The Last of Us Part II – ще се лее играта на генерацията
„Ето ни отново на същата позиция – време е за нов франчайз в редиците на Naughty Dog”, споделят Нийл Дръкман и Брус Стрейли малко след като студиото завършва феноменалния Uncharted 2. Последният, прочее, печели множество награди (включително и за игра на годината през 2009) и циментира позициите на студиото като един от еталоните за качество в гейм индустрията.
Споменатите двама души са движещата сила на новия проект на Naughty Dog, носещ първоначално името „Project Thing“ или „T1“. Останалото, както се казва, е история. След серия от перипетии и несигурност, The Last of Us печели над 200 награди за игра на годината през 2013 и помага любимата ни индустрия да бъде забелязана и от външни хора – такива, които не играят игри, но харесват кино изкуството и качествената художествена литература. Оригиналният The Last of Us беше първата видео игра, разгледана в популярното предаване на Бари Кибрик Between the Lines with Barry Kibrick, което преди появата на продукта на Naughty Dog се занимаваше ексклузивно с литературни и кино произведения. Empire от своя страна нарече историята на Joel и Ellie “Gaming’s Citizen Kane moment – a masterpiece”.
В личен план The Last of Us се превърна в де факто гейм продукта, докоснал ме най-силно в ролята си на съвършено конструиран софтуер за 2013 година. Такъв, който с чиста съвест бих нарекъл дори най-любим. Цялостната сплав от геймплей, звук, наратив и визия в The Last of Us работеше по ненадминат начин при игрите със структурирана по линеен начин сюжетна линия.
Ще си позволя лукса да направя и следния паралел – допреди The Last of Us Part II, любимият ми ААА софтуер от тази генерация беше God of War на Santa Monica под ръководството на вечно свежия Кори Барлог. Задачата на последния беше изключително трудна – да вдигне на крака една залязваща серия с главен персонаж, чиято осанка бе по-двуизмерна от всички гъбки в Super Mario Bros. за NES от 1985 година взети заедно. Ревюто ми за епоса на Santa Monica можете да откриете тук. По мое мнение задачата на Дръкман и компания е била още по-трудна. Основната причина за това са очакванията. Иначе чудесният God of War: Ascension беше свалил популярността на серията до притеснителни стойности и още по-лошо – очакванията към нови God of War заглавия бяха ниски. Последната подробност определено е от помощ, когато искаш да изпъкнеш с нещо ново (защото старото вече не се харесва от играчите).
При Naughty Dog случаят е различен – при него говорим за игра еталон, за която мнозина твърдяха (и аз в това число), че тя няма нужда от продължение. Че минималистичният, притихнал финал е прекрасен завършек на историята на Joel и Ellie. Заглавие със средна оценка 95, продало към днешна дата на PS3 и PS4 над 20 милиона копия. Заглавие, за което аз до последно имах съмнения, че може да се предложи продължение, което да го надгради по абсолютно всички възможни показатели. Тоест в случая с TLOU Part II Naughty Dog е трябвало да направят това, което в кино вариант направи Кръстникът 2 спрямо оригиналната лента на Копола. В подобна ситуация, приятели, се пада най-болезнено.
Повече от две седмици, след като завърших The Last of Us Part II, категорично мога да споделя следните неща – играта в личната ми класация е лидер на заминаващата си генерация (сори, Кори), усещането ми за екзалтираност е подобно на това при първото изиграване на оригиналния TLOU, но в настоящия случай Part II е категорично по-добрата по всички показатели игра. И трето, това е продукт, който отново ще привлече вниманието на всички към гейм индустрията (прочее, ревюта като тези на BBC, The New York Times, Empire и др. ще бъдат далеч по-интересни за четене от тези в стриктно гейм медиите). Продукт демонстрация как може да се развие разказването на истории, което никоя друга ентъртейнмънт институция не може да предложи.
