Стартираме 2021 година с наше ново участие в предаването, излъчвано по БНР (почти) всеки петък – BETAgames. В него по традиция участва Ивайло Коралски и прекрасната водеща Александра Илиева.
Предвид факта, че поради една или друга причина не бяхме записвали нов епизод на BETAgames от известно време, в последния наваксваме с новините, свързани с българската сцена и правим бърз очерк на индустрията за поизпотилата ни 2020 година.
В този ред на мисли очаквайте и следващи епизоди на вътрешния ни подкаст, като нов епизод би следвало да е онлайн още в рамките на настоящата седмица.
По-стари епизоди на колаборацията между Gameindustry.bg и БНР можете да откриете в страницата на предаването в Soundcloud.
Quality Assurance (“осигуряване на качество“ на български? – бел. ред) е нерядко пренебрегван елемент от конструирането на една игра. Често пъти не поради нежелание, а заради притискащи срокове. Разбира се има и случаи, в които финансовата част е отговорна за липсата на качествен QA на един софтуер. Например дебютният такъв, зад който стоят моите инициали, но в случая няма да навлизам в подробности, защото естествено е намесен и third party елемент.
Истината е, че процесът Quality Assurance е съществена част от изработката на една игра и още по-важно – съществена част за постигане на качествено изпълнение.
В рамките на този текст разговаряме с Денис Юмеров, завеждащ отдела QA в Zariba, който, прочее, си търси колега в успешното ни морско студио именно на позицията QA Specialist. Можете да разгледате обявата на следния адрес.
На първо място, нека обясним на нашите читатели с няколко думи за какво отговаря един QA Specialist?
Денис Юмеров: QA специалистът отговаря за тестването на продукта от най-ранните фази на разработването му, като изпълнява различни типове тестове, за да открие всички възможни проблеми, които иначе биха засегнали крайния потребител. Работи в постоянна комуникация с разработчиците, за да им предостави максимално точна информация за репродуцираните бъгове, и ги описва в репорти. Следи и за фиксването на репортнатите проблеми, след което тества фиксовете и всички потенциално засегнати функционалности с регресивни тестове. Често чуван мит е, че работата на QA специалиста приключва с откриването и репортването на бъговете – нашата задача е да осигурим качеството на продукта, като освен да открием съществуващите бъгове, трябва да потвърдим и че след оправянето им всичко вече работи правилно.
Какви са според теб основните качества, които трябва да притежава човек, който желае да работи в QAсферата що се отнася до работата върху развлекателен софтуер?
Д.Ю: Изключително важно качество е непримиримото любопитство, тъй като то е двигател за развитието на човек, както в QA и IT сферата, така и в личностен план. То подтиква към задаване на въпросите как нещо работи, защо работи така и какво ще стане, ако потребителят направи това, и е помощник при подготвянето на тестови сценарии и при самото тестване. Много важни са и техническите познания, свързани с програмиране, бази данни, мрежови архитектури. Без тези стабилни основи QA специалистът би бил като с вързани очи, когато тества даден софтуер. Комуникативните умения също са важни, емоционалната интелигентност, както и това да си малко психолог, тъй като комуникацията е неизменна част от работата на QA специалиста. В голямата си част тази комуникация е свързана с представянето на лоши новини за дивелопърите, свързани с открити бъгове, а в този процес има изкуство, така че тази информация бързо да бъде възприета правилно. Освен тези качества, важни са дисциплинираността, креативността, работата в екип и уменията за решаване на проблеми.
Разкажи ни повече за себе си в няколко изречения?
Д.Ю: Започнах работа в Zariba преди почти шест години след успешно изкаран QA стаж. От три години съм QA Lead, като екипът ми в момента се състои от още трима QA инженери и трима стажанти. Междувременно завърших образованието си като магистър със специалност „Софтуерно инженерство“ в Технически университет – Варна. За тези години успешно завършихме няколко карти и social casino платформи на различни пазари, над 30 игри и множество нови версии.
Защо избра Quality Assurance като своя област на специализация впроцеса на създаванетона игри?
Д.Ю: Да избера гейм индустрията и точно QA областта в нея дойде като естествено продължение за мен, тъй като от дете обожавах компютърните игри и мечтаех да участвам в процеса на създаването им. Първият ми досег с компютър беше именно чрез игрите и от тогава те са моя страст. След това продължих гимназиалнтото и висшето си образование със софтуерно направление и знаех, че това е пътят, по който искам да вървя. После дойде възможността за стаж като QA специалист в Zariba и я грабнах с огромно желание, а останалото е история.
Кое е най-комплексното задание в кариерата ти до момента и защо?
Д.Ю: Най-комплексните задания през годините са били свързани с изначалното тестване на изцяло нови платформи с нови игри, гейм сървъри и клиенти, като те са изключително интересни и плодотворни за тестване. Тогава са и много и много интересни и разнообразни бъговете и натрупаният голям опит чрез тях през годините е безценен. Всички останали задачи по тестванe на нови feature-и във версиите също са комплекси и много интересни за работа.
Какви точно са задълженията ти в Zariba?
Д.Ю: Като QA Lead в Zariba задълженията и отговорностите ми са свързани с изграждане на цялостна стратегия и визия за тестване на проектите ни, подготвяне на тестови сценарии за всички елементи от игрите и платформите ни, репортване и приоритизиране на появилите се проблеми, тестване и откриване на всички бъгове, които потенциално биха се случили на играчите ни, в заложените срокове. Работя постоянно и с community manager-ите и съпорта ни и знам за всяко оплакване за потенциален проблем от играчите ни, като в случай на такова, търся проблема и следя за оправянето му. Разпределям и следя работата в QA екипа, така че всички винаги да са синхронизирани и във всеки един момент знам какво е тествано и какво предстои да се тества, като това е изключително важно, за да работим като една добре смазана машина. Занимавам се и с подготвянето на новите ни талантливи junior qa и стажанти, така че да навлязат в дрийм тийма максимално бързо.
Работиш от многогодини в Zariba. Би ли ни разказал малко повече за работния процес в студиото?
