GIcast VOL. 4 е онлайн и предлага доволен визуален ъпгрейд – подкастът ни вече може да се нарече видеокаст. В него редовните мутри Ивайло Коралски и Танко Шокеров си говорят с популярния tech журналист Юлиян Арнаудов (https://www.techtrends.bg/).
Акцентът на GIcast VOL. 4 е върху течащото все още дело между Apple и Epic.Припомняме, че в средата на август 2020 година Epic Games разпространи актуализация както за iPhone, така и за Android версиите на Fortnite, която позволи на потребителите да плащат на Epic директно за покупки в приложението, вместо да използват официалната система на плащане за двете платформи. Последва незабавна реакция: Apple извади Fortnite от App Store, след това Epic заведе дело срещу Apple и накрая видяхме видео в играта, пародиращо собствената реклама на Apple от 1984 г., позиционираща Apple като монополист. Въпросната реклама дори беше коментирана от режисьора ѝ Ридли Скот:
„Писах им, защото от една страна мога да бъда поласкан от факта, че са копирали моята реклама буквално“, казва Скот пред IGN, “Но от друга е жалко, че посланието е толкова обикновено, когато можеше да говори за демокрация или по-важни неща … И те не го използваха.”
„Мисля, че анимацията беше страхотна, идеята беше страхотна, посланието беше посредствено”.
Leader in the development and publishing of games, Gameloft® has established itself as one of the top innovators in its field since 2000. Gameloft creates games for all digital platforms, two of which are featured in the “Top 10 iOS Games by All-Time Worldwide Downloads” from App Annie. Gameloft operates its own established franchises such as Asphalt®, Dragon Mania Legends, Modern Combat and Dungeon Hunter and also partners with major rights holders including Disney®, LEGO®, Universal, Illumination Entertainment, Hasbro®, Fox Digital Entertainment, Mattel®, Lamborghini® and Ferrari®. Gameloft distributes its games in over 100 countries and employs 3,600 people worldwide. Every month, 70 million unique users can be reached by advertisers in Gameloft games with Gameloft for brands, a leading B2B offering dedicated to brands and agencies. Gameloft is a Vivendi company.
All trademarks referenced above are owned by their respective trademark owners.
Job Description
Gameloft Sofia is hiring a GAME DEVELOPER, As Game Developer you will work with some of the best talents in the world from hit games and franchises including March Of Empires, which was created in this studio. Your role:
You will link up with imaginative design teams to create hot new titles, fulfilling a wide range of genres from hardcore action to casual simulation.
You will track, monitor, optimize, review and manage the full lifecycle for the code using agile methods.
You will follow development standards, guideline and best practice for quality assurance.
Qualifications
You are good at:
Demonstrated proficiency in C/C++;
Good knowledge of object-oriented development;
Working level of English language.
Additional Information
Why Join Gameloft?
You want to work in exceptional industry and create games downloaded more than 1 billion times per year.
You want to be part of a talented and supportive team of pioneers who have a passion for creating video games.
You want to contribute to a vibrant and dynamic atmosphere.
You want to join a global company and meet great people around the world.
You will work on a permanent contract with competitive remuneration.
You are looking for a fun place to work in the heart of the city.
If you are interested in our job offer, please follow this link.
Gicast част 3 е онлайн, а в него главни действащи лица са двама мениджъри – студио и гейм мениджърите на Gameloft Sofia, съответно Танко Шокеров и Евгени Тенев. В рамките на час и половина си разсъждаваме върху множество теми, свързани с любимата ни индустрия.
Какво ново при Gameloft Sofia, инвестициите и магазина на Epic Games, GamesPass за Steam и „новата“ посока на Sony за PlayStation бранда.
По-късно си говорим и за ролята на модерния гейм мениджър и в частност с какво Евгени Тенев помага за подобряването на работния процес в Gameloft Sofia.
В края се опитваме да коментираме и най-очакваните ни игри за 2021 година, но тази част е особено кратка, защото почти всичко тази година ще се забави.
Мобилният гигант Gameloftобича да радва своите почитатели с подаръци, в случая по случай 21-годишнината на компанията. Последната е създадена на 14 декември 1999 година, а едно от най-успешните ѝ подразделения носи името Gameloft Sofia. Общото количество студиа под шапката на Gameloft e 19, разпръснати по целия свят.
Както споделихме в първото изречение, основният фокус на фирмата са мобилните игри. Основател на Gameloft е единият от петте създадели на Ubisoft – Мишел Гийомо.
Към днешна дата за компанията работят над 6000 души. Сред хитовете Gameloft са сериите Asphalt и Modern Combat. Също и произведените в България от Gameloft Sofia War Planet Online, March of Empires и др.
Припомняме, че за миналогодишния си юбилей компанията зарадва своите най-верни фенове със страхотен безплатен емулатор, който даде достъп до най-добрите ѝ ретро и мобилни игри.
Днешният подарък е за почитателите на War Planet Online, а изненадите от страна на Gameloft и българското звено в частност, сигурни сме, ще продължат да ни засипват и през следващите месеци.
По-рано тази сутрин (14 април 2021 г.) японският технологичен гигант Sony обяви своите нови флагмани за 2021 година – Sony Xperia 1 III и 5 III. И двата телефона са насочени и към играчите, които харесват мобилни игри, като част от събитието бяха представители на Gameloft и Activision.
Що се отнася до гейминг частта, няма как да не стартираме с дисплея на устройството (Sony Xperia 1 III) – 6,5 инчов 4К OLED дисплей с аспект на картината 21:9 и възможност действието на екрана да се случва при 120Hz и HDR.
Що се отнася до Xperia 5 III, характеристиките на самия дисплей са сходни, но резолюцията е Full HD.
И двата модела ще използват мощния Snapdragon 888, като Xperia 1 III ще бъде оборудвана и с 12GB рам памет, докато Xperia 5 III с 8GB.
Важен елемент за един геймърски телефон е и големината на батерията – в случая 4,500mAh, като Sony твърди, че поне след първите три години използване, нейният заряд ще намалее в много малки количества. И още, ако желаете да играете в домашна среда, то можете да си спестите използването на енергията на батерията, включвайки телефона директно към електрическата мрежа. По този начин играчите не само ще удължат живота на батерията на телефона, но и могат да бъдат избегнати потенциални прегрявания при по-продължителни сесии.
И двете устройства могат да се похвалят с мощни стерео високоговорители и намаляване на размазването (blur-а)по време на движение от 240Hz в поддържаните игри. Регулацията на гамата би следвало да помогне за видимосттапри по-тъмни екранни ситуации, докато еквалайзерът на звука, който според Sony е разработен в колаборация с професионални играчи, ще помогне за по-доброто чуване на изстрелите и стъпките в състезателните (къмпетитив) игри. Sony също е положила допълнителни усилия за подобряване на входа на микрофона по време на гласов чат, посредством премахване на фоновия шум и изчистване на речта.
Записът на игра също е достъпен при 1080p @ 120fps и се предлага функция, която Sony нарича „Rewind time recording“. Последната е подобна на записите при Nvidia и модерните PlayStation платформи, при които постоянно се записват последните 30 (и повече в зависимост от настройките) секунди по време на игра.
В рамките на виртуалното събитие имаше представители на Activision и Gameloft, които са представени и в България посредством Gameloft Sofia. И двете компании ще се възползват от специфичните особености на двете устройства на Sony, като Sony Xperia 1 III ще продължи да бъде официалният телефон за Call of Duty Mobile, а Gameloft ще предостави специална версия на Asphalt 9 Legend, оптимизирана за смартфоните на японците.
Ако искате да научите повече за не-гейм ориентираните нововъведения при новите смартфон предложения на Sony, то посетете следния адрес.
Премиерата на новите устройства на Sony ще се състои в началото на лятото. Все още липсва и конкретна цена.
Продължаваме с трети текст от поредицата ни материали, свързани с позитивните истории, произлезли от родни гейм студиа. На пангара този път са своего рода учредителите на идеята за подобен тип артикъли – Gameloft Sofia. Студио мениджърът на последните, Танко Шокеров, в личен разговор ми сподели една от тук представените истории, а останалото, както се казва – простете ми тавтологията – е история. Едри благодарности за осъществяването на текста и за особено големия Евгений Тенев, както и за Преслава Димитрова от Gameloft Sofia.
Не на последно място и за къмюнити мениджъра на студиото Данаил Данов, чиито оригинален текст е запазен на 98% в следващите редове. Прочее, колегите от реномираното българско студио ни предоставят не една, а цели три адски позитивни истории, които наблягат на (безграничната) любов, (изкования) талант и Мадилин Мае.
Ако искате да станете част от екипа на Gameloft Sofia то разгледайте всички публикувани в GI.bg обяви на студиото.
1. „История с огън и лед“
В наши дни видео игрите, особено най-добрите и най-известните, са еволюирали в нещо много повече от платформа за забавление и релаксация. Всяка от тези игри е като една микро-вселена със свое собствено общество, а самата игра, по естествен път, се превръща в социална мрежа за своите играчи. И като във всяко друго общество, неизбежно започват да се сформират различни взаимоотношения. Създават се нови приятели, нови врагове, а понякога, макар и рядко, между играчите пламва истинска любов.
Това ми напомня за една от най-романтичните случки в историята на видео игрите, която имахме удоволствието да наблюдаваме от първите редове. От случайни коментари и поздрави в социалните мрежи разбрахме, че двама от нашите играчи са се сгодили. Това, естествено, събуди интереса на целия ни екип и решихме да се свържем с тях, за да научим повече подробности. Те се оказаха много мили и отзивчиви и дори записаха 11-минутно видео, в което споделиха историята си с нас и цялото общество на играта.
Той – от Щатите, тя – от Турция. Това определено не е история за любов от пръв поглед, а тъкмо обратното. При първата им среща те са представители на два враждуващи Алианса, които се борят за териториално и политическо надмощие. В крайна сметка тя се изморява от враждебността на своя лидер и решава да напусне, за да сформира свой собствен Алианс. По стечение на обстоятелствата, не след дълго, новият ѝ Алианс е принуден да влезе във война със стария. Силите са много неравностойни и единственият ѝ шанс за оцеляване е да протегне ръка за помощ към своя бивш съперник и бъдещ годеник. Войната продължава няколко месеца, в рамките на които между нашите герои тече интензивна ежедневна комуникация. Обсъждат се офанзивни и дефанзивни маневри, дипломация, тактики за превземане и задържане на територии. Общо взето се развихря красотата на онлайн стратегиите в пълния ѝ блясък. Но, както знаем, животът е това, което се случва около нас, докато си правим планове.