Предвид игленика с размери на кашалот, представляващ списъкът с ограничения на издателя Sony какво мога и какво не мога да споделя в този текст, дори няма да се опитам да предложа кратко овървю на историята. Ще кажа обаче, че изборът продължението да се зове Part II, а не TLOU2 се състои във факта, че става въпрос за една и съща история, като Part II просто е второто действие на въпросната. Като такава всичко, което се случва с любимите ни Joel и Ellie в Part II, е продиктувано до голяма степен от действията и решенията, взети от тях в оригинала.
Революция или еволюция?
Едно от любимите ми решения, взети от Naughty Dog, се състои в избрания еволюционен подход за Part II спрямо оригинала. Кучетата практически са се съсредоточили върху идеята да обогатят и полират геймплейните елементи на първия TLOU, усещането върху контрола на човечето, анимациите, дизайна на нивата и изкуствения интелект на противниците. Поради тази причина го има дежавюто в определени ситуации, но в същото време и усещането за нещо, което е много по-детайлно, полирано, разнообразно. Еволюционният подход помага много ясно да се разграничат подобренията в The Last of Us Part II. Дизайнът на нивата е далеч по-разчупен, съответно начините, чрез които може да се подходи към дадена ситуация, са значително повече. За по-богатия левъл дизайн спомагат както талантът на дизайнерите на Naughty Dog, така и подобреният хардуер. Нека не забравяме, че оригиналният TLOU е базиран на PlayStation 3 хардуера, докато Part II на този на PS4. Тоест дизайнерите са разполагали с много повече памет, която чисто и просто са запълнили с по-комплексни терени – изкачвания, всякакви видове неравности, елементи върху базисния терен, които да играят роля при определена ситуация и т.н. Заради по-комплескния дизайн и динамиката на действието е по-различна – по плавен начин въпросното може да прелива от екшън в отворен терен към тиха задна уличка, при която цари привидно спокойствие.
Терен
Теренът, приятели, е най-впечатляващият в рамките на отиващата си генерация. Всяка улица, всеки блок, който можеш да посетиш – всичко е структурирано така, че да разказва история. Опит за “environmental storytelling” кучетата бяха опитали да наложат и в оригиналната игра и той в основата си работеше. На PS4 хардуерa обаче художниците и дизайнерите са се раздали до степен, в която почти всеки елемент ти говори, всеки асет е поставен логически от дизайнерите, а не просто за запълване на пространство.
Коментирах с мои приятели девове идеята дали дизайнерите на Naughty Dog не са поставяли отделните асети на ръка – за толкова богат микро детайл говорим. Обикновено в модерните AAA заглавия се използват готови алгоритми за поставяне на асети (пионер в това начинание е Shenmue II за Dreamcast през 2001) – дръвчета, кофи, каруци и т.н. Които при по-внимателно вглеждане правят впечатление на поставени от специфичен алгоритъм, а не човешка ръка. Бога ми, може и да има такава, но поне аз не видях две конструирани по един и същ начин стаи в целия, близо 30-часов маратон, наречен Thе Last of Us Part II.
AI (изкуствен интелект)
Отново говорим за еволюция. Нужна такава. Изкуственият интелект в Part II по никакъв начин на е някаква нова парадигма за видео игрите, но поне аз не се сещам за по-добър, представен от развлекателен софтуер. Отново, въпросният става по-умен с покачване на трудността. На най-висока трудност AI-то вижда от по-далечно разстояние, времето му за реакция е значително по-кратко, работи по-добре в тандем с друг противник и потенциално може да създаде повече проблеми за играча. Важно е да подчертая също, че на най-висока трудност нямаш идея откъде те е видял съответният противник (на по-ниски трудности има вадещи очите индикатори). Изиграх играта на нормална трудност, гледах как любимият ми български сценарист преминава 1/5 от нея на най-ниска трудност и я преполових на най-високата възможна (за момента) трудност. По никакъв начин не съжалявам, че първото ми плейтру беше на нормална трудност, но агресията на AI-то на висока трудност дава коренно различно усещане при преминаването на конкретни пасажи. Предоставя далеч по-голяма емоция, напрежение, а в крайна сметка оставя по-значим спомен.