Д.Ю: Работният процес стартира с weekly мийтинг, в който обсъждаме предстоящите задачи и бъдещи продукти, подготвяме също седмичен план за действие по екипи. Запознаваме се с подготвените спецификации за предстоящите за тестване игри и промени. Научаваме ги перфектно и подготвяме «тест кейсове» по тях. Когато промените са разработени, ги тестваме и репортваме всички появили се проблеми. Комуникираме много с девелопърите и product manager-a, за да си предадем нужната информация максимално ясно и бързо. Когато накрая всичко е разработено, тествано и фикснато в срок, предстои пускане на пазара. Извън работния процес често си организираме турнири по белот, FIFA, тенис на маса и футболни мачове.
Кои са най-големите вдъхновения в работата ти? Кой е повлиял най-силно в кариерното ти развитие?
Д.Ю: Свежите бъгове сутрин в тестова среда, комплексните бъгове, които се репродуцират трудно, липсата на оплаквания от играчите ни. Чувството, че правим хубави и качествени игри, които свързват хората, ме вдъхновява. Емоциите след успешен релийс на нова игра или версия, позиционирането на нови пазари също. Най-силно в кариерното ми развитие са повлияли подкрепата от родителите и приятелката ми; всички колеги, с които работим ежедневно, както и разбира се Роди, нашият шеф.
Играеш ли игри и ако да – правят ли ти силно впечатление пробойни в игрите (така де, бъгове), базирани на различни дев елементи? Кои са любимите ти игри през годините?
Д.Ю: Да, ежедневно играя игри и често попадам на допуснати бъгове дори в най-големите заглавия. През годините любимите ми игри са били много. Играл съм всички Fifa игри от 2004-та насам, завършвал съм кариерния мод на няколко с любимия си отбор. Картата на GTA San Andreas все още мога да си я представя цялата, като затворя очи. В League of legends имам изиграни стотици игри с Ashe, имам и gold скиновете от сезон 3 насам. Напоследък играя повече Fortnite и следя как ще се развие историята и какво ще стане с картата. Често играя и Teamfight tactics и разбира се белот.
Total War заглавията са изключително комплексни стратегии с голям визуален мащаб. Истината обаче е, че рядко се говори за аудио частта на игрите от именитата поредица.
В блог публикация, поместена в официалния сайт на Total War поредицата, обаче талантливият аудио лийд на Creative Assembly Sofia Кирил Петрушев споделя любопитни детайли около процеса на работа за пресния хит на българите – TROY.
„Първият ни аудио проект, след като се присъединихме към Creative Assembly, беше A Total War Saga: THRONES OF BRITANNIA. Това ни помогна да научим много за това как работи аудиото при Total War игрите. Първото нещо, което видяхме като възможност за подобрение, бяха звуците, издавани от тълпата и груповата вокализация.“
Кирил Петрушев допълва още:
„Аудио екипът в София посвети много време на работа върху околната среда и въздействието на звуците при ръкопашните сражения в TROY. Проучихме четирите климата, които използваме в играта и макар и да не са драстично различни, всеки има своите особености и фауна, които трябваше да бъдат представени.“
„Проведохме сесии, при които записвахме в различни части на Гърция, Северна Македония и, разбира се, България, тъй като климатът е подобен на „Северния Егей“. Използвахме и звукови библиотеки от тези региони, включително Турция. Най-интересната част беше изборът на звуците, които най-добре ще ви потопят в атмосферата на Средиземноморието. Опитахме се да направим морските области да звучат по-спокойно, а вълните нежно да галят ушите ви. Когато влезете в открито море на картата на кампанията в TROY, искахме да забележите лека промяна в звуците, които чувате. Може дори да има изненада, но нека оставим въпросната да откриете сами!“
TELUS International Bulgaria е най-големият работодател, предоставящ дигитални решения за своите клиенти и техния съпорт. Що се отнася до гейминга, благодарение на компанията всеки човек с интереси и познания в областта на видеоигрите може да превърне любимото си виртуално хоби в кариера. Да бъде част от индустрията, която му е на сърце. Екипът на TELUS International в България наброява над 3500 души, които работят в София и Пловдив.
Компанията от години е пример за работодател с добре развита програма за грижа към служителите, като им осигурява многобройни социални придобивки, включващи допълнително здравно осигуряване, собствен фитнес, психолог, безплатна карта за градски транспорт и още над 40 допълнителни социални придобивки, съобразени с интересите и нуждите на служителите.
TELUS International Bulgaria е отговорна за обслужването на част от най-големите софтуерни заглавия в световен мащаб. За голямото предизвикателство, представляващо тяхната поддръжка, и компанията като цяло разговаряме с Иваница Даскалов, директор операции в TELUS International Bulgaria.
Нека започнем със съкровения въпрос за много наши млади читатели – какво точно е гейм съпорт и какви умения са нужни, за да се упражнява въпросната професия?
Иваница Даскалов: В TELUS International Bulgaria имаме над 1500 служители заети в поддръжка на гейминг индустрията. Работим с най-известните световни брандове за мобилни, PC и конзолни игри. „Гейм съпортът“ е всеобхватен – от отговори на клиентски запитвания, през техническа поддръжка на игрите, модериране на форуми, поддръжка на акаунтите на игрите в социалните мрежи до участие в гейм конвенции и турнири. В зависимост от спецификата на проекта, необходимите качества са различни, но основните са три – страст към игрите, желание да помагаш на другите и да искаш утре да бъдеш по-добър от днес.
Разкажи ни за твоята роля в TELUS International Bulgaria, влечението ти към гейм индустрията и как попадна на териториите на компанията?
И.Д: Към TELUS International /тогава CallPoint New Europe/ се присъединих преди повече от 7 години. Задачата ми беше да стартирам, обуча и управлявам първия тогава Information Technology екип в компанията. Скоро след това се отвори възможност да стартирам и нов гейминг проект за обслужването на играчите на може би най-популярното студио за разработка на мобилни игри. Тъй като съм потопен в света на игрите от 5- годишен, когато играех Frogger в работата на родителите ми, не можех да пропусна такава възможност и така вече 7 години.
