алфа билда, които съм имал възможност да разгледам, не съм успял да я играя както си трябва (разбирайте цяла нощ без прекъсване за да се направи „само още един ход“). С нетърпение чакам момента, в който ще имам възможност да покоря света със силите на Хаоса!
Age of Empires 4:
Най-добрата RTS игра излизала скоро на пазара е Age of Empires 2 Remastered и съответно това вдига хайпа за новия ейдж много нагоре. В днешно време страдаме от недостиг на RTS игри, искаме още!
Humankind:
Amplitude са се доказали като мастъри на 4Х игрите и като цяло каквото съм видял от Humankind до сега, изглежда впечатляващо. Не мисля, че чак ще свали Civ от трона им на този тип игри, но поне ще е добра конкуренция.
Diablo 2 Resurrected:
Не знам. Обхванала ме е някаква мазохистична меланхолия явно. Не мога да си обясня защо съм се хайпнал за игра, която вече съм играл толкова много, ама хей на…
Overwatch 2:
Не че чакам новата чак толкова много, но при положение, че продължавам от време на време да цъкам Overwatch, ми е интересно как ще се развият нещата.
Some new MMO pls (New World? Ashes of Creation?):
Искам да играя ново ММО. Това си го казвам всяка година от поне 10 години насам.
Magic Legends:
Време е за добра игра във вселената на Меджик. Може би това е Magic Legends? Кой знае. Изглежда интригуващо, обичам да си сглобявам различни билдове.
Baldur’s Gate 3:
Фен съм на Larian, фен съм на DnD. Не искам да я играя докато е в early access.
Сега минаваме и към конзолите… Като за начало, първото, с което искам е да се сдобия с PS5. Ако някой продава, да звънка. Иначе…
Elden Ring:
Знам, че вероятно няма шанс, но аз си го чакам…
Horizon: Forbidden West:
Първата игра ми хареса много, въпреки че имах сериозни забележки към някои елементи от нея. Надявам се, че за втората всичко ще е супер и ще я цъкам с кеф.
God of War: Ragnarok:
Отново се съмнявам новата да излезе тази година, но нямам търпение да счупя главата на Тор (Принципно го харесвам, ама тук си трябва…нали…да не се сърди).
Resident Evil Village:
Връщането към по-сървайвъл игрите с великата атмосфера на Resident Evil 7 беше много добра стъпка, а каквото съм видял от трейлърите до сега, осмицата изглежда още по-яко.
Lord of the Rungs: Gollum:
Много ме сърбят ръцете за triple A игра в света на Толкин.
Kena: Bridge of Spirits:
Трейлърите на тази игра изглеждат като филмче на Pixar. Трябва да се играят и красиви игри от време на време за почивка.
Апропо, ако искате станете колега на особено можещите девовете от Creative Assembly Sofia, то задължително проверетедали няма обява за работа, която да отговаря на вашето търсене и критерии.
Колегите от варненското студио предоставиха списък от игри, които очакват най-силно в екипа им. Според дизайнерския екип на Zariba най-очакваните заглавия за 2021 г. са следните:
– Diablo 4
– Diablo 2 Remaster
– Darkest Dungeon 2
– Narita Boy
– E.I.T.R
– Gothic Remaster
– Graven
– God of War: Ragnarock
– SF 5 Winter update
– Portal 2 Reloaded
– Final Fantasy 14 Endwalker
Ако слънчева Варна ви е по-вкуса то вижте последните обяви на Zariba тук.
Преминаваме към няколко талантливи български разработчика, част от които работят за външни студиа (но са се трудили и за родни такива):
Тайно стискам палци новото RE да е колкото се може по-близо като дизайн до recursive unlocking структурата на RE 2 remake, отколкото към по-хибридните такива на RE VII и RE 3 remake.
Returnal:
Housemarque са студио с традиции и след изключително успешните им хардкор шутъри е невъзможно човек да не е заинтригуван да види първия им опит в по-голяма АА-тип игра.
GhostWire: Tokyo:
Tango Gameworks са едно от любимите ми студиа в индустрията през последните години. The Evil WIthin 1 и 2 са страхотни заглавия, достойни за студио на Миками, като с втората част от поредицата Tango показаха нетипичен за японските компании интернационален екип, което се бе отразило по интересен начин на крайния резултат. GhostWire: Tokyo е забулен в мистерия, което обикновено е повод за притеснения, но оставам оптимист.
Shin Megami Tensei V:
Някак неусетно Atlus с годините се превърнаха в последния бастион на японските ролеви игри. Или поне на наистина качествените такива. Като фен на жанра, а и на всичко MegaTen и Persona, няма как да не потривам доволно ръце в очакване на новия шедьовър на японското студио.
Deathloop:
Доказано студио, страхотен трейлър. Простичко е. Ще съм изненадан ако Deathloop не се окаже една от най-забавните игри за 2021г.
Halo поредицата винаги е имала Legendary status in my book. Харесва ми страхотно имплементираните Vehicle sequence-и. Това как успява да бъде first person, но и сменя перспективата на героя, когато вземеш някои от по тежките turret-и. Тази поредица никога не е блестяла с visuals, а с gameplay. Страхотно enemy AI, страхотен левъл дизайн, невероятен саундтрак! Again and again… till Infinity. Halo is Infinite!
Gran Turismo 7:
Ох, ами какво да кажа. Един от тези хора съм, които харесват игри с коли. Намирам поредицата и жанра за изключително релаксиращ. Имал съм случаи, в които boot-вам GT Sport само, за да седя в main menu-то и да слушам музика, и да се наслаждавам как се сменят background снимките споделени от хората играещи играта. А, вижте! Ще сложат и кампания този път!
Resident Evil Village:
Радвам се, че този kind of spin-off в първо лице успя да се докаже и задържи. Хареса ми RE7, чакам с нетърпение Bloodborne 2, извинявам се Resident Borne Village
Kena: Bridge of spirits:
Напомня ми на играта на Rare Kameo: Elements of Power (X360), с може би Pickmin/Overlord механики. Изглежда феноменално! Каквото и да се окаже не се съмнявам, че ще е силна игра
Chorus:
Наскоро открих, че съм доста голям фен на този жанр. Счупих от игра Subdivision Infinity DX, Manticore Galaxy on Fire, Strike Suit Zero, Strike Vector, Everspace 1/2. Просто – Space и корабчета = I’m in by default
Evil Dead the game:
Изглежда изключително любопитна. Харесва ми избора на Third person перспектива. Скрито се надявам да е RE клонинг .
Hogwarts Legacy:
Не мога да кажа, че съм най-големият фен на Хари Потър, но тази игра ще е силна. Харесва ми безкрайните възможностти за интеракция и пъзели, които могат да се дизайннат като имаш на масата магията. Гемплейно тази игра има шанса да изкърти доста.
Action-Adventure с пъзели и интересни companion-и – какво повече му трябва на човек? Изключително много ми харесва и Art стилът на играта.
God of War: Ragnarock:
God of War (2018) е една от най-впечатляващите игри за предишното поколение конзоли, но дори Santa Monica Studio си признават, че не им е стигнало времето да реализират визията си. Надявам се да успеят с God of War: Ragnarock.
За финал ви предлагаме и получилата се класация на десетте най-очаквани игри от включилите се разработчици:
1-2: God of War: Ragnarök и Elden Ring с по четири гласа
2-5: Resident Evil Village, Kena: Bridge of Spirits и Darkest Dungeon 2 с по 3 гласа
6-11. Age of Empires 4, Total War Warhammer 3, Horizon: Forbidden West, Deathloop, Humankind, Diablo 2 Resurrected с по-два гласа
Признанията за популярната българска стратегия A Total War Saga: TROY продължават да прииждат на равни интервали и ние самите няма как да не сме доволни от този факт. Радваме се разбира се също и за аудио екипа на Creative Assembly Sofia, ръководени от именития композитор Ричард Бедоу, аудио директор на Creative Assembly.
Новото такова е свързано с факта, че родният проект е финалист в категорията Creative And Technical Achievement In Music на наградите на аудио гилдията Game Audio Network Guild Awards! Между другото, повече за аудио частта на играта ще откриете на следния адрес.
Българският проект, прочее, е в компанията на част от най-популярните и награждавани игри за 2020 година – Ghost of Tsushima, Marvel’s Spider-Man: Miles Morales, The Last of Us Part II, Sackboy: A Big Adventure и The Pathless.
Победителите в отделните категории ще се определят от гласуването на членовете на гилдията, което ще стартира в най-скоро време.
С днешна дата едно от елитните родни гейм студиа, Creative Assembly Sofia, навършва четири години. За въпросния период CA Sofia създава 3 от DLC-тата на Rome II: Empire Divided, Desert Kingdoms и Rise of the Republic, а през 2020 година студиото издава успешно първото си самостоятелно заглавие Total War Saga: TROY. Последните месеци екипът работи върху подобряването на играта и няколко DLC-та, като последното, Ajax & Diomedes, е налично от 28 януари.
Студиото, прочее, се е специализирало в създаването на продукти в особено популярната вселена Total War. Последната като бранд е еталон при стратегиите и развива популярния PC жанр в продължение на десетилетия.
Creative Assembly Sofia работи под шапката на легендарния разработчик и издател SEGA (Sonic the Hedgehog серията, Alien: Isolation, Yakuza серията и много други). Японската компания нееднократно е заявявала, че държи много на българските таланти, съставляващи родното подразделение на Creative Assembly и фактът, че за толкова кратък период е дадена зелена светлина студиото да създаде свое собствено заглавие, е атестат за подкрепата на гиганта и таланта на родните разработчици.
Пожелаваме на колегите от Creative Assembly Sofia приятно празнуване на годишнината, за съжаление, предполагаме, самосиндикално, заради пандемията и още по-успешни четири следващи години. Ние самите чакаме с нетърпение следващият голям анонс на студиото и благодарим за подкрепата през последната година.
Ако желаете да се присъедините към екипа на CA Sofia, то разгледайте обявите на студиото на следния адрес.
Неделя е и определено няма да ви занимаваме с текстове, които съдържат термини, като non-planar mesh, Render Pipeline, Memory Profiler и т.н. специфични гейм-дев наименования. Ще споделим обаче малко красота с българско участие.
По същество, говорим за нов COMMUNITY CONTENT ROUND UP на Total War серията, разпространен от Creative Assembly.
Той съдържа феноменални снимки на потребителя RafSwi7, запечатали запомнящи се кадри от TOTAL WAR: NAPOLEON и българската A TOTAL WAR SAGA: TROY.
В конкретния случай нямаме какво много повече да добавим, освен да поздравим за пореден пък хората в Creative Assembly Sofia, отговарящи за художествената реализация на проекта и погледа на RafSwi7 що се отнася до запечатването на запомнящи се кадри.
Всички снимки ще откриете на следния адрес. A TOTAL WAR SAGA: TROY е на пазара в PC формат, като за момента версията се предлага през Epic Games Store. Steam вариант ще бъде наличен през август тази година.
От издаването на Total War Saga: TROY през август 2020 година българите от Creative Assembly Sofia неуморно се трудят, за да подобряват своя успешен продукт, а с вчерашна дата на пазара се появи Ajax & Diomedes DLC-то, плюс голям нов пач с поправки, нововъведения и балансиране на играта.
Новото DLC следва предходното, носещо името Amazons(и дебютирало през септември), като в него Аякс контролира град Саламин, докато Диомед е новокоронованият крал на Аргос. Всеки от тях има своя уникална механика (по две) и единици. Разширението също така добавя ново събитие в Троя, наречено ‘Открадване на Паладий’, а град Тива получава нов модел на картата на кампанията, както и такава на битките.
Последното основно допълнение, идващо с това разширение, е включването на нови единици „Paragon“.
Нямаме какво да добавим, поздравления за целия екип. Можете да закупите новото DLCна следния адрес.
The role of Game Producer/ Development Manager is to work alongside and assist the Game Director to manage the development of a game project from pre-production to release.
The successful candidate will assist with the day-to-day and week to week process of managing a cross discipline game team. The Development Manager will be able to provide support to keep the project moving forward, and the team positive, informed and focused whilst keeping momentum. The role will also require working with the project leads to generate the project schedule, identify dependencies, solve problems and prioritise work.
It will also require the development and fostering of positive relationships and cohesion within the team and other relevant third parties, including internal relationships with SEGA.
Key Responsibilities
As a Game Producer you will drive the project planning for the team, facilitating the planning and estimation process across the team to generate fully scoped plans for upcoming phases of the project. You will Drive, maintain and update the development schedule, manage and motivate the development team, ensuring that milestones are adhered to, tech and decision pipelines remain unblocked and if changes to dates are incurred, all relevant parties are notified and the schedule adapted accordingly. You will also communicate progress on current and upcoming milestones, providing detailed analysis on team performance, risks and areas for improvement.
Knowledge, Skills and Experience
Essential
Very strong organisational skills. Driven and self-motivated.
Experience delivering games in an Agile development environment while working to strict timelines.
Able to identify, assess risks and strategize to mitigate them.
Experience of the full project life cycle on two or more game projects, or equivalent experience.
A good understanding of scheduling, planning, tracking and resource allocation.
Excellent problem-solving skills. You will be aware of potential and current issues and formulate pragmatic plans to solve them.
Strong written and verbal communication skills in English and Bulgarian.
Always looking for ways to improve our process, team or project.
Enthusiastic, with a genuine passion for games.
A team thinker – able to work within a team and to actively work to make the team perform cohesively.
Excellent knowledge and experience using MS Office applications especially Excel, project management scheduling tools e.g. Jira, and bug management software, e.g. Devsuite.
DESIRABLE
Previous experience working with one or more of:
QA
Localisation
External partners
Perforce
Wikis
Advanced Excel skills.
Knowledge of the Total War Franchise.
Creative Assembly is about the right people making the best games. We are united through our values; Quality, Focus, Teamwork, Respect and Trust.
Winner of multiple Best Place to Work Awards, we house many talented people, from juniors to industry veterans who constantly challenge us and make sure we are striving for the best within our games and our studio life.
We have studio sites in Horsham UK and Sofia Bulgaria, including a number of bespoke state-of-the-art audio suites and a dedicated motion capture site.
Currently, we are working fully remotely, and we continue to assess the COVID-19 situation with the safety of our staff our number one priority. We are still actively recruiting and onboarding new staff each month. Our expert IT and HR teams will set you up for the remote process.
