Признавам чистосърдечно, че Guilty Gear на Arc System Works
за SEGA Dreamcast ме заинтригува предимно заради визията във висока резолюция (640х480) и брутално детайлните спрайтове, а не конкретно заради геймплея на въпросния файтър. В онзи период вече бях започнал да губя влечение към „двубоите“ както им казваха хлапетата в гейм залата на баща ми преди много, много години.
Имаше времена, в които следях тонове бойни игри едновременно – особено по време на SEGA Saturn периода ми. Всеки, който познава из основи каталога конзолата знае защо. Бях едър фен на бойните игри обаче още от времето на Mega Drive. Наред с популярните 2D класики като Street Fighter 2 и Mortal Kombat 1,2 и 3, се бях захласнал по неща като Art of Fighting серията и дори оригиналния World Heroes, от който бях силно впечатлен на аркадите, но домашния порт в онези времена за Mega Drive ме беше разочаровал.
Бих добавил още, че все още не съм забравил как се играят бойните игри от онези времена. Преди няколко години бяхме на среща с издател, чиито шеф имаше аркадна машина на Super Street Fighter 2 в главния офис на компанията. Беше култово преживяване двамата да играем 5-6 поредни игри, а над 20 души от компанията да ни гледат с интерес. Честно казано не помня кой победи тогава, но беше доста яка битка. Усещаше се повече от осезаемо напрежение помежду ни.
Започвам отдалече с Marvel Tokon Fighting Souls, защото този текст реално ще е небрежен (casual, както му казват на английски) поглед върху ААА проекта на Sony и Arc System Works. Всеки който търси по-задълбочен поглед върху играта е добре да се отправи към качествени хора като Максимилиян, който е висок, но не и колкото мен.
Истината е, че получих код за Marvel Tokon Fighting Souls (без да съм търсил такъв) и макар да нямам задължение да подготвя текст, исках да драсна няколко реда за проекта.
По време на писането на този текст имам около четири-пет часа, прекарани с играта. В началото опитах да играя заедно със сина ми, но в случая той бързо загуби интерес. Като цяло fighter-ите не са неговият жанр. Тоест проблемът не е в самата игра, а жанра. Подобен проблем, честно казано, имах и аз.
Всяка година имам общо по 3-4 часа на старите 2D бойни игри на Capcom от 90-те години на миналия век, предимно заради гонеща ме носталгия по отминалите времена. Същото се отнася и за Mortal Kombat – бях day 1 на скорошната колекция, към която също се връщам от време на време.
Така обаче навремето не научих бойните системи и тайминг на игрите на Arc System Works. Имам всъщност инсталирани няколко Guilty Gear заглавия на все още включеното към телевизора ми PS4 Pro, но мисля, че съм ги пускал еднократно и до там. Както казах, жанрът не ми е любопитен – притежавам Mortal Kombat 1 от PS Plus, който не съм играл все още. Нямам в колекцията ми нито последния Tekken, нито Street Fighter 6.
Ще стартирам с позитивите за кежуъл играча в мое лице. Що се отнася до продукция, Marvel Tokon Fighting Souls е истински ААА fighter. От менюта, презентация и цялостна визия.
Любопитен избор е визуалният стил на Marvel героите и въобще всичко в играта да е аниме. Стори сегментите включват изключително качествени аниме късове, чието изготвяне е струвало доста на Sony. Играх играта на base PS5 и за около 30-на минути на PlayStation 5 Pro – версията за двете конзоли е доста подобна. Marvel Tokon Fighting Souls върви и изглежда чудесно на конзолния хардуер. Драмата, доколкото прочетох, поне първоначално, е била на PC, която версия е страдала от множество проблеми – мрежови, оптимизационни и т.н. Отново, по време на писането на този текст, доколкото разбирам и тя вече е в значително по-добро състояние.
20-те бойци на премиера също включват кажи-речи най-популярните Marvel герои, съответно и достатъчно визуално и геймплейно разнообразие. За стария играч в мен беше фън да науча, че множеството комбинации са сходни с тези на бойните игри от 90-те години на миналия век и поне срещу компютъра в началото ми беше дори забавно.
Определено мога да доловя, че Marvel Tokon Fighting Souls има сериозна дълбочина, но бойната система може да бъде и достъпна за неопитни играчи, които просто искат да помачкат Mavel противници. Всеки персонаж има собствен набор от Normal, Special, Unique и Ultimate атаки, базирани на способностите му от Marvel вселената. Това потенциално може да доведе до доста различни стилове. От друга страна аз играех предимно с 4 героя (Iron Man, Wolverine, Captain America и Hulk)
Предлагат се и множество режими на игра, като в личен план се насочих предимно върху тези, които могат да игра офлайн.
Когато опитах Casual Match онлайн, вече бях позагубил интерес към играта. Така и не стигнах до Ranked Match. Все пак успях да разбера, че социалният хъб на играта, Online Lobby, поддържа до 64 души. Поддържа се и мултиплейър между PlayStation и PC, но честно казано не мога да кажа колко добре работи той към момента.
Очаквано, играх най-много Episode Mode, бях известно време и с доста детайлния тренировъчен режим (все още любим ми е този на Virtua Fighter 4 Evo на PS2). Всъщност доста поиграх (около час) и All-Star Arena режима, при който пред играча има пет отделни бойни предизвикателства (gauntlets), а при успешно завършване се отключват различни галерии. Приключвам обаче със сухата информация.
Моят генерален проблем с Marvel Tokon Fighting Souls всъщност беше свързан с основата ѝ – битките четирима срещу четирима. Още от Marvel Super Heroes vs. Street Fighter на SEGA Saturn tag отборната игра просто не ми се понрави. В Marvel Tokon Fighting Souls говорим за хаотични битки четирима срещу четирима и просто въпросната динамична не е моето нещо. Това, прочее, по никакъв начин всъщност не е упрек към играта – просто съм от остарелите играчи, които си искат битки един срещу един. И ако може да е с визия и движения от 90-те години на двадесети век.
Иначе говорим за следната структура – вместо споменатите традиционни за жанра отбори от двама или трима бойци, тук играчът избира четири Marvel персонажа. Един е активен, а останалите могат да бъдат викани за асистиране или да се включат директно в боя. Arc System Works обяснява избора на 4v4 с желанието да пресъздаде усещането от комиксите, в които множество герои постоянно се събират в необичайни комбинации. Както споменах обаче цялата система е доста достъпна за играчи, които не са хардкор файтинг фенове. На база краткото време, прекарано с играта, не мога с висока точност да споделя докъде може да се разпростре дълбочината ѝ, но такава определено се усеща. А и хора, като преждеспоменатия Максимилиян, вдигат високо вдигнати палци за геймплейната дълбочина.
За съжаление не съм тествал versus режимите с приятел, който е навътре в жанра. Както споменах поиграхме със сина ми, но той загуби интерес на третата битка.
Подобно на модерните бойни игри, day 1 версията поставя просто началото на развитието на играта. Marvel Tokon Fighting Souls ще се поддържа месеци и дори години наред. По неофициална информация играта е близо до продадени един милиона копия на PS5 и PC, което означава, че тя си има доволна база от играчи, които с времето ще се увеличават. Нови герои под формата на DLC-та и всякакви геймплейни туикове ще бъдат константно предлагани дълго време след премиерата ѝ.
От гледна точка на кежуъл играч Marvel Tokon Fighting Souls ме впечатли като продукция, но пък и за пореден път ми стана ясно, че съм поприключил с модерните игри в жанра.
Базовата версия на играта струва 59 евро (а вероятно и тепърва ще се предлага с намаление), а не 80, и реално, ако трябва да се инвестира в голяма ААА бойна игра през 2026 година, Marvel Tokon Fighting Souls е вероятно най-сериозният кандидат. Другата истина е, че жанрът през 2026 година е изключително нишов и по-скоро изключително малко обикновени играчи инвестират в бойни игри от него.
Препоръка (от кежуъл, загубил страст към жанра играч към опитни такива (колкото и странно да звучи)): Висока
Признавам чистосърдечно, че така и не изиграх оригиналния Black Flag. В онзи период предимно се занимавах с рисърч и гейм дев за новото ни в онези времена студио, което създадохме с човек, който беше работил върху класиката на Ubisoft. Неговият опит и портфолио, прочее, също много помогнаха при наши срещи с издатели и процес при изграждането на вселената на оригиналната ни игра. Но да се върна на Assassin’s Creed Black Flag. Въпросният беше един от последните развлекателни софтуерни късове, част от класическите игри, дебютирали в рамките на PS3/Xbox 360 генерацията. Между другото, обожавам приключенията на Алтаир в оригиналния Assassin’s Creed и трилогията на Ецио Аудиторе.
13 години по-късно получаваме римейк по класиката, носеща името Assassin’s Creed Black Flag Resynced. И въпросният римейк е прекрасен. Той носи полъха на оригиналната игра и цялостната ѝ структура, но с достатъчно преплети елементи от по-новите игри. Също е важно да подчертая, че родните мечки от Ubisoft Sofia имат дейно участие в разработката на играта. Едри, ама много едри палци горе.
Цветовете ми го говорят
В този текст ще го карам предимно на емоции, най-вече и защото Черният Флаг ме дари с множество позитивни такива. А и честно казано да обясняваш геймплейната структура за пореден път в AC игра след толкова много години е изключително скучен процес.
В личен план по-интересното с този продукт беше свързано с 8-годишния ми син, който играе ограничено, но обича видеоигри. Изиграл е заглавия като ASTRO BOT и Black Myth: Wukong. Играе стабилно също Minecraft и FIFA… така де – EA SPORTS FC. Предвид факта, че е изиграл Wukong, е ясно, че съм му показвал и някои игри за по-големи. Хм, случва се и на най-добрите (бащи).
Та, буквално дни преди да стартирам Assassin’s Creed Black Flag Resynced, завършихме семейното ни гледане на Карибски пирати – всичките пет филма. Съответно пиратската вълна властваше в редиците ни и синът ми се впусна по нея по особено естествен начин. Първо започна да взема контролера от ръцете ми, за да изкачва кули и всякакви по-високи сгради и възвишения, мятайки се впоследствие с голям кеф в сеното отдолу. Малко по-късно започна да води битки с лошите. На още по-късен етап се научи и да управлява кораба на Едуърд Кенуей и да обхожда изключително богатия и още по-красив свят на играта. И към днешна дата спускането в дълбините на океана оставя на мен, защото му изглежда страшно отдолу, но тези разменени преживявания с играта на практика създадоха допълнителна връзка между двама ни. И това е прекрасно чувство. С него обичаме да играем кооперативни игри, но рядко вниманието ни се задържаше едновременно и за продължително време върху single player творби.
Както споменах, не бях изиграл оригинала, съответно и двамата откривахме света на Black Flag Resynced за първи път. Преживявахме за първи път конкретни моменти – бури, стелт пасажи, безумно яка пиратска атмосфера и осветление. Преживяхме най-blue-blue sky цветовете на SEGA от доста години насам. Дори имаше период, в който искаше по-редовно да му превеждам в реално време диалози и „бележки“.
След подобно встъпление е ясно, че този текст ще е предимно позитивен. Важно е да подчертая, че все още играем играта, при това единствено в позволените за сина ми часове за игра. Това е и причината този текст да идва с известно закъснение.
Какво ново?
Играем Assassin’s Creed Black Flag Resynced на PS5 Pro, като на въпросното инсталирах и оригиналния Assassin’s Creed Black Flag. Честно казано и оригинала изглеждаше доста сносно, особено с включен PS5 Pro ъпскейлъра за PS4 игри. На оригинала, поне на конзоли, просто му трябва един 60FPS пач. Сега, няма как да направя детайлен паралел между двете игри, когато видях само малко над час от оригинала, но все пак има някои неща, които просто вадят очи.
Техническата част е изключително впечатляваща. Black Flag Resynced използва основните, поставени от Assassin’s Creed Shadows, като на PS5 Pro приключенията на Едуърд могат да се играят на 60FPS с всички хардуерни RT благини и PSSR2 – съответно качеството на картината е отлично и нагоре. Спрямо оригинала реално всеки един визуален (че и аудио) елемент е подобрен. Текстури, геометрия, физика (на всичко), dolby atmos микс крещат дирекно ААА качество. Заедно със Shadows, Black Flag Resynced са едни от най-качествените визуално third party open world игри въобще на PS5. Съвсем спокойно като тек, оптимизация и арт дирекция, те могат да си го мерят и с first party игрите на Sony.
Също така за краткото време, в което играх оригинала, забелязах, че отделни пасажи са разделени със сравнително дълги loading екрани – при Black Flag Resynced всичко е плавно, без прекъсвания от каквото и да е естество.
Black Flag Resynced предлага безумно висок приключенски дух, съответно тя не трябва да се ръшва по-никакъв начин. Във всеки един момент, в който синът ми се губеше и спираше на произволен остров да провери какво има на него, просто попивах от атмосферата – по-никакъв начин това размотаване не ме фрустрираше. Причината както споменах е, че аудио-визуалната изработка е на изключително високо ниво. Тя ни пренасяше по много естествен начин в дигиталното измерение, сътворено от програмистите и художниците на Ubisoft . Измерение, което изглеждаше плашещо истинско на моменти.
Сега, по-скоро очаквано битките и стелт системата не са на нивото като тези в, например, The Last of Us Part 2, но за приключенските нужди на Black Flag и още по-важно – ако съдим по комуникацията на сина ми със играта, работят добре и за по-неопитни играчи. Играта имаше и някой друг визуален бъг, типичен за open world заглавие, но day 1 версията, която е предназначена за играчите, беше доволно полирана – на светлинни години от проекти като Assassin’s Creed Unity.
Контролът също ми допадна и очаквано наподобяваше този от Shadows. Всъщност давам си сметка, че този текст започва да става твърде напудрен, ама какво да направя като творбата на Ubi ме уцели в много правилен момент – в семеен и сезонен план.
А, щях да забравя – когато пътувахме към морето, взехме с нас base PS5-цата. Където продължихте пиратското приключение. Според сина ми няма НИКАКВА разлика между визията на PS5 Pro и PS5. Последното технически не е вярно, но от друга страна PS5 Pro на 75 инча и base PS5 на 55 инча ще са трудно различими за вероятно 95% от играчите. В ревюто ми за PS5 Pro бях споменал мисля изрично, че Pro конзолата на японците е предимно за хората с приемници от 75 и нагоре инча, които поддържат VRR и 120hz.
Positive Creed
И ще затворя този текст по изключително позитивен начин. Прочее, това не се случва с всяка Assassin’s Creed игра – виж текста ми за Shadows, който със сигурност не звучи като платена реклама. Но, отново, Black Flag Resynced просто е толкова хубав римейк. Такъв, който е от калибъра на тези на Capcom. Такъв, който е адски позитивен – в сюжетен план се улавяше вайбът на сценарий, писан преди 13+ години. И това в личен план беше голям плюс. Приключенският дух беше естествен, ненатрапчив. Комбинацията между old-school и модерна Assassin’s Creed творба работи – има приятен баланс и играта не се усеща толкова като кълектъбъл симулатор.
Може би и емоциите, които преживяхме със сина с играта, напудрят допълнително преживяването и мнението ми за нея. За финал, базисната версия на играта се продава на цена на ААА игрите от PS4 генерацията, което също е в подкрепа на твърдението ми, че Black Flag Resynced си заслужава и нагоре.
Ще започна този текст с една особено голяма скоба – понятието геймплей все още, сравнително често, е използвано по странен за мен начин. Например доволно количество туитър и ютуб бойци, търсещи жълтия скандал, за да им се четат/гледат повече публикациите/видеата, нарочиха пресния и адски високо оценен Mixtape. Твърдяха, че видиш ли, играта нямала геймплей. Не че не харесват въпросния – нямало го. Което, апропо, естество, са глупости на търкалета. Разбира се, напълно бих разбрал критика от сорта на „начинът на игра/геймплеят“, не ми се нравят, не е моето нещо и подобни.