В момента ролята ми на директор Операции в компанията е да ръководя гейминг вертикалата в България. Основните ми цели са да изграждам стратегии за нейното развитие, както и да създавам условия за изграждането на среда на силна ангажираност и постоянни възможности за развитие на служителите чрез обучения и допълнителна квалификация.
Служителите на компанията имат възможност да се забавляват, докато работят. Повече от 20 тематични релакс зони с различни игри, забавления и занимания са на тяхно разположение
Как се отрази COVID-19 на структурата ви на работа?
И.Д: Както и при повечето организации, COVID-19 промени начина, по който възприемаме работния процес и организираме работата си. Много сме горди, че по бърз и ефективен начин успяхме да осигурим възможност на служителите си да работят дистанционно, от домовете си. С това дойдоха и нови нужди за поддържане на ежедневна връзка вътре в екипа, необходимостта от по-солидна самоорганизация на работния процес, но също така засилване и усъвършенстване на различни умения, които лидерите в екипите следва да имат в променената среда (пример: ефективно водене на онлайн срещи и ръководене на отдалечен екип).
До каква степен е важно желаещ да работи за компанията да познава в детайл продукта, за чиито съпорт ще се грижи? С други думи имат ли шанс хора с по-широки познания за индустрията, но не и към конкретно заглавие от каталога на TELUS International да се включват към някой от екипите ви?
И.Д: Краткият отговор е – ДА. Познанието на индустрията е ключово за правилното разбиране на спецификата на геймърите и динамиката в дадена онлайн общност. Това, което ценим в кандидатите, е както наличието на страст към игрите, така и желанието да помагаш на останалите геймъри. Балансът между двете понякога е по-ценен от строгото и дълбоко познаване на точно определен продукт. Важно е да се отбележи, че, когато е възможно, ние предоставяме време на нашите служители да играят игрите, които се поддържат, да се учат и забавляват с останалите играчи.
Модерните гейминг трендове (eSports, F2P продуктите и др.) – до каква степен са определящи за развитието на TELUS International Bulgaria?
И.Д: В TELUS International работим с партньори от различни индустрии. Ако се съсредоточим върху гейминг вертикала, то тогава влиянието е повече от директно. Нашата цел е да сме естествено продължение за нашите партньори и продуктите, които те създават. От това следва, че ние поддържаме и помагаме за постигането на техните стратегически цели, независимо дали е разширяване към нови пазари или присъствие и помощ на гейминг конвенции или турнири. Възможността да преминем през тези вълнуващи за Гейминга времена заедно с партньорите ни е страхотна награда за целия ни екип.
От колко души са съставени отделните гейминг съпорт екипи?
И.Д: Различните гейминг компании имат различни нужди, базиращи се на пазарите, които поддържат, и на MAU /monthly active users/, оттам и размерите на екипите са различни. Вече споменах, че работим с някои от най-големите компании в бранша и поради тази причина някои от екипите достигат до 500-600 човека.
TELUS International Bulgaria се слави с една от най-добрите работни среди и условия за работа у нас. Колко е важно атмосферата в даден екип да е позитивна за постигане на поставените му цели?
И.Д: Изключително важно е, тъй като позитивната атмосфера спомага за поддържане висока ангажираност на екипа. Бих искал и да уточня разбирането за атмосфера. Да, ние имаме страхотни, модерни и забавни офиси, които ни помагат да се потопим в културата и средата на любимите игри, но в същото време основният движещ фактор е корпоративната култура, която имаме по отношение на дългосрочното развитието на служителите. Съзнанието за обща цел и личен принос към нейното постигане е също основен фактор за постигане на позитивна атмосфера, а оттам и на високо ангажирани екипи.
TELUS International разполага със собствена фитнес зала с модерно оборудване и 360 градусова гледка над София
Какви видове обучения осигурява компанията на своите служители?
И.Д: От А до Я. Дългосрочната ангажираност на хората е свързано с тяхното собствено развитие /личностно и кариерно/, което съвпада и с нашето разбиране в TELUS International. Това е и причината да имаме широк спектър от стандартни и специализирани обучения, свързани с развитието на социални умения, лидерски качества, IT, аналитични умения и много други. Разбира се, предоставяме и продуктови обучения, които да помогнат на новите служители да навлязат в спецификата на поддръжка на игри.
Играеш ли игри и ако да – остава ли ти време за редовно забавление с развлекателен софтуер?
И.Д: Накратко казано – непрекъснато. От бордови, през мобилни, конзоли и PC заглавия.
Любимите ти заглавия и гейминг жанрове?
И.Д: Доста труден въпрос… тъй като играя игри от почти всички жанрове. Ако трябва да откроя само няколко, то това са Action и Tactical RPGs, както и Turn Based Strategy. Заглавията са още повече, но една малка част от /но пък много любими/ са Elder Scrolls /най-вече Oblivion и Skyrim/, Assassin’s Creed /всички + Origins и Odyssey/ , FIFA/since 1995/ , Knights of Honor /ако не сте я играли, пробвайте задължително, а скоро надявам се и 2-ра част/, Civilization и Final Fantasy Tactics: The War of the Lions. От мобилните игри съм голям фен на Brawl Stars.
Въпреки затруднената ситуация в световен мащаб, причинена от COVID-19, TELUS International Bulgaria продължава да търси качествени кадри на различни позиции. Проверете публикуваните обяви в страницата ни с отворени позиции на TELUS International Bulgaria.
Източник на снимките: TELUS International Bulgaria. Поместените фотографии са заснети преди старта на пандемията, а голяма част от служителите на компанията работят дистанционно и в съгласие с всички предписания и регулации.
Въпреки изключително трудната за много хора и бизнеси 2020 година, гейм индустрията в рамките на предходната година е отбелязала сериозен ръст по отношение на общите приходи в размер на почти 20% – 19,6%. Точната сума е 174,9 милиарда долара. Информацията е на GI.biz, а медията базира своята статистика на анализаторски компании като Newzoo, Sensor Tower, GfK Entertainment, NPD Group, Famitsu, ICO, Fancensus, Ampere Analysis, Niko Partners и др.