We offer many benefits to support you and your family including:
Additional medical and dental health insurance for you, your partner and kids, life insurance, and free health care screening
Additional holiday allowance plus full studio closure over the Christmas and New Year period, as all Bulgarian Bank holidays
Annual discretionary studio bonus
Defined career development pathways and personalised training support including; SEGA Dev Day, internal masterclasses, prestigious creative workshops, on-site training with renowned specialists and global conference attendance
Wellbeing support with an employee assistance programme
Free games and merchandise plus access to our extensive games library
Free breakfast every day – toast, cereals, yoghurts, fresh fruit, soft drinks and more in our fully stocked kitchen*
Office massages*
Studio parties for you and your family; such as our Summer and Christmas parties, Children’s day party, wrap parties for game releases*
*some of the above in-studio benefits are on hold while we work remotely during COVID-19.
Our studio sites have disabled access. We are an equal opportunities employer and encourage applications from suitably qualified and eligible candidates regardless of sex, race, disability, age, sexual orientation, gender reassignment, marriage or civil partnership, pregnancy or maternity, religion or belief.
If you are interested in our job offer, please follow this link.
Българите от Creative Assembly Sofia продължават да публикуват любопитни интервюта около създаването на играта в официалния сайт на Total War серията, а най-новото е с Николай Тошев – главен художник в студиото.
За TROY екипът е трябвало да изследва както археологически, така и литературни източници,като подходът им е бил специфичен към всеки един от тях.
„Събрахме всички видове референции за оборудването от бронзовата епоха, използвано в конфликти между егейските цивилизации, които може да са вдъхновили легендата за Троянската война“, споделя Николай
„Закупихме книги за микенските сражения, колапса при бронзовата епоха, морските народи – всичко. Ние се позовахме на екипировка отцентрална и западна Европа – както и на Египет, тъй като сметнахме, че подобни дизайни може да са попаднали в Средиземноморскиярегионпосредством търговия или споделени техники на занаятчийство, а и се нуждаехме от цялото разнообразие, което можехме да получим.“
И още:
„Бих казал, че разчитахме на археологически находки за информиране на стила и на литературни източници като Илиада, за да вдъхновяваме за поднесеното съдържание“, продължава Николай.
„Така например бронята на Агамемнон е украсена със змии като намигване към описанието на Омир, но като цяло доспехите са с дизайн от бронзовата епоха, с който Омир може да не е бил запознат, тъй като е живял поколения по-късно.“
Що се отнася за връзката между геймплея и доспехите на единиците в играта, Николай споделя следното:
„В Total War – както във всички игри от серията – геймплеят винаги е приоритет, така че всеки костюм трябва не само да изглежда добре на обложката, но и да бъде четим на екрана и в идеалния случай да посочва ролята на героя. Освен това в игри като Total War, където можете да изведете хиляди модели наведнъж на екрана, винаги има технически ограничения що се отнася до визуализация, ако искате да запазите прилична честота на кадрите в секунда. Когато започвах работа по проекта, симулация на плат в реално време не беше заложена и бюджета за полигони беше доста нисък. В този ред на мисли например реалистична римска тога, драпирана около герой, беше кошмар за моделиране и анимиране. В днешно време технологията е по-напреднала и компютърните спецификации са по-добри, но все още има ограничения що се отнася до това, което искаме, но реално можем да постигнем.“
Предизвикателствата за студиото при визуализацията обаче не са били обвързани единствено с материалите от плат:
„Разнообразието беше най-голямото предизвикателство“, заявява талантливият българин, допълвайки:
„Геймплеят изискваше например да имаме полк от добре бронирани войници, стоящи до тежко бронирани, а те от своя страна стоящи до изключително тежко бронирани ветерани. Това едалечпо-голямо разнообразие, отколкото би било правдоподобно за реална армия от бронзовата епоха, да не говорим, че трябваше да имаме десетки различни армии, обединени от множество различни фракции и култури.“
Пълното интервю с Николай Тошев можете да намерите на следния адрес. A Total War Saga: TROY е на пазара и може да бъде закупен от Epic Game Store. През август тази година се очаква и версия за Steam.
Българското студио Creative Assembly Sofia продължава с чудесната поддръжка на успешната стратегия от август 2020 година A Total War Saga: TROY.
В конкретния случай говорим за изцяло ново допълнително съдържание под формата на DLC-тоTROY – AJAX & DIOMEDES. Последното ще дебютира на 28 януари, а към днешна дата вече можете да направите и предварителна поръчка, включваща 10% намаление от общата цена на новото съдържание.
Новото DLC следва предходното, носещо името Amazons(и дебютирало през септември), като в него Аякс контролира град Саламин, докато Диомед е новокоронованият крал на Аргос. Всеки от тях има своя уникална механика (по две) и единици. Разширението също така добавя ново събитие в Троя, наречено ‘Открадване на Паладий’, а град Тива получава нов модел на картата на кампанията, както и такава на битките.
Последното основно допълнение, идващо с това разширение, е включването на нови единици „Paragon“.
Това обаче не е всичко – играта на CA Sofia ще получи и ново безплатно съдържание, което ще дебютира с новото платено DLC. В случая говорим за нов пач, който ще направи редица корекции и промени, ще съдържа и “Free-LC” под формата на нов бог – Хефест, покровител на огъня и обработката на метала като ковач. Включен е и нов епичен агент „Marinos – the Divine Craftsman“.
Total War заглавията са изключително комплексни стратегии с голям визуален мащаб. Истината обаче е, че рядко се говори за аудио частта на игрите от именитата поредица.
В блог публикация, поместена в официалния сайт на Total War поредицата, обаче талантливият аудио лийд на Creative Assembly Sofia Кирил Петрушев споделя любопитни детайли около процеса на работа за пресния хит на българите – TROY.
„Първият ни аудио проект, след като се присъединихме към Creative Assembly, беше A Total War Saga: THRONES OF BRITANNIA. Това ни помогна да научим много за това как работи аудиото при Total War игрите. Първото нещо, което видяхме като възможност за подобрение, бяха звуците, издавани от тълпата и груповата вокализация.“
Кирил Петрушев допълва още:
„Аудио екипът в София посвети много време на работа върху околната среда и въздействието на звуците при ръкопашните сражения в TROY. Проучихме четирите климата, които използваме в играта и макар и да не са драстично различни, всеки има своите особености и фауна, които трябваше да бъдат представени.“
„Проведохме сесии, при които записвахме в различни части на Гърция, Северна Македония и, разбира се, България, тъй като климатът е подобен на „Северния Егей“. Използвахме и звукови библиотеки от тези региони, включително Турция. Най-интересната част беше изборът на звуците, които най-добре ще ви потопят в атмосферата на Средиземноморието. Опитахме се да направим морските области да звучат по-спокойно, а вълните нежно да галят ушите ви. Когато влезете в открито море на картата на кампанията в TROY, искахме да забележите лека промяна в звуците, които чувате. Може дори да има изненада, но нека оставим въпросната да откриете сами!“
Като млада платформа, търсеща своето място под слънцето, подобни класации са важни и за нашето развитие, защото чрез тях научаваме какво вас, нашите читатели, ви влече най-силно. За наше щастие освен задължителните текстове, посветени на PlayStation 5, присъстват множество такива, посветени на български компании и софтуерни продукти.
В предоставения списък ви предлагаме възможност да научите кои са най-успешните и четени материали за последните осем месеца, плюс директна връзка, за да разберете какво сте пропуснали.
Благодарим за подкрепата и ви пожелаваме изключително позитивна във всяко отношение 2021 година.
Празничните промоции в различните магазини за видео игри от години спомагат за събирането на голям каталог от неизиграни игри, за които се надяваме все някога да намерим време. Сигурни сме, че има много играчи, които осъзнават това им влечение, но продължават ежегоднода инвестират в нови и нови заглавия.
Този кратък текст обаче не е насочен единствено към тях, но и към всички, които биха се радвали да имат повече разработени в България игри в гейм каталозите си. Независимо от платформата.
В рамките на въпросния сме публикували български заглавия с празнични намаления в магазини като PSN, Steam, Epic Store, eShop, GOG и Windows Store.Списъкът не включва Free To Play (F2P) заглавия.
Ако сме пропуснали промоция на българско заглавие молим да бъдем извинени. При пропуск ще ъпдейтнем статията дори и да сме на празнична трапеза.
В България се произвеждат отлични като качество игри от 20 години насам.Към днешна дата Цар: Тежестта на короната на Haemimont Games се смята за основополагащо българско заглавие, дебютирало през 2000 година. Логично е да намери място в подобна серия от текстове. Чрез подобен тип материали искаме да изведем на преден план факта, че в България се произвеждат страхотни развлекателни софтуерни продукти, голяма част от които са достъпни през модерните магазини на Epic, Steam, Sony и Microsoft. Включително и преждеспоменатата Цар: Тежестта на короната.
Тази серия от материали ще съдържа заглавия, произведени основно в България за последните 20 години. Ще опитаме да публикуваме и по-известните независими продукти на по-малки родни студиа. Трябва да натъртим, че това не е класация. Ако някога изготвяме такава за български игри, то вероятно бихме включили вас, нашите читатели в избора на любимо българско заглавие.
Избраните заглавия ще да подредени по азбучен ред. Текстовете са изготвени от Ивайло Коралски и Виктория Събчева.
Игрите от Total War серията са изключително комплексни и този факт превръща работа върху тях в много специално, но и отговорно задание. Преди работата върху Troy българите от Creative Assembly Sofia имаха взимане-даване със серията посредством DLC-та за класиката Total War: Rome II. Предизвикателството да изпълниш от началото до края самостоятелен проект, който е част от именития франчайз, обаче е от съвсем друго ниво. В случая се изискват не просто качествени кадри (програмисти, дизайнери и художници), но и мениджмънт звено, което умее да планира адекватно, да балансира отлично времевия и творчески ресурс, съответно да казва „НЕ“ (или разбира се „ДА“) в комплексни ситуации, при които например част от екипа/ дизайнер/ програмист желае да бъде внедрен потенциално готин нов „фийчър“ към играта.
В този ред на мисли Troy е гигантски успех за Creative Assembly Sofia поради няколко причини – първата естествено е, че проектът не претърпя никакви забавяния от датата на обявяването му. Второ, въпреки резервираните първоначални реакции на медии и вещи Total War играчи, впоследствие те бяха обърнати на 180 градуса по абсолютно естествен начин с пускането на пълната версия на играта на 13 август 2020 година. Нещо повече, A Total War Saga: TROY е смятан от мнозина освен за качествено заглавие от серията, също и за най-впечатляващото визуално такова. Creative Assembly Sofia са прекроили изцяло осветлението на играта, водните повърхности са изключително впечатляващи и въпреки това Troy е едно от най-оптимизираните Total War заглавия до момента. Третата причина е използваната алтернативна премиера, в рамките на която за 24 часа A Total War Saga: TROY беше абсолютно безплатна. Това не е случаен избор – по мое мнение една от основните цели на SEGA с A Total War Saga: TROY бе да се провери колко достъпна може да бъде една игра от серията за не хард-кор Total War играчи. Съответно неща като въвеждащата част в играта, интерфейс и т.н. вероятно е трябвало да бъдат балансирани едновременно да работят както за хард-кор феновете на поредицата, така и за потенциалните нови играчи, които тестват играта заради избрания бизнес модел на премиерата ѝ. За протокола, до момента над 7,5 милиона играчи са запазили своето Troy копие.
Теглейки чертата, A Total War Saga: TROY е един от най-впечатляващите софтуерни късове, създавани в България, и заявка на българското подразделение на Creative Assembly за още по-големи Total War проекти в бъдеще.
Assassin’s Creed III: Liberation на Ubisoft Sofia беше практически първата ААА Assassin’s Creed игра за мобилна платформа (Assassin’s Creed за PSP беше твърде орязан технически). Беше риск и в същото време тест от страна на Ubisoft как ще се възприеме от аудиторията на франчайза женски образ (Авелин). Беше продукт, изработен с подкрепата на Sony, съответно беше дълго време ексклузивен за мъника Vita. В личен план беше страхотно преживяване, предвид факта, че говорим за легитимна open world Assassin’s Creed игра, с тонове съдържание и качество на визията, която в онези времена свързвахме основно с конзолни игри.
Знам, че за българските девове е било голямо предизвикателство да прехвърлят конзолната структура на една Assassin’s Creed игра за джобна платформа от 2012 година, но крайният резултат е наистина впечатляващ, като чисто технически българската игра не отстъпваше на Uncharted: Golden Abyss на Bend Studio.
Към днешна дата Assassin’s Creed III: Liberation се предлага за всички модерни платофрми – подобрени версии има за PS3, Xbox 360, PS4/PS5, Xbox One/Series конзолите, Switch и PC.
Няма как да не публикуваме и класическа игра на карти, която междувременно е и един от най-успешните продукти на морското ни студио Zariba.
В случая Belot.bg е гейминг платформа за онлайн игра на белот, в който може да се играе и намери всичко свързано с любимата на много поколения игра!
Практически българите са установили едно от най-популярните места за игра на карти в България за последните години – класически забавления за елиминиране на скуката по всяко време.
Към днешна дата могат да се играят любимите на всички – Белот, Не се сърди, човече (Баце), Табла, Сантасе (66), 3-5-8 (Блато) на едно място.
В създадената от Zariba огромна общност от белот играчи (над 60 хиляди активни играчи всеки ден), продължават да се обсъждат актуални теми или учат нови стратегии за победа, както и да се изпращат подаръци и харесвания (“likes”) между играещите. Дневните предизвикателства, директната елиминация и турнири, които константно се създават и ъпдейтват, подсилват вълнуващото онлайн преживяване на играчите.
Платформата е достъпна през всички видове устройства – мобилни (Android и iOS) и през WEB browser, като може да се започне игра лесно през Facebook.
За финал, любимите на всички игри са безплатни и по-достъпни от всякога. Само с една регистрация в Belot.Bg може да се получи достъп до всички вълнуващи опции на платформата!
Gameloft е една от най-големите и популярни френски гейм компании, която има офис в България от далечната 2005 година. Оттогава българският екип работи по заглавия като March of Empires, War Planet Online, 9mm и др. Компанията е главно фокусирана върху разработката на мобилни игри, които работят на базата на най-популярния Free-to-play модел с вътрешни микротранзакции. March of Empires е едно от най-известните заглавия на Gameloft, което е изцяло разработвано в България. Стратегическата игра, която е достъпна за мобилни устройства и PC, има над 116 000 почитатели само във Facebook и над 10 млн изтегляния на Android.
MMO заглавието дава възможност на играчите да се пренесат през Средновековието и да изберат една от трите фракции, с която да се борят за надмощие над териториите на своите врагове. Основният геймплей на играта се състои в това да развивате и укрепвате своя замък, събирате армия и водите постоянни битки с другите играчи. Играта предлага широк избор от механики, които играчът може да прави, за да увеличи своята сила:
Всяка фракция си има свои уникални бонуси, които правят геймплея разнообразен, а играчът лесно може да избере своя стил на игра.
