Ghost of Tsushima – ще се леят фотографии. И цветове… (РЕВЮ)
По времето на писането на този текст скромната ми особа е направила над 1200 дигитални фотографии от Ghost of Tsushima. Има съвсем реален шанс 50% от времето, което съм прекарал с иначе чудесния продукт на Sucker Punch Productions, да е било в, смело мога да твърдя, най-добрия photo режим до момента. Стартирам със споделянето на този факт, защото той неминуемо е изкривил преживяването ми с Ghost of Tsushima. Photo mode-ът нееднократно ми накъсваше геймплейните сесии, като в някои случай спонтанно исках да плесна лявата си ръка, с която извиквам въпросния (натискане на d-pad в посока дясно).
Така де, арт дирекцията на Ghost of Tsushima, сигурен съм, ще остави мнозина смаяни. Неусетно, след встъпителните час-два и отварянето на света ще започнете спонтанно да въртите камерата в различни посоки и всеки един сантиметър, всяка една нова нейна позиция ще отваря раздвижена, безумно красива картина. Ще представя феерия от цветове, отлично скроен като дизайн отворен свят и бога ми, едно от най-впечатляващите осветления в рамките на отиващата си генерация. Светът на Ghost of Tsushima е приветлив по възможно най-красивия начин, а на художниците, левъл дизайнерите и хората, работещи върху осветлението на играта, мога да направя единствено поклон до земята. Изработката на нещо толкова красиво, нещо толкова визуално различно спрямо всяко едно друго open world заглавие е струвала много на Sucker Punch Productions. Прочее, близо седем години.
Момчетата и момичетата от американското студио обаче доставят. Макар и да не променят познатата ни до момента open world структура, a на не едно и две места сюжетът и конкретни сцени да са твърде гейми (подобни неща ти вадят очите, когато преди това си направил почти две изигравания на The Last of Us Part II), Ghost of Tsushima се усеща като свеж продукт най-вече заради споменатия изключително красив свят и тематиката, на която са заложили сценаристите и гейм директорите на Sucker Punch.
Макар и да стъпва на реални събития, Ghost of Tsushima се усеща като приказна игра. Сюжетът е разказан в специфичната стилистика на последната книга за самураи, която съм чел преди няколко години – „Самурайски истории“. Въпросната е сборник от по идея автентични легенди и предания за прочути самураи, разказани в по-приказен стил. Включително и по-мрачните истории. С други думи, продуктът на Sucker Punch може да е много вълшебен и да е ужасно далеч от тоналността на TLOU Part II, но в същото време част от сюжетните линии вътре в него са доволно мрачни и в същото време емоционални. В общи линии разказът е отличен като за open world заглавие. Тоест я няма стегнатата природа на по-линейните заглавия и пълнежът определено може да убие наративното темпо. Но това е проблем по-скоро на open world жанра като цяло, а не единствено на Ghost of Tsushima.
Катана ми го говори
Структурата на прогресиране Ghost of Tsushima е вероятно най-разочароващият елемент, не защото е лоша, а просто не предлага нещо наистина новаторско. В не един и два момента усетих как конкретни странични куестове ми идваха в повече, а като играч, който обича да изследва световете на игрите, това представляваше проблем.
За щастие травърсълът е разкошен, а въпреки че няма способностите на човека паяк, Джин и неговият верен кон припкат изключително адекватно из света. Адекватно по отношение на бързо придвижване. Като генерален плюс трябва да отбележа, че Ghost of Tsushima е вероятно най-бързо зареждащият мащабен open world на конзола. Няма и помен от грандиозния loading на продукти като The Witcher 3 или сравнително пресния Days Gone. Дори «спайди» е пътник в метрото значително по-дълго време, отколкото Джин изпива своя джин, докато на екрана стои loading надписът. Разбира се, очакваме с PlayStation 5 стойностите за зареждане да спаднат до секунда и надолу, но в рамките на заминаващата си генерация това, което са направили програмистите на американското студио, е адски впечатляващо.
Геймплейно играта е чудесна. Контролът е достатъчно стегнат за 30FPS заглавие, има тежест при париране и нанасяне на удари и всичко е приятно аркадно. Разбира се, структурата на битките е много далеч от, например, последните заглавия на From или чудесния Nioh 2. Много е далеч и от класика като Bushido Blade. До някаква степен битките ми напомниха тези в друга PS One класика – Tenchu.