Сега, какво е геймплеят? Чисто и просто начинът и правилата, по които се играе една игра. Геймплеят движи прогресията. Неговата дълбочина може да бъде различна, в зависимост от нуждите на дадено заглавие или жанр. Дори базисни системи като интеракция с околната среда (натискане на бутон срещу някаква реакция от въпросната среда) или движението от точка А до точка Б по специфичен начин изграждат геймплейна структура. Част от най-големите хитове в индустрията и по-конкретно в началото на нейното създаване, дори не използваха бутони. Бях например горд притежател на конзолата Pong (оригинала – не руските дубликати, които се продаваха в България в началото не осемдесетте години на миналия век), донесена ми като много малък от Мароко. Съответно големият хит на въпросната конзола също се казваше Pong. При който имаме на екрана две чертички, които трябва уцелят едно топче под формата на голям квадратен пиксел. Не се изискваше натискане на бутон – просто завъртане на специфичния за конзолата контролер. С брат ми се спуквахме от игра. Имаше и друг хит, популярен в моето семейство тогава – голям квадрат, който се разхожда по екрана и ти трябва да го уцелиш с доста реалистично копие на пушка.
По-късно абсолютните класики на Lucas Arts и по-конкретно на гении като Тим Шейфър и Рон Гилбърт също бяха изключително простички като геймплейни системи, но това не ги правеше по-малко гениални тогава, а и днес. В личен план не бих дал на Mixtape чак толкова високи оценки заради нещо коренно различно от геймплея – сюжетната линия не кликна толкова добре с мен, колкото очаквах. Но по отношение на полировка на продукта – анимации, визуален стил, осветление, интеракция със света, проектът беше една от най-завършените игри за последните няколко години. А във въпросния продукт има конкретни (сложни) сцени, свръзани със стрийминг на доволно количество данни и т.н.
Така, по темата геймплей наистина може да се говори много. Този текст обаче е свързан с новия продукт на големите финландци Housemarque. Практически единственияt аркаден стожер на ААА ниво, останал през 2026 година. Модерна версия на култовото японско студио Treasure.
Та, ако в Mixtape геймплеят по дизайн е изключително повърхностен, то този в Saros е в противоположната скала. Ако не четеш ръководства и не си играл, например, предходната класика на студиото, Returnal, известно време определено ще се чудиш аджеба за какво са част от нещата, които събираш, каква точно функция имат и с какво точно могат да ти помогнат.
Въпреки че в основата си Saros е шутър от трето лице, дълбочината на механиките и системата от айтъми, които се събират, изисква сериозно отдаване и внимание. Saros изисква и бързи рефлекси. Подобно на Returnal не е най-лесната игра – дори напротив, може да бъде доста предизвикателна.
Честно казано предпочитам да не преповтарям неща от Returnal, а директно да свържа оригиналния ми текст, в който описвам геймплейната структура на Housemarque.
Една от основните критики на Returnal беше свързана с именно трудността на играта. А също и че първите два месеца практически отсъстваше запис/сейв по време на даден рън. Можеше да оставиш играта заредена в паметта на конзолата, но ако, примерно, ти спреше токът, всичко, което си събрал и отключил, отиваше в кофата. В първия месец, два, Returnal имаше и някои доста кофти бъгове, които можеха да софтлокнат играча. Случи ми се такъв навремето при чудесна сесия и на последното ниво. Умрях от яд тогава.
Впоследствие тези бъгове бяха отстранени, а Housemarque добавиха запис по време на рън и доста приятно количество напълно безплатно допълнително съдържание. Съответно Returnal ми се превърна в настолно заглавие, което си пускам по 6-7 пъти в годината за еднократна сесия. Превърна се и в заглавието ми на PS5 генерацията (поне за момента).
Та, Saros. Saros си има нов творчески директор – Грегъри Лаудън. Предлага и нова вселена.
Сега, защото Saros, а не Returnal 2? По мое мнение причините са няколко. На първо място Returnal не счупи класациите за продажби, приемайки се като твърде нишов проект. Последвалата PC версия продаде значително по-зле от PlayStation 5 оригинала, съответно Returnal стана хит основно с критиката.
За Saros според мен са се намесили важни хора – продуценти от Sony, които са побутнали посоката на Housemarque към вземането на някои по-различни решения що се отнася до сюжетна линия и достъпност.
В Returnal изолацията играеше важна роля не само що се отнася до геймплея, но и сюжетно. Историята беше минималистична, като пластовете ѝ се наслагваха предимно заради начина, по който разказва Housemarque. При тях няма холивудски почерк, при който можеш лесно да проследиш всичко случващо се в сюжетен план. Също така в Returnal имахме за главен герой жена на възраст между 40-50 години.
В Saros на първо място имаме главен герой, който визуално си е корав модерен мачо – Аржън Девраж, изигран от великолепния иначе британски актьор Рахул Коли. Последният, прочее, е и лют геймър. Имаме много повече персонажи, с които комуникираш в рамките на времетраенето, имаме любовен триъгълник. Всъщност Saros е сай-фай любовна драма с особено мрачен оттенък.
Що се отнася до другия „проблем“ на Returnal – трудността, то подходът на финландците е любопитен. Saros по никакъв начин не е лесна игра, но е далеч по-достъпна за по-кежуъл играчите. Докато играейки Returnal, при умиране много рядко оставаше нещо за играча (повечето ресурси се използваха по време на сесията), при Saros си имаме чистокръвна парична единица Лусинайт, която отключва множество подобрения в едно доста едро дърво на ъпдейтите. Съответно при всеки що годе добър рън играчът може да подобри способностите на Аржън и въпросните да останат подобрени постоянно. И това е само началото на възможната дружелюбност от страна на Housemarque към по-неопитните играчи.
При умиране и съответното прераждане, в Returnal винаги започвахме от първия биом и стигахме до третия, който се явяваше финал. В случая с Returnal обаче имахме общо 6 биома и можехме да стартираме от биом 1-ви (до 3-ти) и от 4-ти (до 6-ти).
При отключване на нов биом в Saros въпросният е избираем от меню в играта, тоест играчът може да започне директно от него. Това, разбира се, помага, но поне докато юнакът Аржън не качи по-стабилно ниво, старт директно от най-новия биом е по-рисково начинание, защото ъпдейте преди боса обикновено са доста по-малко и достиганото ниво по-ниско. В крайна сметка опцията, която отсъстваше в Returnal, я има, и тя променя значително флоуа на играта.
Достъпността обаче не свършва дотук. Оу, не, не, не. Тъй наречените Carcosan Modifiers, отключващи се още преди финала на втория биом, дават опция на играча да направи Saros още по-лесна игра (или по-трудна). Във версията им по подразбиране, тези модификатори имат сериозно ограничение, но в крайна сметка сериозно могат да подобрят шансовете на играча за оцеляване. Например много лесно може да се подобри „кръвта“ или колко „кръв“ взема играчът на на враговете, в съчетание с напълване на спомената „кръв“ точно преди битката с боса на биома.
Сега, ако и това не е достатъчно, хубавите хора от Финландия са дали опция за допълнително отключване на споменатите модификатори, като по този начин Аржън Девраж спокойно може да се превърне в Терминатор.
След като превъртях играта опитах да направя няколко сесии с напомпаните модификатори и честно, все едно играех на трудност „Турист“.
Ако мога да дам някакъв съвет то той би бил следният – на играчите, на които Returnal се е сторил непревземаем, използвайте смело и безотговорно всички инструменти за достъпност, предоставени от Housemarque.
За тези, които са божета в контрола на Селин и са убивали финалния бос в Returnal 5+ пъти, категорично не използвайте Carcosan Modifiers. Дори с тяхната силно ограничена default версия Saros се превръща в значително по-лесна игра. Използвах въпросната версия на модификаторите и се оказа, че първи биом и сесиите на втори, преди да ги отключа, бяха за мен най-трудната част в Saros. След тяхното включване, убих 3 или 4 поредни боса, без да умра нито веднъж. Както споменах, когато се пусне в действие тяхната (почти) неограничена версия, Saros се превръща в разходка тип „Балкантурист“.
От позицията на времето съжалявам, че пуснах дори тяхната базисна версия, защото в личен план за мен умирането беше съставна част от Returnal преживяването. И първото изиграване на дадени биоми в Saros, съпроводено с много повече страх за живота ми щеше да бъде още по-специално преживяване. Честно казано усетих тази промяна на баланса доста по-рано, но исках да завърша основната история и да подготвя своевременно този текст. Жалко. За мен.
В кратце Saros може (и трябва) да бъде изиграна от много повече играчи – опциите са налице. Напълно разбирам защо ги има от бизнес гледна точка и достъпност. Но, признавам, стриктно за играчът в мен, те бяха излишни.
Разбира се, трябва да спомена с изречение, две, за смъртоносния балет, в който се превръща Saros, когато играчът влезе в груува на играта. Честно казано що се отнася до шутъри от трето лице единствено Vanquish на особено големия Шинджи Миками може да си го мери с този на Saros, когато говорим за гъвкавост на екшъна, експлозивност и чувство за контрол.
Подобно на Returnal, човечето в Saros се контролира блестящо. В личен план най-добра работа ми вършеха първоначалните оръжия – пистолетът и щурмовата пушка (Assault Rifle), които ъпдейтнах максимално относително бързо и те спомогнаха Saros да ми е далеч по-лежерно екшън приключение. В случая говоря и за техните версии, които притежават опцията за самоприцелване.
И ако това, че си направих Saros твърде лесен, си беше изцяло мой избор/грешка, съответно по никакъв начин не мога да нарека предложените опции за достъпност негатив – дори напротив – то сюжетната линия не успя да кликне с мен както очаквах.
Хай левъл сторито е хубаво – имаме вдъхновения от вселената на Alien, имаме хубава символика около „слънцето“, плюс щипка Sunshine на Дани Бойл, Лъвкрафт и Матрицата.
Моят проблем бе със самия разказ – беше твърде разпокъсан, хаотичен и алогичен на моменти. При все факта, че харесах доста Аржън като мачо персонаж, въпросният е доста двуизмерен образ, действащ на принципа „аз не знам технически“ и като кон с капаци. Рахул Коли го озвучава великолепно, но сценарно просто не му е даден материал, с който може да извиси Аржън до висотите, примерно на Джоул от TLOU или Марстън от Red Dead Redemption.
Истината е, че исках да разбера какво ще се случи а юнака, неговата жена и част от околните персонажи (великолепната Джейн Елизабет Пери отново има роля и в Saros), но често пъти си казвах колко по-адекватно можеше да се представи дадена сцена или персонаж. За по-високото качеството на диалозите не помогнаха и анимациите на ин-гейм моделите – както лицеви, така и тези на телата им. GCI и in-enginе кът-сцените обаче бяха чудесни, макар и да вървяха в 30FPS.
Виж, обаче, енрайърментал сторителингът (още не съм намерил начин този термин да звучи адекватно на родния ни език, извинявам се – бел.ред), е на космическо ниво. Saros има шанс да спечели приза за най-добра артистична дирекция и визуална режисура. Честно, някои от по-късните биоми бяха като извадени от концептуален арт, само че рендван в реално време от PS5/PS5 Pro. Съчетани с безупречния саундтрак, чудесен примес между китарни рифове и електроника, създадената атмосфера беше перфектна симбиоза от мрак и изолация. Нещо, което се надявах да получа от Metroid Prime 4, а всъщност намерих в Saros.
Говорейки за визия, то Saros на двете конзоли на Sony изглежда отлично. В личен план играх на PS5 Pro и 75-инчов телевизор, а PSSR2 спомогна картината да е с изключително високо качество. Светът на Saros отново е модулен, с идеята да може по-лесно да се пренарежда за всяко ново начало, но споменатата модулност е прикрита по-добре, отколкото в Returnal. Имаме на места и доста вдъхновена от Тарсем Сингх визуална стилистика, което за мен е генерален плюс. Играта върви с константни 60FPS на PS5 Pro, като леки спадове има единствено при стрийваме на данни с напредване в биомите – тоест там говорим за много кратки CPU базирани падания на кадри. Не съм тествал версията на стандартния PS5, но според медии като Digital Foundry и тя е отлична.
The Sun is Forever
Подобно на Returnal, вторият финал е до голяма степен началото на настолната природа на Saros. След 30+ часа все още не съм отключил всичко в дървото с ъпдейти, не съм открил всички аудио записи, не съм намерил всичко в света на Saros.
Другата истина обаче е, че ако Returnal беше много по-близо до roguelike, то Saros по-скоро е roguelite. Дори туитър акаунтът на PlayStation Studios XDEV, в защита на Saros, го нарече просто Third person shooter. В последното няма абсолютно нищо нередно, но от друга страна очевидно достъпността на Saros ми влияе по някакъв начин – надявам се да не е като слънцето на Каркоса.
Продукцията на Saros категорично е по-голяма от тази на Returnal, играта е по-достъпна и day 1 версията по-полирана. Някои от биомите са абсолютен визуален оргазъм, а контролът на главния герой и шутингът са блестящи. Тоест препоръчвам новия шедьовър на Housemarque с две и повече ръце.
Защо обаче Returnal продължава да ми е една идея по-на-сърце? И тук говоря стриктно за Коралски като играч, а не ревюруиращ човек. Наистина съжалявам, че се възползвах от някои от методите за достъпност на Saros. Има реален шанс да съм убил нещо при първия ми досег с новия софтуер на финландците.
Това заключение обаче се получава твърде хаотично, затова ще завърша със следното: Housemarque e Treasure. Treasure практически вече не творят през 2026 година (въпреки, че официално съществуват като студио). Тази индустрия има нужда от своя Treasure. Има нужда от Housemarque и в крайна сметка Saros наистина е развлекателен софтуер съкровище, който е добре да се подкрепи. Не на последно място и защото е любовно писмо към космическия хорър.
ARC Academy е специализирана образователна академия за развитие на креативни таланти в сферите на видеоигрите, анимацията и дигиталните изкуства. Създадена през 2019 г., Академията има ясна мисия – да подготвя кадри за професионалната среда в креативните индустрии. До момента 1000+ студенти са преминали през програмите, обучавани от утвърдени професионалисти с опит в български и международни студиа.
Това, което отличава ARC, е силният фокус върху практиката – студентите работят по реални проекти, изграждат портфолио и получават менторска подкрепа през целия учебен процес.
Обучението е структурирано в няколко основни направления – подготвителни програми за начинаещи и специализирани дългосрочни програми за бъдещи професионалисти.
Създадени за хора без предишен опит – ученици, студенти и работещи, които искат да сменят посоката си на развитие или да направят първите си стъпки в креативните индустрии.Те изграждат солидна основа, върху която могат да се надграждат нови умения. Обучението е с продължителност 5 месеца, провежда се изцяло онлайн и позволява гъвкавост, съобразена с натовареното ежедневие.
Комбинира традиционни художествени техники с дигитални инструменти като Adobe Photoshop и Blender – отличен старт за всеки, който мечтае да работи с визуално съдържание.
Представя основните етапи в създаването на видеоигри – изграждане на светове и герои, дизайн на нива и разказване на истории. Участниците работят с Unreal Engine и се запознават с логиката и процесите зад съвременните гейм продукции.
Програмата въвежда в принципите на движението, тайминга и визуалния разказ чрез 2D анимация. Участниците създават персонажи, раздвижват сцени и усвояват работата с професионален софтуер за анимиране.