Важен фактор е и разучването на различните механики, за да могат армиите да бъдат изпращани на мисии, да се строят нови сгради, да се наемат шампиони, които да ви помагат в битките.
Взимайте стратегически решения, чрез които да завладявате нови територии, но бъдете внимателни в своята тактика, защото тази на опонентът може да е по-добра!
March of Empires e безплатна и достъпна за всички устройства на Android и Apple. Горещо ви препоръчваме да я изтеглите и тествате напълно безплатно, подкрепяйки по този начин българския екип от Gameloft Sofia, който вече години наред не спира да работи по нея и да я ъпдейтва постоянно!
Все още помня голямата кутия, която баща ми донесе в слънчев октомврийски ден на 1999 година. Големият RTS, който играех в онези времена, беше Age of Empires на Ensemble Studios.
Голямата картонена кутия беше с убийствен печат и изцяло на български език. Имаше царствено излъчване, а аз самият бях силно заинтригуван заради предварителните прегледи на списание Gamers’ Workshop, към което на по-късен етап се присъединих и ако не ме лъже паметта – Master System. Прочее, голяма картонена кутия през 2020 година може би звучи за много млади играчи като нещо тотално непознато – реликва от минали времена. Истината е, че в онези години все още нямаше Steam, нямаше дигитално разпространение на игри, а PC игрите идваха с най-красивите опаковки. В онези времена не беше нужно да инвестираш в специално издание, за да получиш изключително красива с кутия, която често пъти беше пълна и екстри, различни от книжка-ръководство и CD-та.
Помня, че в началото на настоящия век известно количество български играчи с лека ръка захвърлиха потенциала на Цар: Тежестта на короната, сравнявайки я директно с Warcraft и Age of Empires II. При мен обаче играта с основен дизайнер Веселин Ханджиев кликна – помня изключително пъстрата визия, която вървеше чудесно на тогавашния ми Pentium 3 733 Mhz и TNT2M64карта от Nvidia. Помня възможността цялата игра да се играе на български език. Помня добавените RPG елементи. И независимо, че малко или много е вдъхновена от споменатата по-горе Age of Empires , „Царят“ в онези времена успя да ме задържи дълги часове пред компютърния монитор. Той съставлява значителна част от RTS периода ми що се отнася до гейм кариерата ми (последните 10 години съм играл единствено малко по-сериозно Halo Wars серията).
Въпреки наличието на известно количество бъгове, помня Цар: Тежестта на короната като напълно легитимен стратегически продукт от най-висока класа, а този материал ми подсказва, че трябва отново да се впусна в практическия първия значим български развлекателен софтуерен продукт. Към днешна дата той се предлага в Steam и GOG.
Студиото майка на Creative Assembly Sofia се включи в дарения за борба срещу COVID-19 бариерите при обучение в домашни условия. Помощта е насочена основно към студенти на NextGen Skills Academy, чиито семейства са с по-ниски доходи от средните за Великобритания.
В конкретния случай Creative Assembly е дарила лаптопи на стойност над 30 хиляди паунда, които могат да възпроизвеждат софтуерни инструменти за създаване на игри.
На база приблизителна оценка на NextGen Skills Academy около 25% от техните студенти с удължена диплома от ниво 3 (на възраст над 16 години) нямат достъп до лаптоп или подходящ хардуер у дома, който факт е в съответствие с нарастващия брой на детска бедност във Великобритания.
„Една от целите на Legacy Project е да премахне бариерите пред образованието и да даде възможност на по-разнообразни таланти да продължат кариерата си, включваща разработване на игри. Има толкова много млади талантливи студенти, които са в неравностойно положение поради липсата на достъп до качествени технологии, и този процес се засили по време на глобалната пандемия. Искаме да изиграем своята роля в преодоляването на тези неравенства чрез предоставяне на технологии и експертно наставничество“, споделя Ема Смит от Creative Assembly.
Големи палци горе, бихме добавили ние. Можете да проверите всички нови обяви за работа в българското подразделение Creative Assembly Sofia на следния адрес.
Продължаваме с втора част на „Игрите, които се разработват и поддържат в България през 2020 година“. В нея отново сме включили както доказани български студиа със значима история и ресурс, така и по-малки независимо представители на гейм сцената у нас. Отново ще допълним, че това е материал с продължение, съответно, ако сте малко независимо студио и желаете да представите своето творчество пред читателите на GI.bg, можете да се свържете с нас на office@gameindustry.bg.
В рамките на 2020 година притежаваното от SEGA студио трябваше да завърши немислимото за роден дев до момента – създаването на игра от именитата поредица Total War. Отговорност, с която, смея да твърдя, българите се справиха по отличен начин. На първо място играта беше приета позитивно от критиката и играчите, а предвид алтернативния бизнес модел тя попадна в ръцете на над 7.5 милиона потребители само в рамките на първите 24 часа от излизането си.
Не на последно място екипът продължи да работи неуморно върху идеята да подобрява A Total War Saga: TROY, предлагайки ново гейм съдържание, версия за macOS и множество QoL подобрения посредством пачове и за първи път в Total War заглавие фото режим. Към момента екипът продължава с поддръжката на Troy, но разбира се вече мисли и за следващия си проект, за който се надяваме да научим възможно най-скоро.
Different Way Games е студио, съставено от един човек – Веско Тенекеджиев. Последният работи върху мобилното заглавие Trash Invasion през последните две години, а то вече се предлага във вариант за Android. По думите на Веско първите отзиви за играта са положителни. Плюс, Trash Invasion е преведена изцяло на български език. Основната цел в играта е сортирането на боклук, като Веско се е постарал това да се случва по особено забавен начин. Trash Invasion се предлага напълно безплатно и може да бъде изтеглена на следния адрес.
2020 година определено беше много важна за малкото независимо българско студио Gadgets Gaming. Българите завършиха и пуснаха на пазара първото си заглавие – походовото RPG Lazara Battle Heroes.
Въпросното се разпространява за мобилни платформи, като версията за iOS е на пазара от две седмици. Екипът на Gadgets Gaming е съставен от двама души, които работят заедно от 2016 година. Работната площадка на българите е Варна (страхотно е да имаме двама представителя от морската ни столица). Трябва да допълня също, че през есента на 2019 година Gadgets Gaming спечели приза на DEV.Play в Букурещ за най-добра мобилна игра.
Иначе, моментната версия на Lazara Battle Heroes включва 30 персонажи, с които играчите могат да играят, 60 различни врагове, single player кампания и т.н. Можете да свалите Lazara Battle Heroes на следния адрес.
Собственик и самосиндикален разработчик, Орлин Дуцкинов представлява лицето на HA Studio. Bъпросното разработва игри за PC от 2015 година насам, а последното творение на самотния, но определено талантлив дев е Krum- Battle Arena.
Последната е в Steam Early Access. Говорим зa F2P екшън от трето лице, който изглежда отлично за 3D развлекателен софтуер, създаден от един-единствен човек. Можете да свалите играта на следния адрес.
В личен план съм също изключително впечатлен от честотата, с която Орлин завършва своите проекти, предлагайки ги на пазара. Всички игри на HA Studio можете да откриете на следния адрес.
Първата игра на The Sixth Hammer, Moo Lander, е едно от най-обещаващите инди заглавия, разработвани в България. То трябва да дебютира през 2021 година за PC и модерни конзоли като Xbox One и PlayStation 4.Проектът стартира живота си през 2013 година, като първоначалната идея се е въртяла около летенето с комически кораб, който поглъща крави. Таргет платформите през онези времена са били смартфони и таблети.
Признавам, че концептуално в първоначалния ѝ вариант играта ми звучи като алтернативна версия на PixelJunk Shooter и това е прекрасно. През 2018 година проектът преминава през катарзисен момент – екипът го насочва към конзоли и PC като основни платформи, за да може да реализира без рестрикции уголемяващите се прогресивно идеи. В рамките на писането на този текст The Sixth Hammer имат завършени историята на играта (кравите все още са част от нея), всички основни системи са работещи (българите използват за направата на играта Unity),прототипи на враговете също са изготвени.
Нещо повече, екипът, съставен от осем души от цял свят, предлага и демо, което можете да изтеглите от Steam страницата на Moo Lander. Последната, прочее, в пълната си версия ще предлага и диванен-кооперативен режим. Дори два на брой.
Ето и трейлър:
Zariba
Портфолио – Твърде много заглавия за упоменаване. Повече за творчеството на морското ни студио ще откриете на следния адрес
Количеството заглавия, които поддържа и разработва Zariba, е доста високо, а това е процес, който не беше засегнат от връхлетялата ни пандемия. И през 2020 година морското ни студио продължи да търси нови хора, които да се включат към него, продължи да развива своята академия, продължи да създава и развива мобилен/HTML5 развлекателен софтуер.
През последните 365 дни VIP Games платформата на компанията е сред най-важните и популярни сегменти в бизнес развитието ѝ. В рамките на 2020 година VIP Games има средно по 270 хиляди уникални посетители. Тя е достъпна през Android, iOS и всички модерни браузъри.
Плановете на компанията през 2021 година са да продължи своя настоящ път на развитие, като за момента не можем да оповестим новите продукти, върху които работи дев меката в морската ни столица.
Mрежата за разработчици на видеоигри и издатели, както и търговска асоциация, представляваща индустрията за видеоигри, TIGA, обяви българската A Total War Saga: Troy за най-добра стратегическа игра на 2020 година. Организаторите поздравят Creative Assembly и по-специално родните разработчици, трудещи се в софийското подразделение на компанията.
Благодарим от името на Creative Assembly Sofia на всички, подкрепили родната стратегия.
Иначе, сред по-интересните победители можем да видим имената на Curve Digital, който е най-добрият издател на 2020 година. Очаквано The Last of Us Part II спечели награда за най-добър екшън-адвенчър. Събитието все още не е завършило.
🚩And the winner of ‘Best Strategy Game’ is… Creative Assembly: A Total War Saga: Troy!
Работата по успешния български продукт A Total War Saga: Troy продължава, като новият ъпдейт на играта се състои в мултиплейърна бета, която ще стартира с утрешна дата – 26 ноември.
Според Creative Assembly Sofia можем да очакваме възможност за персонализирани мултиплейърни битки до осем играчи, поддръжка на карти, създадени от общността на играта, кооперативно изиграване на кампанията и все още неназовани допълнения, за които ще научим в бъдеще.
От премиерата си през август A Total War Saga: Troy получи серия от важни пачове, Amazons DLC-то, героинята Артемида и др. В рамките на следващите няколко месеца се очаква Ajax & Diomedes ъпдейтът както и допълнително безплатно съдържание.
Припомняме, че потенциалната потребителската маса на играта надхвърля 7,5 милиона души.
This is an excellent opportunity to join our growing team at Creative Assembly Sofia as an AI programmer.
Working with the team, you will look to produce efficient and effective AI solutions to the complex challenges presented by the Total War Campaign environment.
You will be working with a varied team of programmers, designers and QA Technicians collaborating to create leading-edge game AI that challenges our players and is fun and immersive to play against.
Key Responsibilities
As a Battle AI Programmer you will be working in collaboration with coders, designers and QA, that are part of the AI and wider game and project teams, to develop behavioural elements of the Total War AI systems. This includes supporting existing AI systems through incremental improvement, feature updates and debugging along with creating new AI systems in response to project requirements.
Knowledge, Skills and Experience
Essential
Competency in C++ programming, knowledge of more recent language features
Prior development experience
Ability to focus on work independently but also comfortable working in a collaborative environment
Being able to work well across teams and other disciplines
Good communication skills
Creative problem solving
Desirable
Experience developing AI or related systems in games, research or other settings
Broad gaming experience and a sense for good game design
Experience in game development
An appreciation of games, and Creative Assembly titles, is an advantage
Creative Assembly is about the right people making the best games. We are united through our values; Quality, Focus, Teamwork, Respect and Trust.
Winner of multiple Best Place to Work Awards, we house many talented people, from juniors to industry veterans who constantly challenge us and make sure we are striving for the best within our games and our studio life.
We have studio sites in Horsham UK and Sofia Bulgaria, including a number of bespoke state-of-the-art audio suites and a dedicated motion capture site.
Currently, we are working fully remotely, and we continue to assess the COVID-19 situation with the safety of our staff our number one priority. We are still actively recruiting and onboarding new staff each month. Our expert IT and HR teams will set you up for the remote process.
We offer many benefits to support you and your family including:
Additional medical and dental health insurance for you, your partner and kids, life insurance, and free health care screening
Additional holiday allowance plus full studio closure over the Christmas and New Year period, as all Bulgarian Bank holidays
Annual discretionary studio bonus
Defined career development pathways and personalised training support including; SEGA Dev Day, internal masterclasses, prestigious creative workshops, on-site training with renowned specialists and global conference attendance
Wellbeing support with an employee assistance programme
Free games and merchandise plus access to our extensive games library
Free breakfast every day – toast, cereals, yoghurts, fresh fruit, soft drinks and more in our fully stocked kitchen*
Office massages*
Studio parties for you and your family; such as our Summer and Christmas parties, Children’s day party, wrap parties for game releases*
*some of the above in-studio benefits are on hold while we work remotely during COVID-19.
Our studio sites have disabled access. We are an equal opportunities employer and encourage applications from suitably qualified and eligible candidates regardless of sex, race, disability, age, sexual orientation, gender reassignment, marriage or civil partnership, pregnancy or maternity, religion or belief.
If you are interested in our job offer, please follow this link.
Total War Saga: Troy направи дебюта си през август, а оттогава популярното българско студио Creative Assembly Sofia предложи тонове ъпдейти, свързани с поправка на бъгове, допълнително съдържание, изцяло нова версия за macOS и първия за Total War серията фото режим.
Този кратък текст е свързан именно с въпросния фото режим, но, преди да кажем няколко думи за него и по-важното – да покажем какъв инструмент е той в ръцете на играчите – искаме да споделим, че най-новото DLC на Troy – Blood & Glory и допълнителното безплатно съдържание са вече налични за macOS!
Връщаме се на тема фото режими, които, апропо, станаха изключително популярни след старта на PlayStation 4 през 2013 и прословутия бутон за споделяне на DualShock 4. Към днешна дата най-големите игри разполагат с фото режими, чрез които техните играчи създават буквално картинни произведения от дигиталните творби на разработчиците. Както споделихме, българската игра е първата в цялатаTotal Warсерия, която разполага с подобен режим. И вече виждаме плодовете на въпросния.
