Софтуерният инженер и съосновател на Rebellious Software Павел Колев е един от най-позитивните хора от индустрията, с които съм имал честта да комуникирам под една или друга форма през годините. За човек, който към днешна дата е олицетворение на успеха, отношението и изказът му са толкова приятно премерени, че нямаш никакво съмнение в способностите му минимум да удвои настоящия успех на ръководенето от него българско студио.
Последното обаче не е стартирало с гейминг насоченост. По темата Павел споделя следното:
„Нашата идея първоначално беше да съберем добър екип, създаден от приятели и едва след това да решим какво точно искаме да правим. Тоест първо искахме да съберем хората, а след това да дойде и идеята. Започнахме да градим екипа около 2012 година, а малко след това стартирахме редовни посещения както на български, така и на световни събития, свързани основно с програмиране. Печелихме всичко наред, като най-големите ни постижения в онзи период бяха състезанията на NASA – NASA International Space Apps Challenge, което тогава беше най-големият хакатон – участваха над 25 хиляди души. Спечелихме в две различни категории през 2013 и 2014 година. Като бонус трябва да спомена, че от NASA ни поканиха да присъстваме на изстрелването наедна ракета до Марс като част от проекта Мавен. Последният следи в момента за климатичните условия около „червената планета“.
Там някъде обаче, между редовно съпътстващите го успехи и възможността да се докоснат до хората, които комуникират с космоса, екипът осъзнава, че е узрял моментът да се фокусира върху първия си комерсиален проект:
„Бяхме изготвили всякакъв тип приложения – ентърпрайс софтуер, мобилни приложения, социални мрежи – каквото се сетиш. Идеята за игра се роди на база желанието ни да изучим нова технология. А най-добре се учи такава, когато разработиш продукт с нея. Много бързо всички скочихме с двата крака и решихме, че това е нещо, с което бихме се радвали да се занимаваме. Постепенно започнахме да придобиваме повече знания и умения в тази посока.“
Верни на досегашната си интуиция и изградили самочувствие на повече от можещ разработчик на софтуер, Rebellious скача в дълбокото с дебютната си гейминг идея. Която, прочее, е свързана с един особено „малък“ франчайз – Игра на тронове (Game of Thrones):
„След като направихме играта по Game of Thrones, се свързахме с HBO и стигнахме до доста високо ниво с човека, който отговаря за лицензирането в глобален мащаб. От HBO играха играта, а ние виждахме метриките, които идваха от тях – имаха над 100 изиграни игри, което беше доста добра атестация.“
За нещастие на талантливите българи комуникацията с HBO не стига до щастлив завършек, защото два месеца преди да изпратят своя билд, гигантът е подписал договор за лицензиране на франчайза със „скромната“ компания Warner. Павел споделя, че към днешна дата лицензът на Warner е изтекъл, а самите HBO не се обвързват с ексклузивно лицензиране, съответно е по-лесно да вземеш лиценз за Game of Thrones. В онзи момент обаче момчетата от Rebellious са вперили поглед в бъдещето, използвайки всичко, което са научили от комуникацията си с HBO. Техните амбиции и до ден днешен са не да чакат за удобен момент, а да си създадат такъв:
„След края на комуникацията ни с HBO бяхме уверени, че искаме да изготвим онлайн картова игра. От една страна голяма част от екипа сме фенове на този жанр, обикаляме Европа и света по международни състезания за картови игри като играчи. Имахме добра идея, но истината е, че не искахме да я използваме веднага, защото знаехме, че едва ли първото нещо, което направим, ще бъде достатъчно успешно. Затова изготвихме играта Animals at War, която беше експериментален продукт, чрез който да минем през целия процес на разработване на развлекателен софтуер – от производствената част, през изграждането на общности (къмюнити), маркетинг. Там някъде обаче спряхме, защото като първи продукт, без никой от екипа да е бил част от гейминг индустрията, съответно бяхме направили много грешки, които впоследствие се опитвахме да поправим с второто си заглавие World of Myths. Тя ни беше и по-силната идея, по играта работихме около 2,5 до 3 години. Пуснахме я в продажба в Steam, където оценките бяха много високи, а за последната година сме предложили вече два експанжъна. Също така си имаме активна общност (къмюнити) в Discord.Въпреки че от визуална гледна точна наподобява повечето картови заглавия, от механична е много различна спрямо всички останали, съответно и доста изпъкваме в жанра.“
World of Myths носи не само моментен успех за Rebellious Software, а и възможност за тестване на нови платформи преди разработката на следващия продукт. Преди малко повече от два месеца World of Myths дебютира във формат за Android.
“Все още не сме правили маркетинг и реклама за мобилната версия на World of Myths, защото преговаряме с няколко издателя. Истината е, че с времето осъзнахме, че е по-добре да се фокусираме върху нещата, които разбираме най-добре. Например арт, гейм дизайн, програмиране. Съответно да оставим маркетинга на хората, които наистина го разбират. Просто все още сме твърде млади.“
Въпреки това Rebellious Software сами стигат до част от най-големите стриймъри, които играят World of Myths. Последната получава множество положителни отзиви и допълнителна популярност. Все неща, които в момента помагат на мобилната версия да бъде изключително любопитна хапка за не един и двама големи издателя. Covid 19 пък се оказва повратна точка за раждането на следващия проект на българите:
„Използвахме Covid 19 и наложената изолацията в частност за малко повече криейтив, съсредоточен върху следващия наш гейм проект. Оказа се, че имаме доста добра идея, която започнахме да развиваме и да прекарваме все повече време, работейки върху нея. Новата ни игра носи името Rumble Rebels,ще бъде RPG with a spin и ще се разпространява ексклузивно за мобилни платформи. Ще бъде доста различна ролева игра, но и доста по-достъпна (кежуъл). Моделът ще бъде free to play.”
Новият продукт на Rebellious вече е „пичнат“ на няколко издателя, а като цяло networking-ът, честото пътуване и участие в различни събития са съпътстваща част от развитието на студиото. Подобен подход помага на момчетата от Rebellious Software константно да сверяват своите часовници, да имат достъп до по-добри контакти и, когато им се наложи, да потърсят помощ, а когато се изправят пред технически трудности, да откриват по-бързо нужните им решения.
„В България все още нямаме толкова добре развита комуникационна култура. Самата индустрия има предпоставки да се развие още много у нас. Ние се борим за нейното развитие в момента, както и вие. Но да се върна на нашите чести посещения на гейм събития. И по-точно на едно от последните, на което освен World of Myths, решихме да „пичнем“ и новата си идея за играта Rumble Rebels. И в момента интересът от издатели към нея е наистина огромен. Буквално, ако имаше как още вчера да е готова и да започнат да я промотират, би било най-добре. В случая говоря за открит интерес на топ 10 издателите на мобилния пазар.“
По времето на писането на този текст скромната ми особа е направила над 1200 дигитални фотографии от Ghost of Tsushima. Има съвсем реален шанс 50% от времето, което съм прекарал с иначе чудесния продукт на Sucker Punch Productions, да е било в, смело мога да твърдя, най-добрия photo режим до момента. Стартирам със споделянето на този факт, защото той неминуемо е изкривил преживяването ми с Ghost of Tsushima. Photo mode-ът нееднократно ми накъсваше геймплейните сесии, като в някои случай спонтанно исках да плесна лявата си ръка, с която извиквам въпросния (натискане на d-pad в посока дясно).