Фокус върху изграждането на ключови 3D умения с Blender, както и целия процес по моделиране, текстуриране и рендериране. Целта е създаване на обекти и форми с реалистичен и завършен визуален облик.
След преминаване на подготвителната фаза, ARC Academy предлага професионални програми, които подготвят за реалната работна среда. Обучението е 2-годишно присъствено/хибридно и 12-месечно дистанционно, в зависимост от програмата.
Програмата запознава с механиките, структурата и психологията на успешните видеоигри. Разработват се концепции и прототипи, като се усвояват умения в level design и взаимодействието с играчите.
Задълбочено изучаване на принципите на анимацията, работата с персонажи и визуалния разказ. Създаване на анимационни проекти и изграждане на фокусирано портфолио.
Надгражда базовите художествени умения до професионално ниво в 2D концепт изкуството и 3D моделирането. Фокус върху дизайн, скулптиране, текстуриране и интеграция на проекти за игри в Unreal Engine.
Предимства на обучението
Практически проекти и портфолио Студентите работят по проекти, които могат да представят пред бъдещи работодатели.
Менторство от професионалисти Обучението се води от хора с реален опит в гейм индустрията, визуалните изкуства и анимацията.
Гъвкав формат Може да изберете между онлайн, присъствени и хибридни формати, които позволяват съчетаване с други ангажименти.
Подготовка за реална кариера Програмите са съобразени с индустриалните стандарти, така че завършилите да са готови за entry-level позиции в студиа и компании.
ARC Academy съчетава креативност, практическо обучение и професионално менторство, за да помогне на всеки да намери своето място в света на игрите, визуалните изкуства и анимацията.
2025 бе поредната адски трудна за гейм индустрията година, като ще си позволя да използвам и популярното клише – най-трудното (за нея) тепърва предстои. Няма да навлизам в дълбоки размисли за това как се стигна до тук, предвид комплексността на цялото занятие. И, докато основното ми занимание е свързано с разработка на видео игри, трудно ще намирам време за адекватни/детайлни дисекции на това, което се случва в индустрията.
Все пак ще спомена, че модерни социални мрежи като тикток, акцентът на цялата технологична индустрия върху AI, фактът, че повечето популярни гейм компании са публични и не на последно място – финансовата стагнация на целия свят (поне за хората от средната класа и надолу) – поставиха цялата индустрия в патова ситуация.
Голяма част от младите потенциални играчи получават своята доза допамин чрез тик-ток стил съдържание – бързо и много по-евтино (кой млад човек не разполага с мобилен телефон?). AI-ят, от друга страна, изяде голяма част от потенциалните инвестиции, които в предишни години са отивали в подкрепа на гейм проекти. Същият изкуствен интелект, и по-точно техническите му нужди, буквално обезкървяват възможния хардуерен прогрес на нови конзоли и персонални компютри от комерсиална гледна точка.
Нататък, публичната бизнес природа на най-големите играчи в бранша ги прави изключително лабилни що се отнася до това да правят своите инвеститори щастливи. И от там – цените се увеличават, като идеята е да се вземат възможно най-много финикийски знаци от core играчите, които от друга страна намаляват с всяка изминала година. Икономическата криза, която властва в кажи-речи почти целият свят, прави поне premium частта от индустрията, недостъпна за голяма част от обикновените потребители. Само вижте цената на новия Switch 2 спрямо оригинала и колко зле откъм продажби се представи конзолата в Европа и САЩ по празниците. PS5 е конзола на 5 години, а цената ѝ е по-висока от началната такава на PS4 (на петата си годишнина PS4 можеше да се закупи за цена от 399 лева), за Xbox хардуера дори не искам да отварям дума – как беше лафът, за умрелите или добро или нищо. PC пазарът? Ако сега трябва да сглобя подобна машина на тази, която ползвам от няколко години (RTX 4090, 128GB рам, Intel Corei9-13900K) ще трябва да платя двойно и нагоре. Набиращата сила инфлация, естествено, не помага, но и не е оправдание, когато доходите на средностатистическия потребител почти не са помръднали за последните няколко години.
Отново, това е изключително повърхностен поглед върху цялостната (патова) ситуация, в която се намира индустрията.
Не виждам обаче към момента каквато и да е светлива в тунела. Произвеждат се твърде много видео игри, които не намират никаква реализация (играчите нямат нужда от подобно количество заглавия за единица време), от друга страна игрите тип „черни дупки“ като Fortnite, Minecraft, League of Legends, Valorant, Apex Legends, Counter-Strike 2, Final Fantasy XIV, World of Warcraft, Roblox, Genshin Impact и др. правят така, че стотици милиони играчи не инвестират в алтернативни заглавия. А повечето от споменатите в предното изречения развлекателни продукти са и F2P. Легендарни студиа продължават да се затварят всяка година, същото се отнася и за талантливи по-млади такива. Такава месомелачка в индустрията не съм виждал, откакто я следя и съм част от нея – вече почти 30 години.
Изискванията на играчите, от друга страна, стават все по-големи (може би и заради по-високите цени на игрите?) и се получава изключително вреден дисонанс между играчи, разработчици и издатели/инвеститори.
Така, отплеснах се, спирам. Противно на цялата стена от негативизъм, която излях до момента, изминалата година, що се отнася до качествени заглавия, не беше никак лоша. Ок, на ниво ААА проекти рисковете се минимализирани до крайност и бях нееднократно разочарован от някои ААА заглавия. При АА и инди творбите обаче категорично имаше достатъчно иновация и качество.
По традиция трябва да спомена, че в класацията ми влизат единствено игри, които съм заиграл сериозно, а не непременно неща, които бих харесал, но не са стигнали до мен. Това е строго персонална и силно ограничена класация. Естествено има и игри като Metroid Prime 4 и Doom: The Dark Ages, които изиграх на day 1 и бях категорично разочарован. И двете бяха технически стабилни, с приятна визуална облицовка и т.н., но по мое мнение и от двете лъхаше твърде много творческа немощ, която поне аз не очаквах от любими студиа като Retro и id software. Обикновено в тези годишни текстове не споделят персоналните ми разочарования – наясно съм какво коства на всеки един дев издаването на играта, особено от калибъра на преждеспоменатите две. Просто в случая съм твърде голям почитател и на двата франчайза (Metroid и Doom) и исках да натъртя защо не са включени в 11-те ми топ игри. И още нещо – Clair Obscur: Expedition 33 не е отразена по никакъв начин, поради простата причина, че съм изиграл единствено първия акт на играта (и признавам, въпросният не ме грабна), а това категорично не е достатъчно, за да прозра къде е евентуалната сила на френската творба. Същото е положението и с Hades 2 – обожавам Грег Касавин още от времето му, когато беше журналист в GameSpot, но не успях да стигна до новото отроче на Supergiant Games в рамките на 2025. Donkey Kong Bananza, тоже – просто имам твърде малко време, прекарано с новия проект на Nintendo EPD.
Така, достатъчно обяснения. Стартирам с персоналната ми игра на годината:
The Midnight Walk (PS5, PC, PSVR2)
Първото преминаване през магията на MoonHood ще остане в съзнанието ми завинаги. Играта може да се играе в „2D“, но, когато посетиш стоп-моушън света на шведското студио във VR, амалгамата от емоции е толкова пъстра, първична и ударна, че в много моменти просто оставах взрян в една виртуална точка за продължителен период от време, тайничко тананикайки си – това е шибана магия! Прочее, опитах впоследствие и 2D режима и категорично усещането е коренно различно. Няма го първичното, няма я приказността… няма я магията. Сега, ако трябва представя по възможно най-комерсиален начин The Midnight Walk във VR, то ще я нарека перфектната виртуална разхода в свят, все едно изграден от мрачното полукълбо на Тим Бъртън.
2. Hollow Knight: Silksong (PS4, Switch, PS5, Switch 2, Xbox One, Xbox Series, PC)
Признавам, все още не съм играл оригинала – ок, само туториъла му. Плюс, подходих с лек скептицизъм, предвид твърде шумните суперлативи за играта. В рамките на писането на този текст все още не съм завършил Hollow Knight: Silksong, но спокойно мога да кажа, че това е персоналният ми Animal Well за 2025 година, а това означава два високо вдигнати палеца горе от мен. Апропо, през 2026 година неминуемо в един момент ще се върна към оригинала.
3. Blue Prince (PS5, Xbox, Mac и PC)
И това е игра, която все още играя (стартирах я на ден първи, предвид факта, че беше част от PlayStation Plus каталога). Първо, „Синият Принц“ товари мозъчния ми апарат много успешно, второ, приел съм я като настолно заглавие, към което от време на време се завръщам. От време на време сънувам и константно променящи се коридори. Браво, Dogubomb.
4. Dispatch (PS5, PC + Switch 2 версия през 2026)
Ох, ако финалните акордни на Dispatch бяха толкова силни колкото началото ѝ, то творбата на AdHoc Studio най-вероятно щеше да спори с The Midnight Walk за челната позиция в класацията ми. От друга страна Dispatch си остава най-хубавата комикс история, която съм чел/гледал/играл за последните и аз не знам вече колко години. Холивудското присъствие в играта се справя изключително добре, анимацията и режисурата са чудесни. Dispatch е перфектната игра, с която да седнете заедно с половинката си и да играе… гледате. Така де, играенето в нея, хм, не е много. И това е ок.
5. Split Fiction (PS5, Xbox, Switch 2, PC)
Това е едно от малкото ревюта, които написах през годината. Затова ще само ще спомена, че Split Fiction беше най-забавното кооперативно заглавие за 2025, което беше споделено със сина ми. Останалото – в ревюто ми.
6. Death Stranding 2: On the Beach (PS5)
Оригиналът ми е в топ 3 Хидео Коджима заглавия въобще. На хартия Death Stranding 2 е по… стриймлайната във всяко едно отношение спрямо оригинала. И това е чудесно за мнозинството модерни играчи. В играта все още има и много Коджима магия. 6-тото място обаче означава, че улеснената природа на DS2 спрямо оригинала и не особено добре написаният сценарий са ми повлияли достатъчно (негативно), за да е на тази позиция. За тези проблеми и споменатата Коджима магия обаче можете да прочетете в ревюто ми, базирано на 90+ часа игра.
7. Ninja Gaiden: Ragebound (PS4, Switch, PS5, Xbox Series, PC, Xbox One)
В годината, в която загубихме гения на Итагаки, получихме три Ninja Gaiden заглавия. И трите са качествени. 2D инкарнацията, носеща подзаглавието Ragebound, обаче ми бе най-на-сърце. Младежите от The Game Kitchen са създадели много ефектен пиксел арт екшън платформър, който, апропо, също все още играя. Движението на човечето и анимацията са просто чудесни, а трудността, дори за застаряващ играч като мен, е поносима.
8. Arken Age (PSVR2, Quest VR, Steam VR)
Arken Age за PSVR2, играна на PS5 Pro (заглавието официално поддържа по-мощната конзола на Sony), е истинско пиршество за сетивата. Сингъл плейър кампаниите с относително висока продължителност не са (за съжаление) често срещано явление сред VR заглавията, но Arken Age е от най-добрите представители. Чакам с голямо нетърпение следващия проект на Grand Arborist.
9. Ghost of Yōtei (PS5)
Говорим за феноменално полирана творба на Sucker Punch Productions и в крайна сметка отлична игра. Твърде нерискованият подход обаче вади очи, имах проблеми и със сюжетната линия. Повече в пълното ми ревю.
10. Sword of the Sea (PS5, PC)
Като лют фен на Journey за PS3 (днес e достъпна и на PS4, PC и PS5), винаги съм следил проектите на Giant Squid с интерес. Приключенията на Wraith категорично отстъпват на тези в Journey, но честно казано толкова рядко получаваме подобен тип гейм преживявания, че играта в крайна сметка остави у мен доста позитивно усещане. В кратце, Sword of the Sea е опит за хибрид между Journey и Abzû, който работи.
11. Assassin’s Creed Shadows (PS5, Xbox Series, Switch 2 и PC)
Категорично Assassin’s Creed Shadows е хубаво Assassin’s Creed заглавие. Но и страда от генералните проблеми за серията – твърде много плява съдържание и сюжетна линия, към която повечето играчи ще загубят интерес в първите няколко часа. Другата истина обаче е, че Shadows е безумно добре съпортвана от Ubisoft и последната ѝ версия е силно подобрена спрямо това, което играх в началото на годината. Ревюто ми е базирано на day 1 версията, затова части от него вероятно вече не са много релевантни. Също така Assassin’s Creed Shadows е едно от най-силните технически заглавия за годината!
Заглавието на този текст не е случайно. Така де, ще си го кажа още в рамките на въвеждащото изречение – Ghost of Yōtei е едно от най-малко рисковите продължения в последните 10-на години на ААА ниво.
Формулата за отворена среда на Sucker Punch Productions от Ghost of Tsushima е пренесена по чудесен начин и в Yōtei. С всичките ѝ силни и слаби страни.
В зависимост какъв тип играч си, това може да е плюс или минус. Разбира се, предвид факта колко полирана и всъщност леснодостъпна е играта и високите оценки, които получи от критиката, гарантирано доволните ще са мнозинство. Такъв, прочее, съм и аз.
Честно казано единственото, за което съжалявам, е че трябваше да играя играта в месеца, в който прави премиера и новата игра за PS5 и Xbox Series, върху която работя.
Ghost of Yōtei е толкова красива, толкова позната и полирана, че в друг момент определено щях да ѝ отделя необходимото време да обходя и видя всичко в региона Езо.
Аркадната природа на open world-а на американското студио е толкова приветлива, толкова отворена за изследване, че действително на моменти съжалявах, че поисках играта за ревю. Тоест, все пак трябваше да видя финалните букви възможно най-бързо, а след това и да подготвя настоящия текст.
Предвид факта, че геймпелйят и цялостната структура е почти едно към едно с Ghost of Tsushima, то, когато говоря за геймплея, директно ще прехвърля немалка част от неговото описание в оригиналното ми ревю за приключенията на Джин.
Така, този текст ще е предимно позитивен, но ще стартира с елемент, който не успя да кликне достатъчно добре с мен. Сюжетната линия. И по конкретно как е развита/разказана.
Луд фен съм на Убий Бил на Тарантино и в първите 3-4 часа Атсу, цялостната ѝ осанка, мотиви, музикално изпълнение, кинематография и герои около нея напомняха много класиката на споменатия американски режисьор.
Говорим стриктно за история, свързана с отмъщение, в която Атсу губи цялото си семейство – майка, баща и брат. Виновниците за семейната сеч са група маскирани престъпници, наричащи се Шесторката Йотей. Последните са предвождани от лорд Сайто, а неговите съдружници носят имената Паяка, Дракона, Кицуне, Они и Змията.
Както казах, в първите няколко часа имаме отлична хомогенност между визия, свят, сюжетна линия и аудио (ако играете с японски гласове).
В тях Атсу изпъква като далеч по-динамичен персонаж от Джин. В нея се прокрадват черти на лукавост и целенасоченост, които бяха чужди за леко вдървения и объркан (в началото на Tsushima) образ на Джин. За съжаление, след споменатото вихрено начало цялата история е завладяна от вируса, наречен емоционален дисбаланс. Хем иска да е крайна, хем иска да е приказна, хем иска да е лесно смилаема, хем иска да учи, хем иска да бъде крайна на моменти, докато в други е по детински недодялана.
Коментирахме с приятели от индустрията, че ако Sucker Punch Productions бяха избрали история в стилистиката, например, на The Legend of Zelda: Breath of the Wild, тоест да заложат на приказното, то приказната визия можеше да работи много по-хомогенно с, хм, приказен сюжет.
Визуалната част на Ghost of Yōtei е наистина изключително стилизирана, бяга далеч от реализма и създава приказно усещане – като осветление и движение на растителността в нея.
