Мобилна идилия: Как Gameloft продължава да чертае бъдещето на мобилния гейминг в България!
Да успееш да си релевантен в продължение на 15 години на един от най-касапските пазари в световен мащаб определено не е начинание за всеки. Създаването на повече от един наистина успешен софтуерен продукт също не е постижение, с което могат да се похвалят много студия по света. Към 2020 година обаче родното подразделение на мобилния гейминг гигант Gameloft е именно това – дългогодишно и успешно студио за разработка на развлекателен софтуер за мобилни платформи.
„Започнахме с около 100-на души персонал, разпределени в няколко екипа – основно програмисти – и работехме над Java продукти. Създадохме и първия QA екип в България.“, споделя дългогодишният студио мениджър на Gameloft София Танко Шокеров, който през 2005 работи като продуцент в студиото.
Трънливият път на успеха
Като всяко новосъздадено студио и Gameloft минава през адски много неравности по пътя, докато успее да обособи адекватна вътрешна структура, която да работи на пълни обороти и за дълги периоди от време.
„Тогава на 25 години, трябваше да се науча много бързо да бъда мениджър на хора, големи екипи. Трябваше да разбирам от всякакви технически подробности, ограничения на Java устройствата, Brew, всякакви операционни системи – говорим за зората на мобилните технологии.“, продължава Танко.
Танко напуска през 2006 Геймлофт, за да се заърне в компанията през 2011 година. Той играе основополагаща роля тя да се превърне един от най-стабилните софтуерни производители у нас.
„Завърнах се, защото чувствах индустрията много близка до себе си. Игрите са супер, да, но как се случват самите игри, различните механизми, с които работи индустрията, какво се случва на бизнес ниво – какво продава, какво работи, какви са новите бизнес модели, взаимоотношенията на хората вътре в едно студио – ето тези процеси продължават да ме вълнуват силно и до днес.“
Танко буквално е пратен в дълбокото и спасява проблемен тогава проект, комуникирайки успешно със „старите кучета“, както ги нарича той. Това са едни от най-добрите експерти в областта на арт, програмиране и други технически дисциплини на международно ниво. Хора, с които работи заедно в компанията и до днес.
От разговора ми с Танко научих и за константните трудности, с които трябва да се бори студиото при налагането на нови трендове. Като например Free to Play модела. Ръководейки вече осезаемо по-голям екип за ААА рейсинг играта GTR2, той и цялото студио разбират от първа ръка, че при Free to Play модела не е достатъчно просто да имаш добър продукт, а да си най-добрият.
Докато тече все още работата по GTR2 студиото се поти и върху проект, който впоследствие се оказва един от най-успешните продукти за компанията майка. Името му е World at Arms, а премиерата му е през 2012 година. Стратегическата игра на българите се оказва хит, който търпи поддръжка и развитие в продължение на повече от шест години – почти до края на 2018 година. Нещо повече – продуктът продължава да бъде популярен и днес и е достъпен през дигиталните магазини на Apple и Google. На база осноните, поставени от World at Arms, студиото създава и други успешни продукти, като Age of Sparta.
За да се стигне до March of Empires (дебют през 2015 година), която по думите на Танко е флагманът на Gameloft София, а и в момента като цяло за компанията.
Адаптацията като основа за развитие (и оцеляване)
Бързата адаптация при промяна на пазарните пластове в мобилната индустрия и появяването на нови трендове е от основополагащо значение за всяка успешна софтуерна компания и Gameloft София не прави изключение.
„През последните години маркетинг и бизнес отделите при нас еволюираха много. Преди години те бяха като странично звено, което беше истинско предизвикателство за съвместна работа, защото нямаха вътрешен поглед какво се случва в екипите. Докато в един прекрасен момент нещата се промениха, съответно те бяха внедрени в нашите структури. Големият позитив от това внедряване беше, че започнахме да работим наистина ръка-за-ръка с тях и при взимането на решения вече участваме всички – разработчици и маркетинг. Имаме наистина работещ колаборативен процес, който ни помага във всякакъв тип ситуации – както при пускане на нови игри, така и при константните ъпдейти, които получават успешните ни продукти.“
Днес компанията използва почти екслузивно Free to Play модела, при това, както се подразбира от текста, успешно. Самият избор на бизнес модел обаче е предизвикателство за студио като Gameloft София и при подбора, наемането и дори задържането на кадри.
„Ако трябва да съм напълно откровен, все още има хора, които отказват да работят върху Free to Play заглавия. Разполагали сме с много добри специалисти, които са си тръгвали от студиото, защото тяхното схващане за видео игрите е в пряк разрез с Free to Play модела“, споделя по темата Танко и продължава: „Проблем имаме и при самото търсене на нов персонал, защото например има адски качествени дизайнери, които обаче и да искат не могат да работят при нас, защото те буквално не могат да се пречупят, да мислят от гледна точка на Free to Play модела.“
За щастие съществуват и немалко разработчици, които изразяват любопитство към мобилния гейминг и по-конкретно работа върху заглавия, разчитащи на най-популярния бизнес модел в индустрията. Такива, за които това е нова, съответно и неизследваната територия, която желаят да опознаят.
Животът на една мобилна игр… услуга
Реалностите на мобилния гейминг пазар направиха така, че продукти, които допреди 7-8 години бихме нарекли просто игри, днес трябва да определим като услуги.
На мобилния пазар трябва да създаваш успешни развлекателни услуги, в които „геймът“ е важен, но е просто един от многото елементи, които трябва да работят, за да се получи продукт като споменатия March of Empires. И Танко е наясно с това. Меко казано.