Така де, арт дирекцията на Ghost of Tsushima, сигурен съм, ще остави мнозина смаяни. Неусетно, след встъпителните час-два и отварянето на света ще започнете спонтанно да въртите камерата в различни посоки и всеки един сантиметър, всяка една нова нейна позиция ще отваря раздвижена, безумно красива картина. Ще представя феерия от цветове, отлично скроен като дизайн отворен свят и бога ми, едно от най-впечатляващите осветления в рамките на отиващата си генерация. Светът на Ghost of Tsushima е приветлив по възможно най-красивия начин, а на художниците, левъл дизайнерите и хората, работещи върху осветлението на играта, мога да направя единствено поклон до земята. Изработката на нещо толкова красиво, нещо толкова визуално различно спрямо всяко едно друго open world заглавие е струвала много на Sucker Punch Productions. Прочее, близо седем години.
Въобще на Ghost of Tsushima се пада меко казано интересната съдба да затваря генерация за големите ААА ексклузиви, издавани от Sony за PS4, да излиза около месец след едно от най-популярните, високо оценени и масово обсъждани заглавия в рамките на генерацията TLOU Part II,да утвърди Sucker Punch като легитимно ААА студио, което е на или около нивото на Naughty Dog, Guerrilla Games, Insomniac Games и Santa Monica Studio.При това, както отбелязах, след близо седем години процес на разработка.
Момчетата и момичетата от американското студио обаче доставят. Макар и да не променят познатата ни до момента open world структура, a на не едно и две места сюжетът и конкретни сцени да са твърде гейми (подобни неща ти вадят очите, когато преди това си направил почти две изигравания на The Last of Us Part II), Ghost of Tsushima се усеща като свеж продукт най-вече заради споменатия изключително красив свят и тематиката, на която са заложили сценаристите и гейм директорите на Sucker Punch.
Макар и да стъпва на реални събития, Ghost of Tsushima се усеща като приказна игра. Сюжетът е разказан в специфичната стилистика на последната книга за самураи, която съм чел преди няколко години – „Самурайски истории“. Въпросната е сборник от по идея автентични легенди и предания за прочути самураи, разказани в по-приказен стил. Включително и по-мрачните истории. С други думи, продуктът на Sucker Punch може да е много вълшебен и да е ужасно далеч от тоналността на TLOU Part II, но в същото време част от сюжетните линии вътре в него са доволно мрачни и в същото време емоционални. В общи линии разказът е отличен като за open world заглавие. Тоест я няма стегнатата природа на по-линейните заглавия и пълнежът определено може да убие наративното темпо. Но това е проблем по-скоро на open world жанра като цяло, а не единствено на Ghost of Tsushima.
Катана ми го говори
Структурата на прогресиране Ghost of Tsushima е вероятно най-разочароващият елемент, не защото е лоша, а просто не предлага нещо наистина новаторско. В не един и два момента усетих как конкретни странични куестове ми идваха в повече, а като играч, който обича да изследва световете на игрите, това представляваше проблем.
За щастие травърсълът е разкошен, а въпреки че няма способностите на човека паяк, Джин и неговият верен кон припкат изключително адекватно из света. Адекватно по отношение на бързо придвижване. Като генерален плюс трябва да отбележа, че Ghost of Tsushima е вероятно най-бързо зареждащият мащабен open world на конзола. Няма и помен от грандиозния loading на продукти като The Witcher 3 или сравнително пресния Days Gone. Дори «спайди» е пътник в метрото значително по-дълго време, отколкото Джин изпива своя джин, докато на екрана стои loading надписът. Разбира се, очакваме с PlayStation 5 стойностите за зареждане да спаднат до секунда и надолу, но в рамките на заминаващата си генерация това, което са направили програмистите на американското студио, е адски впечатляващо.
Геймплейно играта е чудесна. Контролът е достатъчно стегнат за 30FPS заглавие, има тежест при париране и нанасяне на удари и всичко е приятно аркадно. Разбира се, структурата на битките е много далеч от, например, последнитезаглавия на From или чудесния Nioh 2. Много е далеч и от класика като Bushido Blade. До някаква степен битките ми напомниха тези в друга PS One класика – Tenchu.
И като казвам «далеч» нямам предвид качеството на съответната бойна ситема, а по-скоро далеч като дизайн философията и таргет група, която се гони от съответния продукт.
В случая за директорите на Ghost of Tsushima е било по-важно да е красиво и достъпно на първо място, а след това да е хард-кор мадафака. И в това няма нищо лошо. Като бесен фен на старите аркадни игри на SEGA, предлагащи пъстроцветна визия и бърз геймплей, видяното и усетеното в Ghost of Tsushima определено ми се понрави.
Плюс, играта в никакъв случай не е бътън-машинг, изисква се определена прецизност, а липсата на lock-on върху враговете предполага и добра работа с камерата.
Изследователската част също ми се понрави. Според Sucker Punch за Ghost of Tsushima студиото се е вдъхновявало най-вече от The Legend of Zelda™: Breath of the Wild и Red Dead Redemption. Честно казано ми е леко трудно да открия вдъхновението от втората, но виж, симптоми на open world Zelda-та определено присъстват. В общи линии всяко звание, структура и като цяло елемент, който може да се види в далечината, е достижим за играча. Пътят до него обаче не винаги е толкова тривиален, което отваря сегменти, в които плейърът основно търси начин да стигне до място Х. Предвид факта, че действието се развива на голям остров, предпоставките за количество тайни локации са налице и дизайнерите на Sucker Punch определено са се възползвали от това.
Второстепенните куестове на част от основните персонажи и приказните/легендарни такива също бяха приятен пълнеж, който се вписва перфектно в основната история на Ghost of Tsushima.
Проблемът ми обаче, както споделих по-горе, е в множеството куестове, характерни за повечето open world продукти – „рендъм селянин си е загубил кокошката, отиди, открий я и му я върни жива или мъртва“. Ghost of Tsushima за съжаление попада в капана „количество-срещу-качество“. Повтарящата се структура на треторазредните куестове определено натежава и направи няколко следработни часове с играта по-скоро досадни. Наясно съм, че можеш да пропускаш въпросните, но светът на Ghost of Tsushima е толкова красив, че имах желание да изследвам всяко негово кътче. От другa страна играчите, които държат да им се предлагат тонове съдържание, независимо от качеството на въпросното, определено ще останат доволни – Ghost of Tsushima е колосална като размери игра.
Няма как да не споделя и няколко думи за вятъра – може би голямата иновация що се отнася поднасяне на невиждан елемент в open world игрите. По идея в останалите представители на жанра имаме всякакви знаци – стрелкички, триъгълници, правоъгълници, оцветени пътеки и т.н. форми, които показват правилния път до съответния куест. Дизайнерите на Sucker Punch обаче са се възползвали от приказната природа на острова и наратива като цяло, използвайки вятъра като средство за демонстрация на правилния път. Предвид абсолютно феноменалноизградената флора, вятърът поклаща всякакви видове растения в посоката, която води до търсения куест. С времето дори се забелязват и други ненатрапчиви елементи, които помагат на играча да не се загуби из иначе огромния свят на играта. Ветрецът дава възможност HUD-ът да е максимално изчистен – предлага се вариант практически (почти) да го няма. А и самото „извикване“ на вятъра е сложено на много правилно място – тъчпадът на контролера и слайдването в посока нагоре се превръща много бързо в машинален процес. Едри палци горе.