Достъпност
Един от елементите на Part II, за който ще се говори най-малко от масовите играчи, но от позицията на разработчик за мен той е изключително важно допълнение. Говорим за режимите на достъпност (accessibility). Part II предлага над 60 възможности за промени в начина, по който се контролира играта, в начина, по който изглежда и се води действието. Naughty Dog са създали режим за игра с една ръка, режим за незрящи хора и такива с по-бавни рефлекси.
Не съм и мечтал, че бариерата на достъпност в една иначе адски комплексна игра може да е свалена толкова много. Това, повярвайте ми, е коствало тонове изследователски труд, комуникация със специфични типове играчи, доктори, учени. Не на последно място и финансови средства. Крайният резултат обаче заслужава единствено поклон.
Новости
Важно е да подчертая, че дори голяма част от старите елементи, посредством магията на еволюцията, се усещат като нови. За 2013 година анимациите и контролът на Joel се усещаха адски полирани и естествени, но след само 20 минути с Part II може да се усети слепване с контролера, което ще направи връщането към оригинала трудно занятие. От друга страна за част от новостите на прогресиране в играта дори нямам право да говоря. Мога да споделя обаче, че, особено на по-високите трудности, опцията за бягство и съответно преминаване на даден пасаж без изтребване на всички противници е не само легитимно, но и логично решение от страна на играча. В краткия предварителен преглед бях споменал новите механики като избягването/отдръпването, както и залягането. Истината е, че въпросните не са чак толкова нужни на по-ниските трудности, но определено са интегрална част от арсенала на Ellie при по-високите.
Герои
В основата си Part II е продължение на историята на Joel и Ellie, като акцентът в продължението пада основно върху девойката. Ролята на Joel обаче също е интегрална за развитието на сюжетната линия и Трой Бейкър я изнася по перфектен начин. В Part II обаче се включват редица нови персонажи, част от тях сме виждали в официалните видео материали, разпространени от Sony. Ще кажа следното, няма слаб или лошо развит герой в цялата игра. Искам да напомня и нещо друго – в цялата сюжетна линия на TLOU идеята за «добри и лоши» трябва да бъде забравена. В оригинала 95% от времето виждахме Joel в позитивна светлина, най-вече заради афекта му към Ellie. В останалите 5% видяхме другия Joel – човек, изоставил до голяма степен човешкото в себе си, такъв, който би прегазил всеки изпречил се на пътя му проблем.
Човек без особени скрупули, преживял тежки персонални загуби и възпитан в продължение на 20 години от един особено суров начин на живот, предоставен от действителността, в която живеят хората в разказа на Дръкман. Всъщност Ellie е тази, която практически върна човешкото в Joel в първата игра. Заради нейното влияние той изхвърли най-голяма надежда за лек в пандемичния свят, в който се развива действието. Решението му в случая е от огромно значение за наратива в Part II. Но да се върна на героите. И по-конкретно да натъртя финално, че положителни и отрицателни герои в TLOU Part I & II няма. Няма го героят, който ще спаси света от лошия, който е убил най-добрия му приятел и смята да заличи планета. Всеки персонаж в TLOU Part II има своите логични мотиви, своите страхове, своите силни страни, специфичен характер. Всеки е воден от изградените правила на живот в света, в който живее човечеството. В този смисъл решенията и подходът на героите за някои от вас могат да изглеждат крайни, но те са валидни за средата и обстановката в която живеят.