Ок, Ghost of Yōtei определено има силни и емоционални моменти, които удрят. Вероятно ще докоснат всъщност мнозинството играчи. Около музикалния японски струнен инструмент Шамисен се завъртат не една и две наистина въздействащи сцени, има и такива, които определено са 18+, има и трети с висока драматичност.
Използваните прийоми и език обаче не спомагат за адекватното изграждане на персонажите в Ghost of Yōtei. Поне в дълбочинен характер. Дори Атсу в крайна сметка е изградена като двуизмерен черно-бял образ, в който рядко прозират пластове нравствен потенциал. Същото, дори в още по-висока степен, се отнася и за останалите персонажи. Твърде повърхностно се поглежда на по идея важни сегменти за израстването и екранното утвърждаването на един персонаж. Използват се често пъти твърде високи нива на геймификация и това не работи, когато искаш да покажеш и развиеш реалистични човешки персонажи. Затова дадох и по-горе примера със Zelda – там геймификацията спомага – в полза е на разказа и цялостното излъчване на играта.
Но, следва едно голямо НО. Написаното по-горе няма абсолютно никакво значение, защото, когато се опитам да погледна през призмата на човек, който не е обсебен от идеята във видеоигрите непременно да се разказват дълбоки и хомогенни разкази, този в Ghost of Yōtei работи. Поне на повърхността – както в множество високобюджетни холивудски блокбъстъри. Затова и намекнах, че вероятно мнозинството играчи не просто ще харесат историята, но може би и ще се асоциират силно с Атсу и компания.
Аз се асоциирах със света и начина, по който се движи човечето (Атсу) по екрана. Не толкова със сюжетната линия.
Споменатата аркаднаност на действието – всичко се случва с един бутон и посока, всичко е ясно отчетливо, бързо и безпроблемно. Атсу се контролира по абсолютно блестящ начин.
Комбинирайки разкошния травърсъл с контрола върху Атсу, получих продукт, към който наистина нямах търпение да се върна, когато синът ми и майка му се отнасяха в страната на Сънчо.
Що се отнася до геймплея и прогресирането в света, то ето линк за ревюто ми на PlayStation 4 версията на Ghost of Tsushima.
Промените в новата игра са по-скоро козметични – имаме нов музикален инструмент (споменатият Шамисен), вместо отделни стойки имаме просто повече оръжия със специфични особености – скорост, дължина и т.н.
Левъл дизайнът на отворения свят, изграден от Sucker Punch Productions, е чудесен. Визуалният шум, който преобладава в на хартия по-детайлни светове като тези в Horizon Forbidden West и Assassin’s Creed Shadows, тук практически отсъства. Раздвижен минимализъм и прецизност на сравнително равния терен, плюс структура и комбинацията между стори мисии и второстепенни такива прави така, че през огромна част от времето (особено първите 20 часа), играчът е константно ангажиран с нещо ново – нова второстепенна мисия, птиче, лисиче, вълк и т.н., и т.н.
Споменавайки по-горе травърсъл, няма как да пропусна и факта, че говорим за една от най-бързо зареждащите игри въобще. Всичко в Ghost of Yōtei се случва почти мигновено – все едно играеш игра за Sega Mega Drive. Продължавам да се изумявам как структурират своите игри собствените студиа на Sony, що се отнася до пренос на информация. Защото, Assassin’s Creed Shadows, например, който има изключително качествена версия за PS5 и особено PS5 Pro, зарежда обикновено близо половин минута.
Разбира се, мигновеният скок между отделни локации може да убие леко темпото на играта, но в крайна сметка играчът има избор да достигне до дадена местност с кръстенето от него конче или да се телепортира директно.
Битките и изкуственият интелект са сходни с тези на Ghost of Tsushima. Има хубава тежест при замах и сблъсък на катани (и други видове оръжия). За това, естествено, спомага и разкошната имплементация на DualSense контролера. На по-високите трудности играта определено може да бъде предизвикателна, но при адекватен тайминг играчът все пак може да прогресира сравнително лесно. Изкуственият интелект, за съжаление, почти не е мръднал спрямо оригинала, съответно той е ОК, но е изключително далеч от този в игри като The Last of Us Part 2. Стелт системата също работи по сходен на Ghost of Tsushima начин, съответно също работи добре и носи известна доза удоволствие, но в крайна сметка е доста лимитирана.
Визуалната част е сила. Споменах нееднократно, че говорим за строго стилизирана визия, чиято арт дирекция е една от най-красивите въобще тази генерация. На PS5 Pro, с включен рей-трейсинг режима при 60FPS, HDR и най-новата версия на PSSR, Ghost of Yōtei, ще ме извинявате за клишето, ама е оживяла картина почти през цялото време. Технически играта е отлична, но най-големият ѝ плюс е арт дирекцията. Движението на растителността, безумно богата цветова гама и множество животинки дават живот на околната среда. Честно, всеки път, когато включвах играта, визуалната част ме привличаше мигновено. Исках отново да се потопя в света на Езо.
Аудио частта също е отлична и нагоре. Говорим за един от най-добрите Dolby Atmos миксове, които съм чувал на конзолата. Мастерингът също владее. Всичко е обемно, тъй нареченият attenuation (затихването на определени звуци спрямо дистанцията от играча) работи отлично, а въвеждащата сцена след като убиеш първия змийски представител на Шесторката Йотей, ме накара да настръхна. Просто поклон в случая за колаборацията между художниците и звуковите дизайнери на играта.
Що се отнася до актьорският каст, то там имаме, по мое мнение, безупречен японски каст (половината от играта изиграх на японски), който категорично спомага за усещането, че действието наистина се развива в Япония. Нещо повече, дори по-лошите фрагменти от сценария, когато са изговорени на японски, ми звучат по на място. Разбира се, предвид факта че Ghost of Yōtei съдържа и доволно количество динамичен диалог, поне аз имах проблеми с това да съумея да прочета всичко, когато яздя бясно или съм заобиколен от множество врагове.
Английските актьори са ОК. Просто ОК> Определено ме подразни обаче как Атсу, когато е тийнейджър, звучи като момче; също, на някои от второстепенните персонажи актьорските заложби пък определено бяха от калибъра на оригиналния Resident Evil на Миками.
Музиката обаче бе превъзходна колаборация между спагети уестърн, характерен японски инструментариум и оркестриални мотиви. Плюс щипка чудесен японски вокал. Така и не тествах обаче Watanabe режима, така че не мога да се изкажа как въпросният звучи и как влияе на гейм преживяването.
Риск печели, риск губи
С Ghost of Yōtei талантливите люде от Sucker Punch Productions са поели минимално количество рискове. В моите очи това означава отлична игра, която обаче попада в подножието на игрите тип вечна класика. Бюджетът е сходен с този на Ghost of Tsushima и това личи що се отнася до малък детайл и анимации. От друга страна, като бизнес решение, подобен подход – стъпване здраво върху основите на Ghost of Tsushima и използване на сходен бюджет – е почти сигурна гаранция при моментния (труден) бизнес климат, че Sucker Punch Productions ще бъдат успешно финансово студио за Sony.
Нещо повече, Ghost of Yōtei е по-високо оценена от критиката спрямо Ghost of Tsushima и, както казах – теглейки чертата, говорим за легитимен и също толкова отличен ААА продукт. Отне ми около 50 часа да видя финалните акорди на историята на Атсу, очакват ме поне още 30, докато обходя целия свят на региона Езо.
С други думи, въпреки проблемите, които имам в сюжетен план с Ghost of Yōtei, моят палец е високо вдигнат нагоре. Също се надявам Sucker Punch Productions да заложат на ново IP за следващия си проект.
Ще стартирам този текст със следното уточнение – ако си прогресивен плейър, който търси новото и различното и желае да надзърне какво може да бъде създадено от талантлив екип, ръководен от инакомислеща легенда на индустрията и с финансовата AAA подкрепа на Sony, то скачай смело. И безотговорно. Death Stranding 2: On the Beach е къс изкуство, с който нашата индустрия трябва да се гордее. За останалите са следващите редове.
Всъщност, зачитайки текста ми за оригиналния Death Stranding, стигнах до заключението, че мога да използвам 90% от въпросния за подготвянето на ревю на продължението на причудливия продукт на Хидео Коджима – Death Stranding 2: On the Beach.
„Настоящият текст представлява вероятно най-сложните за изхвърляне на това дигитално поле няколко хиляди знака, свързани с представянето на даден продукт във вече повече от 20-годишната ми кариера на журналист и редактор. Истината е, че се чувствам като ученик, който е чел щателно уроците си (в случая в продължение на 50+ часа), но преди изпита продължава да не е сигурен в знанията си.“
В случая с On the Beach времетраенето преди подготовката на този преглед е 90+ часа. Също така трябва да допълня, че в крайна сметка навъртях 115+ часа на първия Death Stranding.
За Death Stranding 2: On the Beach съм и далеч по-сигурен в знанията си ученик, предвид факта, че говорим за продължение, а също, че навремето имах достъп до оригинала преди всички останали ревюта да се изсипят в онлайн пространството.
Оригиналният Death Stranding беше противоречиво посрещнат от критиката, докато Death Stranding 2: On the Beach, при все цялото желание на Коджима да предложи отново провокативен продукт, получи изключително високи оценки. Средната е 90/100.
За тази приемственост на двойката и първоначалното отхвърляне на оригинала от мнозина може също да се напише отделен материал – за очакванията, колко трудно модерните играчи приемат нови идеи, в същото време се оплакват от липса на иновации на ААА ниво и т.н.
Както съм споменал и в ревюто ми на DS, “Прокарването на изцяло нови идеи и концепции на ААА ниво е персона нон грата за големите издатели от години. Включително и SIEE. Подобен подход и уеднаквяване, разбира се, до голяма степен са разбираеми от гледна точка на все по-големите екипи и съответно растящи бюджети. Не на последно място огромното предлагане на развлекателен софтуер, успехът на множество GaaS продукти и все по-малкото като количество свободно време на модерния човек, за което се борят всички ентъртейнмънт индустрии, също са сериозен фактор при създаването на който и да е модерен високобюджетен продукт.
В този смисъл огромен поклон от моя страна към Хидео Коджима и очевидно смелото ръководно звено в Sony, което е дало зелена светлина на проекта без никакво финансово осакатяване. Death Stranding е абсолютно легитимен ААА продукт, който същевременно представлява абсолютно уникална концептуално игра.”
Плюс, подобно на оригиналната игра, въпреки цялостното ми позитивното отношение спрямо „На плажа“, не мога директно да я препоръчам с чисто сърце на който и да е от четящите този текст. Освен споменатия вид играчи в уводното изречение на този текст.
Макар и да са добавени серия подобрения (може би по-скоро трябва да ги нарека улеснения) по цялостната структура на играта, плюс повече екшън, Death Stranding 2: On the Beach продължава да е разчита на „разказ и геймплейна структура, които просто кривят твърде много от добре отъпканите пътеки на модерните ААА игри.
В крайна сметка в основата си On the Beach продължава да бъде транспортен симулатор, който за някого може да бъде адски досаден и повторяем „работен“ процес. Плюс, за да можеш въобще да приемеш сюжетната линия за нещо различно от мамбо-джамбо, трябва да разглеждаш целия гейм свят на DS като въображаема миниатюра, бегло базирана на света, който познаваме днес. Тоест, да, твърде много изисквания. Но той, Коджима, винаги си е бил изискващ творец – още с оригиналните си Metal Gear творения за MSX2 и Snatcher.
На хартия Death Stranding 2: On the Beach е много по-малко рисков проект, поставен до оригинала, защото множеството неизвестни около цялото прогресиране и гейм дизайн на играта вече са тествани и (въз)приети. Коджима и екипът му определено са взели предвид някои проблеми, споменати от масовата публика, съответно On the Beach е далеч по-приветлив за нови играчи. На по-ниските трудности играта в 90% от времетраенето ѝ кажи-речи се играе сама. Превозните средства са достъпни много по-рано и правят целия процес на пренасяне на пратки осезаемо по-простичък. Също така в DS2 спокойно можеш да убиваш – както Би-ти-та, така и хора. Сега, ако трябва да сме коректни, оставяш в несвяст всеки прострелян хомосапиенс, не го убиваш, но принципа що се отнася до геймифицирането на „стрелба“-та в играта е сходен с този на, да речем – MGS5. И още, на по-ниските трудности цели босове могат да бъдат пропускани.
В DS2 практически почти отсъства моментът на усещане за постигането на нещо значимо. В DS1 имаше преходи пеша, при чиито финал ти се искаше едновременно да целунеш и да удушиш населяващият определена станция индивид. Да го удушиш, защото е избрал възможно най-трудно достижимото място, а да го целунеш – защото в крайна сметка си успял да му занесеш необходимата му пратка. В зимния участък на оригинала имаше някои паметни моменти, при които мислено и в играта съм пращал стотици лайкове на незнайни индивиди, изградили структура, която да спаси измръзналия ми задник.
В личен план, като минус бих отбелязал и факта, че Би-ти-тата са доста смъртни в DS2. Срещите с тях в DS1 бяха като хорър сегменти, които ме караха да подхождам по различни начини и измъкването от тях също се усещаше като нещо значимо.
Сега, ясно, че при избор играчът в DS2 може да опита да играе въпросните сегменти с Би-ти-та, без да носи действащо им оръжие, но когато ти се предоставя такова, нали, тъпо е да не го използваш? В крайна сметка самият левъл-дизайн в двойката е съобразен и с факта, че не си беззащитен ‚потър‘.
Важно е да подчертая отново, че подобни решения от дизайн екипа на Коджима и самия японец до голяма степен са логични (и оценките на двойката са в подкрепа на този факт) и ще направят DS2 за мнозина много приятно филмово преживяване в продължение на 30-35 часа. Освен това възможността да слушаш феноменалния саундтрак на On the Beach по всяко едно време, а не в определени, режисирани ситуации, е огромен плюс.
Музиката в DS2 създава настроения, специфични емоции, допълва приказността и усещането за уединение на цялото действие. Прави преходите да се чувстват специални, но, както споменах, по различен от оригинала начин. DS2 с музиката, подбрана от Коджима по време на геймплей и без въпросната, са две коренно различни като атмосфера игри. Буквално можеш да настръхнеш, спускайки се по определено възвишение на свечеряване с дадено парче на Woodkid (или на който и да е от избраните от Коджима музикални изпълнители), а пред теб се е ширнала гледка, която те оставя смирен. Това са магически моменти, а такива в рамките на цялото изиграване имах в доволно количество.
Апропо, подобен тип емоции и усещане, изключвайки възможността да вземеш стария си уолкмън и касетка с любимите ти парчета, плюс раница на гърба и да се насочиш към определена труднопроходима крайна точка, са практически екслузивни за дигиталните преживявания, която могат да предоставят видео игрите. И още, предвид отворената природа на играта, всеки играч може да има своите уникални гледки, позиция на камерата, своите специфични, негови моменти.
Дотук предимно разглеждах частта с уединението и усещането едновременно за свобода и изолация в Death Stranding 2. Подобно на своя оригинал обаче, “На плажа“ е и стриктно онлайн игра. Да, хипотетично можеш да бъдеш самосиндикален превозвач в причудливия свят, изграден от Коджима. Но офлайн режимът по мое мнение убива на 100% идеите за изграждането на света, сюжетната линия и красотата за създаване и взаимопомощ, с които експериментира Коджима. За обяснението на онлайн частта отново ще използвам цицат от оригиналния ми текст, тъй като функцията и идеята на въпросната в DS2 е сходна с тази на оригинала:
“Важен фактор за цялостния stranding процес е онлайн режимът в играта. Въпросният е силно ъпдейтната колаборация между онлайн режимите на Souls игрите и Journey. В личен план онлайн частта е задължителен елемент при изграждането на мнение относно успешното изпълнение на идеята на Коджима да „събира хората“. По мое мнение Death Stranding може, но не трябва да се играе в offline режим. Също като споменатите Journey и класически продукти на From Software от последните две конзолни генерации. Най-общо казано, онлайн режимът в Death Stranding се състои в оставянето на следа в света на играта.
