Тотална стратегия: Как Creative Assembly Sofia се превърна в значимо студио за гиганта SEGA
Всеки мой разговор с дивелъпър, който впоследствие се появява на дигиталните страници на GI.bg, в личен план е специално преживяване. От една страна аз самият съм разработчик, минавал по особено тежкия път на раждане, а след това и изпълнение на гейм идея, за мое щастие достигнала впоследствие до всички популярни core платформи. От друга е изключително приятно да можеш да представиш на едно място голяма част от успелите български девове – тези, които движат напред родната гейм индустрия.
Този разговор обаче освен специален е и малко по-различен. Защото е такъв с дългогодишен приятел, а не просто успешен колега от индустрията. Човек, с който съм работил, човек, чиято амбиция съм срещал у много малко хора в рамките на 40-те си години живот на тази планета. Човек, с който сме мъкнали пеша в късна доба лампов телевизор в сак, плюс оригиналния Xbox на няколко километра разстояние, само за да можем да играем Doom 3 в кооперативен режим (оригиналната PC версия не поддържаше такъв). Така де, пристрастен съм – няма как и да е друго яче, ако трябва да съм истински в този текст. В който, прочее, няма да си говорим за студио мениджъра и приятеля Георги Динчев, а за една от перлите на ААА дивелъпмънта у нас – Creative Assembly Sofia.
Източник на снимките: Creative Assembly Sofia
В случая става дума за студио, претърпяло пред годините не една и две метаморфози, докато се превърне в настоящия, смело мога да твърдя, работещ проект. Работещ проект с огромен потенциал за развитие. Български проект, който преди по-малко от месец издаде първото си голямо заглавие, което е част от стратегическия PC мастодонт Total War. Към момента на писането на този текст Total War: Troy е в ръцете на повече от 7,5 милиона играчи от цял свят.
Как обаче едно българско студио може да стане част от редиците Creative Assembly и класическа компания като SEGA в частност?
„Преди да станем част от Creative Assembly, ние бяхме Crytek Black Sea. В един момент обаче освен че не бяхме издали игра от много дълго време, немската централа влезе в период на финансова турболенция. Съответно стана тегаво при тях, стана тегаво и при нас. Известно време останахме без заплати. Беше много труден период за самото студио и за хората вътре в него. Логично част от служителите имаха кредити, други трябваше да се грижат за своите деца, беше предизвикателство, но за щастие успяхме да се запазим, което беше много важно. Оцеляхме през този период и в един момент започнаха да се спрягат потенциални имена за това кой евентуално има интерес да закупи студиото. Имахме срещи с няколко компании, а едната от тях беше Creative Assembly. Харесахме се доста с тях – като виждане за процесите в индустрията, не на последно място и в офиса винаги сме се кефили на типичния английски хумор, а и в екипа ни имаше доволно количество фенове на Total War серията. Абе, кликнахме, а те впоследствие трябваше да го съгласуват с компанията майка SEGA, съответно в България дойде един от шефовете на SEGA и той ни хареса. Големите японски компании обичат да си обмислят нещата по-дълго време, да ги гледат отвсякъде, от всеки един ъгъл, дали всичко е наред. Но, всъщност, сделката се случи доста бързо.“
Кликнете върху снимката, за да я видите в оригинален размер
Българите определено са имали правилен подход при преговорите с Creative Assembly, предвид факта, че за студио, което години наред не е издавало продукт, много бързо са им били доверени задачи към проект, които спокойно можем да наречем класика.
„Веднага след като официално станахме част от Creative Assembly – през март, 2017 година – стартирахме пълно подновяване на техниката, инвестирахме в машини от най-висок клас и веднага започнахме да работим по нашия първи проект като Creative Assembly Sofia, който беше DLC за Rome II. Това беше едновременно страхотно, защото Rome II в продължените на много години е една от най-играните Total War игри, но и брутален тест, защото говорим за заглавие с все още масивна общност от играчи. По времето на нашето преминаваме към CA Rome II вече беше в добро състояние, но ние искахме да я направим още по-добра, а работата по допълнително съдържание можеше да ни помогне адски много да свикнем и бързо с новите инструменти, с които ни предстоеше да работим. Трябваше много бързо да преминем от CryEngine към Total War енджина Warscape. Въобще беше нужно да се учим много скоростно, в движение, да предложим много силен дебютен продукт – да сменим в много кратки срокове културата на цялото студио. Това беше тест не само, за да се провери талантът на екипа, но и такъв за неговата устойчивост. За по-малко от девет месеца обаче успяхме да ъпдейтнем работната си среда, да сменим успешно енджина, с който работим, и да издадем в срокове споменатото DLC, което се и прие позитивно. Както от феновете, така и от водещите фигури в европейския клон на SEGA.”
Кадър от Total War: Troy
Както ще стане ясно от разговора по-надолу, CA Sofia определено е приела Rome II – Total War присърце, защото в следващите няколко месеца студиото продължава да подобрява core геймплея, а самият продукт, независимо, че е бил вече на повече от пет години, се издига много високо в класациите за продажби на Steam. Дори на база по-нови Total War заглавия.
