Продължаваме с втора част на интервюто с Йордан Данчев, Game Economy Designer в Gameloft Sofia. В нея няма да откриете разточителните ми уводни умозрения, характерни за част 1, която можете да откриете на следния адрес. За сметка на това споделеното от Данчо си заслужава минимум да се прочете.
На база на резултатите от набора от инструменти, с които работите предполагам се курира и бъдещото съдържание?
Да, на базата на тези данни можем да прогнозираме колко нови потребители можем да си позволим, какви неща да правим в играта. Те са движещата сила за това какво можем да правим в нашите заглавия. На базата на това една игра колко е успешна ние знаем какъв екип можем да поддържаме. Да речем, че можем да поддържаме екип от 40 души. На базата на анализи ние сме определили на колко време ни е задължително да пускаме ново съдържание в играта, за да не си тръгват хора. Като знаем, че имаме например един месец да предложим нещо достатъчно ново, ние започваме да смятаме какво можем да направим с един месец и 40 души. Всичко това е на базата на данни, на това, което ние знаем за нашата игра. Тези анализи понякога са подценявани, но могат да се нарекат движещата сила. Докато се прави една игра, това нещо не просто е на заден план, то не съществува, защото ние нямаме какво да анализираме. Много е важно в това време да не забравяме, че трябва да сложим всичките основи, за да може после да проследяваме тези данни. В момента, в който един продукт излезе на пазара, данните стават движещата сила и казват накъде, как и колко можем да се развиваме. Данните са това, което показва кога трябва да спрем да се грижим за една игра. Ако гледаме само колко пари генерира дадено заглавие, това е важно и е симптом за това как то се движи, но не е единствен фактор. За free-to-play игрите е важно не само колко пари изкарваш, ами и колко хора държиш в своята игра, колко хора са ангажирани. Ето ти прост пример – в най-добрите игри един ден след инсталирането на играта поне 50% от хората са си тръгнали. След седем дни само 10% от хората са останали. В стратегическите игри стандартно потребителите, които си тръгват на първия ден, са между 70 и 75%, тоест ти оставаш със страшно малко юзъри. Колко бързо ги губиш и къде ги губиш е абсолютно решаващо за това да имаш една стабилна еко система, в която хората живеят, говорят си, играят и т.н.
Вероятно е дългосрочна стратегия да се базираш на тези данни?
Да, в последните два проекта, в които съм работил, имаме потребители, които са играли играта повече от две години – War Planet. March of Empires също е проект, в който съм работил, но съвсем малко.
Източник на снимките: Личен архив/Gameloft Sofia
Може ли моделът на монетаризиране да се развие във времето за един продукт? Ако да, по какъв начин? Въобще, има ли такава практика/ опция?
Не просто може, а е буквално задължително. В общи линии всяка такава игра има някаква генерална монетаризационна стратегия – дали ще продаваме предмети, герои, време, ресурс. Има генерален план в каква посока се движим, но понеже играта постоянно еволюира – добавяме нови неща, подобряваме я, виждаме как потребителите реагират… Естествено е, че тази стратегия във времето се измества в една или друга посока. Има цяла друга част, която се нарича live operations, която е свързана буквално с това какво правим ден за ден. Утре например може да е 4 юли.
Въпреки че нашите игри се правят в София, най-успешният ден за Gameloft Sofia е 4 юли. Понеже имаме достатъчно потребители от САЩ, на 4 юли ние винаги имаме специален план – да речем специална оферта, която може да се купи само един път или само три пъти и това е част от т.нар. liveops. Това, което ние правим и е свързано с календара… всичко, което не е в генералния план на играта, спада към liveops-a и това какво предлагаме ние днес, утре.
Ти спомена, че F2P модела работи най-вече на мобилни платформи, има си я и нишата за PC. Може ли той да бъде успешен на конзолни платформи или на хибридни системи като Switch?
Може и хората се опитват, макар че засега данните сочат, че мобилният пазар е истинското място на free-to-play. По официални данни от 2019 г. приходите, които са генерирани на мобилния пазар, е 64 млрд. PC игрите са генерирали 21 млрд, а конзолните игри 1,6 млрд. долара.
Говорим за две различни вселени…
Да, на практика са различни вселени. Имай предвид, че при PC игрите има няколко гиганта и всички други игри просто не ги броим. Free-to-play PC игрите, които на практика правят пари, са League of Legends и DOTA 2. Всичко останало са трошички. Дори Fortnite, до колкото знам, не минава за free-to-play. Fortnite Mobile, както и PUBG Mobile, генерират много повече пари, отколкото стандартните версии (за конзоли и PC) Fornite и PUBG. И това е съвсем естествено.