Твоят Сам (името на главния персонаж, изигран от Норман Рийдъс) не вижда буквално физическите измерения на останалите Самовци, обикалящи безлюдна на пръв поглед Америка, но може да види тяхното творчество. Това, което всеки един играч остави в света на играта (стълба, въже, мост, път, убежище, енергиен център, защита срещу Timefall дъжда и др. структури), може да бъде полезно за друг играч, който по една или друга причина е минал по „твоя път“. Участието на останалите в изграждането на твоя/вашия/нашия свят успя да ми донесе изключително позитивни емоции.
Не на последно място, защото всеки един играч може да участва в завършването на структура, започната от друг плейър. Може да помогне за нейното съхранение – да се погрижи твоето произведение да продължи да бъде спасителна спирка за хиляди други. Не ми се мисли каква красива лудница ще настане, когато Death Stranding вече е на пазара. Любимите на милиарди люде по света like-ове пък са подтикващ елемент да изграждаш структури, които действително могат да помогнат, а не да тролват. Неминуемо обаче, когато играта попадне в повече играчи, „структурният“ тролеж ще бъде част от Death Stranding. И това също не е задължително нещо лошо.
Въобще (надявам се вече е станало ясно) почти всеки елемент, от който е изградена играта, не е задължително да е лош, но не е и задължително да е забавен по познатия ни до момента начин.”
В общи линии замени Америка с Мексико и Австралия и споделеният цицат в валиден на 100 процента и за DS2.
Всъщност моите най-големи забележки са отправени към разказа на Коджима. Последният е изумителен творец що се отнася до изграждане на алтернативни светове и запомнящи се персонажи. Адски добър е в омешването на филмови елементи и геймифициране. Но по мое мнение Коджима трябва да си намери партньор/и, с който да работи по отношение на сценарната част. Прекомерната експозиция в разказа на японеца винаги е била елемент, който ми е натежавал. В MGS игрите, може би и поради факта че съм бил значително по-млад, въпросната експозиция ми „бъркаше в здравето“ в далеч по-поносими граници. В тук разглежданото предложение обаче тя натежаваше до степен, в която превръщаше на моменти персонажите в ръководства за употреба.
Да, светът в Death Stranding е сложен и изисква обяснения, но въпросните почти винаги са прекомерно дълги и в същото време не влизат в диалоговата форма на играта по естествен начин. Стоят изкуствено. Логично е, предвид екзистенциалните промени и катаклизми, настъпили в света, създаден от японеца, самите човешки индивиди в него чисто комуникационно да са изменени. Да звучат и мислят различно. Нямам проблем с този избор, дори напротив. В крайна сметка дори обикновен човек от настоящото ни общество с реколта 2025 година и такъв, живял например по времето на римската империя, ще бъдат с осезаемо по-различен поглед за света, ще се изразяват по различен начин и т.н.
Отказвам обаче да повярвам, че изолацията и отчуждението ще ни превърнат в калкулатори и споменатите ръководства за употреба що се отнася до комуникацията помежду ни. В играта има моменти, в които писането на Коджима работи и ми подейства. За съжаление натъртвам обаче на моменти. Тоест като тегля чертата, при все цялата си комплексност, на разказа му липсва кохезия.
Честно казано, ако премина през още няколко слоя, задълбавайки още по-надълбоко в разказвателните прийоми на японеца, мога да изтъкна още неща, които не ми се понравиха. Но ще секна негативите на този етап, защото както винаги съм казвал, хубаво разказаната история, усещането и оценяването ѝ, са в крайна сметка субективно понятие. Предвид датата, в която излиза този текст, съм наясно, че масово гейм медиите (с малки изключения) харесват разказа на Коджима в Death Stranding 2: On the Beach. Същото се отнася и за мнозинството играчи. Аз обаче в крайна сметка имах своите проблеми, повърхностно описани в предходните два абзаца.
Елементи от разказа на Коджима обаче, които работят по изумителен начин, са камерата, кадансовите сцени и музикалното оформление. Истинско пиршество за сетивата са екшън-кът-сцените, които са много и всички са силно въздействащи. Музикалният съпровод допълва по отличен начин драматичните моменти (въпреки проблемното писане), а кинематографията на Коджима наистина е константно блестяща.
Естествено визуалната част е отлична и нагоре. И тук, като човек, който работи с реалистичен 3D рендъринг, мога да изхвърля доста солидна ода на радости за най-реалистичните 3D модели в реално време до момента във видеоигра, качествата на финия детайл в кът-сцените и безупречното осветление. Open world средата също е отлична, въпреки че там се прокрадват белезите, нанесени от факта, че Death Stranding 2: On the Beach всъщност е създадена от сравнително малък за ААА стандартите екип. Изключително можещ, но все пак екип с ресурсни лимитации. Играх играта на PlayStation 5 Pro на 75 инча и Dolby Atmos и въпросната версия на играта беше пиршество за сетивата в множество моменти. От прочетеното в технологични сравнения обаче видях, че основната разлика между PS5 и PS5 Pro, е че quality режима на Pro може да се играе при 60FPS, срещу 30 на нормалния PS5. А, щях да забравя – очаквано, визуалният дизайн на Йоджи Шинкава е безупречен!
Аудиото също е категорична десетка; говорих за емоционалното му въздействие по-горе в текста. Технически миксът също е солиден, макар и да ми липсваше още малко заигравка със съраунд ефектите. Нивото на VO-тата в играта естествено спомага за почти безупречното аудио – Норман Рийдъс отново влиза в ролята на Sam Porter Bridges, красивата франзувойка Лéа Сейду се завръща като Fragile, а Трой Бейкър отново играе Higgs. И е блестящ, въпреки че Higgs само по себе си е доста, хм, двуизмерен персонаж. Не, наистина, актинга на ‚Тройчо‘ опредлено гони нивото му на Джоуъл от The Last of Us и Бууйкър в Bisoshock: Infinite.
Сред новите попълнения са Ел Фанинг като Tomorrow, Шиоли Куцуна като Rainy и Лука Маринели като Snak… така де, Neil. Дебра Уилсън също е част от актьорския състав като Doctor, а Аластър Дънкан изпълнява ролята на The President. Освен това, Джордж Милър се изявява във физическа форма като Tarman, а зад гласа му е Марти Роун. Режисьорът Фатих Акин също участва като Dollman (по-безлична версия на Мимир от God of War) с гласа на Джонатан Руми.
По идея, Death Stranding 2: On the Beach търпи далеч по-детайлен преглед. Този текст обаче, за модерните разбирания и търпение на по-младите играчи, вече е твърде дълъг. От написаното е очевидно, че имам определени проблеми с Death Stranding 2: On the Beach, но цялостно новата продукция на Коджима си ме разтресе качествено.
Финалните акордни на сюжетната линия като изпълнение ми навяха спомени за тези на Metal Gear Solid 4. Всъщност развръзката на историята е с продължителност по-голямата от удължената версия на Властелинът на пръстените: Завръщането на краля. Хм, предвид факта, че уводното ми изречение може да играе и ролята на заключение, се чудя как да завърша този текст.
Може би отново с цитат от оригиналния ми текст, който е напълно валиден и за Death Stranding 2: On the Beach. Цитат, честно казано по-скоро насочен към гейм творците, четящи този преглед:
„Ако играчите имаха дори бегла представа колко малко идеи, които раждат от десетилетия гейм дизайнерите, получават зелена светлина и започват живота си като софтуер в ранна форма, и колко още по-малко от тях достигат въобще до пазара, в крайна сметка колко минималистична е бройката на успешните пазарно продукти, вероятно щяха да гледат на нас, разработчиците, по коренно различен начин. Създаването на тези продукти е адски комплексен процес – This. Shit. Ain’t. Easy!
На база споделеното в предните няколко изречения, Death Stranding е като адреналинова инжекция за хората, които разработват развлекателен софтуер, и играчите, които желаят любимата им индустрия да се развива не само на пазарно, а също интелектуално и концептуално ниво.“
Оригиналният Days Gone за PlayStation 4 беше приятна игра, излязла в неправилния момент и още – беше софтуер, който имаше нужда от поне още между 3 и 6 месеца, преди да попадне в ръцете на играчите. Неправилен заради факта, че PlayStation общността чакаше The Last of Us Part 2. Days Gone бе пост-апокалиптична игра със зомбита, която обаче търсеше подобна тоналност на отрочето на Naughty Dog, но нямаше сценарните качества и цялостното излъчване на главните персонажи на шедьовъра на Naughty Dog от 2013 година.
Тогава Bend се постара играта след около месец, два да бъде далеч по-полиран продукт, но поне в онзи момент (2019 година), вече бе твърде късно за комерсиално завръщане, особено и предвид факта, че критиката тогава не хареса особено заглавието.
За щастие последвалата няколко години по-късно PC версия беше приета далеч по-радушно, а при премиерата на PS5 играта беше пачната да работи при 60FPS на новата тогава конзола. Days Gone беше добавена и в PS Plus, съответно доста нови играчи успяха да се запознаят с далеч по-добрата ѝ реализация.
Сега, предвид факта че PS5 версията получи PS5 пач и състоянието на PC порта беше отлично, не съм сигурен, че Days Gone има нужда от ремастър 6 години след премиерата си, но от друга страна, Bend има нужда от такъв.
Официално разработката на новата игра на щатското студио беше преустановена преди няколко месеца. При днешната пазарна действителност и време за разработка на ААА проект това често пъти е достатъчно изключително талантливи студиа да прекратят своето съществуване. Независимо, че са собственост на гигант от калибъра на Sony, Bend в крайна сметка трябва да носи пари на японската компания. Съответно най-бързият начин студиото да донесе финансови дивиденти на своя собственик е ремастър на Days Gone.
Предвид факта че съм писал ревю на играта преди години, ще използвам голяма част от оригиналния си текст, но съм длъжен да кажа все пак и няколко неща, които са валидни единствено за новата версия.
На първо място визуалната част е подобрена, но не с много. Играта за PS5 и PS5 Pro използва ultra настройките от PC версията, плюс преработено осветление. Особено на PS5 Pro, Enhanced PSSR режимът изглежда изключително прецизно през по-голямата част от времето и върви при стабилни 60FPS. Осветлението в някои моментни променя из основи старата визия и в личен план ми допадна повече, но честно казано мисля че ще има играчи, на които старото и по… гейми осветление може би ще им хареса повече.
Истината е, че предвид високия детайл на асети, материали и чудесно осветление, Days Gone и през 2025 година може да изглежда доста впечатляващо дори съпоставен с голяма част от модерните ААА заглавия. Разбира се, заглавия като пресния AC: Shadows и предстоящия GTA VI демонстрират колко по-детайлна визия и светове могат да се изградят, когато една игра е базирана на по-нов хардуер – в случая PS5. Добавени са и DualSense благини, но въпросните са далеч по-простички, съпоставени до заглавия като Returnal или игрите на Insomniac за PS5.
Що се отнася до нови режими на игра, то имаме Horde Assault – чудесен аркаден режим, в който играчът се изправя срещу нарастващи вълни от фрийкъри (зомбита в играта) и други оцелели в постапокалиптичния свят люде. Permadeath, от друга страна, е режим без възможност за сейв от страна на играча – всяка смърт води до рестартиране на играта. Speedrun е преминаване на играта за възможно най-кратко време. Имаме и Enhanced Photo Mode, който, както се подразбира от самото име, представлява силно подобрен режим за правене на снимки.
Само споменавам въпросните режими, защото сумарно с тях имам не повече от 15-20 минути (не съм тествал Speedrun също така). Horde Assault обаче определено има потенциал и като аркаден играч мисля че в един момент ще се завърна към него.
Важно е да подчертая също, че цената на играта е 50 евро, но ако разполагате с оригиналната PS4 версия (закупена през PSN или на Blu-Ray диск), то можете да надградите до нейтив PS5 ремастъра само срещу 10 евро. В случая мисля че Bend ги заслужава предвид отличното качество на ремастъра и нуждата студиото да оцелее до завършването на следващия си проект.
Иначе, сюжетно Days Gone продължава да бъде много Лоренцо Ламас, но също така и да се играе и изглежда отлично през 2025 година.
За финал споделям фрагменти от оригиналния ми текст, написан през 2019 година:
За маркетинговата кампания на Days Gone Sony използва един от най-адекватните и най-вече точни маркетингови слогани, които съм срещал в продължение на 25 години изучаване на гейм индустрията. The World comes for you („Светът идва за теб“) е изключително акуратно описание на най-силния елемент в отличния продукт на американците от Bend Studio. Наясно съм, че в случая маркетингът на Sony акцентира върху фауната в света на Days Gone, която желае страстно да гризне вратлето (и не само) на Дийкън. Според мен обаче светът, създаден от Bend, идва, за да те погълне със своята експресивност, красота, детайл и истинност. Още в първите минути ти предлага своята пасторална феерия, прегръщайки те с усет за детайл, който все още се предлага от адски малко ААА заглавия. Свят, който разказва с всеки един изграждащ го елемент.
Особено на PlayStation 4 Pro Days Gone е една от най-красивите игри – както от артистична, така и от техническа гледна точка. Говорим за технологичен шедьовър, който стои смело до вече утвърдени мастодонти на Sony като Uncharted 4, God of War, Horizon Zero Dawn, Marvel’s Spider-Man и др.
Нужно е да припомня, че Bend са изключително малко за модерните ААА стандарти студио, с основен екип от само 135 души. Естествено аутсорсването към днешна дата е важен фактор при създаването на продукти с подобен мащаб, но съпоставени със студия като Naughty Dog, Santa Monica, UbiSoft, Rockstar и дори Capcom, „орегонци“ (там е ситуирана компанията) са като Сизифчо, който бута тежкия камък, наречен ААА дивелъпмънт.
За щастие последните пет години са го бутали добре, защото Days Gone е отлична игра, която обаче, ще го кажа още сега, не таи в себе си нужната искра, която да я превърне в следващия The Last of Us или God of War в короната от класики на SCEE.
Основната причина се крие в обаянието (липсата му) на главния персонаж Дийкън Сейнт Джон и повечето от обкръжаващите го персонажи. И тук отново искам дебело да подчертая, че сюжетната линия успя да ме заинтригува достатъчно, успя да ме побутне да разбера какво точно се крие зад природата на „фрийкърите“ (поредния вид нови зомбита), да проследя личната драма на споменатия Дийкън. През по-голяма част от времето обаче пулсът на емоциите ми в кът сцените и стриктно сюжетните пасажи беше водоравен. На Джон Гарвин и Джеф Рос много им се е искало Days Gone (кът сцените са с продължителност над 6 часа – тоест отиваме (почти) в териториите на Коджима) да достигне наративните висоти на споменатите нееднократно God of War и The Last of Us, но разликата в класите при разказа е значителна. Драматургичната композиция в не един и два момента накуцва – например има доволно количество сцени, в които на заден фон се вие парче, което предполага някаква адски голяма драма на екрана, предполага действие, което би следвало да те е хванало могъщо за гърлото. В повечето случаи обаче говорим за статични сцени, в които персонажите си говорят „за (постапокалиптичния) живот/а“. Сцени, в които по мое мнение един тих ембиънт би свършил далеч по-добра работа.
На ниво сценарий и израстване на персонажите Days Gone просто не влиза в коловозите на мастодонти като Red Dead Redemption 1 & 2, TLOU, GOW, The Witcher 3 и др.