В остатъка от този материал ви споделяме част от най-красивите фотографии, направени от Troy играчите в световен мащаб. Ако и вие имате скътани на харда ви красиви снимки от играта, можете да ги споделите с нас и CA Sofia в частност в коментарите под тази статия или публикацията във Facebook.
Хаштагът Blocktober съществува от 2017 година и е своего рода празник за разработчици от цял свят, които желаят да демонстрират през какви итерации са минали техните софтуерни отрочета.
Началото на #Blocktober поставя един от гейм дизайнерите на Naughty Dog – Майкъл Баркли. На 1 октомври 2017 година в своя Twitter публикация той написа следното: „Как сте дизайнери на нива. Level blockouts са изкуство. #blocktober трябва да се превърне в събитие.“
Съвсем целенасочено оставих Level blockouts в оригинал, защото поне аз не се сетих за адекватен превод на български. Естествено ще бъде страхотно, ако някой в коментарите предложи такъв.
Апропо, ако никога досега не сте срещали термина, въпросният всъщност е леко жаргонен и описва процеса на грубо картографиране на едно ниво в дадена игра. В него се използват сурови блокове (без сложни материали и висока количествено геометрия), които лесно могат да предадат идеята за размер и мащаб.
Първоначално различни девове предлагаха своите сурови placeholder/white box нива (терминологията на суров материал в гейм индустрията е варираща от разработчик до разработчик), като впоследствие #Blocktober получи и ъпдейт, в който освен да се демонстрира първоначалният суров вариант на даден елемент, към него се прибавя за съпоставка и крайният вариант.
Понеже е октомври е редно да видим и родна версия на #Blocktober, съставена от нива, асети и въобще всякакви дев елементи, зад които стоят български дизайнери, художници, програмисти и т.н. Тоест леко бягаме с някои от показаните неща от първоначалната идея на Майкъл Баркли или по-скоро я побългаряваме.
Колегите от Creative Assembly Sofiaвсе още берат позитивите на последния голям ъпдейт на A Total War Saga: Troy, но въпреки това успяха да ни предадат изключително любопитен „суров“ материал от страхотния си продукт. В отделните фотографии можем да видим различни сцени от играта във финална и по-ранна фаза. Част от демонстрираните асети са без материали, при други материалите са значително подобрени (водните повърхности). Можем да отбележим генерална разлика в качеството на осветлението и като цяло грандиозния визуален скок, който е претърпяла играта в отделните ѝ етапи. Нещо, което е валидно за 99% от игрите, видели бял свят.
Истината е, че визуалната постройка на показаните снимки, предоставени от CA Sofia, вероятно е преминала през стотици итерации, свързани с оптимизиране, подобряване на level дизайна, плюс козметични промени, които вероятно все още се случват с новите ъпдейти на играта – слагане някъде на ново камъче, отстраняване на даден храст, смяна на един материал с друг, който е подходящ и т.н.
Други любопитни материали са скиците, на базата на които са създадени детайлните 3D модели на играта. Естествено това не са ингйем моделите – тоест, не са тези, които обитават мащабния терен по време на игра. Вероятно от чисто бизнес гледна точка (а и техническа), за да има смисъл да се използват толкова детайлни модели по време на геймплея на една Total War игра, настоящата ултра hi-end PC комбинация, съставена от Nvidia GeForce RTX 3090 със Zen 3 процесор от висок клас и минимум 32GB рам трябва да е масова такава от нисък клас. За протокола, най-популярното GPU според изследванията на Steam е вече доста поостарелият представител на Nvidia GeForce GTX 1060, а използваната рам 8GB.
Можете да закупите Total War Saga: Troy в нейния напълно завършен вариант на следния адрес.
Ако искате да станете част от екипа на Creative Assembly Sofia, то можете да проверите обявите на студиото тук.
В първите предоставени снимки от Snapshot Games можем да видим изграждането на модулна футуристична сграда, която е част от отличния стратегически представител Phoenix Point, дебютирал през 2019 година за PC (очакваме в началото на 2021 година и конзолна версия). По идея модулният дизайн на всякакви видове съоръжения (сгради, коридори, зали и т.н.)e често използван от студиа с всякакъв размер, тъй като позволява създаването на сходни като визуална философия, но все пак различни като мащаб и форма асети. На първата снимка можем да видим отделните модули в техния първоначален флат-шейднат вариант. По-нататък е вече изградена конструкция на сградата и отделните итерации, през които е преминала. Наблюдаваме добавянето на допълнителни визуални елементи към нея (растителност, комини и др.).
На следващите снимки са показани буквално фрагменти от геймплейни сцени – от техния white-box до завършения им вариант. Отново можем да зърнем значителни промени в геометрията, колко много могат да дадат на една сцена качествени PRB материали, както и анимирани такива (лавата, която дава специфичен живот на сцената). Не на последно място и качествените партикъли (изпаренията на последната снимка).
Можете да закупите Phoenix Point в нейния напълно завършен вариант на следния адрес. Или да я включите във вашия wishlist в Steam, където се очаква през Декември.
Ако искате да станете част от екипа на Snapshot Games, то можете да проверите обявите на студиото тук.
Предвид визуалното естествено на игрите, които разработва Rebellious Software, тук описанията на показаното ще са малко по-различни.Защото особено можещите българи работят в 2D. Последното към днешна дата е доста условно понятие, предвид начина, по който работят модерните енджини. Така де, най-общо казано тайл базирано 2D за Sega Mega Drive се създава по доста по-различен начин, отколкото 2D визия в да речем – Unity.
Любопитното на картинките, демонстрирани от Rebellious, е, че те показват промяната в намеренията за геймплея на играта Rumble Rebels. Например малките червени правоъгълници, еволюирали на по-късен етап в елементи с кръгла форма, са представлявали оставащите действия, които има играчът. Впоследствие обаче поради една или друга, сигурен съм, логична причина, те са заместени от алтернативен елемент, защото цялата механика на играта е опростена до 1 действие на ход.
Първата картинка демонстрира базисната концепция за разположение – своего рода white-box-а на една 2D игра. Втората картинка например може да представя играта в по идея доста по-завършен вариант, но всъщност в нея са използвани асети, взети основно от интернет. Подобно решение е взето от Rebellious, за да могат да се правят по-бързи итерации по геймплея и визуалното оформление по екрана. Третата снимка вече съдържа част от първоначалната визия на дизайнерите и художниците на играта, които в четвъртата снимка просто са решили да преминат към визия, която се доближава повече до Coin Master (червеният бутон, облаците). Петият кадър изглежда най-полиран и това не е случайно – той демонстрира как изглежда играта към днешна дата.
Като бонус от Rebellious Software имаме много интересен кадър от друго тяхно заглавие – World of Myths.
Истината е, WoM може да изглежда като 2D игра, но всъщност е 3D. Тога е помогнало на Rebellious да постигнат по-голяма дълбочина и разнообразие при визуалните ефекти. Това от своя страна пък е принудило елементите, които не са в централната част на полето да бъдат изкривени, така че основната камерата в играта, която е статична, да може да ги визуализира адекватно.
Rumble Rebels се разработва за мобилни платформи, а в най-скоро време очакваме тестова версия, която ще е достъпна до по-широк кръг от хора.
World of Myths е на пазара може да бъде играна безплатно на следните платформи: Steam, Android.
Kipi Interactive е малко независимо студио, водено от талантливия Виктор Кетипов. Екипът работи върху Cryowar – Arena Brawler, в която играчите поемат ролята на страховити бойци, сражаващи се в арена извисена в небесата. Играта се разработва с Unreal Engine 4 и има амбициозната цел да предостави графика и геймплей присъщи на конзолни заглавия, прехвърлени обаче адекватно в мобилен вариант. В случая получаваме три отделни визии, демонстриращи играта в различните ѝ етапи на разработка.
Снимка 1 включва първата версия на нивото използващо asset-и от Paragorn (Battle Arena играта разработвана от Epic Games), които са безплатни в Unreal Marketplace (магазинът с инструменти за Unreal Engine 4). Още тогава става ясно, че без допълнителна обработка, няма как да се постигне желаното разположение на нивото, което да не дава предимство на никой играч.
Следващата версия на нивото включва същите asset-и, но с малко доработки, с ясната цел да може да се постигне баланс в разположението на стартиращите локации. Тук момчетата от Kipi Interactive обаче забелязват, че използването на толкова различни по вид и структура asset-и води до нисък frame-rate на по-слаби устройства.
Решението им се състои в заместване на „пода“ с нов, оптимизиран, с добавен пясък за украса. Добавени са и допълнителни препятствия в центъра, подобрения в осветлението и ефектите. Резултата е налице – нивото изглежда отлично и по думите на Виктор вече устройства от среден клас могат да се насладят на играта с 60 кадъра в секунда.
Подобен материал е удобен случай да се включа и самият аз, както и студиото ми Kyodai в частност, с ниво от Elea, което мога да демонстрирам в доста ранен етап от неговото развитие и финалната му версия. Предвид факта, че за Elea работихме с два различни издателя, а въпросната творба ни беше и дебютна, първата глава, носеща името „A life full of promises”, претърпя безброй итерации – геометрията и структурата на къщата на Elea беше претворявана многократно, за да се стигне до настоящия вариант. Elea е заглавие, възползващото се от услугите на Unreal 4, използва изцяло динамично осветление (прибейкнатите „лампи“ са изключени на енджин ниво), PBR материали и това, което виждате, е сътворено от двама души – моя милост и съдружника ми в Kyodai Тодор Тодоров.
Както е видно между white-box нивото и финалния вариант очаквано има известна доза общи черти, но вторият включва адекватно осветление, много по-вече асети, завършени материали и добавени партикъли. Честно казано гледам с умиление на двата варианта, времевата разликата между които е около две години. Знаейки през какво сме преминали, за да се стигне до завършения вариант. Знаейки през какво са преминали колегите по-горе и въобще всеки разработчик, дръзнал да създаде даден гейм елемент от абсолютната нула, преминавайки през различните му фази на изпълнение.
Българското студио Creative Assembly Sofia разпространи доста ефектно имиджово видео, което показва случващото се в компанията по време на разработката на A Total War Saga: TROY и преди да ни връхлети COVID-19.
Кадрите са свежи, а в тях взимат участие хора, които са част от студиото от много години като Иван Кънев, Мая Георгиева и Георги Динчев. В рамките на времетраенето на видеото можете да видите и офисът на Creative Assembly Sofia отвътре.
A Total War Saga: TROY е в ръцете на повече от 7,5 милиона играчи, а само преди дни CA Sofia предложи нов голям ъпдейт, включващ за първи път в историята на Total War игрите фото режим.
Като част от честванията на своята 60-годишнина,SEGA разпространи ново видео, което проследява най-големите събития, случили се в рамките на богата история на японската компания. Последната, прочее, е започнала живота си като американска такава.
Наред с всички хардуерни платформи на SEGA, плюс придобиването на студиа от калибъра на Relic, Creative Assembly и Sports Interactive, видеото включва като важно събитие и присъединяването на българите от Creative Assembly Sofia към редиците на японците.
Иначе, музикалният микс ще бъде прелюбопитен за по-старите фенове на SEGA, тъй като включва откъси от голяма част от култовите игри на компанията през годините.
Mрежата за разработчици на видеоигри и издатели, кактои търговска асоциация, представляваща индустрията за видеоигри,TIGA,обяви списъка на финалистите за наградите TIGA Games Industry Awards, преди виртуалната церемония, която ще бъде излъчена на живо на 24, 25 и 26 ноември 2020 година.
Измежду изключително качествените заглавия, които са номинирани, прави впечатление и A Total War Saga: Troy, която игра както добре знаете е разработена от българското студио Creative Assembly Sofia.
Можете да дадете гласа си за нея на следния адрес до 30 октомври. Съветваме ви да го направите, защото не всеки ден се случва български продукт да попадне в толкова престижна надпревара.
Българите са на прага на следващия си голям безплатен ъпдейт за играта, която към днешна дата e в притежание на близо 8 милиона играчи.
Българските мечки отCreative Assambley Sofiaпродължават да доставят на всички нива, като настоящата им доставка съдържа допълнително безплатно съдържание за TROY, което ще бъде налично от 22 октомври.
То включва двама нови герои – богинята на лова Артемида и епичния агент – Орион. В рамките на играта това означава нова верига за изграждане на храмове, свързана с Артемида и достъпна за всяка фракция, нова единица стрелец за армията на богинята, нова специфична за региона сграда, посветена на Артемида и нейните воини и др.
Photo mode с повече от 20 опции за снимки пък ще позволи на играчите да направят впечатляващи фотографии на яростни сблъсъци, напрегнати дуели, или красиви пейзажи в рамките на TROY. Опциите са разделени на четири основни групи – сцени, камера, филтри и рамки. Апропо, българите са практически отговори за първия фоторежим в цялата история на популярния стратегически франчайз.
Опциите за сцена ще позволяват на играчите да избират периода от деня – сутрин, обяд, по залез, както и атмосферните условия. Опциите за камера дават възможност да се заиграете с фокус, depth of field и други. С филтрите и рамките пък ще можете да се развихрите и да направите впечатляващи кадри на играта.
Българите от Creative Assembly Sofia продължават да завладяват нови територии посредством все още пресния си хит A Total War Saga: TROY. Отличният стратегически продукт ще се предлага и във вариант за macOS от 8 октомври, ексклузивно във версията на Epic Store за платформата на Apple.
Нещо повече, Mac потребителите, които са запазили своето безплатно A Total War Saga: TROY копие в деня на Windows премиерата ще могат да активират macOS варианта на 8 октомври.
Прясното допълнително съдържание под формата на Amazons DLC-то също ще дебютира на 8 октомври, добавяйки към целия пакет още иконичните сестри Хиполита и Пентезилея.
DLC-то ще бъде безплатно за всеки, регистрирал се за Total War Access и свързал го със своя Epic Games Store преди 8 октомври.
Преходът на A Total War Saga: TROY към macOS е дело на Feral Interactive, които предлагат и видео:
Всеки мой разговорс дивелъпър, който впоследствие се появява на дигиталните страници на GI.bg, в личен план е специално преживяване. От една страна аз самият съм разработчик, минавал по особено тежкия път на раждане, а след това и изпълнение на гейм идея, за мое щастие достигнала впоследствие до всички популярни core платформи. От друга е изключително приятно да можеш да представиш на едно място голяма част от успелите български девове – тези, които движат напред родната гейм индустрия.