Силата на контрастите
Подобно на оригинала, Part II е продукт на контрастите, в един момент главните герои са в епицентъра на безкрайно мрачна среда, където тягостната атмосфера и съспенс могат да разтупат и сърцето на Рамбо. Буквално минути по-късно обаче същите се потапят в природна феерия от цветове, където спокойствието е цар, а природният баланс е привидно съвършен. Привидно. В основата си историята в TLOU е изградена от мрачни краски, но Дръкман умело е внедрил на места и лъч светлина, който се откроя силно. Моментите тип „жирафът“ от оригинала не само присъстват, но и са, предвид факта, че използвах множествено число, повече като бройка. Контрастите във визуалната среда също са налични – Part II съдържа едни от най-мрачните хорър сегменти в историята на игрите. Късове от играта, които ще останат в съзнанието на много играчи завинаги, дори и да не харесват хорър игри/филми. Типично за кучета те са структурирани чрез по-здраво стъпили на земята похвати. В 95% от случаите. Контрастите в играта са буквално навсякъде – в наратива, в заобикалящия играча терен, в музикалния съпровод. Бих добавил, че те са водеща сила, която ще принуди мнозина да се запитат, хм, множество… неща. Признавам, че този текст е изключително труден за писане, защото на всяка крачка има подводни камъни, наречени (забранени) „spoilers”.
Графика и звук
Безапелационно най-добрата визуално игра на отиващата си генерация. Колаборацията между безумно добри художници, бесни програмисти и левъл дизайнери ни поднася детайл на света, който очаквахме от PS5 генерацията. В случая говорим за open игра, а не open world такава, което е позволило на „кучетата“ да напъхат тонове детайл в почти всяка сцена. Детайл, който не сме свикнали да виждаме в игрите. Осветлението е гейм вариантът на филма Завръщането (The Revenant) – тоест говорим за почти ексклузивно натурално осветление – без изкуствени източници на светлина. Нека кажем, че на повече от едно място в Part II кучетата са предложили PlayStation 5 визия (пиша този фрагмент след видяното в рамките на PS5 събитието).
Анимациите, включително и лицевите, също нямат аналог и не съм сигурен, че някой ще предложи нещо по-добро при първата вълна от PS5 и Xbox Series X заглавия. HDR-ът, калибриран на 4000 нита, отвинтва глави. Всъщност The Last of Us Part II би изглеждало като едно от най-красивите PS5 заглавия при старта на конзолата. Единствените минуси, които мога да подхвърля, са свързани с ограниченията на настоящия хардуер. Но в случая говорим за минуси, които са характерни за всички игри от генерацията – ясно видими lod-ове в далечина, на места качествените текстури и lod-ове не могат да се заредят, заради стрийминг системата, която освобождава и вкарва нови асети и текстури на чести интервали (5,5GB просто вече не са достатъчни за заглавие с подобни визуални амбиции). Все неща, които не би следвало да са проблем при един евентуален PlayStation 5 порт. Истината е, че не са проблем и в PS4/PS4 Pro варианта на играта.
Музиката е отново на Густаво Сантаолала, а Трой Бейкър, Ашли Джонсън и компания са на линия при актьорите. Аудито покритието продължава да е безапелационно 10/10.
Играта на генерацията
The Last of Us Part II е от онези продукти, които осмислят решението ми да съм част от тази индустрия в продължение на почти 20 години. Подобен статут в личен план за мен имаше и оригиналът. В максимум едно-две изречения искам само да спомена за всичките ми страхове, базирани на появилите се в мрежата твърдения, че сюжетната линия е наклонена към внедряването на in your face политическа плява, ЛГБТ (LGBT) лозунги и сектантска пропагандна. Подобни елементи не само, че не са акцент в Part II, но и ролята им е толкова минорна, че ако не бяха изтекли част от сцените в играта по-рано, съответно „борещите се за правда опълченци“ не бяха изкарали от контекста това, което им е угодно, никой нямаше да ги споменава след изтичането на ембаргото за ревютата. Както споменах в началото на тази стена от текст, Part II е стриктно керъктър дривън история, съсредоточила се именно върху героите, които толкова много хора харесаха в оригиналната игра и новите, които се присъединяват към настоящата.
В крайна сметка с Part II Naughty Dog издигат развлекателния софтуер до съвсем нови висини на разказвателния и визуален наратив. Висини, които надскачат скорошния и също толкова гениален що се отнася до изградена вселена и история God of War. Надскачат по мое мнение и първия The Last of Us.