На нея ѝ се налага да спре да играе за известно време, докато разреши разни проблеми от лично естество. За да не изгубят междувременно връзка помежду си, те разменят Facebook профили и с това слагат началото на своята истинска романтична история. Чатовете и закачките прерастват във видео разговори. Не след дълго той скача на самолета и отива да ѝ гостува в Турция. Останалото е класика… модерната геймърска версия на Ромео и Жулиета.
След като споделиха видеото си с нас, ние много искахме да отбележим годежа им с нещо специално. И тъй като нищо не символизира един годеж по-добре от пръстен, изпратихме и на двамата в играта един много рядък и много мощен пръстен. Дори го прекръстихме на Engagement Ring в тяхна чест, с пожелание за много здраве, любов и дълголетие.
2. История за пръстена (Valdnir Ring)
Няколко души от екипа ни се впечатлиха от видеата на един млад Youtuber на име Алек Стийл (англичанин, който живее и твори в Щатите). Най-просто казано, той е ковач, но любовта му към обработката на метали и изобретателността му се простират далеч отвъд традиционните норми.
Попитахме Алек дали иска да направим колаборация и след като разгледа играта и му допадна, той веднага се съгласи. Идеята беше да си хареса някой от артефактите в играта и да заснеме изковаването му в неговата работилница. В крайна сметка се спряхме на пръстен, защото се оказа доста сложно да уредиш международен транспорт за мечове и брадви.
Алек се справи блестящо и изкова пръстен за чудо и приказ. Целият процес беше увековечен във видео, което споделихме с нашите играчи в социалните ни мрежи. Измислихме и хитра механика, чрез която само най-отдадените и запалени играчи имат шанс да спечелят пръстена. В крайна сметка нашият уникален пръстен намери своя уникален стопанин, а историята за него се повтаря и до днес.
3. Родени в един ден (Мадилин Мае)
March of Empires е игра, която скоро ще навърши 6 години. В рамките на това време са ни се случвали толкова много незабравими неща, но един от най-ярките ни спомени е за едно сладко бебе, което се роди точно в навечерието на четвъртата ни годишнина.
Както повеляват традициите, рождения ни ден беше съпроводен с множество събития в и извън играта и редица публикации в социалните мрежи. Именно в коментар под един от тези постове, горд млад баща сподели снимка на новороденото си бебе и изрази двойна радост от раждането на дъщеря му и рождения ден на любимата му игра.
Подобен жест не можеше да остане незабелязан от нас. Още на същия ден ние преименувахме един от пръстените в играта на „Madilyn Mae’s Ring” в чест на дъщерята. Оттогава се превърна в традиция всяка година на тази дата да честитим официално рождения ден на това бебе. А бащата, освен купища благодарности, редовно ни изпраща снимки да видим колко е пораснала.
Продължаваме с втора част на най-добрите игри, които са разработени в България. В нея отново сме заложили по-скоро на заглавия от по-големите родни студиа, но в трета част ще наблегнем и на някои инди творения.
Ако трябва да направим съвсем кратък обзор на успешните български игри, то в една голяма част те са стратегически – Tzar: The Burden of the Crown, Troy: Total War Saga, Chaos Reborn, Phoenix Point и др.. Може би това се дължи на великата българска история, която със сигурност вдъхновява много от нас – без значение дали разработваме игри, пишем книги или снимаме филми – просто е в кръвта ни.
В случая отново се спираме на едно от ранните заглавия на Haemimont Games – Celtic Kings: Rage of War (2002). Играта е от т.н RTS жанр, който миксира елементи от стратегиите в реално време и role-playing. Това е и единият от големите плюсове, върху които наблягат официалните ревюта за Celtic Kings: Rage of War.
Главният сюжет в играта се завърта около империята на Юлий Цезар – желаейки да завладее и разшири още своите земи, той се насочва към територията на Галия. Разбира се, ако това беше единствената гледна точка в историята, бързо би му доскучало на играча, но и заради това играта разполага с два отделни режима – приключенски и стратегически.
В стратегическия режим може да изберете на коя страна да застанете – тази на галите или на римската империя, а приключенският ви дава възможност да се превъплътите във война Ларакс и да се биете срещу воюващите племена, които унищожават селото и убиват любимата на играча. Като включим и мултиплейър режим, то бихме казали, че Celtic Kings ни дава един доста солиден избор в зависимост от това дали обичаме да се бием с голяма римска армия или предпочитаме да сме герои в история тип “Смело сърце” с Мел Гибсън.
Самият геймплей на играта е добре познат, имайки в предвид, че говорим за заглавие на почти 20 години – изграждаш армия, която храниш с ресурси, които трябва да събираш и внимаваш да не свършат. Имайки своите плюсове и минуси, стратегическата игра ни предлага и интересни механики – например сгради не могат да бъдат строени или разрушавани, а само превземани. Разнообразието от единици е доста малко, но пък имаме различни по сила такива – например героите, които са много по-силни от нормалните стрелци или пехота.
Ако решите да пробвате играта и ви хареса, то нека ви зарадваме с това, че Haemimont Games издават 2 продължения – Nemesis of the Roman Empire (2004) и Imperivm: Great Battles of Rome (2005). Може да закупите Celtic Kings в Steam или GOG games за скромната стойност от 4.99€.
Идва ред на едно от най-магнетичните заглавия в българската гейм индустрия – Chaos Reborn на Snapshot Games. Когато говорим за Snapshot Games няма как да не започнем с един от двамата основатели на студиото – Джулиан Голъп, който е гейм дизайнерът зад една от най-класическите игри – X-COM (1994). 10 години преди появата на X-COM, Голъп създава Chaos: The Battle of Wizards, която пък е вдъхновена от традиционната игра с карти – Warworks.
Освен, че тематически играта Chaos Reborn е магическа, то и самият процес на разработка става вълшебен, след като през 2014 година Джулиан Голъп започва Kickstarter кампания за финансиране на проекта, а целевият таргет от 180 000 $ е достигнат и надминат само месец след старта на кампанията и са събрани над 210 000$. Играта излиза през октомври 2015 година!
Геймплей на Chaos Reborn:
Магията, както вече казахме, е същината в тази игра на ходове. Разполагате с 3 вида магия – тази на Закона, Хаоса и Неутрална, като първите две са взаимоизключващи се. В зависимост коя изберете, то в следващите ходове на играта ще имате по-голям шанс да каствате успешно заклинания от по-високо ниво на същия тип магия. При всеки нов ход получавате карта, с която може да призовавате различни чудовища, които да се включат във вашата армия или защитни магии. Но внимавайте, защото всяка карта си има проценти, които показват шанса ѝ за успех. Дори и да е 90%, точно когато ви трябва най-много, магията може да се провали. Поради факта, че тегленето на картите е на произволен принцип, то няма как да знаете каква ще ви се падне в началото на хода, което е вече е предпоставка да вложите тактика в играта, а не да разчитате изцяло на късмета (който ви уверяваме, че не всеки път ще имате).
Играта се състои в това да победите своя опонент в битка на една малка арена. Дали опонентът ще е само един или два, или повече, вие избирате, но Chaos Reborn предлага сингълплейър, мултиплейър и онлайн мод, което позволява да си избирате дали да се биете срещу истински хора или компютърен бот.
Много от ревютата на официални електронни гейм издания определят Chaos Reborn за непредсказуема (разбира се, в абсолютно положителния смисъл на думата), защото късметът винаги може да ти изневери и в един момент от голяма армия да се окажеш с нулева такава. Това е и една от причините, които правят тази turn-based стратегическа игра толкова забавна – елементът на изненада и в някои случаи на фрустрация, че сте загубили от група джуджета и после имате яростното желание да си отмъстите на малките гадини.
Като любители на фантастичните стратегии няма как да не ви предложим да пробвате Chaos Reborn. Казваме пробваме, защото ако все още не сте сигурни дали искате да си я закупите (9.99€), то може и да си изтеглите абсолютно безплатно демо, в което да се запознаете с една част от функционалностите и геймплея на играта!
Платформи: PC ( Windows Store /Steam) ; Mobilе (Android/iOS)
Ето и втората игра на Gameloft от поредицата ни заглавия, разработени в България. В първата статия говорихме за стратегическата онлайн игра March of Empires, а днес идва ред на битките за световно надмощие във War Planet Online.
Ако харесвате мултиплейър PvP игри, то War Planet Online е за вас. Стратегическа игра ви позволява да играете като генерал, управляващ армиите си и изграждащ бази с мисията да завладее света за вашата фракция. По пътя може да се обедините в съюзи или да атакувате други играчи по целия свят в PVP битка. За всички любители на военната тематика, можем да ви уверим, че има десетки различни оръжия за атака като бронирани танкове, джетове и далекобойни оръдия. PvP битките в реално време ще бъдат от решаващо значение за мисията ви, а онлайн чатът ви позволява комуникация с вашите съюзници, с които да замисляте тактики как да унищожите враговете си.
Предоставяме ви и официалното описание от Gameloft:
“Когато целият свят отива на война, смелите генерали се изправят пред предизвикателството и водят армиите си към глобално завоевание. Времето за атака дойде! Ще се справите ли със задачата? Изградете своята база, доминирайте в своя регион и водете своя съюз, за да завладеете целия свят!
Вие сте самотна военна сила във воюващ свят, но ви е отредено да се издигнете и да завладеете всичко. Изградете солидна основа, създайте мощни съюзници и предприемете глобално нападение в най-експлозивната стратегическа MMO игра в реално време!”
Ние като фенове на стратегическите MMO-та няма как да не ви предложим да опитате War Planet Online. Понастоящем играта на Gameloft има милиони играчи от цял свят и предлага гейм изживяване, изпълнено с адреналин и динамика . Може да изтеглите безплатно играта за всички мобилни устройства на Android/iOS или да й се насладите на PC от Steam или Windows Store.
Ще започнем с напомнянето, че българското подразделение на Ubisoft имаше значимо участие в разработката на отличния Assassin’s Creed IV: Black Flag, но българите не бяха лийд студиото в осъществяването на проекта. За сметка на това спокойно можем да наречем български излезлият година по-късно Assassin’s Creed Rogue. Платформите тогава бяха PlayStation 3 и Xbox 360, a Rogue беше едно от от най-добре изглеждащите заглавия на заминаващата си в онези времена седма генерация конзоли.