Този разговор обаче освен специален е и малко по-различен. Защото е такъв с дългогодишен приятел, а не просто успешен колега от индустрията. Човек, с който съм работил, човек, чиято амбиция съм срещал у много малко хора в рамките на 40-те си години живот на тази планета. Човек, с който сме мъкнали пеша в късна доба лампов телевизор в сак, плюс оригиналния Xbox на няколко километра разстояние, само за да можем да играем Doom 3 в кооперативен режим (оригиналната PC версия не поддържаше такъв). Така де, пристрастен съм – няма как и да е друго яче, ако трябва да съм истински в този текст. В който, прочее, няма да си говорим за студио мениджъра и приятеля Георги Динчев, а за една от перлите на ААА дивелъпмънта у нас – Creative Assembly Sofia.
В случая става думаза студио, претърпяло пред годините не една и две метаморфози, докато се превърне в настоящия, смело мога да твърдя, работещ проект. Работещ проект с огромен потенциал за развитие. Български проект, който преди по-малко от месец издаде първото си голямо заглавие, което е част от стратегическия PC мастодонт Total War. Към момента на писането на този текст Total War: Troyе в ръцете на повече от 7,5 милиона играчи от цял свят.
Как обаче едно българско студио може да стане част от редиците Creative Assembly и класическа компания като SEGA в частност?
„Преди да станем част от Creative Assembly, ние бяхме Crytek Black Sea. В един момент обаче освен че не бяхме издали игра от много дълго време, немската централа влезе в период на финансова турболенция. Съответно стана тегаво при тях, стана тегаво и при нас. Известно време останахме без заплати. Беше много труден период за самото студио и за хората вътре в него. Логично част от служителите имаха кредити, други трябваше да се грижат за своите деца, беше предизвикателство, но за щастие успяхме да се запазим, което беше много важно. Оцеляхме през този период и в един момент започнаха да се спрягат потенциални имена за това кой евентуално има интерес да закупи студиото. Имахме срещи с няколко компании, а едната от тях беше Creative Assembly. Харесахме се доста с тях – като виждане за процесите в индустрията, не на последно място и в офиса винаги сме се кефили на типичния английски хумор, а и в екипа ни имаше доволно количество фенове на Total War серията. Абе, кликнахме, а те впоследствие трябваше да го съгласуват с компанията майка SEGA, съответно в България дойде един от шефовете на SEGA и той ни хареса. Големите японски компании обичат да си обмислят нещата по-дълго време, да ги гледат отвсякъде, от всеки един ъгъл, дали всичко е наред. Но, всъщност, сделката се случи доста бързо.“
Кликнете върху снимката, за да я видите в оригинален размер
Българите определено са имали правилен подход при преговорите с Creative Assembly, предвид факта, че за студио, което години наред не е издавало продукт, много бързо са им били доверени задачи към проект, които спокойно можем да наречем класика.
„Веднага след като официално станахме част от Creative Assembly – през март, 2017 година – стартирахме пълно подновяване на техниката, инвестирахме в машини от най-висок клас и веднага започнахме да работим по нашия първи проект като Creative Assembly Sofia, който беше DLC за Rome II. Това беше едновременно страхотно, защото Rome II в продължените на много години е една от най-играните Total War игри, но и брутален тест, защото говорим за заглавие с все още масивна общност от играчи. По времето на нашето преминаваме към CA Rome II вече беше в добро състояние, но ние искахме да я направим още по-добра, а работата по допълнително съдържание можеше да ни помогне адски много да свикнем и бързо с новите инструменти, с които ни предстоеше да работим. Трябваше много бързо да преминем от CryEngine към Total War енджина Warscape. Въобще беше нужно да се учим много скоростно, в движение, да предложим много силен дебютен продукт – да сменим в много кратки срокове културата на цялото студио. Това беше тест не само, за да се провери талантът на екипа, но и такъв за неговата устойчивост. За по-малко от девет месеца обаче успяхме да ъпдейтнем работната си среда, да сменим успешно енджина, с който работим, и да издадем в срокове споменатото DLC, което се и прие позитивно. Както от феновете, така и от водещите фигури в европейския клон на SEGA.”
Както ще стане ясно от разговора по-надолу, CA Sofia определено е приела Rome II – Total War присърце, защото в следващите няколко месеца студиото продължава да подобрява core геймплея, а самият продукт, независимо, че е бил вече на повече от пет години, се издига много високо в класациите за продажби на Steam. Дори на база по-нови Total War заглавия.
„След DLC-то направихме и едно FreeLC, което съответно е допълнително безплатно съдържание към играта, заменихме старата политическа система на Rome II с нова и по-добра по-всеобщо мнение и въобще целият този наш стремеж да подобрим играта продължи и в другите DLC-та, които изкарахме. Общо взето опитвахме да подобрим Rome II колкото се може повече. Хората от Англия в този период до такава степен ни гласуваха доверие, че примерно ние бяхме притеснени да ги попитаме дали можем да сменим модела на осветление в основната карта на кампанията, а от CA просто ни отвърнаха – в момента вие отговаряте за Rome II, така че правете каквото сметнете за редно. Истината е, че поне аз очаквах всичко да е много по-корпоративно, това питане да се отнесе към различни звена, да мине доволно количество време, докато стигне до правилните хора. Оказа се, че хората просто подходиха по много готин и приятелски начин към нас. Вярвам, че това беше голям плюс, защото ни научи малко или много на самостоятелност. Получаването на последната винаги е разбира се и нож с две остриета, защото можеш сам да си счупиш главата на база на това, което си взел като решения, но пък така натрупахме опит много по-бързо, а и беше от ключово значение за възможността да можем да направим и изцяло наш продукт от нулата.“
Там някъде, между успешните DLC-та и поддръжка като цяло на Rome II – Total War, се отваря и възможността за подготвяне на голям самостоятелен проект, за който студиото бленува.
„Темата за Троя беше нещото, което виждахме и усещахме, че има потенциал. Не е правено и ни беше интересно – Ахил, Хектор, Парис, Минелай и т.н. Самият град, обсадата, знаехме единиците, терените, представихме си гръцките пейзажи и лека-полека започнахме да влизаме в продукция. Плюс това първоначалният дизайн на целия проект, концепцията и какво точно ще представлява тази игра бе харесан от Creative Assembly и SEGA.“
За щастие Creative Assembly в крайна сметка има ужасно малко възражения върху заплануваните за играта от CA Sofia елементи и кликването между двете организации е продължило в пълна сила.
„Предложеното от нас наистина им беше близко, защото по-рано са инвестирали време в изследване на идеята за създаването на подобна игра. Просто за тях това, което им предложихме имаше логика. Впоследствие обаче разбрахме, че в тази привидна логика има и подводен камък, защото на първо място това е Total War играта, чието действие се случва най-назад във времето. Липсата на много исторически факти от онези времена и малкото неща, които знаем за въпросния исторически период – Бронзовата епоха, определено ни поизпотиха. Плюс, Илиада в крайна сметка е смесица между историческа достоверност и литературна измислица. Имаше адски много информация, която трябваше да отсеем, много интерпретации. Има много версии за това какво реално се е случило. Точно около тези неизвестни се роди и нашият подход „Truth behind the myth”. Ние търсихме истината между разпространените митове и няма какво да се лъжем – беше доста предизвикателен процес.“
Допълнителното съдържание Amazons вече е на пазара
В личен план не мога да си представя какво е да получиш зелена светлина за проект с мащабите на Total War заглавие. Като независим разработчик съм имал честта два пъти да получа „да“ от издател за проект, в чието създаване съм участвал, но мащабите разбира се са коренно различни. В крайна сметка може би говорим за франчайз, който е в топ 3 за всички времена при стратегическия жанр. На практика говорим за ААА стратегия…
„Хората много се накефиха, имаше голямо въодушевление в редиците ни. Това освен всичко останало е и огромно доверие, което ни бе гласувано. Реално преминахме много бързо от съпорт студио, което поддържа други продукти чрез пачове и DLC-та, към такова, което създава продукт от нулата. Това беше голяма стъпка за всички в CA Sofia. Даването на зелена светлина означаваше, че сме на правилен път, че прогресираме.“
Чрез даването на зелена светлина на Total War: Troy Creative Assembly Sofia не просто получава картбланш да докаже себе си посредством производството на собствено заглавие, но и да се развие като мащаби. Което е и нормално – от структура, която е на поддържащо студио, българите са преминали към работа върху изключително важен за цялото семейство на SEGA проект.
„Нараснахме много за кратък период. От студио, съставено от 50 души в началото на проекта, сега сме над 100. Изградихме структура и все още я ъпдейтваме, защото продължаваме да се разрастваме. За Total War: Troy трябваше да наемем таланти с нови умения, направихме серия от обучения със светила от индустрията. Пратихме наши служители от всеки отдел във Великобритания, също така хора от „Острова“ ни посетиха тук в България. Целта ни беше да разменим познания, да видим и ние самите как се случват нещата в Creative Assembly и не на последно място да изградим социалния контакт с нашите западни колеги. Защото едно е да се гледаме по Skype, да сме някакви аватарчета, а нещо съвсем различно е срещата лице-в-лице. По този начин асоциираш човека с по-истински емоции – да седнете да изпиете по бира в местния пъб и т.н. Вследствие на тези срещи комуникацията започва да тече по друг начин и хората от Англия бяха много развълнувани, че към семейството се е присъединило ново студио, което ще създава големи заглавия. Имаше желание от тяхна страна да ни предадат техните познания. Да ни помогнат по всички възможни начини в предизвикателното начинание, което бяхме стартирали. Беше много готина емоция за всички ни. Общо взето те бяха готови да са насреща с всичко, от което имахме нужда. Имаше го и обратния случай, в който ние помогнахме на предходната „сага“ игра – Thrones of Britannia. Имаше много наши колеги, които бяха включени в разработката там. А в последствие направихме и последния пач към нея, който ѝ помогна да бъде възприета позитивно от още повече играчи.“
Ако имате желание да станете част от талантливото българско студио можете да разгледате и обявите на CA Sofia.
Creative Assembly Sofia продължава да работи върху това A Total War Saga: Troy да се развива и подобрява. Въпреки изключително позитивното приемане от критика и играчи, българите издават редовно подобряващи различни геймплейни и технически елементи кръпки за стратегическия хит.
Припомняме, че в първите си 24 часа от премиерата, A Total War Saga: Troy беше напълно безплатна, а свалените официално над 7,5 милиона копия от играта означават освен огромен успех за франчайза и SEGA, и голяма отговорност, паднала на плещите на талантливото българско студио.
С днешна дата можем да обявим, че DLC-то Amazons не само ще направи премиерата си следващата седмица – на 24 септември, но и ще бъде напълно безплатно в продължение на цели две седмици – до 8 октомври.
Какво съдържа новото допълнително съдържание?
– Две нови фракции – амазонките на Пентесилея и амазонките на Хиполита
– Два нови епични героя, идващи с персонализирани модели, анимация, специфично звучене, умения и способности
– Изцяло нови единици, състоящи се само от жени воини и кавалерийски части
– Нови механики при фракциите: Amazon Kingdom, Blood Oath, Rites of Initiation
– Нови поредици от уникални епични мисии
– Нови герои, сгради, събития, кралски укази и друго съдържание на фракциите
– Представяне на номадска орда (Амазонки на Пентезилея)
– Нова механика на ордите: Военна плячка
Можете да получите DLC-то, ако свържете своя Total War Access акаунт към този на Epic Games Store. Можете да откриете детайлно FAQ, свързано с DLC-то за амазонките на следния адрес.
Трябва да допълним че в най-скоро време можете да очаквате обширен и изключително любопитен разговор, който направихме със студио мениджъра на Creative Assembly Sofia – Георги Динчев.
За финал и трейлър на новото съдържание.
Платформата естествено е PC и в частност Epic Games Store:
Creative Assembly Sofia постигна впечатляващи резултати с пресния Total War Saga: TROY (високи оценки от критиката и 7,5 милиона сваляния в рамките на 24 часа), но още по-впечатляващ е фактът, че българите са практически част от един от най-легендарните издатели (SEGA) и подразделение на едно от най-значимите студиа (Creative Assembly). Последното, прочее, днес навършва 33 години. Повече от три десетилетия класа, обрати и за щастие тонове успехи от всякакво естество.
В споделения по-долу туит можете да видите времевия диапазон, в който са издадени всички продукти на CA, споделяме и видеото на Noclip за британците, което проследява историята им, влизайки в детайли, които ще бъдат любопитни за мнозина.
Например, че Creative Assembly е работило върху ръгби игра в партньорство с Electronic Arts? Видеото е изпълнено с дребни, адски ценни детайли – като например разликите между разработването на фентъзи и историческа Total War игра.
Today marks 33 years of Creative Assembly🎂🎉
Take a look back at our history of game development in our new timeline, which is one of the unique features in our new website.
В рамките на GI.bg сме публикували нееднократно материали по темата Total War Saga: Troy („виж още“ каренцето за част от тях). Няма и как да е друго яче, предвид факта, че говорим за един от най-големите гейм проекти, произведени в България.
Ние като екип, а също разработчици на игри, правим спонтанен поклон пред целия екип на Creative Assembly Sofia. От чистачката на студиото, през дизайнери, програмисти, художници и аудио инженери, до продуцентите, човешки ресурси, студио мениджъра и гейм директора на играта.
Естествено трябва да припомним, че в рамките на днешния ден (13 август 2020 година), Total War Saga: Troy е напълно безплатна през Epic Games магазина. Можете да заявите своето копие на следния адрес. Разбира се след 13 август, ако се заявили своето копие, ще можете да го използвате в близко и далечно бъдеще през платформата на Epic без да се налага да добавяте и стотинка повече.
За щастие играта е посрещтната позитивно от западните медии. Например гигантът Wccftech е наградил труда на българите с деветка. Най-голямата западна медия, IGN, също се е отчела с позитивно ревю (8/10), което можете да гледате в края на този текст. Total War Saga: Troy е получила осмици и от респектиращи медии като Trusted Reviews, TheSixthAxis, God is a Geek, Gamer.ro и др. Най-голямата PC медия – PC Gamer,е оценила продукта на българите със 75/100 – също адски респектираща оценка.
Всеобщото мнение на медиите (надяваме се и на играчите, които ще се впуснат в кампанията на играта) е, че Total War Saga: Troy е най-красивото Total War заглавие до момента. Такова, което гордо може да се нареди сред най-добрите игри от серията.
Още веднъж поздравления към целия екип на Creative Assembly Sofia за успешния старт на Total War Saga: Troy. Предвид факта, че Troy е и може би най-достъпният продукт от серията, смятаме и ние да опитаме магията на българите от първа ръка.