Грижливо изготвените от Gamesindustry.biz диаграми и графики съдържат изключително любопитна статистика от разнообразно естество. Наред с приходи и най-популярни заглавия, получаваме и най-търсените игри за 2020 година, най-високо и най-ниско оценените (според Metacritic). Също и най-дискутираните заглавия в Twitter, специфична статистика за мобилния пазар, предпочитаните конзоли във Великобритания и не на последно място любимите домашни любимци на играчите.
За 2021 година пожелаваме на всеки гейм творец увеличение на чистата печалба с минимум 20 процента.
Ето и произведението на изкуството на британските ни колеги:
Като млада платформа, търсеща своето място под слънцето, подобни класации са важни и за нашето развитие, защото чрез тях научаваме какво вас, нашите читатели, ви влече най-силно. За наше щастие освен задължителните текстове, посветени на PlayStation 5, присъстват множество такива, посветени на български компании и софтуерни продукти.
В предоставения списък ви предлагаме възможност да научите кои са най-успешните и четени материали за последните осем месеца, плюс директна връзка, за да разберете какво сте пропуснали.
Благодарим за подкрепата и ви пожелаваме изключително позитивна във всяко отношение 2021 година.
Завършваме 2020 година с четвърта част на „Игрите, които се разработват и поддържат в България през 2020 година“. На първо място искам да благодаря на всички партньори на проекта GI.bg, които спомогнаха за осъществяването на този материал, а с тази си подкрепа дадоха трибуна на множество родни инди разработчици. Трите досегашни части достигнаха до над 150 хиляди души и са сред най-четените материали в GI.bg за 2020 година.
За пореден път се извинявам, ако съм пропуснал дадено студио, което е работило/поддържало проект през 2020 година. Ще му се реваншираме през 2021 година.
Друго ново, поне за мен, студио, което на всичко отгоре има и издаден продукт през 2020 година. Става въпрос за Masters of Puzzle – реализирана изцяло в 3D пъзел игра, която има чудесна физика и отличен интерфейс. За момента се предлага за PC и по-конкретно – Steam.Студиото работи и върху друг проект – Shard Worlds: Rise of Civilizations. Последният все още е в ранен стадий на разработка, но се очаква да дебютира на PC и Apple платформите. Апропо, малкият екип на Belleal Games е ситуиран в София. Ще следя с интерес развитието на Shard Worlds: Rise of Civilizations.
Dreamteck
Портфолио: VubeRift, Profisec Shoot, Lifeslide (Steam) и др.
И през 2020 година Lifeslide продължава да бъде важен проект за талантливите българи. По времето на писането на този текст играта се предлага за платформите Steam и Apple Arcade. Това, което е ново за Dreamteck, е, че студиото се е впуснало в изследване на все още нова технология – VR. С други думи има голяма вероятност през 2021 година да получим анонс на VR проект. Като почитател на технологията и разработчик на VR гейм проект, нямам търпение да науча повече за следващото отроче на българските девове.
Поредната приятна инди изненада, за която преди подготовката на този материал нямах идея, че съществува. Eskape2Play са малко независимо студио, с part-time заетост и доста гъвкава работна структура – работят с малък основен екип и много сътрудници (това включва и фрилансъри, но не само). Фокусът на Eskape2Play е върху игри, които вдъхновяват екипа по един или друг начин. Към днешна дата българската инди надежда има издадени три заглавия – HardShip за Android е експериментална мобилна игра с one touch control. Играта е съвсем прясна и продължава да се разработва. Другите две заглавия носят съответно имената Kid Bot и MMA Rivals. Конкретно последната е за момента най-амбициозният проект на Eskape2Play, който скоро ще бъде публикуван и в Google Play. Иде реч за Card Battler с MMA тематика – mid to hardcore players.Респект и успех на BatGojko a.k.a. Иван Атанасов и компания.
Imperia Online JSC
Портфолио: Imperia Online, Baloot Royale, SIEGE: World War II и много други
В рамките на 2020 година легендарната българска компания не се отчете с изцяло нов софтуерен продукт, но последните 365 дни определено бяха доста интензивни за екипа ѝ. На първо място Stillfront Group вече е съставена от цели 18 студиа, като само в рамките на 2020 година към нея са се присъединили шест нови. Що се отнася до Imperia Online JSC, то тя вече има издадени 27 заглавия, чиято поддръжка продължава много дълго след първоначалното им предлагане на пазара. Към днешна дата студиото има над 50 милиона потребители.
Incineration Productions
Портфолио: SpellPunk (Steam), A Very Bad Christmas Eve (Steam)
Определено бурна година за младото независимо българско студио. От личен опит мога да споделя, че не е никак лесно да издадеш две заглавия в рамките на една година. SpellPunk и пресният A Very Bad Christmas Eve са продукти, възползващи се от VR технологията. И двата се опитват да предложат нещо различно на споменатия пазар. За момента те се предлагат единствено в PC формат, като пожелаваме на Incineration и PSVR версии през 2021 година. В рамките на 2020 година Incineration Productions извършва и аутсорс услуги за чуждестранни софтуерни проекти в сферата на виртуалната реалност.
Що се отнася до нови проекти за студиото, то продължава да работи усилено и върху най-голямото си заглавие – Third Omens. Екшънът от трето лице трябва да дебютира през първата третина на 2022 година за PC, Xbox Series S/X и PlayStation 5, съответно през 2021 година играта трябва да получи своя завършен вид. Ние съответно нямаме търпение да видим повече от нея.
Викингите бяха в основата на българското подразделение на Ubisoft, което въпреки трудностите, причинени от COVID-19, успя да предложи на пазара заедно със своите колеги от други студиа на френския издател и разработчик една от най-успешните ААА игри на годината. Естествено става въпрос за Assassin’s Creed Valhalla, която се превърна и в най-популярната премиера на игра от серията.
По идея българското студио участва винаги в повече от един проект на Ubisoft,а поради тази причина сме сигурни, че 2021 година ще бъде не по-малко динамична за родните творци.
От наша страна можем единствено да им пожелаем да получат в един момент възможност отново да работят върху свой собствен проект.