И като казвам «далеч» нямам предвид качеството на съответната бойна ситема, а по-скоро далеч като дизайн философията и таргет група, която се гони от съответния продукт.
В случая за директорите на Ghost of Tsushima е било по-важно да е красиво и достъпно на първо място, а след това да е хард-кор мадафака. И в това няма нищо лошо. Като бесен фен на старите аркадни игри на SEGA, предлагащи пъстроцветна визия и бърз геймплей, видяното и усетеното в Ghost of Tsushima определено ми се понрави.
Плюс, играта в никакъв случай не е бътън-машинг, изисква се определена прецизност, а липсата на lock-on върху враговете предполага и добра работа с камерата.
Изследователската част също ми се понрави. Според Sucker Punch за Ghost of Tsushima студиото се е вдъхновявало най-вече от The Legend of Zelda™: Breath of the Wild и Red Dead Redemption. Честно казано ми е леко трудно да открия вдъхновението от втората, но виж, симптоми на open world Zelda-та определено присъстват. В общи линии всяко звание, структура и като цяло елемент, който може да се види в далечината, е достижим за играча. Пътят до него обаче не винаги е толкова тривиален, което отваря сегменти, в които плейърът основно търси начин да стигне до място Х. Предвид факта, че действието се развива на голям остров, предпоставките за количество тайни локации са налице и дизайнерите на Sucker Punch определено са се възползвали от това.
Второстепенните куестове на част от основните персонажи и приказните/легендарни такива също бяха приятен пълнеж, който се вписва перфектно в основната история на Ghost of Tsushima.
Проблемът ми обаче, както споделих по-горе, е в множеството куестове, характерни за повечето open world продукти – „рендъм селянин си е загубил кокошката, отиди, открий я и му я върни жива или мъртва“. Ghost of Tsushima за съжаление попада в капана „количество-срещу-качество“. Повтарящата се структура на треторазредните куестове определено натежава и направи няколко следработни часове с играта по-скоро досадни. Наясно съм, че можеш да пропускаш въпросните, но светът на Ghost of Tsushima е толкова красив, че имах желание да изследвам всяко негово кътче. От другa страна играчите, които държат да им се предлагат тонове съдържание, независимо от качеството на въпросното, определено ще останат доволни – Ghost of Tsushima е колосална като размери игра.
Няма как да не споделя и няколко думи за вятъра – може би голямата иновация що се отнася поднасяне на невиждан елемент в open world игрите. По идея в останалите представители на жанра имаме всякакви знаци – стрелкички, триъгълници, правоъгълници, оцветени пътеки и т.н. форми, които показват правилния път до съответния куест. Дизайнерите на Sucker Punch обаче са се възползвали от приказната природа на острова и наратива като цяло, използвайки вятъра като средство за демонстрация на правилния път. Предвид абсолютно феноменално изградената флора, вятърът поклаща всякакви видове растения в посоката, която води до търсения куест. С времето дори се забелязват и други ненатрапчиви елементи, които помагат на играча да не се загуби из иначе огромния свят на играта. Ветрецът дава възможност HUD-ът да е максимално изчистен – предлага се вариант практически (почти) да го няма. А и самото „извикване“ на вятъра е сложено на много правилно място – тъчпадът на контролера и слайдването в посока нагоре се превръща много бързо в машинален процес. Едри палци горе.
Самурайски сълзи
Споделих вече на няколко пъти, че структурата на open world-а в Ghost of Tsushima е почти неразличима от стандартните за жанра класически представители като The Witcher 3: Wild Hunt или последната трилогия Assassin’s Creed заглавия (Origins, Odyssey, а вероятно и предстоящия Valhalla). Фактът, че Sucker Punch работи върху Ghost of Tsushima от толкова години, до някаква степен, хм, оправдава решенията им, най-малкото защото са взети преди доста години.
Това, разбира се, по никакъв начин не прави по-малко досадно усещането, че играеш нещо, което вече си преживявал многократно. Схематичността на света, при все цялостната му дизайн и визуална философия, на моменти ми натежа.