SEGA Europe потвърди, че A Total War Saga: TROY, разработена от софийския офис на Creative Assembly, ще направи премиерата си на 13 август 2020 година. Играта, както вече бяхме споменали в предходна новина, ще се предлага напълно безплатно в рамките на първите 24 часа, като копията придобити в този период, ще останат завинаги в колекциите на играчите.
TROY, разработена за PC, е първата от серията Total War игри, която ще се предлага чрез платформата Epic Games Store.
TROY e вълнуваща стратегическа игра, вдъхновена от епическата поема на Омир, Илиада. Действието проследява подвизите на едни от най-известните герои от Троянската война, поставени в контекста на късната бронзова епоха.
Чрез уникална комбинация от завладяващо, походово управление на кампанията и грандиозни битки в реално време, характерни за Total War игрите, TROY изследва този легендарен конфликт както от гръцка, така и от троянска перспектива.
Бойните полета ще затреперят под краката на известни воини като Ахил, Хектор, Парис и Менелай начело на неустрашими армии. И все пак, за да бъде покорен или защитен легендарният град Троя ще е необходимо много повече от сила. Играчите ще трябва умело да използват различните стратегически възможности в битките, да боравят с ресурсите в бартерната икономика, да усвоят особеностите на дипломацията и да заслужат благосклонността на боговете.
С подкрепата на английското студио, софийският офис на Creative Assembly е водещ в разработването на играта. Това е първото самостоятелно заглавие на студиото след придобиването на компанията от Creative Assembly през 2017г. Местният екип отговаря за всички основни компоненти в нея, включително дизайн, история, герои, механики, арт, анимации и т.н. TROY ще се предлага ексклузивно в Epic Games Store на 13 август 2020г., от 16:00 часа. Играта ще бъде достъпна на платформата Steam от август 2021 г.
За финал ви предоставяме и изключително красивия нов трейлър, разглеждащ терените в играта:
Поредните награди „Women in Games Awards 2020“ ще се проведат на 25 ноември, а в рамките на следващите редове можете да видите мнението на единият от главните спонсори на събитието – Creative Assembly. Също така ви съветваме да прескочите и към интервюто ни с Мая Георгиева от CA Sofia, в което гейм директорът ни разказва за участието на дамите в индустрията и още куп любопитни неща.
Апропо, Creative Assembly е спонсор на „Изгряващата звезда на годината“ – наградата за развитие на наградите „Women in Games Awards 2020“. В следващите редове можем да научим какво споделя по темата „жените в гейм индустрията“ Ема Смит от Creative Assembly:
„Има чувството, че гейм индустрията преминава в нова фаза“, казва Ема Смит и продължава:„Ние сме по-отворени, водим трудни, но важни разговори и предизвикваме себе си и един друг, за да се подобрим.
„Искам да съм сигурна, че се борим с погрешни схващания; индустрията е приветливо място, тя е все по-разнообразна, а с всеки изминал ден се раждат нови прекрасни инициативи, обединяващи общностите, налагащи промяна и отдаване на почит на различните хора в индустрията. Да, в световен мащаб има проблеми, но ние работим заедно, за да ги разрешим и да превърнем индустрията в наистина приобщаващо място.
„Чрез проекти като нашата всепризната образователна програма – The Legacy Project, ние имаме потенциала да достигнем до много повече хора от различни среди и да им помогнем да реализират мечтите си за създаване на игри. Важно е като индустрия да работим по-усилено за да създадем среда, в която тези млади хора да искат да изграждат кариера, да бъдат възпитани и да продължат да стремежа си да развиват лидерски качества. Събития като наградите „Women in Games“ са възможност да отпразнуваме постигнатия напредък и да покажем нашите богати като разнообразие модели за подражание на широкия свят. “
Преди време ви представихме анализ относно жените в гейм индустрията, според който дамите в сектора са повече от когато и да било преди, но все още са твърде малко. Темата предизвика сериозен интерес, затова решихме да ви срещнем с няколко дами от гейминг индустрията в България, за да споделят своите мисли и опит – какви са предизвикателствата в работата по създаването на игри, каква е причината мъжете да доминират в сектора, сблъскват ли се дамите със стереотипи и предразсъдъци. Първа е Мая Георгиева, гейм директор в Creative Assembly София.
За начало – разкажи ни за себе си – какво образование имаш, какъв е професионалният ти път, как попадна в екипа на Creative Assembly и от колко време си там?
„Винаги съм била малко или много „мъжка Бояна“ – момиче, което си играе с момчета и с игри. Компютърните игри винаги са ми били страст и приятно забавление. В къщи с брат ми имахме Atari конзола. Винаги съм си мечтала да работя нещо, свързано с игри. Заради това университетското ми образование е програмиране в Софийския университет, където влязох с надеждата някой ден да стана програмист на компютърна графика, което не се случи. (смее се) Първата ми работа беше съвсем друга, но игрите ми винаги са ми били хоби. По онова време популярни бяха MMO-тата. Така се случи, че имах няколко приятели в гейм студиа и те се оказаха ключови.
Когато Crytek Black Sea започна нов проект, който си остана неанонсиран, но беше за голяма онлайн игра, от там се свързаха с мен, защото смятаха, че имам някаква експертиза в областта. Срещнах се със студио директора, който беше и главен дизайнер на фирмата и си наемаше екип, на който да се довери за такова разширение. За мен това беше мечта, за тях явно е било достатъчно премерен риск. Започнах работа като гейм дизайнер в Crytek Black Sea.
Снимки: личен архив/ Creative Assembly Sofia
Наехме още хора, аз се превърнах в senior designer – координирах и менажирах екипа. Някои от проектите ни не видяха бял свят, други успяхме да обявим. Crytek Германия започна да има сериозни финансови затруднения. Ние точно бяхме обявили на Gamescom играта, по която работим – онлайн MOBA (Multiplayer online battle arena). В този момент екипът на Creative Assembly прояви интерес към студиото.
Въпреки че нашият game director и studio director напусна, Creative Assembly видя огромен потенциал в екипа. Оказа се, че и студиото много добре пасва на начина на работа на CA.
Няколко души – аз, Иван Кънев и Георги Динчев трябваше да излезем отпред и поемем някаква отговорност, за да се случи чисто формално сделката. Необходими бяха няколко много интересни месеца, за да се докарат нещата до успешно ново начало. Това се случи през март 2017 г.
Тогава се озовах в ролята на game director. От една страна това е продължение на предишната ми роля – мениджър на дизайнерите в студиото, но все пак е на ново, по-голямо ниво. Имаме вече доста издадени заглавия. В началото направихме за загрявка три DLC-та за Total War: Rome II, плюс една камара сериозни ъпдейти, който поправят и надграждат основната игра.
Политиката на Creative Assembly винаги е била да ти възлагат задачи, които са на границите на възможностите ти, за да може да те развиват. В момента това, което правим, е най-голямото предизвикателство. Върнах се от майчинство, за да захвана настоящия ни проект, който е най-голямото нещо, което сме правили до момента – Troy. По нея работим вече повече от две години.“
Тя ще излезе през август, нали така?
„Да, очакваме я на 13 август. Играта е първопроходец на много нива. За нас е първата самостоятелна, за Creative Assembly е първата игра в бронзовата епоха. Тази епоха е много сложна и предизвикателна за работа. Донякъде аз я избрах, а останалите ми се довериха и ме подкрепиха. При нас нещата са доста демократични. Не че няма йерархия и структура, но много от решенията се взимат колективно.“
Каква е ролята на гейм директора в едно студио?
„Ролята на гейм директора е най-лесно сравнима с филмовия режисьор. Тя е логическо продължение на ролята на гейм дизайнера, но на ниво, което обхваща цялата игра. В нашата структура гейм директорът следи за качеството на играта, участва в първоначалния замисъл на идеята, която ще се реализира, и дава насоки на конкретните изпълнители във всеки един отдел.
Какъв е геймплеят, какви са целите на играта, какво е позиционирането, какво ни отличава, какви нови фийчъри искаме да имаме. Аз работя и с художниците за избор на визуален стил и анимации. В Creative Assembly имаме своеобразно триединство – студио мениджър, който се занимава с администрацията и бизнес частта, дев мениджър или лийд продюсър, който се занимава с организацията на производството и следи за изпълнението на задачите, и гейм директор – аз, който отговаря за креативната страна на проекта. Ролята на гейм директора е да има визия, да я комуникира и да я следва. Грижи се за това целият хор да пее в синхрон, образно казано.“
Занимаваш се с разнообразни и много отговорни неща. Кое за теб е най-вълнуващото в работа ти като гейм директор?
„При голям проект, какъвто е Troy, може би най-вълнуващ за мен е първоначалният етап, в който се дефинира идеята за проекта, нахвърлят се най-общите насоки, скицира се крайният продукт. Това е работа предимно на дизайнерите. Много е забавно – трябва да си представиш финалния вариант на играта. По време на самата работа има напрегнати моменти, те стават все по-чести накрая.
В момента е много вълнуващо да виждам как цялата игра се сглобява пред очите ми и придобива финалния си вид. Виждала съм това на по-малко ниво. Когато си дизайнер, си сглобяваш твоя фийчър – наблюдаваш как му се получава артът, кодът, как се усеща в игра, но това е твоето малко ъгълче от цялата игра. Същото нещо на голямо ниво – цялата игра – го усещам за първи път в момента и е много хубаво. Има една тревога дали ще се получи добре и сега, в този последен етап, в който цялото нещо прави клик и се сглобява, от сбирщина от код и арт става продукт, е магически.“
В гейм индустрията се работи здраво, особено когато наближи датата за излизане на дадено заглавие. Как намираш баланса между работата си и личния живот?
„Честно казано не е лесно. Не мога да кажа със сигурност дали успявам. Знам, че се опитвам. Гейм индустрията е креативна индустрия и може би това е част от ключа защо в нея няма толкова много жени. Планирането в нея е по-пожелателно, работата не е толкова спокойна, има доста напрежение и микрокризи, особено когато правим неща, които не сме правили досега като Troy. Постигането на добър баланс между живот и работа е трудно. Нямам рецепта.
Понякога се справям добре, понякога не чак толкова. Дължиш внимание както на семейството си, така и на хората, с които работиш, пък денонощието има само 24 часа (усмихва се). Рецептата може би е човек да си създаде конкретен ритъм и да се опитва да го отстоява. За да направим тази среща, например, трябваше да минем през една камара календари. Аз напоследък менажирам времето до половин час за всяко нещо. Това е моят начин да се справя. Човек трябва да намери какво работи за него и да си даде сметка, че нито работата, нито семейството трябва да взима тотален превес. Семейството е малко по-важно, но на това ниво, на което съм, нося отговорност за много хора и не мога с лека ръка да кажа „Това е просто работа“.
Само 14% от заетите в гейминг индустрията през 2017 г. във Великобритания са жени. В Испания делът им е 16.5%. Как стоят нещата в България и по-конкретно в Creative Assеmbly?
За България нямам цифри, на които да се доверя. В IT индустрията жените у нас имат по-голям дял от средното за Европа, но за гейминга нямам такъв поглед. В нашата фирма, в която работят около 100 души, в момента между 16 и 20% са жени. Делът им варира според професията. При дивелъпърите са по-малко, отколкото в администрацията. Имаме жени в абсолютно всяка област – арт, анимации, QA. В гейм дизайна засега съм само аз.
Във всеки отдел има по една-две жени срещу 7-8 мъже. Имахме събитие, на което се срещат всичките студиа и една от темите беше за жените в гейм индустрията – защо не са представени толкова, колкото е делът им в обществото или в други професии. Да се очаква 50/50 навсякъде може би не е реалистично, макар че при софтуерните продукти и по-специално игрите няма очевидни проблеми това да е така. Моето наблюдение е, че жените в гейм индустрията се срещат по-често отколкото преди 5 или 10 години.
На какво се дължи, според теб, ниският дял жени в гейм индустрията – дамите нямат интерес към нея, не им се дава шанс или е нещо друго?
Това е въпрос за милион долара. Не мисля, че има дефинитивен отговор. Има психологически прегради – може би много жени не се виждат в тези роли, не ги припознават като потенциални възможности – дали защото им се носи някаква слава, дали защото нямат примери, които да им покажат, че те имат място в индустрията. Битуват схващания, че индустрията е трудна и неприветлива за жените, но аз лично това не съм го виждала пряко. Може би е много тънък проблем, който е трудно да се забележи с просто око. Геймингът е бил доминиран от момчета и мъже в миналото, сега делът на жените геймъри е равен на мъжете.
Геймингът се утвърждава като популярност, затова бих очаквала, че все повече жени ще се интересуват не само да играят, но и да правят игри. Промяната е плавна. Не става така: Утре наемаме 10 жени и всичко е супер. В някакъв момент просто ще се натрупа критична маса.“
Има ли предразсъдъци спрямо жените в гейм индустрията? Ти сблъсквала ли си се с такива?
„Предразсъдъци конкретно спрямо пол не бих казала, че има. Хората по принцип работят с предразсъдъци – те са начин да оцениш някого, за когото имаш малко информация. В нашата фирма и конкретно в гейминга работят много интелигентни хора, които си дават сметка, че не можеш да съдиш човек по пол, възраст, раса. Трябва да си обективен, да видиш какво предлага самият човек, а не да му лепнеш етикет. Предразсъдъци може би има, но не мисля, че са много силен фактор при наемането или отношението.
Мога да си представя, че, ако има групичка мъже, които са намерили общ език помежду си, и в нея добавиш една жена, тя по-трудно ще намери общ език с тях, отколкото, ако добавиш още един мъж. По-скоро обаче забелязвам, че жените, които работят в някои отдели при нас, са top level в съответната дисциплина. Когато човек е добър в нещо, той просперира – това е.“
С какво би се променила гейм индустрията, ако в нея влязат повече жени?
„Тук можем да погледнем нещата от две гледни точки – едната е по-цинична, по-бизнес, другата е по-идеалистична, но и според двете присъствието на повече жени в създаването на игрите е плюс. Ние създаваме продукт за забавление. До колкото повече хора успее този продукт да достигне, толкова по-добре. Колкото по-шарен и разнороден е екипът, толкова по-добре.
Ако някой не харесва нещо, може би този някой представлява една не малка група хора в света извън офиса. Да имаме повече гледни точки е по-добре при създаването на продукт, който се бори за популярност. В чисто идеалистичния аспект също вярвам, че е по-добре да има повече жени и повече представители на различни групи. Женският и мъжкият подход се различават и това е добре, дава разнообразие.
Нека да се обърнем към женските образи в игрите. Някои критикуват, че, когато има жени, те са представени твърде идеалистично – „невъзможно силни, невъзможно героични, тези жени сякаш нямат нужда да се променят, да израстват“*. В игрите на Creative Assembly има ли жени -героини и как са представени те?