В Assassin’s Creed Rogue играчът поема ролята на Шей Патрик Кормак, който в рамките на играта претърпява една особено мрачна трансформация и от верен асасин се превръща в ловец на такива. Тоест, за първи път в рамките на поредицата играчите можеха да видят вселената, създадена отUbisoft, от перспективата на тамплиер.
Истината е, че и двете Assassin’s Creed заглавия, поверени до момента основно в ръцете на Ubisoft Sofia, изпробват изцяло нови концепции в рамките на популярната вселена.
В Assassin’s Creed III Liberation за Vita беше тествана идеята главният герой да бъде от женски пол, а в Rogue играчът да влезе в ролята на тамплиер.
Rogue, очаквано, използва адски много асети от AC III и Black Flag, предлагайки впечатляващите морски битки от пиратския Асасин, нови за серията локации (и като атмосферни условия), в съчетание с приятно стегната история и финал на трилогията. Що се отнася до локациите, то основните три са снеговете на Северния Атлантик, Ривър Вали и не на последно място Ню Йорк – така, както е изглеждал през XVIII век.
Играта беше приета добре, а на по-късен етап получихме PC версия. Към днешна дата Rogue се предлага на всички модерни платформи, като на PC, Xbox One X, PS4 Pro, Xbox Series X и PlayStation 5 тя може да се играе в 4К резолюция и с подобрена графика при конзолните версии.
Като млада платформа, търсеща своето място под слънцето, подобни класации са важни и за нашето развитие, защото чрез тях научаваме какво вас, нашите читатели, ви влече най-силно. За наше щастие освен задължителните текстове, посветени на PlayStation 5, присъстват множество такива, посветени на български компании и софтуерни продукти.
В предоставения списък ви предлагаме възможност да научите кои са най-успешните и четени материали за последните осем месеца, плюс директна връзка, за да разберете какво сте пропуснали.
Благодарим за подкрепата и ви пожелаваме изключително позитивна във всяко отношение 2021 година.
В България се произвеждат отлични като качество игри от 20 години насам.Към днешна дата Цар: Тежестта на короната на Haemimont Games се смята за основополагащо българско заглавие, дебютирало през 2000 година. Логично е да намери място в подобна серия от текстове. Чрез подобен тип материали искаме да изведем на преден план факта, че в България се произвеждат страхотни развлекателни софтуерни продукти, голяма част от които са достъпни през модерните магазини на Epic, Steam, Sony и Microsoft. Включително и преждеспоменатата Цар: Тежестта на короната.
Тази серия от материали ще съдържа заглавия, произведени основно в България за последните 20 години. Ще опитаме да публикуваме и по-известните независими продукти на по-малки родни студиа. Трябва да натъртим, че това не е класация. Ако някога изготвяме такава за български игри, то вероятно бихме включили вас, нашите читатели в избора на любимо българско заглавие.
Избраните заглавия ще да подредени по азбучен ред. Текстовете са изготвени от Ивайло Коралски и Виктория Събчева.
Игрите от Total War серията са изключително комплексни и този факт превръща работа върху тях в много специално, но и отговорно задание. Преди работата върху Troy българите от Creative Assembly Sofia имаха взимане-даване със серията посредством DLC-та за класиката Total War: Rome II. Предизвикателството да изпълниш от началото до края самостоятелен проект, който е част от именития франчайз, обаче е от съвсем друго ниво. В случая се изискват не просто качествени кадри (програмисти, дизайнери и художници), но и мениджмънт звено, което умее да планира адекватно, да балансира отлично времевия и творчески ресурс, съответно да казва „НЕ“ (или разбира се „ДА“) в комплексни ситуации, при които например част от екипа/ дизайнер/ програмист желае да бъде внедрен потенциално готин нов „фийчър“ към играта.
В този ред на мисли Troy е гигантски успех за Creative Assembly Sofia поради няколко причини – първата естествено е, че проектът не претърпя никакви забавяния от датата на обявяването му. Второ, въпреки резервираните първоначални реакции на медии и вещи Total War играчи, впоследствие те бяха обърнати на 180 градуса по абсолютно естествен начин с пускането на пълната версия на играта на 13 август 2020 година. Нещо повече, A Total War Saga: TROY е смятан от мнозина освен за качествено заглавие от серията, също и за най-впечатляващото визуално такова. Creative Assembly Sofia са прекроили изцяло осветлението на играта, водните повърхности са изключително впечатляващи и въпреки това Troy е едно от най-оптимизираните Total War заглавия до момента. Третата причина е използваната алтернативна премиера, в рамките на която за 24 часа A Total War Saga: TROY беше абсолютно безплатна. Това не е случаен избор – по мое мнение една от основните цели на SEGA с A Total War Saga: TROY бе да се провери колко достъпна може да бъде една игра от серията за не хард-кор Total War играчи. Съответно неща като въвеждащата част в играта, интерфейс и т.н. вероятно е трябвало да бъдат балансирани едновременно да работят както за хард-кор феновете на поредицата, така и за потенциалните нови играчи, които тестват играта заради избрания бизнес модел на премиерата ѝ. За протокола, до момента над 7,5 милиона играчи са запазили своето Troy копие.
Теглейки чертата, A Total War Saga: TROY е един от най-впечатляващите софтуерни късове, създавани в България, и заявка на българското подразделение на Creative Assembly за още по-големи Total War проекти в бъдеще.
Assassin’s Creed III: Liberation на Ubisoft Sofia беше практически първата ААА Assassin’s Creed игра за мобилна платформа (Assassin’s Creed за PSP беше твърде орязан технически). Беше риск и в същото време тест от страна на Ubisoft как ще се възприеме от аудиторията на франчайза женски образ (Авелин). Беше продукт, изработен с подкрепата на Sony, съответно беше дълго време ексклузивен за мъника Vita. В личен план беше страхотно преживяване, предвид факта, че говорим за легитимна open world Assassin’s Creed игра, с тонове съдържание и качество на визията, която в онези времена свързвахме основно с конзолни игри.
Знам, че за българските девове е било голямо предизвикателство да прехвърлят конзолната структура на една Assassin’s Creed игра за джобна платформа от 2012 година, но крайният резултат е наистина впечатляващ, като чисто технически българската игра не отстъпваше на Uncharted: Golden Abyss на Bend Studio.
Към днешна дата Assassin’s Creed III: Liberation се предлага за всички модерни платофрми – подобрени версии има за PS3, Xbox 360, PS4/PS5, Xbox One/Series конзолите, Switch и PC.
Няма как да не публикуваме и класическа игра на карти, която междувременно е и един от най-успешните продукти на морското ни студио Zariba.
В случая Belot.bg е гейминг платформа за онлайн игра на белот, в който може да се играе и намери всичко свързано с любимата на много поколения игра!
Практически българите са установили едно от най-популярните места за игра на карти в България за последните години – класически забавления за елиминиране на скуката по всяко време.
Към днешна дата могат да се играят любимите на всички – Белот, Не се сърди, човече (Баце), Табла, Сантасе (66), 3-5-8 (Блато) на едно място.
В създадената от Zariba огромна общност от белот играчи (над 60 хиляди активни играчи всеки ден), продължават да се обсъждат актуални теми или учат нови стратегии за победа, както и да се изпращат подаръци и харесвания (“likes”) между играещите. Дневните предизвикателства, директната елиминация и турнири, които константно се създават и ъпдейтват, подсилват вълнуващото онлайн преживяване на играчите.
Платформата е достъпна през всички видове устройства – мобилни (Android и iOS) и през WEB browser, като може да се започне игра лесно през Facebook.
За финал, любимите на всички игри са безплатни и по-достъпни от всякога. Само с една регистрация в Belot.Bg може да се получи достъп до всички вълнуващи опции на платформата!
Gameloft е една от най-големите и популярни френски гейм компании, която има офис в България от далечната 2005 година. Оттогава българският екип работи по заглавия като March of Empires, War Planet Online, 9mm и др. Компанията е главно фокусирана върху разработката на мобилни игри, които работят на базата на най-популярния Free-to-play модел с вътрешни микротранзакции. March of Empires е едно от най-известните заглавия на Gameloft, което е изцяло разработвано в България. Стратегическата игра, която е достъпна за мобилни устройства и PC, има над 116 000 почитатели само във Facebook и над 10 млн изтегляния на Android.
MMO заглавието дава възможност на играчите да се пренесат през Средновековието и да изберат една от трите фракции, с която да се борят за надмощие над териториите на своите врагове. Основният геймплей на играта се състои в това да развивате и укрепвате своя замък, събирате армия и водите постоянни битки с другите играчи. Играта предлага широк избор от механики, които играчът може да прави, за да увеличи своята сила:
Всяка фракция си има свои уникални бонуси, които правят геймплея разнообразен, а играчът лесно може да избере своя стил на игра.
Важен фактор е и разучването на различните механики, за да могат армиите да бъдат изпращани на мисии, да се строят нови сгради, да се наемат шампиони, които да ви помагат в битките.
Взимайте стратегически решения, чрез които да завладявате нови територии, но бъдете внимателни в своята тактика, защото тази на опонентът може да е по-добра!
March of Empires e безплатна и достъпна за всички устройства на Android и Apple. Горещо ви препоръчваме да я изтеглите и тествате напълно безплатно, подкрепяйки по този начин българския екип от Gameloft Sofia, който вече години наред не спира да работи по нея и да я ъпдейтва постоянно!
Все още помня голямата кутия, която баща ми донесе в слънчев октомврийски ден на 1999 година. Големият RTS, който играех в онези времена, беше Age of Empires на Ensemble Studios.
Голямата картонена кутия беше с убийствен печат и изцяло на български език. Имаше царствено излъчване, а аз самият бях силно заинтригуван заради предварителните прегледи на списание Gamers’ Workshop, към което на по-късен етап се присъединих и ако не ме лъже паметта – Master System. Прочее, голяма картонена кутия през 2020 година може би звучи за много млади играчи като нещо тотално непознато – реликва от минали времена. Истината е, че в онези години все още нямаше Steam, нямаше дигитално разпространение на игри, а PC игрите идваха с най-красивите опаковки. В онези времена не беше нужно да инвестираш в специално издание, за да получиш изключително красива с кутия, която често пъти беше пълна и екстри, различни от книжка-ръководство и CD-та.