Ако забравим временно за съществуването на творбите от братята Хаузърови, Нийл Дръкман, Джош Шер, Кори Барлог, Ейми Хенинг и др., Days Gone може спокойно да мине да увлекателен разказ с главен герой модерна версия на „Ренегата“ Лоренцо Ламас.
Преустановявайки всякакви сравнения с преждеспоменатите заглавия, в моите очи казаното в предходното изречение се изчислява на едва подаващ се, но в позитивна посока палец горе. При всички положения говорим за много класи отгоре спрямо океана от боза, представляващ например сценарият на Риана Пратчет за последните Tomb Raider игри с Камилчето Лудингтън.
И така, да се върнем отново на света, фино конструиран от Bend Studios. Любопитен за отбелязване факт е, че цялата местност, изградена в играта, всъщност представлява и региона, в който е ситуирано студиото – както споменах по-горе в текста – Орегон.
В този смисъл художниците на студиото са знаели, меко казано, какво правят при изграждането на всеки детайл. Не би трябвало да бъдат спестени каквито и да е суперлативи към тях и по отношение на структура на терена, качество на материалите, детайл (дори при най-малките елементи) и осветление. Като разработчик, портнал комплексна 3D Unreal 4 игра за четири конзолни платформи, знам колко пипкав е енджинът на Epic към конзолите, сравнен с продуктивността му с моментната PC структура. Като кутийки със затворен хардуер, лимитациите са доволно количество, а UE4 не е first party енджин, който е оптимизиран до крайност за строго специфичен хардуер (какъвто е случаят например с in-house енджините на Naughty Dog и Decima на Guerrilla Games). Тоест постигането на подобен детайл в open world среда от Bend с лимитирано към днешна дата количество рам памет (5 GB при PS4 и 5.5 GB при PS4 Pro) и относително стабилни 30 кадъра в секунда при резолюции съответно 1080p при PS4 и чекърборд 4К при PS4 Pro заслужава адмирации.
Извън бесния детайл на света анимациите на персонажите са отлични, но не и на нивото на тези в игрите на Naughty Dog, Rockstar, Insomniac и Santa Monica.
Всъщност преди да кажа няколко думи за геймплейната структура на играта, искам да натъртя, че най-големият проблем на Days Gone всъщност се дължи на факта, че говорим за first party заглавие на Sony. А през последните няколко години продуктите, зад които стои японският гигант, вдигнаха летвата до невъобразими висини.
Моя милост и повечето колеги в световен мащаб правим в текстовете си за Days Gone постоянни сравнения с предходни заглавия на Sony. И този факт по никакъв начин не помага на продукта на Bend, защото той, както нееднократно отбелязах, не е Bloodborne, The Last of Us, Uncharted 4 или God of War. Проблемът е, че колкото повече натъртвам този факт, толкова повече изглежда, че Days Gone е посредствена игра. А не е – точно обратното. ОК, ревютата, появили се в деня на изтичането на ембаргото на Sony, са базирани на по-ранна версия на играта (при писането на този текст вече имаме 7 пача от страна на Bend).
И въпросната по-ранна версия, не мога да си кривя душата, на места беше доста сурова. Попаднах на солидно количество бъгове – с колизиите, с потъващи в земята хора, в чупене алгоритъмa на анимациите, внезапно спиране на почти всички звуци и дори нужда от преиграване на цяла стори мисия, защото не се задейства специфичен скрипт. Моментната версия, която играят крайните потребителите, обаче е значително по-стабилна и полирана и в последните два-три дни преди да напиша този текст, прогресирането ми в играта протече адски гладко.
Затварям скобата за най-големия проблем на Days Gone и продължавам с геймплея.
The Last of Far Cry Red
Три са игрите, от които вероятно най-силно са се вдъхновявали господата от Bend – Far Cry, Red Dead Redemption и The Last Of Us. Мисля, че симбиозата от отделни елементи работи добре в Days Gone. Перспективата и тежкият контрол върху персонажа наподобява този на Джоул от TLOU, същото важи и за интерфейса и крафтването на различни предмети. От Far Cry серията на UbiSoft е използван „луутингът“, който за мое щастие в Days Gone не е толкова натежаващ. От Red Dead е почерпено вдъхновение по отношение на коня (в Days Gone той е във формата на мотор, който може да се подобрява от играча) и случайните събития. Последните са свързани с произволно обикаляне от страна на Дийкън в света на играта и спонтанно отбелязване на картата на дадена случка, в която „ловецът на глави“ може да се включи или да продължи по пътя си.
Отделните мисии може и да не пренаписват каноните на жанра, но предвид страхотния контрол върху Дийкън и адекватната бойна система обхождането на света е приятно занимание, което поне мен не ме отегчи, и дори смятам при малко повече свободно време в близко бъдеще да се боря за платина.
Познатата структура на повечето мисии обаче не означава непременно, че Days Gone е лишена от иновация. Наречените в играта „орди“ от фрийкъри са един от най-впечатляващите нови елементи, който съм срещал в open world заглавие. Bend са успели посредством инстанси на споменатите врази да създадат орди, наброяващи хиляди фрийкъри. Орди, които можеш да опиташ да унищожиш. Личният ми опит показа, че срещите ми с въпросните бяха едно от най-напрегнатите преживявания (играх на нормална трудност) и в рамките на първите десетина часа от играта умирах при сблъсък с тях (освен в случаите, в които просто подвивах опашка). С времето установих, че за да надвиеш орда, трябва да се подготвиш – да разгледаш внимателно структурата на терена, да си набавиш необходимите инструменти и запаси. Да поставиш капани на правилните места. Подобна подготовка може да трае близо час, но когато влезеш „зрял“ и в крайна сметка успееш да излезеш цял от сблъсък с орда, усещането за постигането на нещо значимо се появява спонтанно и е адски силно.
Подобно на Marvel’s Spider-Man, комплектността и наративът на мисиите бледнеят пред творби като TLOU и RDR2 – няма дори близък еквивалент на пасажа „Иш“ от TLOU или възможност да конструираш грабеж на движещ се влак като в RDR2. Също подобно на ужасно популярния продукт на Insomniac обаче, аркадната природа, залегнала в контрола, и начинът, по който се държи моторът (ужасно далеч от реалистично поведение), приятната стелт система и вариативност на подходите, с които можеш да атакуваш дадена мисия, ме дариха с наистина позитивни емоции. Факт е, че очакванията ми към Days Gone поради една или друга причина всъщност не бяха особено високи, но общата продукция надмина и най-смелите такива. И предвид адски успешното комерсиално началото на новото IP се надявам на продължение за PlayStation 5.
По отношение звуковата част положението също е ставащо с няколко натъртващи минуса – докато музикалният съпровод (когато го има) и ембиънт звуците са на очаквано ААА ниво, то актьорският каст понакуцва. Сам Уитуър в ролята на Дийкън е ОК, но нищо повече. Джим Пири (Бузър) и любимата на Дийк Сара (изиграна от Къртни Дрейпър) преиграват константно в сцените, в които участват. И ако „чийзинесът“ в стори-дривън заглавие като Yakuza върви, защото сценарият е целенасочено изграден да комбинира сериозност на действието и „оувър-дъ-топ“ японистика, то при Days Gone (по идея, целяща да разкаже по-мрачна история) преиграването в съчетание със сценария, лъкатушещ между добър и средна работа, плюс честите опити за създаване на драма, където не е нужна, просто натежава. И ако в конкретния случай аз успях да открия наративни стръкчета история, за които да се закача, то неминуемо ще има играчи, които няма да останат доволни от чутото и разказаното.
Days Gone B Gud
Въпреки че в голяма част от този текст натъртвах за елементи, които са ме подразнили, Days Gone в крайна сметка успя истински да ме забавлява (особено след първите няколко „кръпки)“. До голяма степен начинът, по който изглежда и е изграден светът, му помагат да разказва достатъчно добре, съответно и да компенсира за не особено вдъхновяващата основна сюжетна линия. За тези, които се чудят дали има достатъчно съдържание, за да се оправдае закупуването на пълна цена – в моментния си вариант Days Gone предлага над 60 часа геймплей.
Най-важното за мен обаче е, че в Days Gone има много „игра“, която, наред с абсолютно феноменалната визия (не споменах нищо за HDR поддръжката по-горе, но въпросната е в топ 5 на излезлите до момента игри), е основната причина да препоръчам творбата на Bend в моментната ѝ форма. Споменатите сражения с орди „фрийкъри“, реалната възможност да подхождаш по различен начин към конкретни ситуации, стегнатият контрол и „луутинг/крафтване“, които не натежават, вече помагат на Days Gone да се утвърди като комерсиално успешно ново IP. Господата от Bend Studios заслужават нищо по-малко от това.
Като дете една от любимите ми гейм поредици бе Shinobi серията на SEGA, в която култовият Джо Мусаши раздаваше правосъдие с катана и шурикени в типичния аркадно-приключенски стил на SEGA от края на осемдесетте и началото на деветдесетте години на миналия век. Бесен фен съм и на Ninja Gaiden серията, харесах доста и сравнително пресния все още Ghost of Tsushima на Sucker Punch.
Shadows, очакван почти едно десетилетие от почитателите на поредицата, е японският Assassin’s Creed.
Игра с голямо значение за серията, дев студиата на Ubisoft и още повече за самия френски издател.
Няколко седмици след премиерата на играта вече знаем за новия съюз между Ubisoft и Tensent, който включва и българското подразделение Ubisoft Sofia. И това е положителна новина, върху която няма да наблягам повече. Има достатъчно информация за нея в мрежата.
Assassin’s Creed Shadows е и най-полираният „Асасин“ на премиера. Поне що се отнася до заглавията от Assassin’s Creed: Origins насам. Нещо повече, на база моето преживяване с двете игри, „Сенките“ бе по-полираният open world сравнен с премиерната версия на хит от калибъра на Marvel’s Spider-Man 2 за PlayStation 5.
Играта определено е и хит, с към днешна дата повече от три милиона играчи.
Важността ѝ за серията обаче, по мое мнение, се разпростира до там, че е първият Assassin’s Creed, чието действие се развива в Япония. Което, в зависимост от гледната, точка далеч не е негативно твърдение. Особено за феновете на геймплейната постройка и структура на света на творби като Assassin’s Creed Valhalla, Assassin’s Creed Odyssey и Assassin’s Creed Origins.
По време на писането на този текст имам 31 часа игра и, логично, все още не съм видял финалните акорди на сюжетната линия. Със сигурност ще ги видя в един момент, но честно казано въпросната, след преждеспоменатото прекарано време, не е сред главните движещи сили, която ме да придърпва да се върна в света на играта.
Така де, Shadows е разкошен Assassin’s Creed, но в същото време е просто много добра игра.
Наясно съм, че директорите на играта Джонатан Дюмон и Шарл Беноа, както и мениджмъта на Ubisoft познават много по-добре от мен тяхната аудитория и очаквания. Наясно съм, че не е никак лесно да се избяга от структура, която радва 10+ милиона играчи. Структура, която да предложи на въпросните 100+ часа екшън-адвенчър съдържание.
Създаването на сто часов екшън адвенчър, който да се чувства константно свеж, да изненадва играча на равни интервали от време и да е феноменално полиран е изключително трудна задача.
И все пак ще си го кажа като фен на поредицата, стартирал с оригиналната одисея на Алтаир през 2007 година.
Shadows щеше да има далеч по-голям шанс да бъде наречен от мнозина (и от мен в това число) шедьовър, ако беше между 25-30 часа основна история и около 40-45 часа с цялото допълнително съдържание.
Тоест можехме да говорим за един далеч по-стегнат сценарий, далеч по-запомнящи се герои и видове мисии, чиято повторяемост щеше да има далеч по-малък шанс да натежи.
Признавам, след 20-я час в общи линии кажи-речи бях видял почти всички видове мисии и вече беше започнало да ми дотяга да посетя поредната местност/постройка, на чиито територии трябва да посека определено количество по-висок клас самураи и да взема сандъчето с допълнителна екипировка и/или оръжие. Дори повторяемостта на асетите започна в един момент да ми натежава.
По-големият ми проблем дойде обаче от самата история и начина, по който е разказана.
Желанието на наратив дизайнерите на Ubi за Assassin’s Creed серията през последните десетина години за нелинеен разказ просто не работи и буквално убива идеята за кохерентна сюжетна линия, която лесно да задържи вниманието на играещия и да ни предложи запомнящи се персонажи.
Не съм сигурен колко играчи, които се вълнуват от сюжетните линии в игрите, страстно желаят пълна свобода при насочването към главните куестове. С други думи, да имат свободата да ги играят във всякакъв ред и последователност. Трудно може да има адекватно застъпване на арките на определени герои, а историята започва да избледнява, предвид факта колко хаотично може да прогресира играчът.
Разбира се, може и проблемът да е в мен, може би в един момент, в който AI започне да създава сценарните късове в open world игрите, подобна структура на разказа ще се усеща по-добре, по-балансирано. Но в крайна сметка за мен това към днешна дата е сериозна слабост и бих предпочел по-линейната структура на разказа от трилогията на Ецио. Разбира се при нея говорим и за коренно различен open world и геймплейна структура като цяло. Ох, не е лесно.
Не бях любител и как е написан сценарият, но там говорим за строго субективна оценка, а и както казах имам поне още 25-30 часа, докато видя финалните букви.
След няколко абзаца с критика сигурно някой си задават въпроса „тоя що е препоръчал тогава играта в края на текста?“.
На първо място светът на Assassin’s Creed Shadows изглежда и звучи феномелано.
Това е първият Assassin’s Creed, който няма версия за предходната генерация конзоли и това личи още от първия кадър.
Толкова бях впечатлен визуално (играя на PlayStation 5 Pro), че една вечер реших да си пусна Assassin’s Creed Valhalla за лек паралел със Shadows.
Детайлите на фоновите обекти в далечината, количеството асети на едно място, растителността и цялостната структура на терена са едни от най-впечатляващите въобще в рамките на тази генерация.
Първият next-gen only “Асаин” е изключително красив и въпросната красота е един от много важните фактори да се завръщам константно към играта.
Anvil вече е енджин, който поддържа всякакви RT ефекти. Особено RTGI поддържката в Shadows прави осветлението да изглежда изключително натурално. PS5 Pro и PC-тата от висок клас могат да възпроизвеждат и рей-трейснати рефлектиращи материали.
Оптимизацията за останалите конзоли също е чудесна. След последния пач на играта PS5 Pro версията пък вече предлага опция за ползване на PSSR (AI ъпскейлъра на Sony за новата конзола на японците), плюс RT отражения и в 40FPS Balance режима. Последният, прочее, е предпочитан от мен (използвам 120hz приемник с поддръжка на VRR).
Аудиото на играта също е чудесно – съраунд миксът е, мммм, муцка. Ок, част от актьорите, озвучаващи на английски, не звучаха крайно убедително, но от друга страна играта предлага опция за озвучаване единствено на японски и португалски. Тук само бих добавил, че бих се радвал и на опция само кът-сцените да предлагат японски и португалски в зависимост от героя, а по време на геймплей основното озвучаване отново да е на английски. Истината е, че по време да травърсъла в играта често пъти имаме доволно количество диалог, който нямам идея кога ще стартира, съответно понякога дори нямам време да погледна субтитрите. Този „проблем“, но е болка за умиране, но би бил страхотна допълнителна екстра.
Още един елемент, който често пъти е оставал недооценен в Assassin’s Creed игрите, е енциклопедията за съответната епоха, в която се развива действието и която се натрупва с времето. Имам повече от един приятел, който не е хардкор геймър, но играе видео игри, включително и Assassin’s Creed заглавия. Нееднократно са ми споменавали как AC заглавията са за тях и своего рода дигитална екскурзия във времето, предлагаща им тонове любопитни факти и информация. Разбира се, въпросната информация би могла да се набави и по различни пътища, но на ниво интерфейс и удобство предложеното от Ubisoft е ценно и за съжаление, както казах – недооцено.