Вече обявихме, че първото допълнително съдържание към Troy, което ще издадем веднага след излизането на играта, е амазонки, които са описани в Илиада и е смислено да добавим. Ние базираме всичко на исторически свидетелства, на които можем да стъпим с голяма доза увереност. Що се отнася до индустрията като цяло – да, женските персонажи, особено в миналото, са били малко елементарни.
Сега се забелязват много големи промени в тази насока. Персонажите вече не са cookie cutter – един и същи персонаж с различни дрехи. Сега има героини като Ели от The Last of Us. Има напредък и в тази област със сигурност. Това е много хубаво, защото позволява на момичетата и жените, играещи игри, да се припознаят по-лесно в тези персонажи. Идеализираният стандарт впрочем, важи и за мъжките образи. Ако погледнем 20-30 години назад, всички мъжки персонажи също са доста семпли. И при двата обаче има доста голям напредък, което е супер.“
Остава ли ти време за гейминг извън работните ангажименти? Кои са любимите ти игри през годините?
„Аз бях фен на Total War игрите още преди да започна да работя по тях. Извадих много голям късмет, че в момента имам шанс да ги правя. Стратегически игри от този тип са ми били винаги любими, исторически също. Обичам RPG заглавия, но напоследък нямам филтър – мога да изпитам удоволствие от всякакъв вид игра. Обичайно големите RPG и екшън адвенчъри, които са на конзоли, са ми винаги приятни – Horizon, Witcher също ми е любима игра, в момента играя The Last of Us.
От PC игрите освен Total War харесвам Mount & Blade: Bannerlord, който в момента е в early access. Много ми допадат игри, които са симулации. Всякаква по-известна нова игра би ми била любопитна, а моя стара любов са онлайн игрите – MMO-тата, които в миналото са били голямо нещо, сега не са, но смятам, че в някакъв бъдещ момент отново ще бъдат на дневен ред.“
Как се отрази на вашето студио кризата с корона вируса? Наложиха ли се промени в плановете ви? Влияе ли работата в домашна среда на креативния процес? Какви трудности срещнахте?
„В началото бяхме много притеснени как тази криза ще се отрази на проекта, защото ни застигна в доста чувствителен етап от развитието на играта. Това, което видяхме от метриките на хората за първите няколко седмици, обаче ни изненада приятно.
Имахме ръст на пърформънса, защото хората бяха много мотивирани да превъзмогнат всичко това и работеха повече от нормалното. После нещата се поизгладиха, влязоха в русло. Човек не може да дава 120% от себе си за дълго време. Сега бих казала, че сме близо до предишната си работоспособност и ефективност. Как се промени процесът? В някои отношения положително, защото човек може да се фокусира по-добре, да се изолира и да си проясни главата. От друга страна липсата на човешкия контакт също е фактор.
Има голяма разлика, когато срещите се случват на живо, с езика на тялото, с присъствие, с идеите, които могат да ти хрумнат по време на общуването и когато са през камера и микрофон. Не е абсолютно същото. На хората, които пътуват до работа дълго, им се освободи време. Координацията с колегите от Англия също се подобри, защото всички са на един клик разстояние. Ситуацията си има плюсове и минуси. На някои хора им липсва офисът и го посещават, но не можем да се съберем всички като преди в едно голямо пространство и да общуваме по същия начин.
* думите са на Лайла Шабир, основател и изпълнителен директор на Girls Make Games
Total War Saga: Troy на талантливите момичета и момчета от Creative Assembly Sofia е едно от най-големите събития за родната индустрия в рамките на 2020 година.
С вчерашна дата падна ембаргото върху възможността медиите да коментират кампанията на играта.За наше щастие и най-вече за това на CA Sofia, мненията на повечето големи медии са позитивни.
Директно стартираме с категоричното твърдение на PC Games N:
„A Total War Saga: Troy може да предложи най-добрата геймплейна кампания до момента (на Total War игра)“.
Авторът на текста за Strategygame от своя страна добавя:
„Смятам, че на A Total War Saga: Troy е даден най-добрият шанс въобще: романтична основа (такава, с по-малко исторически източници), най-новата технология на Total War и талантлив екип, който има някои интересни идеи за това как може да се развие поредицата.“
„Total War Saga: Troy е игра, която ме вълнува все повече и повече, всеки път, когато се върна към нея. Предоставя ми страхотно изживяване, стилизирана визия и върви безупречно на моята машина.“
Най-голямата гейминг медия в САЩ, IGN, споделя следното:
„Трудно е да предположа колко добре ще работи всичко след само 40 хода, но вече съм много впечатлен от начина, по който е реализирана ерата и обстановката като цяло.“
Както споделихме цялостните впечатления на повечето журналисти са доста позитивни и естествено пожелаваме целия успех на света за работливия екип на Creative Assembly Sofia.
A Total War Saga: TROY ще направи премиерата си на PC платформата на 13 август 2020 година.
Creative Assembly стартира любопитна серия от кратки видеа, съсредоточени върху новостите, които ще предложи очакваната от милиони фенове на Total War българска игра.
В първия епизод са разгледани различните ресурси, които играчите ще открият в земите около Егейско море, и как е редно най-добре да ги използват в тяхна полза.
Припомняме, че A Total War Saga: TROY ще направи премиерата си на PC платформата на 13 август 2020 година.
В рамките на първите 24 часа от пускането в продажба на играта, тя ще се предлага напълно безплатно. И по-важното – след изтичането на въпросните, тя ще остане вечно в колекцията на съответния играч.
Друга бизнес новост за серията е дебютът на платформата на Epic – Epic Games Store. A Total War Saga: TROY ще се предлага ексклузивно в магазина на Epic за период от една година, след което ще стартират и продажбите в Steam (13 август 2021 година).
Искаме да допълним също, че можете да очаквате нашето интервю с гейм директора на играта Мая Георгиева, в което си говорим не само за Troy, но и участието на дамите в процеса на разработка на видео и компютърни игри.
Продължаваме с втора част на материала „Как COVID-19 се отрази на лайфстайла на българските разработчици“. В рамките на въпросната втора част от другата страна на бариерата ще застане и моя милост – авторът на този уводен текст. За незапознатите, от края на 2015 година съм част от малко независимо българско студио, като в момента, след серия от прототипи за вътрешно ползване, работи върху втория си по-голям проект. Който, прочее, все още не е анонсиран официално.
Акцентът на втора част на материала обаче ще падне предимно върху колегите от Creative Assembly Sofia.
По същество, попитах разработчиците на няколко български студиа как е повлияла властващата все още пандемия на техните екипи. И по-конкретно:
• Как COVID-19 промени вашия лайфстайл?
• Какви са начините за прекарване на свободното ви време в началото на пандемията и сега?
• Съществува схващането, че повечето разработчици на игри са свикнали да работят тихо и самотно, така че промяната на темпото всъщност не влияе толкова много на живота им. До каква степен е валидно това?
Откровено, животът ми определено не се е променил драстично, особено сравнено с животите на милионите хора по света, които загубиха работата си и стотиците хиляди, които загинаха. Имам късмета да работя в индустрия, която лесно може да премине в режим на работа от вкъщи, и която е дори по-печеливша в състояние на глобална пандемия, за което съм изключително благодарен. Наясно съм, и че в този случай съм в групата на привилегированото малцинство, така че наистина няма от какво да се оплача. Да, излизам значително по-малко. Да, силно ограничих социалните си контакти и ми липсва виждането с хора, но отново, на фона на всичко друго това са дребни компромиси.
В професионален аспект работата от вкъщи според мен донесе повече позитиви в колектива, отколкото негативи. Няма осезаем спад в продуктивността на хората, напротив, някои работят повече и по-ефективно. На доста хора им се спестява и по час, час и половина пътуване до работа на ден. Наложи се и нуждата от повече документация и по-ясна и точна комуникация, тъй като вече нямаш възможност просто да отидеш до бюрото на човек и за 2 минути да се обясните. Със сигурност има и минуси, разбира се. Не всички хора се чувстват комфортно да работят от вкъщи, особено тези със семейства и малки деца, а и при доста, които не са работили от вкъщи преди, може да се получи нездравословна невъзможност за отделяне на личното време от времето за работа.
Пандемията успя да промени доста начина ми на живот. Възможността да се работи от вкъщи се оказа голямо предимство за мен. Преди пандемията прекарвах средно около 2 часа на ден в пътуване от и до офиса. Благодарение на това спестено време успях да се захвана с ново хоби – градинарството. Като цяло качеството на живот се повиши, защото имам достатъчно време за пълноценен сън и често успявам да си приготвям по-здравословна храна. Друго предимство се оказа това, че мога по-свободно да разпределям работното си време. Например, ако през деня съм била недостатъчно концентрирана, сега е възможно да компенсирам това, като след почивка от няколко часа, се върна да свърша още малка част от работните си задачи. Тази гъвкавост дава и възможност да се свършат лични административни задачи (за мен това са онлайн лекциите в университета), които иначе винаги остават на заден план. Друг плюс е, че не е задължително да си ситуиран в София през цялото време.
Въпреки че сега комуникацията ми с колегите е предимно през чат или разговор, се чувствам доста ефективна. А фактът, че не се виждаме всеки ден, прави срещите на живо само по-приятни и заредени с положителни емоции.
Като цяло работата от вкъщи има положителен ефект върху моя личен и професионални живот, но въпреки всичко, завръщането в офиса ще бъде приятно разнообразие и го очаквам с нетърпение. 😊
How did COVID-19 change your lifestyle?
It limited interactions with friends and family certainly. Other than that I do not travel or have the habit of recreational walks, so it didn’t change much. It changed what I eat, as I mainly eat whatever I can order online now. As far as work goes, I feel more comfortable both personally and professionally. Personally, because I’m in the comfort of my own home and professionally because I have more freedom and flexibility to work how best suits me. It also gave me more free time as now I do not have to waste it to go outside to buy dinner and I don’t have to waste hours each day going to and from the office. The disadvantages to this freedom are that I miss having the team around me – I enjoyed being able to talk to my team members easily, knowing what they worked on and having an idea how it was all shaping up. Through our communication software it’s not as convenient, and you can’t be sure when someone is afk and when they would return. The frequent meetings Creative Assembly organizes helps a lot with this, though.
Overall in the beginning Home Office was a nice change of pace and now it’s comfortable.
Калин Попов – Senior 3D Artist
(снимка – личен архив на Калин Попов)
За мен карантината може да се раздели на три части. През първата все още ми беше трудно да свикна с идеята да работя от вкъщи. Бях свикнал да асоциирам офиса с работа, дома ми с релаксация и свободно време, и изведнъж се случи така, че на едно и също място трябваше да се случват и двете, което доведе до проблеми с концентрацията. И така през втората част, лека-полека реорганизирах някои неща вкъщи, за да помогна на организма си да свикне, че от сега нататък бюрото ми ще е само за работа и всичко останало за релаксация. Затрупах го с неща, които ми носят инспирация и спрях да работя по пижама! Не се бях чувствал толкова фокусиран от доста време. Започнах да ставам по-рано и да започвам деня си на балкона с книга и кафе в ръка, което ми помогна да асоциирам началото на работния ден с нещо позитивно и спокойно. И сега съм в третия период, в който колкото и приятно да съм си направил атмосферата ми липсва работата с хора на живо, което се надявам, че няма да се отлага още дълго.
Работата върху проекта, който разработваме в момента, вече беше стартирала преди да ни удари вирусът. Със съдружника ми в компанията обаче, Тодор Тодоров, единодушно решихме, че ще си вземем известна почивка и ще оставим dev процеса на малко по-заден план. Особено в по-ранните стадии на един проект вдъхновението и внимателното планиране на следващите стъпки от неговото развитие са важен фактор. Главите и на двама ни не бяха особено трезви предвид случващото се в първите седмици след началото на пандемията в България. В личен план решението ми бе да изиграя количество игри от колосалния ми като количество каталог от заглавия. Наблягам на изиграя. От години играя академично доволно количество игри с идеята да видя накъде се развива индустрията по отношение на развлекателни софтуерни продукти (предимно core заглавия за конзоли и PC). Да разгледам алтернативни дизайн решения, визуални достижения, камери, осветление, решаване на различни по вид проблеми и т.н. Обикновено един до два часа са достатъчни, за да получа информация как работи дадена игра и да вникна в базисните елементи, които я изграждат. Понякога, разбира се, ми е необходимо и повече време. Мисълта ми е, че количеството завършени от мен игри през последните години, преди началото на пандемията, беше притеснително ниско. Та, в общи линии секундата, в която малкият ми син и майка му заспиваха, се впусках във виртуални светове, които освен че ми се явяваха като страхотен отдушник на случващото се световен мащаб, исках също и да изследвам докрай. За справка – изиграх цялото допълнително съдържание на Marvel’s Spider-Man, странният инди Silent Hill проект Back in 1995, завърших кампанията на Battlefront 2, Life is Strange: Before the Storm, Doom 64, Onimusha: Warworlds и Street of Rage 4. Това са новите (за мен) игри, които завърших. Освен това натрупах близо 30 часа на Dark Souls: Remastered, а също преиграх God of War, Uncharted 4 и ремастъра на любимия ми Batman: Arkham Asylum. Трябва да допълня, че творчеството на колегите, което успях да попия в рамките на близо два месеца, в момента ми помага много за споменатото вдъхновение в персоналния ми процес на разработка. За мое щастие в семейно отношение приехме без сериозни драми оставането основно на териториите на дома ни, защото от години (затворихме офиса на Kyodai в началото на второто тримесечие на 2017 година) с моята половинка работим remote и сме свикнали да прекарваме значителна част от времето си в домашна среда.
Плюс, появи се възможността да стана част от проекта GI.bg, чрез който, на първо време дигитално, се запознах с хора от индустрията, с които имах чувството, че се познавам от години.
В кратце вдъхновение, много гейминг (нулев дев), нови (готини) хора и всъщност позната обстановка.
Здравейте, казвам се Тодор Тодоров и съм ½ от micro indie студиото Kyodai. За по-любопитните името идва от японски език и означава „братя“, точно каквито са нашите работни и приятелски отношения вътре в него. През по-голямата част от съществуването на студиото е залегнал процесът на работата от вкъщи или както е по-популярно в последните месеци – home office. Този начин на работа е изключително ползотворен за артистичните, самовглъбени творци, които искат спокойствие и пределна концентрация в рамките на позната и контролирана среда.