От разговора ни стана ясно, че най-популярните заглавия на Gameloft са с живот над пет години – например Asphalt 8, Disney Magic Kingdom, March of Empires и Despicable Me. И всяка една от тях (може би като изключим рейсинг играта Asphalt 8) си има специфични пикови периоди на търсене. Например популярността на Despicable Me се качва неимоверно, когато предстои кино премиера на нова част от поредицата.
Иначе, като всяка услуга, за да продължи да бъде успешна за дълъг период от време, тя трябва да се обновява, да еволюира – да се търсят константно начини за задържане на играчите в нея. Танко направи любопитно сравнение между GAAS (Game as a Service) продуктите и бизнес модела на Neftlix. И по-конкретно как при Netflix зрителите се връщат на равни интервали от време, за да консумират ново съдържание. Съответно, ако предлаганото съдържание не им допада, те спират да плащат за услугата. С други думи, не е важно просто да предлагаш съдържание, а въпросното и да се харесва от болшинството играчи, да се одобрява от създадените общности. В противен случай съответният продукт губи бързо позиции, защото на наречения от мен в началото на този текст касапски мобилен пазар във всеки момент за освободеното парче пай чакат още една дузина конкуренти заглавия.
Търсенето на лицензирани продукти също е голямо и Gameloft работи в продължение на дълги години с най-популярните ентъртейнмънт брандове в световен мащаб. Включително и Spider-Man. Всъщност краткият отговор на Танко на въпроса ми, свързан с успеха лицензионните продукти, беше мълниеносно ДА (търсят се). Разширеният беше следният:
„От гледна точка на маркетинг и PR за студиото работата с големи лицензи е отлична възможност, но при осъществяването на лицензионни продукти съществуват и подводни камъни. На първо място лицензионният процес може да се проточи и обикновено е тежък, а в зависимост от договорката част от приходите отиват при лицензора.“
Колелото на развитието (което продължава да се върти)
Танко е наясно, че, ако се остави по течението дори за кратък период от време, рискува студиото да загуби ритъм, да бъде изблъскано в покрайнините на един толкова динамичен пазар, какъвто е мобилният. Поради тази причина той и неговите колеги търсят постоянно развитие, изследват възможности и трендове, които са все още в зародиш. Търсят начин за постоянни подобрения в своята структура, персонал, подход към разрешаването на проблеми и т.н.
На въпроса как Gameloft София чертае бъдещето на мобилния гейминг в България той отговори чистосърдечно, че най-малкото го чертае като най-голямото мобилно студио в България. Като родната софтуерна гейминг компания с най-много и различни профили служители и по-важното – с цялостна структура изградена тук, в България. Прочее създаването ѝ, както се изразява Танко, е коствало на студиото, цитирам, „ръка и крак“.
Танко е изключително горд и от общностите (къмюнитата), създадени около игрите/услугите на Gameloft София. По думите му в тях хората създават фракции, изживяват романси, а след това някои се карат зловещо, други се женят, раждат си деца, а съответно имената на техните деца са използвани за персонажи и важни предмети в игрите. Обратната връзка работи в Gameloft София, при това на всички нива. На територията на студиото хора от различни отдели и позиции могат да дадат съвет или предложение как даден елемент може да се получи с по-високо качество при различен подход или изпълнение. В същото време Gameloft София работи в симбиоза и с останалите подразделения на компанията майка. Включително и тези във Франция и Канада, където се осъществяват motion capture анимациите, преводи и войс-оувър (озвучаването на героите в продуктите на компанията). Танко допълни, че назначаването на качествени лийдове е от огромно значение за развитието на всеки един служител в компанията.
На „жълтия“ ми въпрос „кой е най-трудният момент за Gameloft София до момента“ Танко не се замисли много, преди да ми сподели, че предвид динамиката на мобилния пазар всяка нова стъпка за студиото си е своего-рода (следващият) най-труден момент. Тоест говорим за константно предизвикателство, свързано с улавяне на трендове, успешно преминаване към нови бизнес модели, големите хардуерни промени и др. Всъщност, той на трудностите, както биха ги нарекли мнозина, им вика предизвикателство.
За финал му зададох разбира се възможно най-клиширания, но важен според него въпрос „как вижда студиото след 10 години“.
„О, ще ти кажа къде го виждам студиото след 10 години. Виждам го да работи на всички платформи, които могат да възпроизвеждат развлекателен софтуер. Представям си след 10 години игрите ни да бъдат непрекъснато преживяване, с достъп до тях от различни по вид устройства – телефони, таблети, конзоли, компютри. Виждам разширяване на нашето портфолио от франчайзи, виждам как в екипите ни ще имаме още по-ясно дефинирани специалисти. Виждам дори и скок към алтернативни бизнес модели.“
През 2020 година френската компания отбелязва своята 20 годишнина. Спомнете си какви бяха мобилните игри преди 20 години, какъв беше светът преди 20 години и какви електронни устройства използвахме преди две декади. 20 успешни години на мобилния пазар и към днешна дата работа за над четири хиляди души по света заслужава единствено тонове респект за хората, изградили компанията. Независимо дали играете основно само на конзола, компютър, или сте останали аркаден войн до последно.
Въпреки затруднената ситуация в световен мащаб, причинена от COVID-19, Gameloft София продължава да търси качествени кадри на различни позиции. Проверете публикуваните обяви в страницата на Gameloft, като при набирането ѝ е необходимо да изберете и конкретна локация – в случая Bulgaria – Sofia.