След приказно красивата Copperbell, издадена през 2019 година, можещите родни девове се потят над Antiprism (VR), която трябва да дебютира през 2021 година. Прочее, в случая говорим за иновативен VR шутър проект, включващ два едновременно управляеми кораба, които могат да се ъпдейтват с времето. И още, мисиите в играта ще бъдат процедурно генерирани. Antiprism VR изглежда адски добре, а фактът, че толкова много VR български игри се разработват в рамките на 2020 година, определено ме радва.Go, go, Александър Попов!
Празничните промоции в различните магазини за видео игри от години спомагат за събирането на голям каталог от неизиграни игри, за които се надяваме все някога да намерим време. Сигурни сме, че има много играчи, които осъзнават това им влечение, но продължават ежегоднода инвестират в нови и нови заглавия.
Този кратък текст обаче не е насочен единствено към тях, но и към всички, които биха се радвали да имат повече разработени в България игри в гейм каталозите си. Независимо от платформата.
В рамките на въпросния сме публикували български заглавия с празнични намаления в магазини като PSN, Steam, Epic Store, eShop, GOG и Windows Store.Списъкът не включва Free To Play (F2P) заглавия.
Ако сме пропуснали промоция на българско заглавие молим да бъдем извинени. При пропуск ще ъпдейтнем статията дори и да сме на празнична трапеза.
Весела Коледа, приятели. Надяваме ме да се похапнали и пийнали добре, а настроението ви да е позитивно и нагоре.
В следващите редове, част от този кратък и непретенциозен коледен материал сме подбрали няколко любими нам игри, които съдържат в себе си коледния дух, макар и в някои от тях въпросният дух да е представен по меко казано алтернативен начин.
Списъкът е съставен основно от по-нови заглавия, но няма как да не стартираме с Christmas Nights на SEGA за Saturn.
Nights into Dreams: Christmas Nights
Платформа: Sega Saturn
Christmas Nights е може би първото конзолно DLC, дебютирало на пазара за Коледата на 1996 година. При това напълно безплатно за Sega Saturn. То е съставено от две коледни нива на чудесната игра на Юджи Нака, като конкретно в Европа се е разпространявало като бонус диск за официалното Saturn списание. В общи линии в него главните герои Елиът и Класир трябва да открият липсващата коледна звезда, която трябва да украси елхата в техния град. Прекрасен подарък от страна на SEGA, който дори смятаме да си пуснем по-късно днес.
Hitman: Holiday Hoarders
Платформи: PS4/PS5, Xbox One/ Xbox Series S/X и PC
Това DLC е нещо като „Сам вкъщи“, само че за възрастни. Главният герой, в който се превъплъщава играчът, е естествено Агент 47. Той облича костюма на Дядо Коледа и отива на мисия. А мисията е… внимавайте: Да отвлече порно магнат от коледно парти! Слагайте децата да спят и се впускайте в приключението!
Saints Roll IV: How the Saints Save Christmas
Платформи: PS3/PS4/PS5, Xbox 360/Xbox One/Xbox Series S/X, Switch и PC
Играта предоставя малко странно, но пък доста забавно изживяване. Сюжетът накратко е следният: Зъл Дядо Коледае поробили света и хората. Мислехме, че е това е невъзможно, но това DLC е по-лудо от самата игра. Пробвайте сами, ако сте в настроение за една по-щура Коледа.
Batman: Arkham Origins
Платформи: PS3, Xbox 360 и Wii U
Както знаем, Батман неуморно патрулира в Готъм сити, но този път го прави по време на Бъдни вечер. Всичко е покрито със сняг и дори „лошите“ са се подчинили на празничния дух и са облечени в коледни костюми. Това не е първият път, в който серията е завладяна от коледния дух. Подобна сцена има и в Batman Returns от 19992 г.
Super Mario Odyssey: Snow Kingdom
Платформа: Switch
Почти всяка година Nintendo прави жест към играчите, добавяйки в любимата игра на няколко поколения така наречения Icy World. В Snow Kingdom снежното кралство е изпълнено с уют и падащи снежинки. Враговете, носещи шапка на Дядо Коледа, са толкова мили и весели, че може да ви дожалее да им скочите на главите.
Animal Crossing: New Leaf
Платформа: Switch
Цялата вселена в тази игра е изключително весела и закачлива, но това настроение се пренася на друго ниво, когато настъпи любимото ни време от годината. Всичко се променя, за да се съобрази с коледното настроение – околната среда, мебелите, облеклото и т.н. Ако мислите, че съседите ви са били мили, изчакайте, докато не ги видите на Коледа.
В България се произвеждат отлични като качество игри от 20 години насам.Към днешна дата Цар: Тежестта на короната на Haemimont Games се смята за основополагащо българско заглавие, дебютирало през 2000 година. Логично е да намери място в подобна серия от текстове. Чрез подобен тип материали искаме да изведем на преден план факта, че в България се произвеждат страхотни развлекателни софтуерни продукти, голяма част от които са достъпни през модерните магазини на Epic, Steam, Sony и Microsoft. Включително и преждеспоменатата Цар: Тежестта на короната.
Тази серия от материали ще съдържа заглавия, произведени основно в България за последните 20 години. Ще опитаме да публикуваме и по-известните независими продукти на по-малки родни студиа. Трябва да натъртим, че това не е класация. Ако някога изготвяме такава за български игри, то вероятно бихме включили вас, нашите читатели в избора на любимо българско заглавие.
Избраните заглавия ще да подредени по азбучен ред. Текстовете са изготвени от Ивайло Коралски и Виктория Събчева.
Игрите от Total War серията са изключително комплексни и този факт превръща работа върху тях в много специално, но и отговорно задание. Преди работата върху Troy българите от Creative Assembly Sofia имаха взимане-даване със серията посредством DLC-та за класиката Total War: Rome II. Предизвикателството да изпълниш от началото до края самостоятелен проект, който е част от именития франчайз, обаче е от съвсем друго ниво. В случая се изискват не просто качествени кадри (програмисти, дизайнери и художници), но и мениджмънт звено, което умее да планира адекватно, да балансира отлично времевия и творчески ресурс, съответно да казва „НЕ“ (или разбира се „ДА“) в комплексни ситуации, при които например част от екипа/ дизайнер/ програмист желае да бъде внедрен потенциално готин нов „фийчър“ към играта.