Помня, че в началото на настоящия век известно количество български играчи с лека ръка захвърлиха потенциала на Цар: Тежестта на короната, сравнявайки я директно с Warcraft и Age of Empires II. При мен обаче играта с основен дизайнер Веселин Ханджиев кликна – помня изключително пъстрата визия, която вървеше чудесно на тогавашния ми Pentium 3 733 Mhz и TNT2M64карта от Nvidia. Помня възможността цялата игра да се играе на български език. Помня добавените RPG елементи. И независимо, че малко или много е вдъхновена от споменатата по-горе Age of Empires , „Царят“ в онези времена успя да ме задържи дълги часове пред компютърния монитор. Той съставлява значителна част от RTS периода ми що се отнася до гейм кариерата ми (последните 10 години съм играл единствено малко по-сериозно Halo Wars серията).
Въпреки наличието на известно количество бъгове, помня Цар: Тежестта на короната като напълно легитимен стратегически продукт от най-висока класа, а този материал ми подсказва, че трябва отново да се впусна в практическия първия значим български развлекателен софтуерен продукт. Към днешна дата той се предлага в Steam и GOG.
В част 3 на „Игрите, които се разработват и поддържат в България през 2020 година“ отново място са намерили талантливи българскииндистудиа, както и традиционни родни мастодонти катоGameloft Sofia и Haemimont Games, които до голяма степен са построили основните на родната гейм индустрия – такава, каквато я познаваме и днес.
Апропо, отново ще допълним, че това е материал с продължение, съответно, ако сте малко независимо студио и желаете да представите своето творчество пред читателите на GI.bg, можете да се свържете с нас на office@gameindustry.bg.
Настоящият медиен проект ми позволи да се запозная с много хора от колектива на Gameloft Sofia – както от дев екипа, така и от HR побратима му. Не на последно място и с част от големите ръководители на едно от най-старите и реномирани родни гейм студиа у нас. За съжаление все още нямаме анонс на следващото изцяло ново заглавие на Gameloft Sofia, но въпросното се разработва с пълна сила. Отново, в рамките на този текст не мога да споделя никаква конкретика, свързана с жанра му, бизнес моделите и т.н. подробности, но мога спокойно да кажа, без да ми дърпат ушите, че със сигурност е насочено към мобилните играчи. Последното разбира се не е изненада за никого предвид историята и богатото портфолио от предимно мобилни продукти на Gameloft Sofia.
В този ред на мисли компанията продължава отличния съпорт на своите настоящи продукти. В това число March of Empires, която врамките на 2020 година е получила пет големи ъпдейта. Последните са добавили нови (шампионски) класове, баланс, новини, соло мисии, нови challenges нива, нови ресурси, чието получаване предполага нови подходи от играчите, нова глава, наречена Path to Glory и много други подобрения. Истината е, че при Gameloft Sofia, предвид бизнес моделите, с които работи компанията, никога не е имало празна година, независимо дали има издадено ново заглавие или не.
На повърхността 2020 година беше доста тиха за легендарното българско студио. Без големи нови анонси, без чисто нови портове. Наясно сме обаче, че под покрива на Haemimont ври и кипи, а задружният екип готви нов софтуерен продукт, за който сме сигурни, че ще научим повече през 2021 година. Дали е стратегически, дали е ориентиран към екшън ролевия жанр или е в изцяло нов за българското студио жанр към днешна дата не можем да споделим. Гарантираме обаче, че, когато подготвяме „Игрите, които се разработват и поддържат в България през 2021 година“, карето на Haemimont Games ще бъде значително по-богато на съдържание.
Наясно съм, че е леко странно да представям на тези страници студио, чиито съсобственик съм аз самият. Партньорът ми в него обаче, Тодор Тодоров, определено заслужава работата му да бъде на тези дигитални страници. Същото се отнася и за останалите качествени хора, с които сме работили през годините. В рамките на 2020 година успяхме да портнем първата ни игра за Switch на Nintendo (Elea), с което затворихме светата конзолна троица – PlayStation, Xbox и Switch.
PC версията практически дебютира първа още през 2018 година. Към момента работим върху нов VR проект, който не е официално обявен, но се стремим да го оптимизираме да работи и на оригиналния PlayStation 4, съответно и PSVR.И не е никак лесно, но вече сме се спрели на визуален профил и качество на материали и осветление.Като енджин използваме Unreal 4.Работим и върху друг проект, но практиката поне при нас е показала, че голяма част от нещата, които сме стартирали, си остават на ниво прототип.
Подобно на повечето колеги от част 3 на „Игрите, които се разработват и поддържат в България през 2020 година“,2021 година ще бъде изключително важна по отношение на нови анонси и реализиране на статирани проекти.
Roni Games е студио, което не просто разработва игри през 2020 година. То функционира като такова от началото на настоящата година. За момента екипът е съставен от четирима души – гейм дизайнер, програмист, който работи с Unity и двама художници. Най-впечатляващият аспект от работата на студиото е бързината, с която завършва проекти – в момента на писането на този текст Roni Games имат две издадени игри за мобилни платформи – 5G Protect and Jam и Paint Balloon, които можете да откриете на следния адрес.
Плюс, екипът вече работи върху Dungeon Fighter, а след нея ще се съсредоточи върху по-голям проект, насочен към PC пазара. Както се казва, палци горе, момчета.
Studio Punchev
Портфолио – SpongeBob:Krusty Cook-Off, Mutant Year Zero, Zombieland Double Tapper, Godfall и мн. др.
В личен план бях изненадан от съществуването на подобно студио в България. Естествено позитивно изненадан, предвид таланта, трудещ се под покрива на българите, и проектите, в които те са взели участие. В случая говорим за екип, специализирал се в потребителски интерфейси (UI/UX) – създаване на визия, анимиране и интеграция. Такъв, който от 2017 година насам стои зад 120 успешни проекта, между които личат имената на SpongeBob:Krusty Cook-Off, Mutant Year Zero, Zombieland Double Tapper и много други.
Апропо, през 2020 година компанията успешно завършва заданието ѝ, свързано с PlayStation 5 ексклузива на конзолна територия, направил премиерата си заедно с тази на новата конзола на Sony– Godfall. Сред клиентите на Studio Punchevса иконични за гейм индустрията компании като Sony, Tencent, Netflix, 3D Realms, Crytek, Counterplay, Kongregate, Crazy Labs, Funcom, IGG, Hasbro и Gameloft.
От средата на лятото на настоящата година GI.bg си партнира с БНР върху седмични кастове на тема най-интересните новини от изтеклата седмица. Те се излъчват всеки петък, като повечето предавания вече са качени и в онлайн пространството. Идеята оттук нататък е всяко издание на BETAgames да се кача и в официалния му канал.
От наша страна зад микрофона обикновено застава Ивайло Коралски, като той си комуникира с прекрасната водеща на БНР Алекс.
Последното издание на BETAgames можете да чуете на следния адрес. А всички настоящи кастове можете да прослушате тук.
Това обаче не е всичко, в края на предходната седмица записахме първия самостоятелен подкаст на GI.bg, в който основните действащи лица са Георги Динчев от Creative Assembly Sofia и Танко Шокеров съответно от Gameloft Sofia. В случая говорим за студио мениджърите на две от най-големите родни гейминг студиа. В рамките на подкаста ще чуете техните въжделения за най-големите новини в индустрията и накъде се е запътила тя що се отнася до наближаващата със страшна сила „следващата гейминг генерация“.
Двете легенди на българския гейм-дев споделят адски любопитни неща и навлизат в детайли що се отнася до гейм бизнеса, които не можете да чуете дори в много западни кастове. Следете GI.bg за повече информация относно къде можете да слушате дебютния GIcast Vol.1.
Продължаваме свтора част на интервюто с Йордан Данчев, Game Economy Designer в Gameloft Sofia. В нея няма да откриете разточителните ми уводни умозрения, характерни за част 1, която можете да откриете на следния адрес. За сметка на това споделеното от Данчо си заслужава минимум да се прочете.
На база на резултатите от набора от инструменти, с които работите предполагам се курира и бъдещото съдържание?
Да, на базата на тези данни можем да прогнозираме колко нови потребители можем да си позволим, какви неща да правим в играта. Те са движещата сила за това какво можем да правим в нашите заглавия. На базата на това една игра колко е успешна ние знаем какъв екип можем да поддържаме. Да речем, че можем да поддържаме екип от 40 души. На базата на анализи ние сме определили на колко време ни е задължително да пускаме ново съдържание в играта, за да не си тръгват хора. Като знаем, че имаме например един месец да предложим нещо достатъчно ново, ние започваме да смятаме какво можем да направим с един месец и 40 души. Всичко това е на базата на данни, на това, което ние знаем за нашата игра. Тези анализи понякога са подценявани, но могат да се нарекат движещата сила. Докато се прави една игра, това нещо не просто е на заден план, то не съществува, защото ние нямаме какво да анализираме. Много е важно в това време да не забравяме, че трябва да сложим всичките основи, за да може после да проследяваме тези данни. В момента, в който един продукт излезе на пазара, данните стават движещата сила и казват накъде, как и колко можем да се развиваме. Данните са това, което показва кога трябва да спрем да се грижим за една игра. Ако гледаме само колко пари генерирададено заглавие, това е важно и е симптом за това как то се движи, но не е единствен фактор. За free-to-play игрите е важно не само колко пари изкарваш, ами и колко хора държиш в своята игра, колко хора са ангажирани. Ето ти прост пример – в най-добрите игри един ден след инсталирането на играта поне 50% от хората са си тръгнали. След седем дни само 10% от хората са останали. В стратегическите игри стандартно потребителите, които си тръгват на първия ден, са между 70 и 75%, тоест ти оставаш със страшно малко юзъри. Колко бързо ги губиш и къде ги губиш е абсолютно решаващо за това да имаш една стабилна еко система, в която хората живеят, говорят си, играят и т.н.
Вероятно е дългосрочна стратегия да се базираш на тези данни?
Да, в последните два проекта, в които съм работил, имаме потребители, които са играли играта повече от две години – War Planet. March of Empires също е проект, в който съм работил, но съвсем малко.
Може ли моделът на монетаризиране да се развие във времето за един продукт? Ако да, по какъв начин? Въобще, има ли такава практика/ опция?