Самурайски сълзи
Споделих вече на няколко пъти, че структурата наopen world-а в Ghost of Tsushima е почти неразличима от стандартните за жанра класически представители като The Witcher 3: Wild Hunt или последната трилогия Assassin’s Creed заглавия (Origins, Odyssey, а вероятно и предстоящия Valhalla). Фактът, че Sucker Punch работи върху Ghost of Tsushima от толкова години, до някаква степен, хм, оправдава решенията им, най-малкото защото са взети преди доста години.
Това, разбира се, по никакъв начин не прави по-малко досадно усещането, че играеш нещо, което вече си преживявал многократно. Схематичността на света, при все цялостната му дизайн и визуална философия, на моменти ми натежа.
Стелт сегментите, особено спрямо тези в The Last of Us Part II, са лоши. Генералната причина се състои в доста базисното AI, което в основата си действа като прекалил със сакето бобър. Наясно съм, че твърде комплексно AI може да наруши идеята за забава (fun) при пасажите с негово участие, но Naughty Dog демонстрираха нагледно как може на настоящия хардуер да се балансират енкаунтърите до степен, в която едновременно можеш да се усетиш като достатъчно добър, за да отстраниш серия от противници, но в същото време да има шанс да бъдеш изненадан от действията на изкуствения интелект (особено на най-висока трудност). Наистина не съм броил стейтовете на AI човече в Ghost of Tsushima, но по мое мнение са притеснително малко за ААА игра от 2020 година. Изкуственият интелект работи добре в ситуациите на директни сблъсъци, но не и в стелт посестримите им.
Други проблеми, които бих споделил, са технически – анимациите (включително и лицевите) при второстепенните кът-сцени са оскъдни – просто (почти) ги няма. Персонажите движат устните си кухини като риби. Отново – балансирането на подобни елементи в ААА open world игра е адски предизвикателно начинание, но множество алтернативни продукти на големи студиа са го направили осезаемо по-добре.
Колизията при вертикални повърхности също понакуцва – краката на Джин потъват редовно, а реално елементи като стълби използват изключително базисна колизия, по която героят основно се плъзга.
Най-красивите дигитални цветя
Дълги години финалната сцена на MGS3 беше еталон в личната ми класация за въздействаща визуално такава на база избора на растителност и съответното ѝ анимиране. Тази генерация получихме значителни ъпдейти в посока качествена растителност, но честно казано след прекрасното безумие, представляваща растителността на TLOU Part II, имах съмнения, че мога да бъда още по-впечатлен от подобен визуален елемент буквално при следващото си заглавие. Флората в Ghost of Tsushima е като финалната сцена в MGS3, но х100. Картинките в този текст трудно могат да опишат качеството, разнообразието и количественото присъствие на всякакъв вид растителност в играта.Дистанцията, в която може да се вижда въпросната, също е изключително впечатляваща за конзолна игра от настоящото поколение. Осветлението, макар и пълна противоположност на TLOU Part II, е също толкова впечатляващо, случва се в реално време и е способно да създаде незабравими картини. Микро детайлът при интериорите е добър, LOD-овете са добре прикрити, FPS-ът е относително стабилен (играх на Pro и хай-рес режима), а хореографията на централните кът-сцени, материалите на персонажите и техните анимации са чудесни. Технически Ghost of Tsushima е отлично заглавие, но истината е, че магията идва от арт дирекцията на художниците на Sucker Punch.
Прокараният „Куросава режим“ е прекрасна опция, защото не само се опитва да предложи визуалната (черно-бяла) стилистика на класиките на именития японски режисьор, но да я озвучи адекватно. Заговаряйки за аудио част, въпросната по подразбиране е почти съвършена. Просто ААА студиата работят с изключителни аудио дизайнери, които са способни да предадат емоция на всяка една сцена. Предлага се и опция цялата игра да се изиграе на японски език, но поне моят проблем е, че анимациите на устните на персонажите са съобразени единствено с английски език и при японския има твърде голямо разминаване. Саундтракът, от друга страна, ми служи за фон от няколко дни.
Sucker for colors and movements
Киното на преждеспоменатия Акира Куросава винаги се е отличавало с прокарания живец във всеки един кадър. Легендарният режисьор мрази статичността в своите сцени, винаги е търсил движението, търсил е симбиозата между отделни физически процеси (прочее, това е видео по темата, което горещо препоръчвам:
Поне по отношение на движението на природата (растителност, небе, прахообразни частици, насекоми, различни видове валежи), Sucker Punch определено успяват да доставят нещо невиждано за гейм индустрията.
В личен план светът в Ghost of Tsushima е най-изявеният персонаж, представляващ изумителна палитра от цветове и детайли, които не съм сигурен, че сме срещали във видео игра до момента. Свят, в който желаеш да се загубиш. Когато към подобен персонаж добавим отлична бойна система, достатъчно интересна сюжетна линия и категорично най-добрия photo режим до момента, то получаваме изумително красива лебедова песен на отиващата си генерация.
Структурно и геймплейно Ghost of Tsushima няма да преобърне представите на никой за това как може да се промени структурата на open world игрите, но цялостното усещане, което оставя продуктът на Sucker Punch, е за нещо специално, нещо, в което е вложено много сърце и любов. А това е виждане и усещане, което не мога да причисля към всяко ААА заглавие през последните 5-6 години.
Продължаваме с втора част на материала „Как COVID-19 се отрази на лайфстайла на българските разработчици“. В рамките на въпросната втора част от другата страна на бариерата ще застане и моя милост – авторът на този уводен текст. За незапознатите, от края на 2015 година съм част от малко независимо българско студио, като в момента, след серия от прототипи за вътрешно ползване, работи върху втория си по-голям проект. Който, прочее, все още не е анонсиран официално.
Акцентът на втора част на материала обаче ще падне предимно върху колегите от Creative Assembly Sofia.
По същество, попитах разработчиците на няколко български студиа как е повлияла властващата все още пандемия на техните екипи. И по-конкретно:
• Как COVID-19 промени вашия лайфстайл?
• Какви са начините за прекарване на свободното ви време в началото на пандемията и сега?
• Съществува схващането, че повечето разработчици на игри са свикнали да работят тихо и самотно, така че промяната на темпото всъщност не влияе толкова много на живота им. До каква степен е валидно това?
Откровено, животът ми определено не се е променил драстично, особено сравнено с животите на милионите хора по света, които загубиха работата си и стотиците хиляди, които загинаха. Имам късмета да работя в индустрия, която лесно може да премине в режим на работа от вкъщи, и която е дори по-печеливша в състояние на глобална пандемия, за което съм изключително благодарен. Наясно съм, и че в този случай съм в групата на привилегированото малцинство, така че наистина няма от какво да се оплача. Да, излизам значително по-малко. Да, силно ограничих социалните си контакти и ми липсва виждането с хора, но отново, на фона на всичко друго това са дребни компромиси.