В този ред на мисли Troy е гигантски успех за Creative Assembly Sofia поради няколко причини – първата естествено е, че проектът не претърпя никакви забавяния от датата на обявяването му. Второ, въпреки резервираните първоначални реакции на медии и вещи Total War играчи, впоследствие те бяха обърнати на 180 градуса по абсолютно естествен начин с пускането на пълната версия на играта на 13 август 2020 година. Нещо повече, A Total War Saga: TROY е смятан от мнозина освен за качествено заглавие от серията, също и за най-впечатляващото визуално такова. Creative Assembly Sofia са прекроили изцяло осветлението на играта, водните повърхности са изключително впечатляващи и въпреки това Troy е едно от най-оптимизираните Total War заглавия до момента. Третата причина е използваната алтернативна премиера, в рамките на която за 24 часа A Total War Saga: TROY беше абсолютно безплатна. Това не е случаен избор – по мое мнение една от основните цели на SEGA с A Total War Saga: TROY бе да се провери колко достъпна може да бъде една игра от серията за не хард-кор Total War играчи. Съответно неща като въвеждащата част в играта, интерфейс и т.н. вероятно е трябвало да бъдат балансирани едновременно да работят както за хард-кор феновете на поредицата, така и за потенциалните нови играчи, които тестват играта заради избрания бизнес модел на премиерата ѝ. За протокола, до момента над 7,5 милиона играчи са запазили своето Troy копие.
Теглейки чертата, A Total War Saga: TROY е един от най-впечатляващите софтуерни късове, създавани в България, и заявка на българското подразделение на Creative Assembly за още по-големи Total War проекти в бъдеще.
Assassin’s Creed III: Liberation на Ubisoft Sofia беше практически първата ААА Assassin’s Creed игра за мобилна платформа (Assassin’s Creed за PSP беше твърде орязан технически). Беше риск и в същото време тест от страна на Ubisoft как ще се възприеме от аудиторията на франчайза женски образ (Авелин). Беше продукт, изработен с подкрепата на Sony, съответно беше дълго време ексклузивен за мъника Vita. В личен план беше страхотно преживяване, предвид факта, че говорим за легитимна open world Assassin’s Creed игра, с тонове съдържание и качество на визията, която в онези времена свързвахме основно с конзолни игри.
Знам, че за българските девове е било голямо предизвикателство да прехвърлят конзолната структура на една Assassin’s Creed игра за джобна платформа от 2012 година, но крайният резултат е наистина впечатляващ, като чисто технически българската игра не отстъпваше на Uncharted: Golden Abyss на Bend Studio.
Към днешна дата Assassin’s Creed III: Liberation се предлага за всички модерни платофрми – подобрени версии има за PS3, Xbox 360, PS4/PS5, Xbox One/Series конзолите, Switch и PC.
Няма как да не публикуваме и класическа игра на карти, която междувременно е и един от най-успешните продукти на морското ни студио Zariba.
В случая Belot.bg е гейминг платформа за онлайн игра на белот, в който може да се играе и намери всичко свързано с любимата на много поколения игра!
Практически българите са установили едно от най-популярните места за игра на карти в България за последните години – класически забавления за елиминиране на скуката по всяко време.
Към днешна дата могат да се играят любимите на всички – Белот, Не се сърди, човече (Баце), Табла, Сантасе (66), 3-5-8 (Блато) на едно място.
В създадената от Zariba огромна общност от белот играчи (над 60 хиляди активни играчи всеки ден), продължават да се обсъждат актуални теми или учат нови стратегии за победа, както и да се изпращат подаръци и харесвания (“likes”) между играещите. Дневните предизвикателства, директната елиминация и турнири, които константно се създават и ъпдейтват, подсилват вълнуващото онлайн преживяване на играчите.
Платформата е достъпна през всички видове устройства – мобилни (Android и iOS) и през WEB browser, като може да се започне игра лесно през Facebook.
За финал, любимите на всички игри са безплатни и по-достъпни от всякога. Само с една регистрация в Belot.Bg може да се получи достъп до всички вълнуващи опции на платформата!
Gameloft е една от най-големите и популярни френски гейм компании, която има офис в България от далечната 2005 година. Оттогава българският екип работи по заглавия като March of Empires, War Planet Online, 9mm и др. Компанията е главно фокусирана върху разработката на мобилни игри, които работят на базата на най-популярния Free-to-play модел с вътрешни микротранзакции. March of Empires е едно от най-известните заглавия на Gameloft, което е изцяло разработвано в България. Стратегическата игра, която е достъпна за мобилни устройства и PC, има над 116 000 почитатели само във Facebook и над 10 млн изтегляния на Android.
MMO заглавието дава възможност на играчите да се пренесат през Средновековието и да изберат една от трите фракции, с която да се борят за надмощие над териториите на своите врагове. Основният геймплей на играта се състои в това да развивате и укрепвате своя замък, събирате армия и водите постоянни битки с другите играчи. Играта предлага широк избор от механики, които играчът може да прави, за да увеличи своята сила:
Всяка фракция си има свои уникални бонуси, които правят геймплея разнообразен, а играчът лесно може да избере своя стил на игра.
Важен фактор е и разучването на различните механики, за да могат армиите да бъдат изпращани на мисии, да се строят нови сгради, да се наемат шампиони, които да ви помагат в битките.
Взимайте стратегически решения, чрез които да завладявате нови територии, но бъдете внимателни в своята тактика, защото тази на опонентът може да е по-добра!
March of Empires e безплатна и достъпна за всички устройства на Android и Apple. Горещо ви препоръчваме да я изтеглите и тествате напълно безплатно, подкрепяйки по този начин българския екип от Gameloft Sofia, който вече години наред не спира да работи по нея и да я ъпдейтва постоянно!
Все още помня голямата кутия, която баща ми донесе в слънчев октомврийски ден на 1999 година. Големият RTS, който играех в онези времена, беше Age of Empires на Ensemble Studios.