Part II e кулминация, апотеоз на развитието на игралната индустрия през последните 30 години, за който ще се говори дълго. Продукт, който стъпва смело по ръба на бръснача на различни табута за развлекателната индустрия. Особено когато става въпрос за продукти с многомилионен бюджет. Part II е смел, адски визуален, въздействащ, звучащ съвършено, изключително истински, разказ. Такъв, който ще преведе мнозина през безмилостното ложе на страха, силата на яростта, примирението, борбата, вдъхновението, любовта, загубата, тъгата, истината, лъжата…
Новата творба на Нийл Дръкман е почти съвършено визуализиран разказ за възрастни, който е лишен от холивудския блясък и помпозност. За сметка на това е рязък, тих на моменти и изключително краен в други.
Part II отново ще промени и начина, по който игрите се възприемат от външния свят. Не на последно място, защото говорим за гарантирано, докосващо, изключително увлекателно приключение. The Last of Us Part II, подобно на своя оригинал, е повратна точка за индустрията по време на меко казано странни за живеене времена . И ние като играчи/разработчици, независимо дали в крайна сметка харесваме нещата, които разказва Нийл Дръкман и компания, можем само да се гордеем, че сме част от тази толкова прогресивна индустрия…
Чичо Еди
13 юни 2020 @ 15:34
Е човека е написал 100 хии марки е взел за тоя текст! Аз искам да изкажа – евалата на всички дето нито са я видяли нито са я усетили ама са вече абсолютно убедени колко точно е зле! Браво! Оправяте ми деня мишки! Само да ви кажа, че имате право да точите лиги и да се плюнките срещу играта, точно колкото аз да нагрубявам родителите ви, че не са ползвали контрацептиви. Ако смятате, че играта не заслужава вниманието ви, моля – идете с мозъчните си пръдни другаде.
Kratos
13 юни 2020 @ 14:02
Изключително предубедено и субективно ревю. Личи си, че ревюто е написано под влиянието на силни емоции и не представя обективно крайния продукт.
Йо
13 юни 2020 @ 12:04
Слагаме на страна факта че Sonny правиха страйкове срещy хора които само споменават играта и показват кадри от официално пуснати трейлъри , а медиа аутлетите мълчаха все едно нищо не става. Коментара на IGN за 10/10 оценката е „When you play this game you will see whats to play the game“. И добре че цифрите не могат да се манипулират.
Истината е че това което привлече основно хората е невероятната история в първата игра. И да се изплюеш в лицето на това което си направил преди няма как да се хареса. Направи си труда да гледаш повече от ревютата на хората доказани като неутрални с мнението си и няма да намериш 1 който да каже че сторито е окей.
Ходи си гледай Star Wars 1-3 – по-нови са филмите, доказано студио 🙂
Ангел Ангов
13 юни 2020 @ 08:26
Не знам хората , защо са толкова скептично настроени , към играта.
Все пак „Naughty Dog“ не са случайни тоя хейт е толкова смешен и лишен от всякаква мисъл и логика… има достатъчно независими ревют-а в нета , които си дават стабилна оценка на играта.
Все още не мога да изкажа лични впечатления , но някак си вътрешно имам усещането , че ще е основен претендент за GOTY .
Последно , ако не бяха сигурни в продукти си нямаше да го пуснат седмица по-рано за ревюта.
Поздравления за труда на автора на ревюто ( би ми се искало да има видео такова ) и аз лично а и всеки фен на първата игра я чака с нетърпение.
Ивайло Коралски
13 юни 2020 @ 00:06
Прекрачвам NDA-я и публично признавам, че за да се стигне до 96 пункта средна оценка на играта в световен мащаб, ни платиха на всички журналисти по 100 000 марки. А на мен като разработчик на игри ми дадоха допълнителен бонус от 150 000 Байсън долара. Далавера, брат.
Ван
12 юни 2020 @ 22:44
Колко ти платиха за ревюто?