Не просто може, а е буквално задължително. В общи линии всяка такава игра има някаква генерална монетаризационна стратегия – дали ще продаваме предмети, герои, време, ресурс. Има генерален план в каква посока се движим, но понеже играта постоянно еволюира – добавяме нови неща, подобряваме я, виждаме как потребителите реагират… Естествено е, че тази стратегия във времето се измества в една или друга посока. Има цяла друга част, която се нарича live operations, която е свързана буквално с това какво правим ден за ден. Утре например може да е 4 юли.
Въпреки че нашите игри се правят в София, най-успешният ден за Gameloft Sofia е 4 юли. Понеже имаме достатъчно потребители от САЩ, на 4 юли ние винаги имаме специален план – да речем специална оферта, която може да се купи само един път или само три пъти и това е част от т.нар. liveops. Това, което ние правим и е свързано с календара… всичко, което не е в генералния план на играта, спада към liveops-a и това какво предлагаме ние днес, утре.
Ти спомена, чеF2Pмодела работи най-вече на мобилни платформи, има си я и нишата за PC. Може ли той да бъде успешен на конзолни платформи или на хибридни системи като Switch?
Може и хората се опитват, макар че засега данните сочат, че мобилният пазар е истинското място на free-to-play. По официални данни от 2019 г. приходите, които са генерирани на мобилния пазар, е 64 млрд. PC игрите са генерирали 21 млрд, а конзолните игри 1,6 млрд. долара.
Говорим за две различни вселени…
Да, на практика са различни вселени. Имай предвид, че при PC игрите има няколко гиганта и всички други игри просто не ги броим. Free-to-play PC игрите, които на практика правят пари, са League of Legends и DOTA 2. Всичко останало са трошички. Дори Fortnite, до колкото знам, не минава за free-to-play. Fortnite Mobile, както и PUBGMobile, генерират много повече пари, отколкото стандартните версии (за конзоли и PC)Fornite и PUBG. Итова е съвсем естествено.
Можеш ли да дадеш някакъв базисен съвет за хората, които примерно са си създалималко независимо студиои желаят да използват free-to-play модела?
За да може една игра да бъде free-to-play, тя трябва да има потенциала да се играе изключително дълго време, да има в нея replay value. Ще ти дам пример с игра, която е трудно да бъде направена F2P. Да речем, че имаш продукт, чиято основа се състои в редене на пъзели. За да може да съществува тази игра, ти трябва да можеш да правиш пъзели по-бързо отколкото потребителят ще ги нарежда. Е, колко да е сложен един пъзел? Да речем, че ти един пъзел ще го редиш за един ден. Да, обаче да направиш игра, в която задължаваш себе си всеки ден да правиш по един нов пъзел е малко наивно. Съдържанието на играта трябва да е структурирано така, че ти да можеш да го изготвяш по-бързо, отколкото потребителите да се справят с него. Това е в общи линии основното нещо. Това, на което PC игрите залагат във free-to-play, е изключително много replay value. Когато играеш League of Legends, ти знаеш, че всеки мач е нов. Вие сте петима срещу петима, героите са същите, целите са същите, но пък говорим за различни хора, различена постройка и затова играта всеки път е различна и има страшно много replay value. Когато създаваш F2P продукт, в който ти трябва да се развиваш по някакъв начин, е необходимо да осигуриш изключително дълбока прогресия във времето, за да може хората да се връщат в играта, да им е интересно и да искат да достигнат новата цел и да си „грайндят айтъмчето“, което те искат да получат, ама след него да има и ново, и ново. Те да получават това задоволяване, съответно обаче и да консумират съдържанието на играта по-бавно, отколкото ти можеш да го създаваш.
Как виждаш free-to-play модела да се развие в следващите години? Съществуват ли хардуерни лимитации?
Голямата хардуерна лимитация, която въобще е съществувала за free-to-play-я, и това, което е освободило free-to-play-я да съществува, е количеството информация, което може да се предава по интернет. Затова и много от F2Pзаглавията са MMO. Това, което може да се случи в бъдеще, е просто нещата да станат още по-комплексни, по-детайлни и по-дълбоки. Миналата година обаче, не знам по каква причина, започнах да си мисля, че може би хората ще тръгнат да се връщат към retail заглавията за конзоли и PC. Все едно free to play-ят е станал толкова pay to win, че в един момент хората ще се изчерпат. Но има толкова много неща, които се случват и които показват, че този модел може да бъде успешен. Ще ти дам много прост пример с игра, която е F2P и за която никой не се сеща, че използва този модел и в момента се намира в адски бум. В момента хората изключително много гледат и играят шах и то дориTwitchстриймърите. Даже има турнири – с топ Twitch стриймъри, които играят шах. Шахът се намира в невероятен разцвет – нещо, което човек не би предполагал, че ще се случва през 2020 г.
Ще си позволя тогава и един финален бонус въпрос на база последните няколко изречения. Какъв е бизнес моделът при шаха?
Като си платиш да бъдеш premium user и дадеш своите 10-15-20 долара на месец, имаш достъп до допълнителни уроци, до анализи на твоите игри. Уроци, в които световният шампион ти казва „Тука това трябва да преместиш.“ Ето как една класическа игра може да има изключителен потенциал. Относно бъдещето на free-to- play не мога да кажа някаква невероятна иновация, която ще се случи, но в момента е толкова безоблачно, че е много трудно човек да си помисли, че ще се появи нещо тъмно на хоризонта, което да му попречи. Освен това free-to-play навлиза не само при игрите. Както ти дадох пример в самото начало, Twich? Той започва да става по-популярен от телевизията. Да, в туич можеш да излееш колкото пари искаш, да donate-ваш пари директно, което също е нещо много интересно. Туич е free-to-play модел, който ти позволява да дадеш не просто колкото пари ти поискат, а колкото пари ти поискаш. Ако и игрите успеят да се развият в такъв вариант, в който позволяваме на потребителя да ни даде толкова пари, колкото той желае, а не колкото му поискаме, защото ние работим на такъв принцип. Казваме, че легендарният невероятен меч на Пешо струва 3000 долара и някои хора решават и дават тази цена. Не сме стигнали до момента, в който можем да имаме истински търгове и възможност потребителят да каже “За мен този легендарен меч струва 10 000 долара и аз ще ви ги дам. Или струва само 100.“ Това е може би посока, в която free-to-play може да се развие.
Любимата ни индустрия е едно от най-динамичните бизнес полета на развитие през последните 40 години и не е случаен фактът, че много малка част от върховите гейм компании от началото на 80-те години на миналия век са релеватни в днешно време. Всъщност голяма част от тях не съществуват от години, а други като Atari са бледо подобие на легендата, въздигнала (впоследствие срутила) индустрията до невъобразими висини през споменатия период на предходния век.
И това не се отнася единствено за компании, а за цели бизнес модели. Аркадният например, от който са родени едни от най-обичаните франчайзи за всички времена – Street Fighter, Pac-Man, OutRun, Mario Bros., Donkey Kong, Mortal Kombat и други, днес е практически мъртъв. За мое щастие съм човек, който е живял през неговите най-успешни години и съм оценил неговите силни (и слаби) страни. И ще си остана аркадно джънки до заветния си дъх.
Стартирам този текст с подобно въведение, защото в него ще си говорим за бизнес модел, който за немалко количество играчи продължава да се води нарицателно, олицетворяващо „лошия път, по който е поела гейм индустрията“. Независимо, че въпросният, прочее, е най-популярният такъв по времето на подготвянето на този материал – Free-to-play (F2P).
Към днешна дата си говорим основно с носталгия за аркадите и отминалите им времена, за лудите събирания в прогизнали от пот и цигарен дим помещения, „фаталитата“ на Mortal Kombat, за болната 3D текстурирана визия на Daytona USA през 1993 година, за Ryo и Ken от Street Fighter II, как сме преминали заглавие Х с един единствен жетон. И не си даваме сметка, че ако споделим на един модерен играч, който получава купища страхотни безплатни игри на седмична база през магазина на Epic Games (и от много други места), че в основата на аркадния бизнес стои идеята да си платиш конкретна сума за един жетон, който използваш, за да опиташ да прекараш средно между 3-7 минути на дадена игра, то той ще нарече подобен подход вселенски скам. Така де, измама.
И това е само началото – идейната характеристика на аркадните игри е да са доволно трудни и да се преминават за период между 15 и 30 минути. А какво да кажем за до болка познатите на по-старите играчи суичове, чрез които се контролират правилата на дадена игра (трудността в това число) и как въпросните се сменяха от собствениците на аркадните зали/производители на машините без знанието на играчите? А за факта, че някои заглавия изискват повече от един жетон (или по-скъп такъв) за единична игра? Мога да продължа и още, както и да премина към практиките в други „невинни“ бизнес модели.
Надявам се обаче да сте схванали мисълта ми – практиките са елементът, който може да очерни по идея един успешен бизнес гейм модел, който цели да забавлявасвоите потребители. И разбира се в крайна сметка всичко е въпрос на гледна точка и дори, ако щете, културни принадлежности и социален статус.
По същество, разговаряме именно по темата аджеба какво е Free-to-play и за какво се бори въпросният бизнес модел с едно отF2Pгурутата в България – Йордан Данчев, Game Economy Designer в Gameloft Sofia.
Free to play е явление от вече повече от 10 години. Неговото пазарно изкачване стартира с появяването на смартфоните. С това, че хората вече могат да играят игри на телефона си много по-добре отколкото преди. Почти едновременно с това се появяват големите MOBA заглавия на League of legends и после DOTA 2, които пък показват, че free to play моделът може да работи за компютърни игри, не само за мобилни телефони. Защо успява? Защото, особено на телефони, хората наистина искат да пробват нещо и после евентуалнода дадат пари. Това е свързано не просто с игрите, а въобще с това накъде върви целият пазар. Хората искат да слушат музика безплатно, да гледат всякакъв вид съдържание безплатно. Затова и предпочитат да гледат Twitch, а не телевизия – могат да го направят безплатно и, ако им хареса съдържанието, тогава да дадат пари за него. Колкото до игрите, всички free to play игри естествено се изхранват по два начина – или чрез реклами, или чрез покупки вътре в самата игра – на неща, които са козметични, quality of life неща. В много игри човек може да си купи директно сила, прогрес.“
На въпроса ми свързан с популярните F2P модели и по-конкретно каква е разликата към днешна дата между Freemium и Pay-to-win Данчо отговори по следния начин:
Freemium-ът е еволюирал в нещо като pay to win, от което много хора се опитват да избягат, но pay to win е нещо, без което на практика голяма част от тези игри не могат да съществуват. Ние в Европа много се мръщим на pay to win, обаче на изток, в Китай, в Япония, хората смятат, че тази система е нещо нормално и даже е начин за показване на социален статут. В китайските игри специално има цветово разделение на различните класове. Едно оръжие например може да бъде обикновено, уникално, легендарно и т.н. Има седем класи и седем цвята, които се използват и са еднакви във всички китайски игри. Ако човек навлиза в китайския пазар, трябва задължително да се съобрази с тези цветове, за да могат хората в играта да разпознават кое е по-добро от другото. При тях това да покажеш, че си по-богат в играта е съвсем нормално. То е по същия начин както ние приемаме човек, който носи скъпи обувки или скъп часовник.“
Практически тук вече говорим за различни културни/социални принадлежности в различните континенти?