Голямата картонена кутия беше с убийствен печат и изцяло на български език. Имаше царствено излъчване, а аз самият бях силно заинтригуван заради предварителните прегледи на списание Gamers’ Workshop, към което на по-късен етап се присъединих и ако не ме лъже паметта – Master System. Прочее, голяма картонена кутия през 2020 година може би звучи за много млади играчи като нещо тотално непознато – реликва от минали времена. Истината е, че в онези години все още нямаше Steam, нямаше дигитално разпространение на игри, а PC игрите идваха с най-красивите опаковки. В онези времена не беше нужно да инвестираш в специално издание, за да получиш изключително красива с кутия, която често пъти беше пълна и екстри, различни от книжка-ръководство и CD-та.
Помня, че в началото на настоящия век известно количество български играчи с лека ръка захвърлиха потенциала на Цар: Тежестта на короната, сравнявайки я директно с Warcraft и Age of Empires II. При мен обаче играта с основен дизайнер Веселин Ханджиев кликна – помня изключително пъстрата визия, която вървеше чудесно на тогавашния ми Pentium 3 733 Mhz и TNT2M64карта от Nvidia. Помня възможността цялата игра да се играе на български език. Помня добавените RPG елементи. И независимо, че малко или много е вдъхновена от споменатата по-горе Age of Empires , „Царят“ в онези времена успя да ме задържи дълги часове пред компютърния монитор. Той съставлява значителна част от RTS периода ми що се отнася до гейм кариерата ми (последните 10 години съм играл единствено малко по-сериозно Halo Wars серията).
Въпреки наличието на известно количество бъгове, помня Цар: Тежестта на короната като напълно легитимен стратегически продукт от най-висока класа, а този материал ми подсказва, че трябва отново да се впусна в практическия първия значим български развлекателен софтуерен продукт. Към днешна дата той се предлага в Steam и GOG.
Всички казват, че заради карантината са имали повече време да прекарват в играене на игри, но за съжаление трудно бих потвърдила това за себе си. Въпреки това имаше няколко игри, които със сигурност направиха 2020 малко по-търпима. Трябва да допълня, че не всички заглавия в класацията ми са от 2020 година.
1. World of Warcraft: Shadowlands
Въпреки че Shadowlands излезе преди малко повече от месец, твърдо мога да кажа, че новият експанжън на Blizzard ме радва с доста подобрения. Американският гейм гигант направи големи промени в геймплея и света на Азерот, които спечелиха своите фенове и сега WoW се радва на най-много активни играчи от последните 10 години!
2. Among Us
Това е играта, която ти позволява с подмолна усмивчица да трепеш най-добрите си приятели и да се правиш на невинен ангел. Смехът е гарантиран, но с две ръце подкрепям идеята да се играе с приятелски кръг, защото тогава преживяването е в пъти по-забавно и яко.
3. Phasmophobia
Мразя ужаси, но тази игра промени мнението ми. Отново малко инди гейм студио, което правим бум с нещо толкова просто като идея, но тотално гениално и забавно. Отново препоръчвам да се играе с приятели.
Както обикновено краят на годината за множество медии е съпътстван от класации, много по вид и конструкция. Ние, освен такава с ясно изразена българска насоченост (очаквайте я следващата празнична седмица), ще се съсредоточим върху познатия модел – 10-те най-предпочитани игри на всеки, който е оставил своя отпечатък върху страниците на GameIndustry.bg. Особено качествените ни колеги, които се грижат за маркетинга и техническата част на платформата, предпочетоха просто да махат глави(буквално)в PS5 версията на Mortal Kombat 11 Ultimate – съставянето на годишна гейм класация не влиза в задълженията им.
Както ще разберете в следващите няколко дни, списъкът с предпочитани заглавия на всеки редактор от екипа са коренно различни, което по наше мнение е по-скоро бонус. Като формат, всеки един от нас ще каже с няколко уводни изречения с какво ще запомни гейминг годината, а впоследствие ще предложи по-детайлна информация за топ 3 заглавията му. Останалите 7 ще бъдат просто изредени.
Тази серия от материали ще стартира с моята скромна морска особа, която е официално част от индустрията от 2003 година насам.
Гейминг годината на Ивайло Коралски
2020 определено мина под знака на качествения виртуален ескейпизъм. В трудната включително и за моето семейство заминаваща си година (в моя случай) сингъл-плейър-стори-дривън игрите бяха като оазис на безгрижието и качествено прехвърляне в далеч по-привлекателни светове и истории. При всяка отворила ми се възможност от старта на пандемията, когато синът ми и прекрасната му майка заспяха, се потапях за час, два (понякога и три) в определен свят, който разказва специфична история. Важно е да подчертая, че за мен не е нужно един свят да е изграден задължително от 40 ААА художници, а сценарият да е подготвен от хора с грандиозен опит и талант. Мога да заживея еднакво бързо както в прекрасно конструиран ААА свят, така и в такъв на чисто нов независим проект, изграден от пълни новобранци за индустрията.
Смея да твърдя, че съм човек, който по отношение на игрите (и не само) предпочита да погледне отвъд собствените си възгледи, опит и разбирания – да се опита да разбере какво се опитва да каже съответният автор/и посредством своето дигитално творчество, независимо дали разказът кликва с мен или не. Независимо дали даден интерфейс работи точно както аз бих си представил да работи или не. Що се отнася до изграждане и оценяване на една игра, никога не съм делил нещата на черни и бели.Наистина мога да продължа с часове темата за възприятието на една игра, настроения при подхода върху даден продукт, колко ирелеватна всъщност са оценката на отделен индивид спрямо качествата на един развлекателен софтуер при съставянето на мнение за него и т.н.
Ъм, по-скоро ще допълня, че 2020 беше прекрасна по отношение на количеството и качеството на заглавията, които успях да опитам, а персоналният ми ТОП10(на заглавия, до които съм имал честта да се докосна)е следният:
1. The Last of Us Part II
Всяко заглавие от персоналния ми ТОП 3 кликна с мен на 100% – по всеки един показател. Произведението на Naughty Dog е персоналният ми фаворит заради,ами – What Remains of Edith Finch. Така де, от времената на изключителния продукт на Giant Sparrow не бях ударен толкова силно на емоционално ниво от развлекателен софтуер. През 2017 година за What Remains of Edith Finch бях споделил следното в моя Facebook публикация:
„Новият продукт на Giant Sparrow е приказно красиво напомняме защо инвестирам (в софтуерен план) последните няколко години от живота си в тази не особено позната и още по-малко разбрана на родна територия индустрия. В продукти като този се крие един крайно необикновен, прогресивен, провокативен, любопитен, красив… бъдещ начин за разказване на истории. Шапка долу от моя страна към Ian Dallas и компания.“
Същото мога да кажа през 2020 година и за новия продукт на Naughty Dog. Пълното ми ревю можете да откриете на следния адрес.