В професионален аспект работата от вкъщи според мен донесе повече позитиви в колектива, отколкото негативи. Няма осезаем спад в продуктивността на хората, напротив, някои работят повече и по-ефективно. На доста хора им се спестява и по час, час и половина пътуване до работа на ден. Наложи се и нуждата от повече документация и по-ясна и точна комуникация, тъй като вече нямаш възможност просто да отидеш до бюрото на човек и за 2 минути да се обясните. Със сигурност има и минуси, разбира се. Не всички хора се чувстват комфортно да работят от вкъщи, особено тези със семейства и малки деца, а и при доста, които не са работили от вкъщи преди, може да се получи нездравословна невъзможност за отделяне на личното време от времето за работа.
Пандемията успя да промени доста начина ми на живот. Възможността да се работи от вкъщи се оказа голямо предимство за мен. Преди пандемията прекарвах средно около 2 часа на ден в пътуване от и до офиса. Благодарение на това спестено време успях да се захвана с ново хоби – градинарството. Като цяло качеството на живот се повиши, защото имам достатъчно време за пълноценен сън и често успявам да си приготвям по-здравословна храна. Друго предимство се оказа това, че мога по-свободно да разпределям работното си време. Например, ако през деня съм била недостатъчно концентрирана, сега е възможно да компенсирам това, като след почивка от няколко часа, се върна да свърша още малка част от работните си задачи. Тази гъвкавост дава и възможност да се свършат лични административни задачи (за мен това са онлайн лекциите в университета), които иначе винаги остават на заден план. Друг плюс е, че не е задължително да си ситуиран в София през цялото време.
Въпреки че сега комуникацията ми с колегите е предимно през чат или разговор, се чувствам доста ефективна. А фактът, че не се виждаме всеки ден, прави срещите на живо само по-приятни и заредени с положителни емоции.
Като цяло работата от вкъщи има положителен ефект върху моя личен и професионални живот, но въпреки всичко, завръщането в офиса ще бъде приятно разнообразие и го очаквам с нетърпение. 😊
How did COVID-19 change your lifestyle?
It limited interactions with friends and family certainly. Other than that I do not travel or have the habit of recreational walks, so it didn’t change much. It changed what I eat, as I mainly eat whatever I can order online now. As far as work goes, I feel more comfortable both personally and professionally. Personally, because I’m in the comfort of my own home and professionally because I have more freedom and flexibility to work how best suits me. It also gave me more free time as now I do not have to waste it to go outside to buy dinner and I don’t have to waste hours each day going to and from the office. The disadvantages to this freedom are that I miss having the team around me – I enjoyed being able to talk to my team members easily, knowing what they worked on and having an idea how it was all shaping up. Through our communication software it’s not as convenient, and you can’t be sure when someone is afk and when they would return. The frequent meetings Creative Assembly organizes helps a lot with this, though.
Overall in the beginning Home Office was a nice change of pace and now it’s comfortable.
Калин Попов – Senior 3D Artist
(снимка – личен архив на Калин Попов)
За мен карантината може да се раздели на три части. През първата все още ми беше трудно да свикна с идеята да работя от вкъщи. Бях свикнал да асоциирам офиса с работа, дома ми с релаксация и свободно време, и изведнъж се случи така, че на едно и също място трябваше да се случват и двете, което доведе до проблеми с концентрацията. И така през втората част, лека-полека реорганизирах някои неща вкъщи, за да помогна на организма си да свикне, че от сега нататък бюрото ми ще е само за работа и всичко останало за релаксация. Затрупах го с неща, които ми носят инспирация и спрях да работя по пижама! Не се бях чувствал толкова фокусиран от доста време. Започнах да ставам по-рано и да започвам деня си на балкона с книга и кафе в ръка, което ми помогна да асоциирам началото на работния ден с нещо позитивно и спокойно. И сега съм в третия период, в който колкото и приятно да съм си направил атмосферата ми липсва работата с хора на живо, което се надявам, че няма да се отлага още дълго.
Работата върху проекта, който разработваме в момента, вече беше стартирала преди да ни удари вирусът. Със съдружника ми в компанията обаче, Тодор Тодоров, единодушно решихме, че ще си вземем известна почивка и ще оставим dev процеса на малко по-заден план. Особено в по-ранните стадии на един проект вдъхновението и внимателното планиране на следващите стъпки от неговото развитие са важен фактор. Главите и на двама ни не бяха особено трезви предвид случващото се в първите седмици след началото на пандемията в България. В личен план решението ми бе да изиграя количество игри от колосалния ми като количество каталог от заглавия. Наблягам на изиграя. От години играя академично доволно количество игри с идеята да видя накъде се развива индустрията по отношение на развлекателни софтуерни продукти (предимно core заглавия за конзоли и PC). Да разгледам алтернативни дизайн решения, визуални достижения, камери, осветление, решаване на различни по вид проблеми и т.н. Обикновено един до два часа са достатъчни, за да получа информация как работи дадена игра и да вникна в базисните елементи, които я изграждат. Понякога, разбира се, ми е необходимо и повече време. Мисълта ми е, че количеството завършени от мен игри през последните години, преди началото на пандемията, беше притеснително ниско. Та, в общи линии секундата, в която малкият ми син и майка му заспиваха, се впусках във виртуални светове, които освен че ми се явяваха като страхотен отдушник на случващото се световен мащаб, исках също и да изследвам докрай. За справка – изиграх цялото допълнително съдържание на Marvel’s Spider-Man, странният инди Silent Hill проект Back in 1995, завърших кампанията на Battlefront 2, Life is Strange: Before the Storm, Doom 64, Onimusha: Warworlds и Street of Rage 4. Това са новите (за мен) игри, които завърших. Освен това натрупах близо 30 часа на Dark Souls: Remastered, а също преиграх God of War, Uncharted 4 и ремастъра на любимия ми Batman: Arkham Asylum. Трябва да допълня, че творчеството на колегите, което успях да попия в рамките на близо два месеца, в момента ми помага много за споменатото вдъхновение в персоналния ми процес на разработка. За мое щастие в семейно отношение приехме без сериозни драми оставането основно на териториите на дома ни, защото от години (затворихме офиса на Kyodai в началото на второто тримесечие на 2017 година) с моята половинка работим remote и сме свикнали да прекарваме значителна част от времето си в домашна среда.
Плюс, появи се възможността да стана част от проекта GI.bg, чрез който, на първо време дигитално, се запознах с хора от индустрията, с които имах чувството, че се познавам от години.
В кратце вдъхновение, много гейминг (нулев дев), нови (готини) хора и всъщност позната обстановка.
Здравейте, казвам се Тодор Тодоров и съм ½ от micro indie студиото Kyodai. За по-любопитните името идва от японски език и означава „братя“, точно каквито са нашите работни и приятелски отношения вътре в него. През по-голямата част от съществуването на студиото е залегнал процесът на работата от вкъщи или както е по-популярно в последните месеци – home office. Този начин на работа е изключително ползотворен за артистичните, самовглъбени творци, които искат спокойствие и пределна концентрация в рамките на позната и контролирана среда.