Поради това не мисля, че новата реалност повлия особено много на нашата работа като студио. Както и преди ние продължаваме да работим с помощта на външни фрийленсъри, като единствено заменихме срещите на живо с такива в Zoom или Viber. В личен план ситуацията бе леко неприятна, защото обичам да се разхождам сред природа в края на изтощителен работен ден, както и да играя с децата си в близките паркове. От друга страна успях да изиграя доста игри, което както и да го погледнеш си е бонус, който не е за подценяване.
Една от най-големите гейм медии в световен мащаб, Gamespot, публикува интервю с водещия дизайнер на битките в А Total War Saga: Troy Милчо Василев. Последният разказва пред медията за това как Creative Assembly Sofia съживява митични зверове като Кентаври, Минотавър, Медуза, Циклоп и много други, като същевременно се опитва да остане исторически автентично.
Както вече знаем с А Total War Saga: Troy българското студио се стреми да представи възможните истини, скрити зад митовете и легендите. Българският екип проучва какви биха могли да бъдат реалистичните интерпретации на споделените по-горе приказни герои, като същевременно се опитват да останат исторически точни.
Видео интервюто включва и изцяло нови кадри от играта, които трябва да признаем, че изглежда впечатляващо и нагоре.
А Total War Saga: Troy ще дебютира на 13 август в Epic Game Store, а в първите 24 часа играта ще се предлага напълно безплатно. Продуктът на българите, издаван от SEGA, ще бъде ексклузивен за магазина на Epic за период от 12 месеца, след което японският издател ще го продава и в Steam.
PC Gaming Show, което последните няколко дни беше част от изложението Е3, ще се завърне тази събота с най-големия списък с нови заглавия в шест годишната му история. Освен че ще предложи серия от любопитни интервюта с разработчици, вече потвърдени заглавия включват имената на Surgeon Simulator 2 и Torchlight 3. Ще получим и чисто нов трейлър на новия продукт на издателя на култовите Dusk и Amid Evil New Blood Interactive.
Повече от 50 заглавия ще бъдат демонстрирани в рамките на събитието.
Списъкът с имената на разработчиците следва:
2K Games (Mafia: Definitive Edition) All in! Games Amazon Games (New World) Atlus Battlestate Games (Escape From Tarkov) Bossa Studios (Surgeon Simulator 2) Brace Yourself Games Coffee Stain Studios Dontnod Funcom FJRD Frontier Developments Glumberland (Ooblets) Humble Games Nacon New Blood Interactive Merge Games Modus Games Mythical Perfect World (Torchlight 3, Remnant: From the Ashes) The Wandering Band Rebellion Red Sails Team Rocketwerkz Rockfish Games (Everspace 2) Sega Tripwire Interactive WolfEye Studios (Weird West) Xseed Games Yaza Games.
Очаквано, тазгодишната версия на шоуто няма да се проведе на живо. PC Gaming Show ще бъде предварително записано, а водещи ще бъдат Шон „Day9” Плот и Франки Уорд. Студиото ще бъде специално създадено за нуждите на събитието.
Най-добрата новина за нас, като българи, ще бъде включвано на A Total War Saga: Troy на Creative Assembly Sofia. Освен че ще бъде демонстрирана, Intel ще предложи специално, направено по поръчка PC за българската игра. Нямаме търпение.
След старта, който поставихме предходната седмица, тази директно минаваме на снимка от любим гейм проект.
Тя е от PlayStation 4 версията на оригиналния The Last of Us. Разработчик на PS3 класиката е Naughty Dog. Към днешна дата играта е достъпна за PS3, PS4, а 4К версия се предлага на PlayStation 4 Pro. Беше логично да се спрем на подобна снимка, направена между другото от нас самите, предвид факта, че другият петък онлайн ще бъдат ревютата на втората част. Нашето ревю на TLOU Part 2, тоже.
Избраният гейм цицат е на легендата на Nintendo Сатору Ивана, напуснал ни на 11 юли 2015 година:
„В моята визитка съм описан като корпоративен президент. В съзнанието си съм разработчик на игри. Но в сърцето си съм геймър.“
Нямаме какво друго да добавим, освен да направим пореден поклон пред един от най-големите хора в нашата индустрия.
Новината на седмицата за втора поредна седмица е българска и отново е свързана с A Total War Saga: TROY. Говорим за един от най големите анонси в световен мащаб на развлекателен български софтуер. Анонс, чиито детайли можете да откриете в следния текст.
След големия анонс от 2 юни, свързан с пусковата дата на A Total War Saga: Troy и възможността играта да се придобие безплатно в рамките на първите 24 часа от Epic Store, SEGA разпространи и геймплейно видео от обещаващия продукт, разработен от Creative Assembly Sofia.
Видеото демонстрира битка между армии, водени съответно от Ахил и Хектор – иконични персонажи от Илиада на Омир.
В рамките на демонстрацията можем да видим как се завръщат дуелите между героите, които бяха част от Total War: Three Kingdoms, както и още множество нови функции, които ще направят битките между пехотни части по-динамични и интересни. Това се дължи на факта, че конницата е рядко срещано явление в този период, а конете са запазени предимно за колесници.
Сред представените елементи са новите видове терени (кал и висока трева) и ново разграничение между тежка, средна и лека пехота.
И още, някои единици имат различни режими, които ви позволяват да ги превключвате между такива на нападение и такива в отбрана.
A Total War Saga: Troy излиза на 13 август 2020 година в Epic Games Store. Премиерата в Steam ще се състои на 13 август 2021 година.
SEGA обяви, че разработваната в България A Total War Saga: TROY ще направи премиерата си на PC платформата на 13 август 2020 година.
Анонсът обаче е значим и поради друга причина – в рамките на първите 24 часа от пускането в продажба на играта, тя ще се предлага напълно безплатно. И по-важното – след изтичането на въпросните, тя ще остане вечно в колекцията на съответния играч.
Друга бизнес новост за серията е дебютът на платформата на Epic – Epic Games Store. A Total War Saga: TROY ще се предлага ексклузивно в магазина на Epic за период от една година, след което ще стартират и продажбите в Steam (13 август 2021 година).
A Total War Saga: TROY ще бъде смесица от исторически достоверни елементи и митология; играта ще противопостави в битка троянци срещу гърци по често пъти непредсказуеми начини.
„Благодарение на Epic, можем да предложим изцяло ново Total War заглавие напълно безплатно в деня на премиерата му. За нас това е изключително вълнуващ момент, който можем да споделим с нашите играчи“, сподели Тим Хийтън, главен директор на студиата на Sega Europe.
„Това не само означава, че можем да предложим приказките и легендите на Троя пред широка публика чрез масивната платформа на Epic, но също и че нови играчи ще изпробват Total War за първи път, изживявайки уникалния геймплей, с който серията е известна.“
Разбира се трябва да пожелаем успех на българското студио Creative Assembly Sofia. A Total War Saga: TROY е първото самостоятелно заглавие на българите и от разговорите ни с тях знаем, че са вложили в проекта целия си набор от талант, експертиза и гейм-дев страст.
Пълната публикация на Creative Assembly можете да откриете на следния адрес.
Новият трейлър на A Total War Saga: TROY можете да гледате сега:
Уикендите обикновено са информационно по-пусти, а и, няма какво да се лъжем – и ние самите опитваме да релаксираме извън dev задълженията си и поддържането на този залегнал ни на сърце проект.
По същество, уикендите ще предлагаме любима снимка от игра, любопитен цитат (може и да е провокативен) на човек от индустрията и любимата ни новина от изминалата седмица.
Стартираме със снимка от PC версията на Close to The Sun. Последната е игра на независимото студио Storm in a Teacup и използва Unreal Engine 4. Предлага се още във версии за PlayStation 4, Xbox One и Nintendo Switch.
Close to The Sun (Dream_Journey)
Цитатът е на легендарния програмист Джон Кармак, който описва как се чувстват хората, опитали VR шлема на Facebook преди премиерата му:
„Когато опиташ технологията на Oculus, е подобно на това да станеш религиозен човек при при първи допир (с материята). Хората, които са опитали технологията (на Oculus), излизат като вярващи (в нея).“
За съжаление на Джон всъщност не са много хората, които повярваха във VR технологията. Поне не толкова, колкото очакваха големите играчи в бранша като Sony, Facebook и HTC.
Любимата ни новина за седмицата, вероятно логично, но е свързана с български проект. И по конкретно тоновете информация, които творческият директор на A Total War Saga: TROY Мая Георгиева изнесе в голяма блог публикация за очакваната от милиони игра. Можете да прочете въпросната тук.
Едно от най-чаканите заглавия за годината е българско и то носи името A Total War Saga: TROY. Зад него стои студиото Creative Assembly Sofia, а нова блог публикация на творческия директор на играта Мая Георгиева ни въвежда в процеса на смесване на митовете и реалността от страна на родните дизайнери и историци.
Трябва да допълним, че A Total War Saga: TROY е първото самостоятелно заглавие на Creative Assembly Sofia, като в същото време е и творбата от цялата серия, която връща играча най-назад във времето. С други думи отговорностите пред българския екип са изключително големи.
Обсадата на Троя вероятно е една от най-известните записки за всички времена, но почти всичко, което знаем за нея, идва от един източник: епичната поема на Омир – „Илиада“. Бронзовата ера като цяло има подобен проблем.
„Всичко съществува в митовете и легендите на древните гърци с едно важно уточнение – митовете могат да бъдат много далеч от реалността“, споделя Мая Георгиева.
Creative Assembly Sofia използва митовете, но като помощно средство си служи и с археологически доказателства, география и няколко исторически текста, най-близки до периода. Освен това съществуват изследвания в продължение на стотици години, най-вече от Хайнрих Шлиман, който разкопава Хисарлък, понастоящем смятащ се за местоположението на Троя.
„Вместо да загърбим опита ни да разширим (Total War) поредицата към тази вълнуваща епоха, решихме да почерпим вдъхновените от този източник много внимателно, отделяйки по идея невъзможното от все още по-малко вероятното, но осъществимо, докато не успеем да филтрираме сърцевина, която може да бъде в основата на страхотна нова Total War игра.“
Пълният текст на Мая Георгиева можете да прочетете в оригинал на следната страница.
A Total War Saga: TROY ще дебютира ексклузивно за PC по-късно през годината.
Направилият премиера в началото на 2020 година филм Sonic The Hedgehog беше последният кино блокбастър преди COVID-19. Лентата за скоростния таралеж беше изключителен комерсиален успех, който се хареса и на феновете на игрите за Sonic.
Нещо повече – Sonic The Hedgehog се превърна в кино продукцията с най-високи приходи за такава, базирана на видео игра в САЩ, изпреварвайки Detective Pikachu.
Бранд мениджърът на Sonic Studio Иво Герскович коментира успеха на филма и как е помогнал той за допълнителното изграждане на Sonic бранда.
„Успехът на филма се отрази позитивно на много елементи от Sonic бранда – от вкарването на нова генерация фенове, до достигането на потенциална аудитория, ситуирана в кътчета от света, до които иначе можем да стигнем по-трудно.“, споделя Иво и допълва:
„Екипът и аз изграждахме марката Sonic през последните пет години и това, което можехме да наречем „насрещен вятър“ при първоначалното му формиране, се превърна в „попътен вятър“.
Филмът за Sonic до момента е генерирал приходи в размер от 306,7 милиона долара и макар да е лидер в САЩ, в световен мащаб изостава от ленти като Warcraft (439 милиона долара), Detective Pikachu (433 милиона долара) и Prince of Persia: The Sands of Time (336 милиона долара). Важно е да уточним обаче, че Sonic все още не е дебютирал на важни пазари като Китай и Япония. Всички останали изброени филми по игри имат премиера на споменатите пазари.
Какво общо има успехът на филма по Sonic с игрите? Въпросният демонстрира нагледно, че времето е важен фактор. Времето, което отнема един продукт да достигне ниво, което отговаря на традициите на Sonic игрите от времената на Mega Drive и Dreamcast.
Припомняме, че в един момент Sonic се беше превърнал в годишно издание на SEGA и по думите на мениджъра по връзки с обществеността на компанията Арън Уебър, качеството на продуктите не е било задоволително.
Поради тази причина компанията ще дава по-голям период за разработка на ААА Sonic заглавия – последната 3D Sonic игра – Sonic Force, е от 2017 година, а следващото голямо заглавие се очаква да дебютира на пазара през 2021 година, когато най-популярният таралеж в световен мащаб навършва 30 години.
Анонсът на новата игра трябваше да се състои в рамките на ежегодното събитие SWSW, но заради COVID-19 въпросното беше отложено.
Имаме надежда, че в горещите летни дни все пак ще видим официален анонс на SEGA за нова Sonic игра.
Ако искате да сте част от тим Sonic, то можете да проверите за свободни места в екипите на Creative Assembly Sofia или QA екипа на SEGA Sofia.
Noclip е един от най-добрите гейм ориентирани канали в YouTube, който предлага изключителни продукции за най-големите студия в гейм индустрията.
Новото видео на Дани О’Дуайър проследява историята на британското студио Creative Assembly, влизайки в детайли, които ще бъдат любопитни за мнозина.
Апропо, а вие знаехте ли, че студиото Creative Assembly е работило върху ръгби игра в партньорство с Electronic Arts? Видеото е изпълнено с дребни, адски ценни детайли – като например разликите между разработването на фентъзи и историческа Total War игра.
Естествено в рамките на времетраенето на продукцията на ирландския журналист става въпрос и за едно от най-важните и успешни в крайна сметка решения за компанията – да бъде съставна част от империята на японския гигант SEGA.
Няма как да пропуснем и дребната подробност, че България е част от модерната история на легендарното британско студио – Creative Assembly Sofia работи под шапката на въпросното и през 2020 година се готви да издаде първото си самостоятелно заглавие под Total War бранда – Total War Saga: TROY.
Видеото на Noclip:
This website uses cookies to improve your experience. We'll assume you're ok with this, but you can opt-out if you wish. Cookie settingsACCEPT
Privacy & Cookies Policy
Privacy Overview
This website uses cookies to improve your experience while you navigate through the website. Out of these cookies, the cookies that are categorized as necessary are stored on your browser as they are essential for the working of basic functionalities of the website. We also use third-party cookies that help us analyze and understand how you use this website. These cookies will be stored in your browser only with your consent. You also have the option to opt-out of these cookies. But opting out of some of these cookies may have an effect on your browsing experience.
Necessary cookies are absolutely essential for the website to function properly. This category only includes cookies that ensures basic functionalities and security features of the website. These cookies do not store any personal information.
Any cookies that may not be particularly necessary for the website to function and is used specifically to collect user personal data via analytics, ads, other embedded contents are termed as non-necessary cookies. It is mandatory to procure user consent prior to running these cookies on your website.