Разбира се, нямам инвестирани 30+ часа до момента с основната цел да подобря общата си култура що се отнася до историческото развитие на феодална Япония по време на периода Азути-Момояма. Чисто и просто Shadows е най-добре играещият се Assassin’s Creed. ОК, стелт системата не е на нивото на The Last of Us 2 на висока трудност, а бойната система определено не е Bushido Blade и на ниска, че и нормална трудност при повечко грайнд може да се изпълнява на принципа „помпещи бутони“. Балансът между чудесния травърсъл, забавната за изпълнение бойна система, адвенчър частта (има страхотни „гробници“, които силно ми навяваха спомени за Tomb Raider) и адекватна стелт система е много добър.
Честно казано препоръчвам поне стелт системата да се играе на „нормална“ трудност. Инвестирах около пет часа на най-висока трудност и при въпросната AI-то действа като терминатор що се отнася до поглед и усещане и в един момент просто не ми беше забавно. На нормална трудност понякога споменатото AI реагира… бавно, но не и до степен, в която тотално да дразни. Отново, ако търсите TLOU2 стелт системата и AI на grounded трудност, потърсете я някъде другаде.
Другата истина е, че предвид огромното количество съдържание, което предлага Shadows, за мен тя в един момент се превърна в подкаст игра – пускам си дадено видео/подкаст докато разчиствам второстепенни куестове, замъци и т.н. Потапям се в атмосферата с Atmost звук, когато играя основните мисии. И така прескачам между двата вида инвестиция в играта. Вероятно по този начин ще продължа да се забавлявам със Shadows до финалните ѝ надписи.
Shadows, подобно на предходните Assassin’s Creed игри, може да бъде много кежуъл френдли заглавие. Този факт вероятно може да подразни хардкор играчите, но в моя случай (и в този на милиона други играчи), беше плюс. Не всяка игра трябва да има From структура, прецизност и трудност.
Апропо, за самите системи в играта може да се напише отделен учебник. Признавам, ако аз дизайнирах играта, бих намалил въпросните поне на половина. Имаме тонове ресурси, икономика, билдване на селище и какво ли още не. Имаме сезони, специфични мисии за двата персонажа…
Аха, да, персонажите. Честно казано нямам никакъв проблем с творческото решение на Ubisfot да изберат чернокож да играе ролята на самурай. Моят проблем с въпросния персонаж, носещ името Ясуке, е че почти всичко при него е скопена версия на вихрената японка Наое. Да, Ясуке може да бъде танк, но цялостният травърсъл е силно ограничен, битките са по-монотонни и да, въпросният действително се придвижва като танк. Признавам, всичко, което можеше да се играе с Наое (за щастие първите десет часа са почти ексклузивно отредени на японката), го играех с нея. Използвах Ясуке единствено при задължителни сегменти с негово участие.
Анимациите и таймига при изпълнението на различни комбота, когато играех Наое ми напомниха за споменатия в този текст Marvel’s Spider-Man 2. Страхотна транзиция между отделните комбота, отлична комуникация с терена и различните по вид колизии. Обхождането на света с Наое, с конче или без, е истинско удоволствие.
Апропо, още помня как, за да разрешат проблемите с колизията в гориста местност, в Ghost of Tsushima Sucker Punch чисто и просто бяха спрели колизията на всички дръвчета. В Shadows дърветата имат колизия, която работи изключително адекватно в 99% от случаите. Може би като малък минус трябва да вметна, че дърветата в заглавия като Assassin’s Creed III и Assassin’s Creed Unity бяха далеч по-интерактивни.
Хубав, добър… лош?
И така, Assassin’s Creed Shadows е много хубава ААА игра, която има полировката на first party заглавие на Sony. Не, честно, смайващо малко бъгове имах в рамките на първите 30 часа и повечето бяха отстранени с първия пач след премиерата.
Моят основен проблем, като силно зает 40+ годишен мъж със семейство, е че Assassin’s Creed Shadows не цени времето на хора като мен. Както споменах по-горе, ако Shadows беше 25-35 часа силно полирана игра, с по-стегната и по-линейно разказана история (ок и по-добре написана), спокойно можех да я нарека и шедьовър.
Другата истина е, че ако като тийнейджър бях получил подобрен еликсир на съдържанието (отново, играта е огромна и със сигурност за пълно завършване на всичко в нея ще са необходими поне 120 часа), то щях да съм най-щастливото дете в квартала.
Shadows е идеалният next-gen Assassin’s Creed за феновете на поредицата – безумно красив, полиран, предлага убийствени анимации и история, която аз не харесах, но със сигурност мнозина вероятно биха били завладени от нея.
Ако обаче не сте долюбвали структурата на AC игрите от Origins насам, то и Shadows категорично няма да е вашата игра.
В края на този текст е моментът да поздравя целия екип на Ubisoft Sofia, който е неразделна част от разработката на Shadows. Да си съставна част от най-полирания и добре играещ се Assassin’s Creed не е нещо, което може да се случи на много разработчици в световен мащаб. Поклон, приятели.
Джоузеф Фарес е сред топ имената в гейм индустрията в рамките на последните десет години. Провокативният швед обаче започва своята кариера в киното, където режисира пет пълнометражни продукции в периода между 2000 и 2010 година.
Първият ми сблъсък с творчеството на Фарес обаче бе през 2013 година и на PlayStation 3. Сблъсъкът бе с дебютното му гейм творение Brothers: A Tale of Two Sons. В онези времена играехме заедно с талантливия български сценарист Дечо Таралежков („Слава“, „Триумф“) и половинката ми Ралица (тя предимно гледаше), която също пише книги и сценарии за сериали и игри от години.
И тримата бяхме отнесени от емоционалния размах на Фарес, драматичната прогресия на герои и свят. Оригиналните „Братя“ все още си ми остават сред най-въздействащите игри въобще.
A Tale of Two Sons обаче имаше странен минус – плачеше си за кооперативен режим между двамата братя, който обаче не беше наличен (апропо, този минус е поправен в римейка на играта от преди година).
Минус, който очевидно е заседнал дълбоко в съзнанието на шведа, защото след това той не само не е пропускал негово заглавие да има кооперативен режим. От Brothers: A Tale of Two Sons не е стоял зад заглавие, което да може да се играе самосиндикално.
С няколко изречения и за периода след „Братята“. Фарес създаде студио, носещо името Hazelight Studios, което работи от много години с издателя мастодонт Electronic Arts. Най-големият успех на Hazelight идва в края на 2021 година, когато дебютиралото им по-рано през годината заглавие It Takes Two печели наградата за „Игра на годината“ на Game Awards.
Започвал съм въпросната игра няколко пъти, заедно с преждеспоменатата Ралица. Всеки път изходът беше генерална фрустрация след около 30-40 минути игра максимум. Истината е, че игрите на Hazelight са чудесни, но и изискват кооперативна сплав между двамата играчи, която може да се получи реално единствено, ако зад контролерите са застанали двама плейъри с опит и отлични умения.
С други думи в личен план чаках доста години, преди да заиграя сериозно ново произведение на Джоузеф Фарес. Чаках синът ми да порасне достатъчно.
Като изявен почитател на Astro Bot, Knack 2 и Sackboy: A Big Adventure, той погледна с доста едро недоверие на Split Fiction. Така де, все още е в периода, в който би предпочел да преиграе едно ниво на Astro Bot още 20 пъти, но не и да опита заглавие, което съм му препоръчал.
Стратегията ми бе да поиграем заедно с майка му за 15-20 минути, съответно този акт евентуално да привлече вниманието му. Малкият в общи линии взе контролера на майка си на петата минута, на 20-тата ми каза, „тате, това е най-яката игра досега“, а в следващите 15 часа се впуснахме в едно от най-щурите дигитални приключения, които баща и син в предучилищна възраст могат да имат.
Предвид факта, че не съм изиграл A Way Out и It Takes Two, единственият паралел, който мога да направя е, че и трите игри, както споменах, могат да се играят единствено кооперативно и че дори за онлайн игра е необходимо едно-единствено копие на съответното заглавие.
Split Fiction успя да ме накара да се почувствам отново като десетгодишния хлапак, който зърва за първи път Sonic the Hedgehog. Константно удивление съпровождаше кооперативното ни задание. Задължителни „хай файв-ове“ след предизвикателни пасажи, викове и за хубаво или лошо, на по-късните етапи от играта, понякога и нерв.
Със сигурност не бих си позволил лукса да изтъкна на преден план част от най-причудливите нива. А такива има с тировете. Все пак, в кратце, имаме за главни герои две девойки, чиито мечта е техни произведения да бъдат публикувани. Едната пише фантастика, другата фентъзи. Така се завъртат нещата, че дамите попадат в техните произведения, а играчите трябва да им помогнат да се измъкнат от тях. На по-късен етап научаваме доста повече за на двете момичета, което, разбира се, няма да назова в този текст.
Split Fiction изисква от двамата застанали зад контролерите безупречна кооперация, бързи рефлекси и умения да се справят с различни по вид загадки. Амалгамата от геймплейни ситуации е стряскащо впечатляваща. Всеки момент, който си казвах, „ех, тук леко са се поизчерпали“, левъл/гейм дизайнерите на Hazelight ни хвърляха в изумително ново под-ниво или извънредна ситуация на висока скорост.
Апропо, за първи път чух синът ми да казва по време на бос, „тате, не искам боят с този бос да свършва“. След това няколко дни ми говори за въпросния бос „с моторите“.
Предвид факта, че малкият има право да играе само през уикенда, при това ограничен брой часове, ни бяха необходими няколко седмици, за да зърнем финалните надписи.
През седмицата си говорихме за това, което евентуално ни предстои в играта, за най-лудите нива, да ги представим и на майка му. За сюжетните обрати – като съвестен баща се опитвах почти през цялото време да бъда един модерен Владо Береану, превеждайки симултанно.
Трябва да натъртя и на факта, че Split Fiction се играе само с няколко основни бутона, въпреки разчупения геймплей. И още по-важно – играта цени времето на играчите. По никакъв начин не е „кълектатон“, няма и чак толкова много „тайници“.
Никак не е лесно да изградиш толкова голямо разнообразие от локации и вариативност на механиките в рамките на 12-15 часа, в същото време да останеш и достатъчно интересен за играещия, а решенията ти да не се чувстват „изчерпани“.
Split Fiction също така е доказателство, че можеш да използваш Unreal 5 без нито една от новите „екстри“ на енджина (Lumen, Nanite, VSM, WP и др.) и въпреки това не само да изглеждаш адски впечатляващо, но и да вървиш превъзходно що се отнася до фреймове на екрана. Играхме на PS5 Pro и въпросната версия рендва всичко в нейтив 4К резолюция, при изключително стабилни 60FPS. Медия като DF, която разглежда техническите особености на игрите, за щастие споменава, че версиите и за по-старите конзоли като PS5, Xbox Series S/X също са доста качествени, като основната разлика е в по-ниската резолюция спрямо PS5 Pro.
Теглейки чертата, Split Fiction в личен план е едно от топ заглавията ми за последните няколко години. Игра, която сближава (може и да ядосва), забавлява и цени времето на играещия.
Към днешна дата (няколко седмици след премиерата), Split Fiction е продала над 2 милиона копия и се готви пълнометражна филмова продукция. Подобен успех означава, че подобен тип игри имат своята пазарна ниша и бизнес логика. По дяволите, индустрията има нужда от тях. Двамата със сина ми пък в най-скоро време ще имаме нужда от It Takes Two. Този път ще се постарая да видя финалните надписи на въпросното GOTY…
За поредна година подготвям подобен материал и за пореден път съм изключително доволен от количеството игри, които стигнаха до извисената ми персона. Играчът в мен е с високо вдигнати палци горе (въпреки, че в крайна сметка играх по-сериозно не повече от 30% от всички заглавия, които ме вълнуваха през 2024 година).
Същото за съжаление не мога да кажа за начина, по който се развива индустрията – по мое мнение цялата верига – играчи – разработчици – шефски звена в големи компании/инвеститори – е тотално сбъркана. Предвид заглавието на този материал и празничния период, няма на навлизам в повече детайли. Може би през 2025 година ще намеря време да излея своите въжделения в отделен материал.
Натъртвам отново на време, защото и през 2024 година бях изключителен късметлия да продължа да работя на териториите на гейм индустрията и да съм отговорен за ново заглавие, което видя бял свят на множество платформи – Albatroz. Така де, работата ми на разработчик и студио мениджър на гейм студио категорично изяжда голяма част не само от работното ми време. Но отново, ще съм последният човек, който ще се оплаче от наличието на доволно количество работа, предвид случващото се в индустрията.
По традиция трябва да спомена, че в класацията ми влизат единствено игри, които съм играл сериозно, а не непременно неща, които бих харесал, но не са стигнали до мен. Това е строго персонална и силно ограничена класация.
Та:
Astro Bot – перфектната семейна игра, с която бранд като PlayStation може да ознаменува своята трийсетгодишнина. Ще използвам мнение, което натяквам на приятели още от „VR Астрото“ – това е Nintendo игра, облечена в Sony опаковка. Тонове уважение за френския лидер на студиото Николас Душе си и целия екип на японското студио.
2. Silent Hill 2 – много тежък проект, който поляците от Bloober Team са прегърнали по особено внимателен начин. Феноменално са пренесли класиката, която е на повече от 20 години и която преиграх за последно преди две години. Нещо повече – новата версия на SH2 не прави оригинала излишен. Говорим за една и съща история, разказана по различен начин – като перспектива, екшън и дори сценарий. Аудито-визуалното изпълнение на поляците (и геният на Акира Ямаока) е разтърсващо. Независимо, че на хартия бях подготвен за това, което ме очаква като действие и чист хорър, в не един и два момента бях буквално погълнат от приказно-ужасяващата атмосфера Silent Hill. Надявам се на римейк и на останалите Silent Hill игри, разработени от Team Ico.
3. Animal Well – дебютно заглавие, един разработчик (Били Басо), пиксел арт визия. През 2024 година това не е комбинация, която би впечатлила мнозина. За 7 години обаче Басо е изготвил толкова стегнат, математически коректен и вглъбяващ свят, че за около 15-на часа бях забравил, че освен Animal Well съществуват и други игри. А, щях да забравя – аудио дизайнът на играта (музика, ефекти, микс, мастеринг) е връх.
4. Prince of Persia: The Lost Crown – Ubisoft Montpellier ме изненадаха в началото на годината с една от най-добрите метроивании за последните няколко години. Визуалният стил с полъх на PS2 и 120FPS на PS5 ме потопиха изцяло в комплексната достъпност на французите. Неслучайно в едно изречение натъртвам комплексност и достъпност – The Lost Crown може да бъде изключително атрактивен и достъпен, но може да бъде и адски майсторски. Това бе и причината заедно с шестгодишния ми син да видим заедно финалните надписи. Високo вдигнати палци горе!
5. Skydance’s BEHEMOTH – Skydance Games са едно от най-кадърните VR студиа, а BEHEMOTH е едно от VR заглавията на годината. За мое съжаление не успях да стигна в рамките на последните дванадесет месеца до Alien: Rogue Incursion, Batman: Arkham Shadow или Metro Awakening (ще го сторя в един момент), но BEHEMOTH успя да ме пренесе по много адекватен начин в мрачния фентъзи свят на американското студио. За протокола, толкова ме въвлече светът на играта, че реално първите 10 минути от нея ги играх около час и половина. Толкова време ми отне да се взирам в различни кътчета от света и комуникирам с въвеждащата околна среда. Апропо, BEHEMOTH е опит за Shadow of the Colossus във VR, и макар общото количество колоси да е само три, цялостното преживяване от играта в продължение на 12-15 часа бе запомнящо се и нагоре.