Поради това не мисля, че новата реалност повлия особено много на нашата работа като студио. Както и преди ние продължаваме да работим с помощта на външни фрийленсъри, като единствено заменихме срещите на живо с такива в Zoom или Viber. В личен план ситуацията бе леко неприятна, защото обичам да се разхождам сред природа в края на изтощителен работен ден, както и да играя с децата си в близките паркове. От друга страна успях да изиграя доста игри, което както и да го погледнеш си е бонус, който не е за подценяване.
По времето на писането на този увод по идея тече процес на възстановяване на нормалния ни начин на живот след няколкото напрегнати пандемични месеца, засегнали и България. Няма да навлизам в умозрения относно причини, мерки и решения, свързани с борбата срещу COVID-19, но няма какво да се лъжем – малко или много текущото положение промени лайфстайла на мнозина. Преди да получим релеватно лечение или ваксина, трудно и ще се завърнем изцяло към старите си навици и начин на живот.
Важните в този материал обаче са хората, които разработват развлекателен софтуер – тези, които движат българската гейм индустрия напред. Попитах разработчиците на четири големи български гейм студиа за влиянието на пандемията върху живота им и какви са техните начини да прекарват свободното си време, когато преходът дом-офис-дом не присъства в техния ежедневен ритъм.
Искам да поясня също, че въжделенията на всеки един разработчик, включил се в материала, са в оригинал.
Попитах следното:
• Как COVID-19 промени вашия лайфстайл?
• Какви са начините за прекарване на свободното ви време в началото на пандемията и сега?
• Съществува схващането, че повечето разработчици на игри са свикнали да работят тихо и самотно, така че промяната на темпото всъщност не влияе толкова много на живота им. До каква степен е валидно това?
В началото беше доста странно и стресиращо преживяване, да стана сутрин и да не се приготвям за 30 минутния път към офиса. След няколко дни обаче, това вече беше нещо нормално и дори изпитвах удоволствие, че не се налага да си подавам носа навън. При условие, че имаше доста студени дни в началото. Започнах да си поспивам на обяд за по час. Тъй като не можех вече да ходя на фитнес, започнахме с жената, през ден, да тренираме по една ютуб програмка за 20 минути, след които в началото си изплювах белия дроб и имах сериозна мускулна треска на краката. Продължаваме да се раздвижваме с тази програма и до ден днешен. Трябва да се поддържаме.
С епидемията дойде и внезапната възможност да обръщам повече внимание на децата си. Сега сме по-близки, особено с малката фурия, на почти 2 години.
Отделно вече сериозно бях притиснат да си подновя компютъра, тъй като работните и личните проекти вече ги движех на една машина и старият i5 четириядрен процесор вече издъхваше тотално. Та и тази работа свършихме.
В свободното си време обикновено уча анатомия напоследък, гледам някакви видеа за старкрафт в ютуб и се занимавам с децата. Понякога уикенда ходим на някакви къщи извън София, правим барбекю и разпускаме. По време на пандемията нямаше къщи, барбекю и разпускане. Имаше само седене на компютъра, движене на лични проекти и разни фрийланси.
Лично за мен промяна на темпото няма. Аз си работя както си работих и на работа. Разликата е, че от вкъщи понякога не взимам дори обедна почивка ;). Не ми липсва офисът особено, дори се чувствам добре. Ако обаче всички се върнат на работа и аз ще припълзя натам. Социализацията понякога е нужна. Поне веднъж на 4-5 месеца :).
Творчество на Николай Найденов
Това е един курс по Збръш за начинаещи, който пуснах малко преди епидемията:
Освен това правя и видеа за самия ми ютуб канал, като тренирам по няколко седмици за всяко. Отделно по време на пандемията правих и един курс https://flippednormals.com/downloads/girl-the-dog-creation-in-zbrush/ отне ми почти 3 месеца да го запиша, a сега обмислям следващия си курс.
Alex Laine – Studio Lead Game Designer
Hi, I’m Alexandre Lainé (Александър Лене), Studio Lead Game Designer at Gameloft Sofia. I’ve worked here for 6.5 years and have been living in Bulgaria for 10 years.
Obviously, the first impact of COVID-19 on my life, like many others working in IT, was switching to a “work from home” setup. Having to create a space in your house where you can work peacefully and comfortably for 8h a day is not easy for everyone. Luckily, I already have that space from before joining Gameloft, when I had to work from home for around 6 months. Going back to this lifestyle was not that easy as possible distractions are constantly here. Therefore, the second impact COVID-19 had was on my work organization and routine. I reworked my schedule to accommodate for regular check-ups with each teams and took more notes that before. I also made sure to stick to work hours and not take random breaks… but sometimes a coffee in the kitchen can give you a good boost! The number of Zoom meetings also increased but after a while, we managed to flatten this curve too, and it’s way more manageable now.
The 1st month was a bit of a rocky road, but now everything settled and I must say it’s not bad at all. Except for the lack of daily physical activity (I used to make from 10,000 to 14,000 steps a day, now I barely pass above 2,000) and face-to-face interactions with colleagues, which I miss dearly, not much has changed.
I don’t really miss commute since I am lucky enough to live 5 minutes from the office, now it’s a mere 5 seconds.
Of course, like everyone else, my social life also plummeted because of the state of emergency, but we tried to adapt and organized a few Zoom-aperitifs with friends. We even had a Zoom-birthday!
At the beginning of the pandemic, we went back to consuming more digital entertainment like Netflix. I also took some time to catch up on personal things I had postponed for too long. I felt good to tick those tasks off my brain. Overall, I felt less drained from the workday, even though I also felt more productive, which gave me more energy for personal growth and fun.
We also enjoyed more time with friends, since everyone is home you can more easily reach each other and we talked more in the last 2 months than we did in the last year!
Overall, I can say that this pandemic helped raised my productivity and my focus since I have less impromptu meetings and distractions. I could focus on my tasks for longer stretches of time and prioritize things easier. Again, having everyone at home helped reaching people at any time, which also sped up some processes. We are more than 200 people in our studio and sometimes getting a hang of someone can be a bit hard. Now, even during a meeting you can reply on the chat and schedule the next one :).
However, this all depends on what you do in the studio. Some people might not feel the change at all, but I know that for me, it definitely helped and I will try to keep that going for after we return to the office.
Ивайло Страхилов – Lead 3D Artist WPO
Добър ден. Аз съм Иво. Работя в Геймлофт от 2012 и членувам в тайния клуб към компанията „40+“, наричан за кратко „Чичовци“. Добър съм в решаването на проблеми и създаването на такива, когато се налага.
Как пандемията промени начина ми на живот ли? Носенето на маскa създаде някои неудобства. В самото начало на кризата една късна вечер ми се наложи да обяснявам на продавачката в денонощния, че не съм дошъл за оборота, а само искам да си купя цигари. Предполагам, че съм ѝ напомнял на SubZero с маската, качулката и целия protective gear.
Преминахме към хоум офис и трябва да кажа, че съм приятно изненадан от този начин на работа. Положителните страни според мен:
Продуктивност: Спокойствието и тишината ми помагат значително да се концентрирам върху работата. Следователно имам повече време да мисля и правя. В офисната весела и хаотична шумотевица това е значително по-трудно.