„След DLC-то направихме и едно FreeLC, което съответно е допълнително безплатно съдържание към играта, заменихме старата политическа система на Rome II с нова и по-добра по-всеобщо мнение и въобще целият този наш стремеж да подобрим играта продължи и в другите DLC-та, които изкарахме. Общо взето опитвахме да подобрим Rome II колкото се може повече. Хората от Англия в този период до такава степен ни гласуваха доверие, че примерно ние бяхме притеснени да ги попитаме дали можем да сменим модела на осветление в основната карта на кампанията, а от CA просто ни отвърнаха – в момента вие отговаряте за Rome II, така че правете каквото сметнете за редно. Истината е, че поне аз очаквах всичко да е много по-корпоративно, това питане да се отнесе към различни звена, да мине доволно количество време, докато стигне до правилните хора. Оказа се, че хората просто подходиха по много готин и приятелски начин към нас. Вярвам, че това беше голям плюс, защото ни научи малко или много на самостоятелност. Получаването на последната винаги е разбира се и нож с две остриета, защото можеш сам да си счупиш главата на база на това, което си взел като решения, но пък така натрупахме опит много по-бързо, а и беше от ключово значение за възможността да можем да направим и изцяло наш продукт от нулата.“
Там някъде, между успешните DLC-та и поддръжка като цяло на Rome II – Total War, се отваря и възможността за подготвяне на голям самостоятелен проект, за който студиото бленува.
„Темата за Троя беше нещото, което виждахме и усещахме, че има потенциал. Не е правено и ни беше интересно – Ахил, Хектор, Парис, Минелай и т.н. Самият град, обсадата, знаехме единиците, терените, представихме си гръцките пейзажи и лека-полека започнахме да влизаме в продукция. Плюс това първоначалният дизайн на целия проект, концепцията и какво точно ще представлява тази игра бе харесан от Creative Assembly и SEGA.“
За щастие Creative Assembly в крайна сметка има ужасно малко възражения върху заплануваните за играта от CA Sofia елементи и кликването между двете организации е продължило в пълна сила.
„Предложеното от нас наистина им беше близко, защото по-рано са инвестирали време в изследване на идеята за създаването на подобна игра. Просто за тях това, което им предложихме имаше логика. Впоследствие обаче разбрахме, че в тази привидна логика има и подводен камък, защото на първо място това е Total War играта, чието действие се случва най-назад във времето. Липсата на много исторически факти от онези времена и малкото неща, които знаем за въпросния исторически период – Бронзовата епоха, определено ни поизпотиха. Плюс, Илиада в крайна сметка е смесица между историческа достоверност и литературна измислица. Имаше адски много информация, която трябваше да отсеем, много интерпретации. Има много версии за това какво реално се е случило. Точно около тези неизвестни се роди и нашият подход „Truth behind the myth”. Ние търсихме истината между разпространените митове и няма какво да се лъжем – беше доста предизвикателен процес.“
Допълнителното съдържание Amazons вече е на пазара
В личен план не мога да си представя какво е да получиш зелена светлина за проект с мащабите на Total War заглавие. Като независим разработчик съм имал честта два пъти да получа „да“ от издател за проект, в чието създаване съм участвал, но мащабите разбира се са коренно различни. В крайна сметка може би говорим за франчайз, който е в топ 3 за всички времена при стратегическия жанр. На практика говорим за ААА стратегия…
„Хората много се накефиха, имаше голямо въодушевление в редиците ни. Това освен всичко останало е и огромно доверие, което ни бе гласувано. Реално преминахме много бързо от съпорт студио, което поддържа други продукти чрез пачове и DLC-та, към такова, което създава продукт от нулата. Това беше голяма стъпка за всички в CA Sofia. Даването на зелена светлина означаваше, че сме на правилен път, че прогресираме.“
Чрез даването на зелена светлина на Total War: Troy Creative Assembly Sofia не просто получава картбланш да докаже себе си посредством производството на собствено заглавие, но и да се развие като мащаби. Което е и нормално – от структура, която е на поддържащо студио, българите са преминали към работа върху изключително важен за цялото семейство на SEGA проект.
„Нараснахме много за кратък период. От студио, съставено от 50 души в началото на проекта, сега сме над 100. Изградихме структура и все още я ъпдейтваме, защото продължаваме да се разрастваме. За Total War: Troy трябваше да наемем таланти с нови умения, направихме серия от обучения със светила от индустрията. Пратихме наши служители от всеки отдел във Великобритания, също така хора от „Острова“ ни посетиха тук в България. Целта ни беше да разменим познания, да видим и ние самите как се случват нещата в Creative Assembly и не на последно място да изградим социалния контакт с нашите западни колеги. Защото едно е да се гледаме по Skype, да сме някакви аватарчета, а нещо съвсем различно е срещата лице-в-лице. По този начин асоциираш човека с по-истински емоции – да седнете да изпиете по бира в местния пъб и т.н. Вследствие на тези срещи комуникацията започва да тече по друг начин и хората от Англия бяха много развълнувани, че към семейството се е присъединило ново студио, което ще създава големи заглавия. Имаше желание от тяхна страна да ни предадат техните познания. Да ни помогнат по всички възможни начини в предизвикателното начинание, което бяхме стартирали. Беше много готина емоция за всички ни. Общо взето те бяха готови да са насреща с всичко, от което имахме нужда. Имаше го и обратния случай, в който ние помогнахме на предходната „сага“ игра – Thrones of Britannia. Имаше много наши колеги, които бяха включени в разработката там. А в последствие направихме и последния пач към нея, който ѝ помогна да бъде възприета позитивно от още повече играчи.“
Ако имате желание да станете част от талантливото българско студио можете да разгледате и обявите на CA Sofia.
Следва продължение…