Да, точно така. Те са го приели за нещо нормално. Смятат, че социалният статут на някои хора им позволява да бъдат по-напред не само в реалното, ами и във виртуалното пространство.“
Като всеки бизнес модел и Free-to-play се сблъсква константно с предизвикателства от всякакъв произход. Такива, които се отнасят стриктно и към разработчиците и къммаркетинговите отдели. Gameloft Sofia естествено също се сблъсква с такива…
Има няколко начина, по които една Free to play игра може да се развива. Тук ще се върна малко на предния въпрос. Една игра може да реши да се изхранва дори само от реклами, което означава, че играта е достъпна, свободна за всички, никой не може да избере да си плаща за прогрес или нещо допълнително, но хората трябва да гледат реклами. Рекламите са начин за изхранване на тази игри, обаче от реклами всъщност се изкарват много малко пари. Този мит, който го имаше – за изкарване на пари от вкъщи с гледане на реклами – това нещо човек, ако го транслира върху игрите – от една реклама се генерират 1-2 цента и то зависи в коя част на света, каква реклама, колко е дълга, дали някой въобще клика на тази реклама. Така че рекламите изкарват пари, но не чак толкова. От там нататък, ако говорим за самата игра и начините на покупки вътре, което пък е директно свързано с предизвикателствата, първото предизвикателство на всяка една free to play игра, за разлика от ритейл заглавие, което си плащаш предварително, е че тази игра дава заявка, че ще „живее“ по-дълго, отколкото една стандарта ритейл игра. Като си купиш игра за 10 долара или за 20 долара, ти вече си сключил своя договор с човека, който е направил играта. В момента, в който я изиграеш, не ти пука особено за тази игра. Всичко е приключило. Не е задължително да има replay value, не е задължително да има нищо. Във free to play ситуацията е съвсем различна. Всеки си е свалил играта абсолютно безплатно и ти трябва да накараш хората да играят играта достатъчно дълго, да са достатъчно зарибени, да те харесват достатъчно – и теб, и играта, за да могат да ти дадат пари. Това означава, че ти проектираш живота на тази игра във времето много по-напред и ти искаш да задържиш хората, да изградиш една общност от потребители, които говорят за твоята игра и играят твоята игра. По този начин и други потенциални потребители могат да идват и да извършват плащания. Съвсем стриктно погледнато това може да се каже, че дори не е напълно вярно, защото хората обикновено си плащат в първите три дни. Статистически това се случва – поне 30% от играчите си плащат на първия ден, до 70 и няколко процента си плащат до третия ден. От там нататък колкото повече време минава, толкова по-малко вероятно е един човек да си плати. Обаче самата прогресия на играта е много по-разтеглена. Ти трябва да осигуриш на хората място, където те да се състезават един с друг. Обикновено това е белег на free to play игрите – че има някакъв multiplayer в тях. Сингъл плейър free-to-play игра буквално не съществува. Дори в заглавия като Candy Crush, които играеш през цялото време самосиндикално, виждаш твоите приятели докъде са стигнали, искаш от тях животи, искаш да ти помагат. Предизвикателството наистина е да се направи такава игра, която е разтеглена във времето и която има смисъл да бъде разтеглена. Пак ще ти дам пример с Candy Crush. Ако това беше просто една пъзел игра, събираш диамантчета и на всеки три диамантчета се разрушават и т.н., ако нямаше животи, ти можеше да играеш тази игра просто докато я приключиш. Играеш 3 дни и готово. В момента, в който кажеш, че имаш 5 живота и на всеки час получаваш един нов живот, тази игра вече може да се играе не вечно, но много, много дълго време.“
Тоест ние малко или много говорим за развлекателна услуга, а не толкова за игра?
Това отдавна е така. Дори и да звучи малко обидно, ние не правим игри, ние предлагаме услуга на потребителя. Когато той остане доволен, тогава ни дава пари.“
С други думи планирането, което имате, за да може този продукт да е интересен на хората, да им се предлага прясно съдържание във времето, е от изключително значение?
Да, точно така е. Ако играта има някакво количество нива, които трябва да минеш, прогресията ѝ трябва да е измислена така, че за времето, за което хората изиграват например 20 нива, ти като разработчик да разработиш нови 20 нива. За да можеш да им ги пуснеш и те да имат какво да играят. Ако е игра с герои – ти, да речем, имаш 20 героя и пускаш 21-и. Хората ще му се радват известно време – месец-два. Обаче след това техният интерес ще падне, защото са свикнали с този герой и тази игра е изиграна от тях. За това време, в което те имат интерес към новото ти съдържание, трябва да си направил нов герой, който отново да накара тези хора да се върнат към играта. Тук идва и голямата разлика между retail и free to play заглавията. При free to play всяка игра има някакво време, през което ти получаваш нещо ново и съдържанието се обновява.
Тоест говорим за някакъв тип цикличност. Играта има това, на което ние казваме replay value. Има защо да преиграваш играта, има защо да стоиш в нея, защото тя постоянно еволюира. Без значение дали е като Candy Crush и ти ще получиш нови нива или е някакъв тип състезателна игра, в която сезонът ще свърши и ти чакаш новия, за да почнеш да се състезаваш със същите хора, в целия геймплей на съответното заглавие е обвързана една цикличност, която да те завърта всеки път и ти винаги да има защо да се върнеш и да преиграеш играта отново и отново.“
Колко са важни аналитичните инструменти за успеха на една free to play игра/услуга?
Изключително много, бих казал. Защо? Да започнем от самото начало – от маркетирането на играта. Пускаш реклама на продукта си и искаш да знаеш колко хората харесват посланието му, арта. Мерят се разни неща – click through rate и т.н. Колко хора стигат до stora-а независимо дали е App Store или Google Play. От там – колко души инсталират играта. Когато обучаваш хората в туториала или това, което наричаме first time user experience – колко потребителите губиш там, с каква скорост ги губиш, дали на някоя стъпка губиш повече… Ако ги няма аналитичните инструменти, ние сме просто слепи. Затова и в самото начало не се пуска една реклама, прави се a-b-c тест, пускат се две, три, шест кампании – и се вижда хората на коя реагират по-добре. После се гледа с какъв art и с какво послание на store-а хората инсталират играта. Обикновено пускаме 2 туториала, понякога даже 3, за да видим дали като превеждаме в началото на играта хората по различен път ние ги задържаме повече. Естествено, после проверяваме и дали ги правим по-склонни към плащане. Откакто съм в Gameloft работният ми ден започва с това – докато си гледам пощата, вече гледам „дашбордите“ с данните какво се случва в играта и как се случва.“
На челно място в официалната Facebook страница на големия Gameloft хит March Of Empires, зад който стои българското подразделение Gameloft Sofia, стои следната публикация:
„Преди една година, по време на нашата рождена седмица, един от нашите най-отдадени лордове беше благословен с рожба. За да празнуваме заедно кръстихме пръстен на нейно име: Пръстенът на Мадилин Мей. Днес тя навършва 1 години, а това пише по случая щастливият ѝ баща Майкъл Джеймс Мартин в своя публикация:
– „Една година от създаването на пръстена в MoE, ана днешната дата и малката Мадилин също навърши 1 година. Честит рожден ден на March of Empires: War of Lords и моето красиво момиченце“
Благодарим ти за тази чест, лорд Майкъл! Нека семейството ви да е щастливо и здраво винаги!“
Подобни истории, приятели, не са често срещано явление в нашата индустрия. В която и да е индустрия.
Апропо, March Of Empires навърши споменатите в заглавието пет години преди няколко дни, а по този случай нашите приятели от Gameloft Sofia споделиха серия от публикации, описващи любопитни факти и спомени от разработването на играта и нейните достижения.
„March of Empires става на 5 години! 5 години смях, главоблъсканици, взаимопомощ, милиарди идеи и колектив 💙 Създадоха се силни приятелства и незабравими моменти✨⚔️ Какво обаче сплотява всички тези хора? Маниашките проекти и желанието да създадем нещо все по-щуро, невиждано и диво 🤪👌
🎉 March of Empires става на 5 години! 5 години смях, главоблъсканици, взаимопомощ, милиарди идеи и колектив 💙 Създадоха се силни приятелства и незабравими моменти✨⚔️ Какво обаче сплотява всички тези хора? Маниашките проекти и желанието да създадем нещо все по-щуро, невиждано и диво 🤪👌В следващите 5 дни ще ви показваме готини аспекти от играта, за да отпразнуваме 5-тия ѝ рождения ден 🥳🎈Lords & Ladies, споделете вашите любими моменти от работата по MoE 🎞 💛Ако не сте част от екипа, можете да ни споделите кое е любимото ви нещо от March of Empires 🎯
Публикувахте от Gameloft Sofia в Сряда, 12 август 2020 г.
В допълнение беше публикувана информация за трудностите при изпълнението на „изплуването на Царството на Атлантида“. Програмистите на студиото определено са мечки. Пълната публикация ще откриете на следния адрес.
Хапуки, един от култовите герои в играта, също заема челно място в историята на March of Empires. Повече за неговата роля и откъде е вдъхновен, тук.
Последната публикация на GL Sofia пък е съсредоточена върху Битката за Трона. Любопитното видео по темата можете да откриете на следния адрес.