Стелт сегментите, особено спрямо тези в The Last of Us Part II, са лоши. Генералната причина се състои в доста базисното AI, което в основата си действа като прекалил със сакето бобър. Наясно съм, че твърде комплексно AI може да наруши идеята за забава (fun) при пасажите с негово участие, но Naughty Dog демонстрираха нагледно как може на настоящия хардуер да се балансират енкаунтърите до степен, в която едновременно можеш да се усетиш като достатъчно добър, за да отстраниш серия от противници, но в същото време да има шанс да бъдеш изненадан от действията на изкуствения интелект (особено на най-висока трудност). Наистина не съм броил стейтовете на AI човече в Ghost of Tsushima, но по мое мнение са притеснително малко за ААА игра от 2020 година. Изкуственият интелект работи добре в ситуациите на директни сблъсъци, но не и в стелт посестримите им.
Други проблеми, които бих споделил, са технически – анимациите (включително и лицевите) при второстепенните кът-сцени са оскъдни – просто (почти) ги няма. Персонажите движат устните си кухини като риби. Отново – балансирането на подобни елементи в ААА open world игра е адски предизвикателно начинание, но множество алтернативни продукти на големи студиа са го направили осезаемо по-добре.
Колизията при вертикални повърхности също понакуцва – краката на Джин потъват редовно, а реално елементи като стълби използват изключително базисна колизия, по която героят основно се плъзга.
Най-красивите дигитални цветя
Дълги години финалната сцена на MGS3 беше еталон в личната ми класация за въздействаща визуално такава на база избора на растителност и съответното ѝ анимиране. Тази генерация получихме значителни ъпдейти в посока качествена растителност, но честно казано след прекрасното безумие, представляваща растителността на TLOU Part II, имах съмнения, че мога да бъда още по-впечатлен от подобен визуален елемент буквално при следващото си заглавие. Флората в Ghost of Tsushima е като финалната сцена в MGS3, но х100. Картинките в този текст трудно могат да опишат качеството, разнообразието и количественото присъствие на всякакъв вид растителност в играта. Дистанцията, в която може да се вижда въпросната, също е изключително впечатляваща за конзолна игра от настоящото поколение. Осветлението, макар и пълна противоположност на TLOU Part II, е също толкова впечатляващо, случва се в реално време и е способно да създаде незабравими картини. Микро детайлът при интериорите е добър, LOD-овете са добре прикрити, FPS-ът е относително стабилен (играх на Pro и хай-рес режима), а хореографията на централните кът-сцени, материалите на персонажите и техните анимации са чудесни. Технически Ghost of Tsushima е отлично заглавие, но истината е, че магията идва от арт дирекцията на художниците на Sucker Punch.
Прокараният „Куросава режим“ е прекрасна опция, защото не само се опитва да предложи визуалната (черно-бяла) стилистика на класиките на именития японски режисьор, но да я озвучи адекватно. Заговаряйки за аудио част, въпросната по подразбиране е почти съвършена. Просто ААА студиата работят с изключителни аудио дизайнери, които са способни да предадат емоция на всяка една сцена. Предлага се и опция цялата игра да се изиграе на японски език, но поне моят проблем е, че анимациите на устните на персонажите са съобразени единствено с английски език и при японския има твърде голямо разминаване. Саундтракът, от друга страна, ми служи за фон от няколко дни.
Sucker for colors and movements
Киното на преждеспоменатия Акира Куросава винаги се е отличавало с прокарания живец във всеки един кадър. Легендарният режисьор мрази статичността в своите сцени, винаги е търсил движението, търсил е симбиозата между отделни физически процеси (прочее, това е видео по темата, което горещо препоръчвам:
Поне по отношение на движението на природата (растителност, небе, прахообразни частици, насекоми, различни видове валежи), Sucker Punch определено успяват да доставят нещо невиждано за гейм индустрията.
В личен план светът в Ghost of Tsushima е най-изявеният персонаж, представляващ изумителна палитра от цветове и детайли, които не съм сигурен, че сме срещали във видео игра до момента. Свят, в който желаеш да се загубиш. Когато към подобен персонаж добавим отлична бойна система, достатъчно интересна сюжетна линия и категорично най-добрия photo режим до момента, то получаваме изумително красива лебедова песен на отиващата си генерация.
Структурно и геймплейно Ghost of Tsushima няма да преобърне представите на никой за това как може да се промени структурата на open world игрите, но цялостното усещане, което оставя продуктът на Sucker Punch, е за нещо специално, нещо, в което е вложено много сърце и любов. А това е виждане и усещане, което не мога да причисля към всяко ААА заглавие през последните 5-6 години.