2. Ori and the Will of the Wisps
Уважавам софтуерните продукти на Nintendo като разработчик и играч, но истината е, че като малък бях тотално SEGA Kid. Съответно освен Metroid (и може би Paper Mario), който ми е един от най-любимите франчайзи въобще, нямам толкова силно привличане към повечето заглавия на Nintendo. В случая въобще не става въпрос за качество на продуктите (на няколко от големите Zelda игри съм отделил по 25+ часа), а за липса тотално кликване с моите нужди – повечето заглавия на Nintendo почти не обръщат внимание на наратива (може би това е причината да харесвам Metroid Prime и Paper Mario?).Намесвам в това каре Nintendo поради друга причина и съвсем целенасочено, с надеждата повече хора да обърнат внимание на Ori and the Will of the Wisps, зад която стоят особено талантливите типове от Moon Studios.
Защото говорим за платформър, който определено съдържа в себе си Nintendo качество по отношение на контрол, структура на нива и прогресиране и цялостна аудио-визуална част. А обикновено повечето платформъри остават незабелязани, освен ако не са издадени на Nitnendo платформа и зад тях не стои студио наяпонците.
QoL подобренията спрямо оригинала(Ori and the Blind Forest)са толкова качествени и на място, че честно казано ми е трудно да споделя какъвто и да е негатив. Може би единствено, че при премиерата ѝ състоянието на играта на Xbox One конзолите не беше никак добро от техническа гледна точка и в личен план направих лека пауза от няколко пача, преди да се впусна отново в приказно красивото приключение.
Ori and the Will of the Wisps е прекрасен ескейпизъм – по мое мнение най-добрият екшън-платформър-метрования до момента (поставям го дори над Symphony of the Night), който няма равен по отношение на симбиоза между отделните елементи – сюжетна линия, музикален съпровод, визуален стил и геймплейно flow.
Цялото нещо се лее като най-добрия албум на любимата ти музикална група – няма празен момент, няма погрешна нота, спокойните мигове са опияняващи.
Предвид тягостната за мнозина заобикаляща ни действителност през пролетта на 2020, след като синът ми и майка му отпътуваха при Сънчо, последващите час-два ме отнасяха по толкова категоричен начин в царството на добре разказаните приказки, които аз контролирам, че се чудя дали в случая не говорим за революция, а не еволюция, в разказването на детски истории. Революция, в която темпото се регулира до голяма степен от играча, но въпреки това действието се усеща като методичен, адски кохерентен разказ.
Ок, видно е, че съм доооста голям фен и чакам с нетърпение следващия проект на Moon Studios, финансиран този път от Take Two.
3. Paper Beast
Ерик Чахи е един от най-легендарните и инакомислещи гейм творци на нашето време. Като започнем от големия му пробив, наречен Another World (версията за Mega Drive през 90-те години на миналия век ми отвинти главата), минем през друго изключително приключение – Heart of Darkness (която играх в PlayStation формат), както и издаваната от Ubisoft различна стратегия From Dust (все още си пазя save файла от PS3 версията) през 2011 година. След деветгодишна пауза френският дизайнер ни предлага едно от най-изумителните VR преживявания, наречено Paper Beast.
Чистосърдечно признавам, че през 2020 година това е играта, която най-силно желаех да демонстрирам пред моите приятели разработчици и/или играчи. Предвид настоящата пандемия това ми желание вероятно ще се пренесе и в 2021 година. Първите 10 минути от Paper Beast са едни от най-знаковите в цялата ми 30+ годишна кариера на играч. Истината е, че цялото преживяване, с продължителност от около четири часа, се запечата в съзнанието ми за цял живот. Толкова различни визуално, геймплейно (ок, някои от елементите са взети от преждеспоменатата From Dust, но обърнати от първо лице и във VR се чувстват като напълно нови) и като аудио дизайн са хартиените чудовища на Чахи и Pixel Reef в частност.
Заглавия като настоящото обуславят и съществуването на VR технологията. Прочее играта се предлага за всички популярни Hi-end VR каски – PSVR и PC побратимите му. Важно е да подчертая, че Paper Beast може да се играе и без VR шлем, но е още по-важно да натъртя, че тук представената разкошна дигитална драма има толкова силен аудио-визуален ефект върху играещия единствено във VR среда. Препоръчвам горещо!
П.П. Наистина качествени заглавия от 2020 година, до които не стигнах под каквато и да е форма, а исках да играя, включват имената на Half Life: Alyx, Kentucky Route Zero, FF7 Remake, Microsoft Flight Simulator, Hades, Paper Mario: The Origami King, Dirt 5, Tony Hawk’s Pro Skater 1 и 2, Yakuza: Like a Dragon
This website uses cookies to improve your experience. We'll assume you're ok with this, but you can opt-out if you wish. Cookie settingsACCEPT
Privacy & Cookies Policy
Privacy Overview
This website uses cookies to improve your experience while you navigate through the website. Out of these cookies, the cookies that are categorized as necessary are stored on your browser as they are essential for the working of basic functionalities of the website. We also use third-party cookies that help us analyze and understand how you use this website. These cookies will be stored in your browser only with your consent. You also have the option to opt-out of these cookies. But opting out of some of these cookies may have an effect on your browsing experience.
Necessary cookies are absolutely essential for the website to function properly. This category only includes cookies that ensures basic functionalities and security features of the website. These cookies do not store any personal information.
Any cookies that may not be particularly necessary for the website to function and is used specifically to collect user personal data via analytics, ads, other embedded contents are termed as non-necessary cookies. It is mandatory to procure user consent prior to running these cookies on your website.