Можеш ли да дадеш някакъв базисен съвет за хората, които примерно са си създали малко независимо студио и желаят да използват free-to-play модела?
За да може една игра да бъде free-to-play, тя трябва да има потенциала да се играе изключително дълго време, да има в нея replay value. Ще ти дам пример с игра, която е трудно да бъде направена F2P. Да речем, че имаш продукт, чиято основа се състои в редене на пъзели. За да може да съществува тази игра, ти трябва да можеш да правиш пъзели по-бързо отколкото потребителят ще ги нарежда. Е, колко да е сложен един пъзел? Да речем, че ти един пъзел ще го редиш за един ден. Да, обаче да направиш игра, в която задължаваш себе си всеки ден да правиш по един нов пъзел е малко наивно. Съдържанието на играта трябва да е структурирано така, че ти да можеш да го изготвяш по-бързо, отколкото потребителите да се справят с него. Това е в общи линии основното нещо. Това, на което PC игрите залагат във free-to-play, е изключително много replay value. Когато играеш League of Legends, ти знаеш, че всеки мач е нов. Вие сте петима срещу петима, героите са същите, целите са същите, но пък говорим за различни хора, различена постройка и затова играта всеки път е различна и има страшно много replay value. Когато създаваш F2P продукт, в който ти трябва да се развиваш по някакъв начин, е необходимо да осигуриш изключително дълбока прогресия във времето, за да може хората да се връщат в играта, да им е интересно и да искат да достигнат новата цел и да си „грайндят айтъмчето“, което те искат да получат, ама след него да има и ново, и ново. Те да получават това задоволяване, съответно обаче и да консумират съдържанието на играта по-бавно, отколкото ти можеш да го създаваш.
Как виждаш free-to-play модела да се развие в следващите години? Съществуват ли хардуерни лимитации?
Голямата хардуерна лимитация, която въобще е съществувала за free-to-play-я, и това, което е освободило free-to-play-я да съществува, е количеството информация, което може да се предава по интернет. Затова и много от F2P заглавията са MMO. Това, което може да се случи в бъдеще, е просто нещата да станат още по-комплексни, по-детайлни и по-дълбоки. Миналата година обаче, не знам по каква причина, започнах да си мисля, че може би хората ще тръгнат да се връщат към retail заглавията за конзоли и PC. Все едно free to play-ят е станал толкова pay to win, че в един момент хората ще се изчерпат. Но има толкова много неща, които се случват и които показват, че този модел може да бъде успешен. Ще ти дам много прост пример с игра, която е F2P и за която никой не се сеща, че използва този модел и в момента се намира в адски бум. В момента хората изключително много гледат и играят шах и то дори Twitch стриймърите. Даже има турнири – с топ Twitch стриймъри, които играят шах. Шахът се намира в невероятен разцвет – нещо, което човек не би предполагал, че ще се случва през 2020 г.
Ще си позволя тогава и един финален бонус въпрос на база последните няколко изречения. Какъв е бизнес моделът при шаха?
Като си платиш да бъдеш premium user и дадеш своите 10-15-20 долара на месец, имаш достъп до допълнителни уроци, до анализи на твоите игри. Уроци, в които световният шампион ти казва „Тука това трябва да преместиш.“ Ето как една класическа игра може да има изключителен потенциал. Относно бъдещето на free-to- play не мога да кажа някаква невероятна иновация, която ще се случи, но в момента е толкова безоблачно, че е много трудно човек да си помисли, че ще се появи нещо тъмно на хоризонта, което да му попречи. Освен това free-to-play навлиза не само при игрите. Както ти дадох пример в самото начало, Twich? Той започва да става по-популярен от телевизията. Да, в туич можеш да излееш колкото пари искаш, да donate-ваш пари директно, което също е нещо много интересно. Туич е free-to-play модел, който ти позволява да дадеш не просто колкото пари ти поискат, а колкото пари ти поискаш. Ако и игрите успеят да се развият в такъв вариант, в който позволяваме на потребителя да ни даде толкова пари, колкото той желае, а не колкото му поискаме, защото ние работим на такъв принцип. Казваме, че легендарният невероятен меч на Пешо струва 3000 долара и някои хора решават и дават тази цена. Не сме стигнали до момента, в който можем да имаме истински търгове и възможност потребителят да каже “За мен този легендарен меч струва 10 000 долара и аз ще ви ги дам. Или струва само 100.“ Това е може би посока, в която free-to-play може да се развие.