Логистично: Никога не съм имал неудобство с офис локацията, но сега работното ми място е осезаемо по-близко. Вече разполагам и с 2 PC-та, офисният и моят личен и винаги, когато ми се породи непреодолимо желание да свърша малко повече работи или пък ситуацията го изисква, се възползвам от тях по най-безскрупулен начин.
Финансово: Нямам транспортни разходи. Освен това преди пандемията след работа обичах да посещавам близката и любима моя бирария (където съм VIP клиент със солидна отстъпка) и пиейки бира, да си мисля за работа или други забавни неща, в повечето случаи също свързани с работа. Така че финансово съм на плюс. Как това се е отразило на бирарията – не зная.
Какво правя свободното си време? Пак същото. За мен хобито и работата в голяма степен се припокриват. Така че, признавам го с чувство на вина, доста често продължавам да се разцепвам да играя.“Тренирам“си кротко и някои области в които ми се иска да стана по-добър. В момента обмислям и как да се възползвам от новата и много добра инициатива на нашето ръководство „Mentoring Program“. Като Padawan, разбира се.
Сега ще ме извините, но трябва да се връщам на работа.
Реално моят лайфстайл не се промени много или поне не фрапантно. Като цяло съм човек, който предпочита домашния уют пред социалните събития и т.н. Разбира се беше ми малко по-изнервено от факта ,че не мога да изляза, за да се разходя на въздух, но не беше нещо, което да ме събори ментално. Може би едно от нещата, които най-много ми липсваха през периода, бяха физическите контакти с близките ми , които се опитвах да компенсирам с телефонни разговори или скайп. Като изключим това, много много не усетих карантината.
При мен начините за прекарване на свободното ми време си остават все същите. Играене на игри, рисуване на персонални проекти и физически тренировки (все пак трябва да сме във форма). За съжаление следобедното кафе или бирата с близки или колеги бяха извън картинката, но и там се компенсираше. Дори имам спомени как с „офисната“ компания пием кафе по скайп и мрънкаме за работни дреболии.
Според мен твърдението, че разработчиците са свикнали да работят тихо и самотно е вярно, дори бих казал че съм доста по-продуктивен и бърз в работна среда. Може би се дължи на това ,че офисната глъчка я няма и мога да се фокусирам или просто на това, че в домашни условия съм по-спокоен, липсват странични дразнители, които могат да допринесат за стреса, който е съвсем реален, имайки се предвид,че работим в отворен офис. Може би на моменти комункацията тук там леко куца, но е нещо, което съм склонен да преглътна заради увеличеното КПД и съответно повечето свободно време.
Общо взето ежедневието ми не се е променило по особен начин що се отнася до работата и работния процес. Една от положителните страни на нещата е, че липсва сутрешният стрес около придвижването до работа, но за сметка на това се старая да запазя навика си с ранното ставане. А едно от най- трудните неща за мен в началото на епидемията беше обездвижването, което изпитваха повечето от нас.
В началото на епидемията, когато нямахме големи възможности за излизане навън, си спомням удоволствието, с което излизахме за кратко на „вечерен круиз“. Час безцелна обиколка с колата в пределите на София, заспалите кротко деца на задната седалка и възможността да проведеш най-сетне смислен разговор в тиха обстановка със съпруга си. Сега, когато мерките не са вече толкова строги, се завърнахме по малко към старите си хобита – имаме каяк, с който обикаляме интересни места и язовири. Чакаме по- стабилно топло време, за да отидем на палатка на места, до които се стига само с лодка. Установихме, че познаваме малко от забележителностите на северозападна България и плануваме бъдещи пътешествия до тази част на страната.
Мисля, че ситуацията в по-голяма степен не оказва негативно влияние на мен и колегите около мен. Да, до някъде сме свикнали да работим тихо, до колкото може да се каже в един офис с 200+ човека. Самотно едва ли – в сегашната ситуация се налага още по-засилена комуникация и ежедневни срещи.
Илина Карлова – UI Developer
Извън ежедневните задачи, пандемията не промени много моя лайфстайл. Като родител на малко дете излизанията по заведения и събирания с приятели не са ежедневни, така че съм свикнала да поддържам връзка с важните за мен хора от разстояние. Всичко останало обаче се превърна в малък хаос – от извеждането на кучето, през работа на пълен работен ден и отглеждане на дете, та до поддържането на дома в някакъв приличен вид, всичко се менеше ден за ден. За мен като човек, който много обича да има програмата си подредена до последната минута изобщо не беше лесно да не се усещам сякаш губя почва под краката си, но смятам, че се справих изключително добре и даже ми беше полезно в личен план да се науча да изпускам някой неща от тоталния контрол, който налагам 😀
Какво свободно време, хах? В началото на пандемията нямах никакво – много ми беше трудно да си организирам дните и буквално ги преживявах ден за ден. Сега вече е много по-спокойно и свободното време като семейство прекарваме предимно в редене на пъзели, рисуване или някаква форма на майсторене/градинарство. По отделно наваксваме с четенето…добре, де – предимно наваксваме с PS4-ката и заглавия, които сме пропуснали или трудности, които не сме минали, хаха, все пак видео игрите са страст, не само професия!
За мен персонално това не е валидно – с тригодишно у дома никога не е тихо и спокойно, хах. Определено ми липсва усещането да „ходиш“ на работа – приготвянето сутрин, оставянето на детето в градината, дори commute-a до офиса има своя чар след 3 месеца. Чисто професионално не се чувствам по-отдалечена от тийма благодарение на усилията, които лийдовете ми полагат да ни държат осведомени и да коментират статута на всички задачи с нас редовно. В новия етап на извънредното положение нещата изглеждат много по-спокойни, тъй като дъщеря ми посещава детска градина отново и сега реално усещам плюсовете на работата от вкъщи и това спокойствие, за което хората толкова говорят. Определено не бих заменила екипната работа в офис, но бих се възползвала от хоум офис по-често.
Дъщеря ми Калина реди пъзел буквално зад работното ми място (снимка – личен архив)
Слави Георгиев – User Acquisition Manager WPO
Моята гледна точка за създалата се ситуация, причинена от пандемията, е по-скоро положителна в личен план. Винаги съм се чудел какво ли ще бъде да работя от вкъщи, но никога не съм взимал такова смело решение, поради убежденията, че всъщност не е толкова хубаво колкото звучи и след време ще ми бъде тежест.
Наистина на практика home office-а не е толкова лесен. Наложи се да направя някои промени, главно свързани с нагласата си. Най-голям пример е фактът, че мястото, което беше отредено единствено за разпускане и забавление, се превърна в работно. Разбрах важността на определянето на регулярни почивки, както и преминаването на по-високо ниво на лична мотивация – да облечеш нещо по-различно от пижама (smiley). По един или друг начин вече съм различен служител от този, който бях преди март месец. Макар и дългогодишния си стаж във фирмата мисля, че карантината подсили още повече работната ми етика.