6. Star Wars Outlaws – по времето на излизането на Outlaws бяхме в семеен Star Wars маратон, който исках да удължа в интерактивен формат. След около 3-4 часа спрях играта заради лош пейсинг, още по-лошо AI и нескопосана стелт система. Харесах обаче света, изграден от студиата на Ubisoft, отговорни за проекта (начело с Massive Entertainment). Заедно с последния пач на играта за годината, включващ и последните ъпдейти за PS5 Pro версията, се върнах към Star Wars Outlaws, само за да видя колко генерални промени са били направени в рамките на малко повече от два месеца. По времето на писането на този текст все още не съм завършиш Outlaws, но този път със сигурност ще го направя. Палци горе, Ubisoft (и Massive)!
7. Helldivers 2 – 25+ часа на мултиплейър игра в рамките на една година не бях имал от… много, много години. Честно казано, това мисля е всичко, което искам да кажа за играта – че може да накара на практика играчи, които играят ексклузивно single player заглавия, да се завърнат на пътя на мултиплейърните кавги с пушки. Също така да продадеш (поне по времето на писането на този текст) повече в новото Call of Duty, особено когато си на една платформа по-малко, също е адски впечатляващо.
8. Subside – вероятно съм изглеждал като риба на сухо, ръкомахайки пред екрана, но плуването във VR, което предлага Subside, е спокойствие, клаустрофобия и красота, съчетани в едно. Виждайки какво малко студио е постигнало на PS5 Pro хардуера (версията на стандартния PS5 също е прекрасна), ме навежда на мисълта, че след още две генерации VR, ще можем да говорим за дигитален фото-реализъм. Впечатляващ софтуер, няма две мнения.
9. Harold Halibut – още на ниво трейлъри, преди много години, Slow Bros. ми бяха продали идеята за техния, бих го нарекъл уникален продукт. Ок, във финален вариант действието на играта ми се стори една идея по-тровамо, отколкото ми се искаше, но цялостната история, място и настроения, които носи Harold Halibut, ще останат в съзнанието ми завинаги. И музиката също. А, и актьорската игра!
10. Pacific Drive – изключително комплексна игра по отношение на цялостен визуален и аудио дизайн, сюжетно развитие и геймплейни системи. Може би твърде комплексна, за да се превърне в голям комерсиален хит, но с последните пачове на играта, тя се превърна в доста по-достъпен сървайвъл. Към момента е единствено за PS5 и PC, но се надявам феновете на Switch и Xbox също да имат достъп до нея през 2025 година.
11. Stellar Blade – честно казано Stellar Blade е тук основно, защото имах под два часа на заглавия като Warhammer 40,000: Space Marine 2, Indika и Black Myth: Wukong, които започнах да играя буквално дни, преди писането на този текст. Има голям шанс и трите споменати заглавия в крайна сметка да са доста по-мои, отколкото Stellar Blade. Корейската творба на SHIFT UP носи много приятен PS2 полъх, изглежда добре, а главната героиня е, хм, приятно надарена. На ниво сюжетна линия загубих интерес още на втория-третия час, но може би по-младите играчи ще бъдат привлечени и от историята на Ийв.
За хардкор феновете на бранда, притежаващи качествен VRR/120Hz телевизор от 65 инча и нагоре. И не на последно място, разполагащи със солиден финансов ресурс.
Играчите с по-малки телевизори, както и тези, които не правят голяма разлика между 30 и 60 кадъра в секунда, могат спокойно да си изкарат генерацията с “непрофесионалния” PlayStation 5. Последният, прочее, четири години след премиерата си, все още си върши всъщност съвсем професионално работата да бъде чудесно балансирана конзола с каталог от хиляди различни заглавия.
И така, PS5 Pro. Всъщност като активен разработчик на видео игри знаех официално за конзолата още в началото на настоящата година, а от края на лятото и работя директно с хардуера. За премиерата на конзолата работих самосиндикално върху игра, която поддържа хардуерa на PS5 Pro – Albatroz. В момента работя и върху PS5 Pro ъпдейт на Truck Driver: The American Dream, която игра ще се възползва и от услугите на AI ъпскейлъра на Sony – PSSR.
С други думи, моята комуникация с новата конзола на Sony е малко по-различна спрямо играчите, закупили я директно в началото на ноември.
Светата техническа троица, с която Sony се опитва да продаде PlayStation 5 Pro, е съставена от преждеспоменатия AI ъпскейлър на компанията – PSSR, подобрен рей-трейсинг и GPU, което може да постигне с до 45% по-добри резултати спрямо това, населяващо нормалния PS5. Тези подобрения поне на хартия позволяват на много повече игри да могат да възпроизвеждат quality режимите на PS5 при 60, а не 30FPS. Признавам, предвид факта колко добре изглеждат и вървят игрите на нормалния PS5 за множеството играчи, задачата на Sony е трудна.
Поради тази причина и започнах с уточнението за кого точно е тази конзола. PS5 Pro е нишов продукт, таргетиран към определена група играчи. Той е като черешката на тортата в цялата екосистема на PlayStation (заедно с PSVR2).
Дизайнът на конзолата е сходен с този на PS5 Slim – тоест, ако харесвате цялата дизайн философия на PS5 генерацията на Sony, то ще харесате и визуалната опаковка на PS5 Pro. От друга страна, трябва да отбележа, че въпреки значителния си ъпгрейд що се отнася за цялостна GPU производителност, PS5 Pro е осезаемо по-малка конзола от оригиналния PS5. В същото време на ниво шум, поне моделът, с който разполагам аз, е сходен с този на оригиналния PS5. Тоест, конзолата е доста тиха и е на светлинни години спрямо своя оригинал – PS4 Pro.
Позитивите на PS5 Pro
На първо място първоначалната поддръжка от Sony и партньорите на Sony е отлична. По времето на писането на този текст имаме почти 100 игри с официална PS5 Pro нейтив версия. В същото време всяка нова игра, разработена за PS5, трябва минимум да поддържа новата конзола. В общи линии всяка нова AAA, AA и по-комплексна инди игра ще се възползва от услугите на професионалния PlayStation.
Предвид факта че PS5 Pro има допълнителни 2GB GDDR5 памет, използвана специално за работата на операционната система, последната е още по-пъргава от тази на базисния PS5. Също така, конзолата разполага с 2TB SSD, което е значителен скок спрямо оригиналния PS5 (667GB) и дори PS5 Slim (1TB).
First Party игрите и повечето third party игри с официална поддръжка на PS5 Pro изглеждат и вървят отлично. Кажи-речи Quality режимите на всички игри на Sony с официална поддръжка на Pro могат да се играят при 60FPS. Заглавия като Hogwarts Legacy пък предлагат още по-високо качество на графиката спрямо PS5 и по-детайлен рей-трейсинг. Assassin’s Creed Mirage то друга страна директно предлага един 4К режим при 60FPS и изглежда чудесно на новата конзола. Персонално тествах над 50 игри с PS5 Pro поддръжка и поне 90% от тях предлагаха видим ъпгрейд спрямо стандартния PS5. Включително и играта, върху която работих. Albatroz може да върви при 4К на PS5 Pro при 60FPS (срещу 1440p при PS5), предлага по-добри сенки, draw distance и волюметрик ефекти. Отново, за да може да изпъкне разликата спрямо оригиналния PS5, съответният играч е задължително да разполага с голям телевизионен приемник, който поддържа VRR и 120Hz.
Не само „пачнатите“ игри обаче могат да се възползват от по-добрите технически характеристики на PS5 Pro. Новият boost режим на PS5 Pro практически използва пълния хардуер на новата конзола. С други думи всяка игра, която има проблеми с това да поддържа таргетираните от съответния разработчик кадри за секунда, ще има значителни подобрения (ако лимитацията идва от GPU-то). Всяка игра, която използва динамична резолюция, също ще работи на по-висока резолюция, когато се играе на PS5 Pro. Най-хубавото е, че 90% от модерните 3D игри на PS5 използват динамична резолюция, а 95% от игрите таргетират 60 и дори повече кадри за секунда. Тествах също над 50 игри без специфичен пач и резултатите бяха отлични. Elden Ring върви осезаемо по-добре дори при quality режима. Serious Sam 4 също. Uncharted 4 колекцията пък предлага стабилни 60FPS при нейтив 4К резолюция (необходим е VRR/120Hz телевизор). Трябва да припомня, че PS4 игрите без пач за PS4 Pro не можеха да се възползват на 100% от възможностите на новата конзола. PS5 Pro ще спаси множество непачнати игри в колекцията ви без да е необходимо съответните разработчици да добавят и един ред допълнителен код.
Важен позитив е, че в 99% от случаите притежателите на конзолата до края на настоящата генерация ще играят най-добрите конзолни версии. Microsoft няма намерение да предложи Pro тип ъпгрейд на Xbox Series конзолите, а новият Switch ще бъде на нивото на Pro – PS4 Pro.
PSSR е чудесен ъпскейлър дори при своята премиера. Все още има лимитации, за които ще натъртя в „негативите на PS5 Pro”, но в повечето случаи AI технологията на Sony помага quality режимите на се играят при 4К/60FPS. По времето на писането на този текст PSSR има няколко версии, съответно можете да сте сигурни, че в следващите 4 години технологията ще получи множество ъпдейти, които ще подобрят качеството на картината. PSSR ще бъде изключително важен инструмент в следващите години за PlayStation – включително и за премиерата на потенциалния PlayStation 6 и джобния PlayStation, за който множество медии споделят, че ще може да възпроизвежда PS5 игри.
PSVR2 преживяването, подобно на комбинацията между PSVR1 и PS4 Pro, може да бъде значително подобрено от по-мощния хардуер на PS5 Pro. Няколко от по-популярните игри за PSVR2 като Resident Evil 4, Resident Evil 8, No Man’s Sky, Gran Turismo 7 и Kayak VR: Mirage са пачнати от съответните разработчици и предлагат по-добра графика и още по-важното – по-плавни/по-високи кадри за секунда. Последното е от изключително значение за цялостното преживяване с PSVR2. Също така почти всички игри, които имат проблем на стандартния PS5 с падане на кадри, на PS5 Pro вече имат значително по-малко подобни проблеми. Не на последно място Sony обещава, че в един момент PSSR ще бъде достъпен и за виртуалния шлем на PlayStation.
Последният голям позитив, за който ще отворя дума, е как могат да изглеждат PS4 игрите, които нямат официална PlayStation 4 Pro поддържка. Признавам че Sony можеше да презентира по-добре тази нова и ексклузивна за PS5 Pro екстра, защото много играчи могат да останат разочаровани, че не виждат разлика в огромна част от своите PS4 игри. И така – заглавията с PS4 Pro поддръжка не могат да се възползват от тази нова екстра. Игри без Pro поддръжка като Uncharted колекцията, Fist of the North Star: Lost Paradise, Battlefield 4, първите няколко Call of Duty игри и много други могат да изглеждат така все едно резолюцията им е по-висока от 1080p. Честно казано останах приятно изненадат колко по-ясно изглеждаха множество PS4 игри на 75-инчовия приемник, който използвам.
Негативите на PS5 Pro
Последната конзола за видео игри, която на етикета си имаше цена от 700 долара, бе 3DO (1993 година). Като тийнейджър имах удоволствието да притежавам въпросния неуспешен комерсиално хардуер, но това е друга тема. PS5 Pro обаче е 700 долара в САЩ. В Европа и съответно България цената е още по-висока – 800 евро. Подобни цени са нетипични в исторически план за конзолните платформи. Вероятно ще останат такива и в обозримо бъдеще. Така де, 800 евро е доста висока сума за кажи-речи 95% от всички играчи. Разбира се в защита на PS5 Pro, тази конзола е за конкретен вид играчи – както вече споделих, тя е изключително нишов продукт. Освен това гейминг преживяването, което предлага конзолата, определено не може да се постигне например на ново PC в ценовия диапазон 700-800 долара.
PSSR все още далеч не е перфектен ъпскейлър. Той вече се справя по-добре от FSR2 или TSR на Epic, но все още е крачка назад спрямо DLSS3 на Nvidia. Разбира се говорим за първоначални версия на тази нова технология, която в следващите няколко години ще се подобри значително, предвид факта че говорим за машинно обучение. Повечето игри, използващи PSSR, изглеждат чудесно, но има и изключения, като например Alan Wake 2, Star Wars Jedi: Survivor и Star Wars Outlaws, които използват по-старите версии на технологията. При въпросните моментните лимитации на PSSR изпъкват с пълна сила.
Липсата на Bluray драйв е минус, предвид високата цена на конзолата. Все ми се ще да вярвам, че ако Microsoft не беше отписал конзолния хардуер от своето портфолио, в комплекта си PS5 Pro щеше да включва BD драйв. В настоящата ситуация всеки почитател на игрите на физически носители трябва да отдели допълнителен бюджет за Bluray драйв. Същото за съжаление се отнася и за стойката за PlayStation 5, която също не е част от PS5 Pro компкета.
Финален негатив, който може да бъде сложен и в кавички, е твърде малкият ъпгрейд на CPU-то на конзолата (10% по-бърз процесор). Това означава, че ако дадена игра е ограничена заради производителността на CPU-то, то подобрения на PS5 Pro ще има, но те няма да са много големи.
Заслужава ли си инвестицията от 1600 лева?
В моя конкретен случай, определено. И като разработчик и като играч съм изключително доволен от новата конзола, искам да продължа да работя с нейния хардуер и съм силно заинтригуван да видя как останалите разработчици ще се възползват от подобрения ѝ хардуер.
Отново ще напомня обаче, че за гейминг използвам 75-инчов телевизор, който поддържа VRR и 120Hz. На 75 инча дефектите на по-ниските резолюции вадят очи доста по-осезаемо, отколкото например при 55-инчов приемник. Освен това, ако телевизорът ви не поддържа споменатите VRR и 120Hz, то това означава че 30% от специфичните режими на PS5 Pro ще бъдат орязани.
Та, както в личен план споменатата финансова инвестиция категорично си заслужаваше, така тя със сигурност не е задължителна за, честно казано, огромна част от PS5 притежателите или тези, които се чудят стандартен PS5 ли да си закупят, или PS5 Pro.
В кратце, ако сте конзолни играчи, имате 65+ инчов телевизор от висок клас, имате око за визуалните дефекти при игрите и стабилни финансови възможности, PS5 Pro може да се нарече дори и логичен ъпгрейд. За останалите играчи стандартният PS5 е повече отлично решение предвид значително по-ниската цена, реално същия каталог от заглавия и все още повече от релевантния хардуер, с който разполага популярната конзола на Sony.
This website uses cookies to improve your experience. We'll assume you're ok with this, but you can opt-out if you wish. Cookie settingsACCEPT
Privacy & Cookies Policy
Privacy Overview
This website uses cookies to improve your experience while you navigate through the website. Out of these cookies, the cookies that are categorized as necessary are stored on your browser as they are essential for the working of basic functionalities of the website. We also use third-party cookies that help us analyze and understand how you use this website. These cookies will be stored in your browser only with your consent. You also have the option to opt-out of these cookies. But opting out of some of these cookies may have an effect on your browsing experience.
Necessary cookies are absolutely essential for the website to function properly. This category only includes cookies that ensures basic functionalities and security features of the website. These cookies do not store any personal information.
Any cookies that may not be particularly necessary for the website to function and is used specifically to collect user personal data via analytics, ads, other embedded contents are termed as non-necessary cookies. It is mandatory to procure user consent prior to running these cookies on your website.