За финал, March Of Empires все още е повече от живо заглавие, което продължава да радва милиони потребители по света. Поздравления от наша страна за страхотния продукт на всички от екипа на Gameloft Sofia, а за тези играчи, които все още не са изпробали магията на българите, предоставяме директен линк за iOS и Android версиите.
Играчите вярват повече на конкретни брандове, отколкото потребителите, които не използват редовно развлекателен софтуер, твърди Gameloft. Според компанията майка на българското студио Gameloft Sofia, сериозните плейъри обаче предпочитат да купуват от брандове, чиято цел не е единствено финансова изгода.
Информацията получаваме от доклад на мобилния гигант за Brands, носещ името Gamers & Brands. Въпросният е базиран на три конкретни проучвания, включващи над 80 хиляди души, 1800 популярни марки и в сътрудничество с отделните бизнеси на Vivendi.
В доклада играчите са наречени „потребителски активисти“, а 58% от споменатите 80 хиляди предпочитат да купуват от брандове, чиято цел е различна от просто трупане единствено на печалба. При не-геймърите числото е 51%.
Според Gameloft по-голямата част от играчите имат високи очаквания от брандовете, като 44% от интервюираните са споделили, че съдържанието, предоставено от популярни марки, не е достатъчно съдържателно за тях.
В същото време 62% от играчите са споделили, че вярват повече на социално и екологично отговорните марки, за разлика от 55 на сто от не-геймърите.
В резултат на това доверие геймърите са по-склонни да действат като усилвател за идеите и маркетинговите походи на даден бранд, като 57 на сто от играчите твърдят, че играят ролята на източник на съвети за своите приятели и семейства, за разлика от 48 на сто от не-геймърите.
Петте най-съдържателни марки за геймърите според проучването на Gameloft са Google, Tesla, Mercedes-Benz, BMW и YouTube.
Ако желаете да се присъедините към екипа на Gameloft Sofia можете да разгледате обявите на родното студио тук.
По времето на писането на този увод по идея тече процес на възстановяване на нормалния ни начин на живот след няколкото напрегнати пандемични месеца, засегнали и България. Няма да навлизам в умозрения относно причини, мерки и решения, свързани с борбата срещу COVID-19, но няма какво да се лъжем – малко или много текущото положение промени лайфстайла на мнозина. Преди да получим релеватно лечение или ваксина, трудно и ще се завърнем изцяло към старите си навици и начин на живот.
Важните в този материал обаче са хората, които разработват развлекателен софтуер – тези, които движат българската гейм индустрия напред. Попитах разработчиците на четири големи български гейм студиа за влиянието на пандемията върху живота им и какви са техните начини да прекарват свободното си време, когато преходът дом-офис-дом не присъства в техния ежедневен ритъм.
Искам да поясня също, че въжделенията на всеки един разработчик, включил се в материала, са в оригинал.
Попитах следното:
• Как COVID-19 промени вашия лайфстайл?
• Какви са начините за прекарване на свободното ви време в началото на пандемията и сега?
• Съществува схващането, че повечето разработчици на игри са свикнали да работят тихо и самотно, така че промяната на темпото всъщност не влияе толкова много на живота им. До каква степен е валидно това?
В началото беше доста странно и стресиращо преживяване, да стана сутрин и да не се приготвям за 30 минутния път към офиса. След няколко дни обаче, това вече беше нещо нормално и дори изпитвах удоволствие, че не се налага да си подавам носа навън. При условие, че имаше доста студени дни в началото. Започнах да си поспивам на обяд за по час. Тъй като не можех вече да ходя на фитнес, започнахме с жената, през ден, да тренираме по една ютуб програмка за 20 минути, след които в началото си изплювах белия дроб и имах сериозна мускулна треска на краката. Продължаваме да се раздвижваме с тази програма и до ден днешен. Трябва да се поддържаме.
С епидемията дойде и внезапната възможност да обръщам повече внимание на децата си. Сега сме по-близки, особено с малката фурия, на почти 2 години.
Отделно вече сериозно бях притиснат да си подновя компютъра, тъй като работните и личните проекти вече ги движех на една машина и старият i5 четириядрен процесор вече издъхваше тотално. Та и тази работа свършихме.
В свободното си време обикновено уча анатомия напоследък, гледам някакви видеа за старкрафт в ютуб и се занимавам с децата. Понякога уикенда ходим на някакви къщи извън София, правим барбекю и разпускаме. По време на пандемията нямаше къщи, барбекю и разпускане. Имаше само седене на компютъра, движене на лични проекти и разни фрийланси.
Лично за мен промяна на темпото няма. Аз си работя както си работих и на работа. Разликата е, че от вкъщи понякога не взимам дори обедна почивка ;). Не ми липсва офисът особено, дори се чувствам добре. Ако обаче всички се върнат на работа и аз ще припълзя натам. Социализацията понякога е нужна. Поне веднъж на 4-5 месеца :).
Творчество на Николай Найденов
Това е един курс по Збръш за начинаещи, който пуснах малко преди епидемията:
Освен това правя и видеа за самия ми ютуб канал, като тренирам по няколко седмици за всяко. Отделно по време на пандемията правих и един курс https://flippednormals.com/downloads/girl-the-dog-creation-in-zbrush/ отне ми почти 3 месеца да го запиша, a сега обмислям следващия си курс.
Alex Laine – Studio Lead Game Designer
Hi, I’m Alexandre Lainé (Александър Лене), Studio Lead Game Designer at Gameloft Sofia. I’ve worked here for 6.5 years and have been living in Bulgaria for 10 years.
Obviously, the first impact of COVID-19 on my life, like many others working in IT, was switching to a “work from home” setup. Having to create a space in your house where you can work peacefully and comfortably for 8h a day is not easy for everyone. Luckily, I already have that space from before joining Gameloft, when I had to work from home for around 6 months. Going back to this lifestyle was not that easy as possible distractions are constantly here. Therefore, the second impact COVID-19 had was on my work organization and routine. I reworked my schedule to accommodate for regular check-ups with each teams and took more notes that before. I also made sure to stick to work hours and not take random breaks… but sometimes a coffee in the kitchen can give you a good boost! The number of Zoom meetings also increased but after a while, we managed to flatten this curve too, and it’s way more manageable now.
The 1st month was a bit of a rocky road, but now everything settled and I must say it’s not bad at all. Except for the lack of daily physical activity (I used to make from 10,000 to 14,000 steps a day, now I barely pass above 2,000) and face-to-face interactions with colleagues, which I miss dearly, not much has changed.
I don’t really miss commute since I am lucky enough to live 5 minutes from the office, now it’s a mere 5 seconds.
Of course, like everyone else, my social life also plummeted because of the state of emergency, but we tried to adapt and organized a few Zoom-aperitifs with friends. We even had a Zoom-birthday!
At the beginning of the pandemic, we went back to consuming more digital entertainment like Netflix. I also took some time to catch up on personal things I had postponed for too long. I felt good to tick those tasks off my brain. Overall, I felt less drained from the workday, even though I also felt more productive, which gave me more energy for personal growth and fun.
We also enjoyed more time with friends, since everyone is home you can more easily reach each other and we talked more in the last 2 months than we did in the last year!
Overall, I can say that this pandemic helped raised my productivity and my focus since I have less impromptu meetings and distractions. I could focus on my tasks for longer stretches of time and prioritize things easier. Again, having everyone at home helped reaching people at any time, which also sped up some processes. We are more than 200 people in our studio and sometimes getting a hang of someone can be a bit hard. Now, even during a meeting you can reply on the chat and schedule the next one :).
However, this all depends on what you do in the studio. Some people might not feel the change at all, but I know that for me, it definitely helped and I will try to keep that going for after we return to the office.
Ивайло Страхилов – Lead 3D Artist WPO
Добър ден. Аз съм Иво. Работя в Геймлофт от 2012 и членувам в тайния клуб към компанията „40+“, наричан за кратко „Чичовци“. Добър съм в решаването на проблеми и създаването на такива, когато се налага.
Как пандемията промени начина ми на живот ли? Носенето на маскa създаде някои неудобства. В самото начало на кризата една късна вечер ми се наложи да обяснявам на продавачката в денонощния, че не съм дошъл за оборота, а само искам да си купя цигари. Предполагам, че съм ѝ напомнял на SubZero с маската, качулката и целия protective gear.
Преминахме към хоум офис и трябва да кажа, че съм приятно изненадан от този начин на работа. Положителните страни според мен:
Продуктивност: Спокойствието и тишината ми помагат значително да се концентрирам върху работата. Следователно имам повече време да мисля и правя. В офисната весела и хаотична шумотевица това е значително по-трудно.
Логистично: Никога не съм имал неудобство с офис локацията, но сега работното ми място е осезаемо по-близко. Вече разполагам и с 2 PC-та, офисният и моят личен и винаги, когато ми се породи непреодолимо желание да свърша малко повече работи или пък ситуацията го изисква, се възползвам от тях по най-безскрупулен начин.
Финансово: Нямам транспортни разходи. Освен това преди пандемията след работа обичах да посещавам близката и любима моя бирария (където съм VIP клиент със солидна отстъпка) и пиейки бира, да си мисля за работа или други забавни неща, в повечето случаи също свързани с работа. Така че финансово съм на плюс. Как това се е отразило на бирарията – не зная.
Какво правя свободното си време? Пак същото. За мен хобито и работата в голяма степен се припокриват. Така че, признавам го с чувство на вина, доста често продължавам да се разцепвам да играя.“Тренирам“си кротко и някои области в които ми се иска да стана по-добър. В момента обмислям и как да се възползвам от новата и много добра инициатива на нашето ръководство „Mentoring Program“. Като Padawan, разбира се.
Сега ще ме извините, но трябва да се връщам на работа.
Реално моят лайфстайл не се промени много или поне не фрапантно. Като цяло съм човек, който предпочита домашния уют пред социалните събития и т.н. Разбира се беше ми малко по-изнервено от факта ,че не мога да изляза, за да се разходя на въздух, но не беше нещо, което да ме събори ментално. Може би едно от нещата, които най-много ми липсваха през периода, бяха физическите контакти с близките ми , които се опитвах да компенсирам с телефонни разговори или скайп. Като изключим това, много много не усетих карантината.
При мен начините за прекарване на свободното ми време си остават все същите. Играене на игри, рисуване на персонални проекти и физически тренировки (все пак трябва да сме във форма). За съжаление следобедното кафе или бирата с близки или колеги бяха извън картинката, но и там се компенсираше. Дори имам спомени как с „офисната“ компания пием кафе по скайп и мрънкаме за работни дреболии.