Поради създалата се обстановка се намери време да се видя с приятели, с които преди това не е оставало време. Уплътнявах свободното си време с бордови игри, кино-вечери с приятели, разходки в парка в близост до дома ми и подсилих страстта си към готвенето. Поставих си за цел да подобря нещо в навиците си по време на карантината – това беше да изключа месото от менюто.
Ако трябва да съм искрен, благодарение на непредвидената ситуация се сплотих с някои колеги виртуално и ги опознах много по-добре, отколкото във формалната работна среда.
Творчество на Слави Георгиев
Видео на неща, които е правил през свободното си време:
Вярвам, че COVID-19 показа на света, че именно адаптивността е един от най-ключовите фактори за успеха на всеки един бизнес, независимо в коя сфера оперира той. Като собственик и изпълнителен директор на компания за разработка на видео игри, бих казала, че COVID-19 повлия драстично на част от международните ни бизнес сделки, тъй като за кратък период светът просто спря да функционира и това от своя страна доведе до забавяне при провеждане на планувани срещи и съответно подписване на важни стратегически договори. От друга страна, тъй като дружеството ни би могло да се класифицира като малко, не ни коства почти никакви усилия да преминем към работен процес, случващ се от вкъщи и да останем напълно конкурентоспособни. По време на COVID-19 пуснахме и първата си игра за виртуална реалност, която е предназначена за световния пазар и към момента наблюдаваме достатъчно добър отзвук за нея, както и нарастващи във времето продажби. Определено това не е най-добрият период за бизнес, но в крайна сметка, ние имаме дългосрочни цели и следва да правим, ако не големи, то поне някакви стъпки към постигането на стратегическата си визия за компанията. Ако погледнем по-глобално ще видим, че през първите месеци COVID-19 повлия положително на пазара на видео игри и голяма част от вече наложените гейминг компании отчетоха голям ръст в продажбите си. За съжаление тенденцията в продажбите на малките независими студиа в най-общ план е в негативна посока и голяма част от тях бележат спад в приходите си. Разбира се, в края на деня всички опираме до техники, свързани с позициониране на бранда, таргетирани реклами, агресивни промоции и ако продуктът, който сме създали е качествен и се харесва от потребителите, той винаги ще се купува независимо от ситуацията – единствената разлика ще бъде как върви трендът на продажбите.
Юрий Попов – Lead Producer (Продуцент)
Не бих казал, че в професионален план COVID-19 оказа силно влияние върху ежедневната ми работа. Тъй като екипът ни е сравнително малък, успяхме бързо да се приспособим към работата от вкъщи. Единствено смятам, че липсата на постоянна близост с екипа с малко понижи креативността и производителността ми, тъй като в студиото постоянно си обменяме идеи, които от своя страна пораждат други идеи и това действа изключително ползотворно в процеса по разработка на игри. Като съосновател на Incineration Productions и продуцент на две игри, така или иначе не ми остава особено много време и енергия, за да излизам след работа. Поради тази причина считам, че панденимята не успя да нанесе големи промени в личния ми живот. Вечерите прекарвах предимно в играене на видео игри с приятели и гледане на филми. Откакто мерките се разхлабиха обаче, се опитвам да увелича времето, което прекарвам навън, разхождайки се.
Георги Цанов – Art Director (Художествен директор)
COVID-19 доведе до леки забавяния в работата ни, но не ни повлия сериозно. Въпреки че останалите колеги си работиха от вкъщи, по време на изолацията аз продължих да работя от офиса, спазвайки всички необходими и наложени мерки. Разработването на компютърни игри е колективен труд и работата в екип е ключова, затова и ми липсваше личният контакт с екипа ни. Свободното време, което имам, го прекарвам със семейството си, така че не бих казал, че COVID-19 успя да окаже негативно влияние върху личния ми живот.
Йордан Недялков – Lead 3D Artist (Водещ 3D артист)
Определям себе си като социален човек и смятам, че изолацията не ми се отрази особено добре, тъй като сведе до минимум излизанията с приятелите ми, както и спортните занимания, които практикувам. Свободното си време прекарвах предимно в четене на книги, гледане на филми и игране на видео игри. Макар и в Incineration Productions да имахме много добра организация и COVID-19 да не се отрази на продуктивността ми, в професионален план, работата от офиса, както и личният контакт с колегите ми липсваше. Бих казал, че с напредване на времето, изолацията започна да ми действа потискащо. Веднага щом мерките се разхлабиха, започнах да работя от офиса и лека-полека се връщам към любимите си занимания отпреди карантината.
„Ето ни отново на същата позиция – време е за нов франчайз в редиците на Naughty Dog”, споделят Нийл Дръкман и Брус Стрейли малко след като студиото завършва феноменалния Uncharted 2. Последният, прочее, печели множество награди (включително и за игра на годината през 2009) и циментира позициите на студиото като един от еталоните за качество в гейм индустрията.
Споменатите двама души са движещата сила на новия проект на Naughty Dog, носещ първоначално името „Project Thing“ или „T1“. Останалото, както се казва, е история. След серия от перипетии и несигурност, The Last of Us печели над 200 награди за игра на годината през 2013 и помага любимата ни индустрия да бъде забелязана и от външни хора – такива, които не играят игри, но харесват кино изкуството и качествената художествена литература. Оригиналният The Last of Us беше първата видео игра, разгледана в популярното предаване на Бари Кибрик Between the Lines with Barry Kibrick, което преди появата на продукта на Naughty Dog се занимаваше ексклузивно с литературни и кино произведения. Empire от своя страна нарече историята на Joel и Ellie “Gaming’s Citizen Kane moment – a masterpiece”.
Всички публикувани в текста са снимки са от реалеен геймплей и не използват Photo mode-а в играта
В личен план The Last of Us се превърна в де факто гейм продукта, докоснал ме най-силно в ролята си на съвършено конструиран софтуер за 2013 година. Такъв, който с чиста съвест бих нарекъл дори най-любим. Цялостната сплав от геймплей, звук, наратив и визия в The Last of Us работеше по ненадминат начин при игрите със структурирана по линеен начин сюжетна линия.
Ще си позволя лукса да направя и следния паралел – допреди The Last of Us Part II, любимият ми ААА софтуер от тази генерация беше God of War на Santa Monica под ръководството на вечно свежия Кори Барлог. Задачата на последния беше изключително трудна – да вдигне на крака една залязваща серия с главен персонаж, чиято осанка бе по-двуизмерна от всички гъбки в Super Mario Bros. за NES от 1985 година взети заедно. Ревюто ми за епоса на Santa Monica можете да откриете тук. По мое мнение задачата на Дръкман и компания е била още по-трудна. Основната причина за това са очакванията. Иначе чудесният God of War: Ascension беше свалил популярността на серията до притеснителни стойности и още по-лошо – очакванията към нови God of War заглавия бяха ниски. Последната подробност определено е от помощ, когато искаш да изпъкнеш с нещо ново (защото старото вече не се харесва от играчите).
При Naughty Dog случаят е различен – при него говорим за игра еталон, за която мнозина твърдяха (и аз в това число), че тя няма нужда от продължение. Че минималистичният, притихнал финал е прекрасен завършек на историята на Joel и Ellie. Заглавие със средна оценка 95, продало към днешна дата на PS3 и PS4 над 20 милиона копия. Заглавие, за което аз до последно имах съмнения, че може да се предложи продължение, което да го надгради по абсолютно всички възможни показатели. Тоест в случая с TLOU Part II Naughty Dog е трябвало да направят това, което в кино вариант направи Кръстникът 2 спрямо оригиналната лента на Копола. В подобна ситуация, приятели, се пада най-болезнено.