Според мен твърдението, че разработчиците са свикнали да работят тихо и самотно е вярно, дори бих казал че съм доста по-продуктивен и бърз в работна среда. Може би се дължи на това ,че офисната глъчка я няма и мога да се фокусирам или просто на това, че в домашни условия съм по-спокоен, липсват странични дразнители, които могат да допринесат за стреса, който е съвсем реален, имайки се предвид,че работим в отворен офис. Може би на моменти комункацията тук там леко куца, но е нещо, което съм склонен да преглътна заради увеличеното КПД и съответно повечето свободно време.
Общо взето ежедневието ми не се е променило по особен начин що се отнася до работата и работния процес. Една от положителните страни на нещата е, че липсва сутрешният стрес около придвижването до работа, но за сметка на това се старая да запазя навика си с ранното ставане. А едно от най- трудните неща за мен в началото на епидемията беше обездвижването, което изпитваха повечето от нас.
В началото на епидемията, когато нямахме големи възможности за излизане навън, си спомням удоволствието, с което излизахме за кратко на „вечерен круиз“. Час безцелна обиколка с колата в пределите на София, заспалите кротко деца на задната седалка и възможността да проведеш най-сетне смислен разговор в тиха обстановка със съпруга си. Сега, когато мерките не са вече толкова строги, се завърнахме по малко към старите си хобита – имаме каяк, с който обикаляме интересни места и язовири. Чакаме по- стабилно топло време, за да отидем на палатка на места, до които се стига само с лодка. Установихме, че познаваме малко от забележителностите на северозападна България и плануваме бъдещи пътешествия до тази част на страната.
Мисля, че ситуацията в по-голяма степен не оказва негативно влияние на мен и колегите около мен. Да, до някъде сме свикнали да работим тихо, до колкото може да се каже в един офис с 200+ човека. Самотно едва ли – в сегашната ситуация се налага още по-засилена комуникация и ежедневни срещи.
Илина Карлова – UI Developer
Извън ежедневните задачи, пандемията не промени много моя лайфстайл. Като родител на малко дете излизанията по заведения и събирания с приятели не са ежедневни, така че съм свикнала да поддържам връзка с важните за мен хора от разстояние. Всичко останало обаче се превърна в малък хаос – от извеждането на кучето, през работа на пълен работен ден и отглеждане на дете, та до поддържането на дома в някакъв приличен вид, всичко се менеше ден за ден. За мен като човек, който много обича да има програмата си подредена до последната минута изобщо не беше лесно да не се усещам сякаш губя почва под краката си, но смятам, че се справих изключително добре и даже ми беше полезно в личен план да се науча да изпускам някой неща от тоталния контрол, който налагам 😀
Какво свободно време, хах? В началото на пандемията нямах никакво – много ми беше трудно да си организирам дните и буквално ги преживявах ден за ден. Сега вече е много по-спокойно и свободното време като семейство прекарваме предимно в редене на пъзели, рисуване или някаква форма на майсторене/градинарство. По отделно наваксваме с четенето…добре, де – предимно наваксваме с PS4-ката и заглавия, които сме пропуснали или трудности, които не сме минали, хаха, все пак видео игрите са страст, не само професия!
За мен персонално това не е валидно – с тригодишно у дома никога не е тихо и спокойно, хах. Определено ми липсва усещането да „ходиш“ на работа – приготвянето сутрин, оставянето на детето в градината, дори commute-a до офиса има своя чар след 3 месеца. Чисто професионално не се чувствам по-отдалечена от тийма благодарение на усилията, които лийдовете ми полагат да ни държат осведомени и да коментират статута на всички задачи с нас редовно. В новия етап на извънредното положение нещата изглеждат много по-спокойни, тъй като дъщеря ми посещава детска градина отново и сега реално усещам плюсовете на работата от вкъщи и това спокойствие, за което хората толкова говорят. Определено не бих заменила екипната работа в офис, но бих се възползвала от хоум офис по-често.
Дъщеря ми Калина реди пъзел буквално зад работното ми място (снимка – личен архив)
Слави Георгиев – User Acquisition Manager WPO
Моята гледна точка за създалата се ситуация, причинена от пандемията, е по-скоро положителна в личен план. Винаги съм се чудел какво ли ще бъде да работя от вкъщи, но никога не съм взимал такова смело решение, поради убежденията, че всъщност не е толкова хубаво колкото звучи и след време ще ми бъде тежест.
Наистина на практика home office-а не е толкова лесен. Наложи се да направя някои промени, главно свързани с нагласата си. Най-голям пример е фактът, че мястото, което беше отредено единствено за разпускане и забавление, се превърна в работно. Разбрах важността на определянето на регулярни почивки, както и преминаването на по-високо ниво на лична мотивация – да облечеш нещо по-различно от пижама (smiley). По един или друг начин вече съм различен служител от този, който бях преди март месец. Макар и дългогодишния си стаж във фирмата мисля, че карантината подсили още повече работната ми етика.
Поради създалата се обстановка се намери време да се видя с приятели, с които преди това не е оставало време. Уплътнявах свободното си време с бордови игри, кино-вечери с приятели, разходки в парка в близост до дома ми и подсилих страстта си към готвенето. Поставих си за цел да подобря нещо в навиците си по време на карантината – това беше да изключа месото от менюто.
Ако трябва да съм искрен, благодарение на непредвидената ситуация се сплотих с някои колеги виртуално и ги опознах много по-добре, отколкото във формалната работна среда.
Творчество на Слави Георгиев
Видео на неща, които е правил през свободното си време:
Вярвам, че COVID-19 показа на света, че именно адаптивността е един от най-ключовите фактори за успеха на всеки един бизнес, независимо в коя сфера оперира той. Като собственик и изпълнителен директор на компания за разработка на видео игри, бих казала, че COVID-19 повлия драстично на част от международните ни бизнес сделки, тъй като за кратък период светът просто спря да функционира и това от своя страна доведе до забавяне при провеждане на планувани срещи и съответно подписване на важни стратегически договори. От друга страна, тъй като дружеството ни би могло да се класифицира като малко, не ни коства почти никакви усилия да преминем към работен процес, случващ се от вкъщи и да останем напълно конкурентоспособни. По време на COVID-19 пуснахме и първата си игра за виртуална реалност, която е предназначена за световния пазар и към момента наблюдаваме достатъчно добър отзвук за нея, както и нарастващи във времето продажби. Определено това не е най-добрият период за бизнес, но в крайна сметка, ние имаме дългосрочни цели и следва да правим, ако не големи, то поне някакви стъпки към постигането на стратегическата си визия за компанията. Ако погледнем по-глобално ще видим, че през първите месеци COVID-19 повлия положително на пазара на видео игри и голяма част от вече наложените гейминг компании отчетоха голям ръст в продажбите си. За съжаление тенденцията в продажбите на малките независими студиа в най-общ план е в негативна посока и голяма част от тях бележат спад в приходите си. Разбира се, в края на деня всички опираме до техники, свързани с позициониране на бранда, таргетирани реклами, агресивни промоции и ако продуктът, който сме създали е качествен и се харесва от потребителите, той винаги ще се купува независимо от ситуацията – единствената разлика ще бъде как върви трендът на продажбите.
Юрий Попов – Lead Producer (Продуцент)
Не бих казал, че в професионален план COVID-19 оказа силно влияние върху ежедневната ми работа. Тъй като екипът ни е сравнително малък, успяхме бързо да се приспособим към работата от вкъщи. Единствено смятам, че липсата на постоянна близост с екипа с малко понижи креативността и производителността ми, тъй като в студиото постоянно си обменяме идеи, които от своя страна пораждат други идеи и това действа изключително ползотворно в процеса по разработка на игри. Като съосновател на Incineration Productions и продуцент на две игри, така или иначе не ми остава особено много време и енергия, за да излизам след работа. Поради тази причина считам, че панденимята не успя да нанесе големи промени в личния ми живот. Вечерите прекарвах предимно в играене на видео игри с приятели и гледане на филми. Откакто мерките се разхлабиха обаче, се опитвам да увелича времето, което прекарвам навън, разхождайки се.
Георги Цанов – Art Director (Художествен директор)
COVID-19 доведе до леки забавяния в работата ни, но не ни повлия сериозно. Въпреки че останалите колеги си работиха от вкъщи, по време на изолацията аз продължих да работя от офиса, спазвайки всички необходими и наложени мерки. Разработването на компютърни игри е колективен труд и работата в екип е ключова, затова и ми липсваше личният контакт с екипа ни. Свободното време, което имам, го прекарвам със семейството си, така че не бих казал, че COVID-19 успя да окаже негативно влияние върху личния ми живот.
Йордан Недялков – Lead 3D Artist (Водещ 3D артист)
Определям себе си като социален човек и смятам, че изолацията не ми се отрази особено добре, тъй като сведе до минимум излизанията с приятелите ми, както и спортните занимания, които практикувам. Свободното си време прекарвах предимно в четене на книги, гледане на филми и игране на видео игри. Макар и в Incineration Productions да имахме много добра организация и COVID-19 да не се отрази на продуктивността ми, в професионален план, работата от офиса, както и личният контакт с колегите ми липсваше. Бих казал, че с напредване на времето, изолацията започна да ми действа потискащо. Веднага щом мерките се разхлабиха, започнах да работя от офиса и лека-полека се връщам към любимите си занимания отпреди карантината.
This website uses cookies to improve your experience. We'll assume you're ok with this, but you can opt-out if you wish. Cookie settingsACCEPT
Privacy & Cookies Policy
Privacy Overview
This website uses cookies to improve your experience while you navigate through the website. Out of these cookies, the cookies that are categorized as necessary are stored on your browser as they are essential for the working of basic functionalities of the website. We also use third-party cookies that help us analyze and understand how you use this website. These cookies will be stored in your browser only with your consent. You also have the option to opt-out of these cookies. But opting out of some of these cookies may have an effect on your browsing experience.
Necessary cookies are absolutely essential for the website to function properly. This category only includes cookies that ensures basic functionalities and security features of the website. These cookies do not store any personal information.
Any cookies that may not be particularly necessary for the website to function and is used specifically to collect user personal data via analytics, ads, other embedded contents are termed as non-necessary cookies. It is mandatory to procure user consent prior to running these cookies on your website.