Повече от две седмици, след като завърших The Last of Us Part II, категорично мога да споделя следните неща – играта в личната ми класация е лидер на заминаващата си генерация (сори, Кори), усещането ми за екзалтираност е подобно на това при първото изиграване на оригиналния TLOU, но в настоящия случай Part II е категорично по-добрата по всички показатели игра. И трето, това е продукт, който отново ще привлече вниманието на всички към гейм индустрията (прочее, ревюта като тези на BBC, The New York Times, Empire и др. ще бъдат далеч по-интересни за четене от тези в стриктно гейм медиите). Продукт демонстрация как може да се развие разказването на истории, което никоя друга ентъртейнмънт институция не може да предложи.
Предвид игленика с размери на кашалот, представляващ списъкът с ограничения на издателя Sony какво мога и какво не мога да споделя в този текст, дори няма да се опитам да предложа кратко овървю на историята. Ще кажа обаче, че изборът продължението да се зове Part II, а не TLOU2 се състои във факта, че става въпрос за една и съща история, като Part II просто е второто действие на въпросната. Като такава всичко, което се случва с любимите ни Joel и Ellie в Part II, е продиктувано до голяма степен от действията и решенията, взети от тях в оригинала.
Революция или еволюция?
Едно от любимите ми решения, взети от Naughty Dog, се състои в избрания еволюционен подход за Part II спрямо оригинала. Кучетата практически са се съсредоточили върху идеята да обогатят и полират геймплейните елементи на първия TLOU, усещането върху контрола на човечето, анимациите, дизайна на нивата и изкуствения интелект на противниците. Поради тази причина го има дежавюто в определени ситуации, но в същото време и усещането за нещо, което е много по-детайлно, полирано, разнообразно. Еволюционният подход помага много ясно да се разграничат подобренията в The Last of Us Part II. Дизайнът на нивата е далеч по-разчупен, съответно начините, чрез които може да се подходи към дадена ситуация, са значително повече. За по-богатия левъл дизайн спомагат както талантът на дизайнерите на Naughty Dog, така и подобреният хардуер. Нека не забравяме, че оригиналният TLOU е базиран на PlayStation 3 хардуера, докато Part II на този на PS4. Тоест дизайнерите са разполагали с много повече памет, която чисто и просто са запълнили с по-комплексни терени – изкачвания, всякакви видове неравности, елементи върху базисния терен, които да играят роля при определена ситуация и т.н. Заради по-комплескния дизайн и динамиката на действието е по-различна – по плавен начин въпросното може да прелива от екшън в отворен терен към тиха задна уличка, при която цари привидно спокойствие.
Терен
Теренът, приятели, е най-впечатляващият в рамките на отиващата си генерация. Всяка улица, всеки блок, който можеш да посетиш – всичко е структурирано така, че да разказва история. Опит за “environmental storytelling” кучетата бяха опитали да наложат и в оригиналната игра и той в основата си работеше. На PS4 хардуерa обаче художниците и дизайнерите са се раздали до степен, в която почти всеки елемент ти говори, всеки асет е поставен логически от дизайнерите, а не просто за запълване на пространство.
Коментирах с мои приятели девове идеята дали дизайнерите на Naughty Dog не са поставяли отделните асети на ръка – за толкова богат микро детайл говорим. Обикновено в модерните AAA заглавия се използват готови алгоритми за поставяне на асети (пионер в това начинание е Shenmue II за Dreamcast през 2001) – дръвчета, кофи, каруци и т.н. Които при по-внимателно вглеждане правят впечатление на поставени от специфичен алгоритъм, а не човешка ръка. Бога ми, може и да има такава, но поне аз не видях две конструирани по един и същ начин стаи в целия, близо 30-часов маратон, наречен Thе Last of Us Part II.
AI (изкуствен интелект)
Отново говорим за еволюция. Нужна такава. Изкуственият интелект в Part II по никакъв начин на е някаква нова парадигма за видео игрите, но поне аз не се сещам за по-добър, представен от развлекателен софтуер. Отново, въпросният става по-умен с покачване на трудността. На най-висока трудност AI-то вижда от по-далечно разстояние, времето му за реакция е значително по-кратко, работи по-добре в тандем с друг противник и потенциално може да създаде повече проблеми за играча. Важно е да подчертая също, че на най-висока трудност нямаш идея откъде те е видял съответният противник (на по-ниски трудности има вадещи очите индикатори). Изиграх играта на нормална трудност, гледах как любимият ми български сценарист преминава 1/5 от нея на най-ниска трудност и я преполових на най-високата възможна (за момента) трудност. По никакъв начин не съжалявам, че първото ми плейтру беше на нормална трудност, но агресията на AI-то на висока трудност дава коренно различно усещане при преминаването на конкретни пасажи. Предоставя далеч по-голяма емоция, напрежение, а в крайна сметка оставя по-значим спомен.
Достъпност
Един от елементите на Part II, за който ще се говори най-малко от масовите играчи, но от позицията на разработчик за мен той е изключително важно допълнение. Говорим за режимите на достъпност (accessibility). Part II предлага над 60 възможности за промени в начина, по който се контролира играта, в начина, по който изглежда и се води действието. Naughty Dog са създали режим за игра с една ръка, режим за незрящи хора и такива с по-бавни рефлекси.
Не съм и мечтал, че бариерата на достъпност в една иначе адски комплексна игра може да е свалена толкова много. Това, повярвайте ми, е коствало тонове изследователски труд, комуникация със специфични типове играчи, доктори, учени. Не на последно място и финансови средства. Крайният резултат обаче заслужава единствено поклон.
Новости
Важно е да подчертая, че дори голяма част от старите елементи, посредством магията на еволюцията, се усещат като нови. За 2013 година анимациите и контролът на Joel се усещаха адски полирани и естествени, но след само 20 минути с Part II може да се усети слепване с контролера, което ще направи връщането към оригинала трудно занятие. От друга страна за част от новостите на прогресиране в играта дори нямам право да говоря. Мога да споделя обаче, че, особено на по-високите трудности, опцията за бягство и съответно преминаване на даден пасаж без изтребване на всички противници е не само легитимно, но и логично решение от страна на играча. В краткия предварителен преглед бях споменал новите механики като избягването/отдръпването, както и залягането. Истината е, че въпросните не са чак толкова нужни на по-ниските трудности, но определено са интегрална част от арсенала на Ellie при по-високите.
Герои
В основата си Part II е продължение на историята на Joel и Ellie, като акцентът в продължението пада основно върху девойката. Ролята на Joel обаче също е интегрална за развитието на сюжетната линия и Трой Бейкър я изнася по перфектен начин. В Part II обаче се включват редица нови персонажи, част от тях сме виждали в официалните видео материали, разпространени от Sony. Ще кажа следното, няма слаб или лошо развит герой в цялата игра. Искам да напомня и нещо друго – в цялата сюжетна линия на TLOU идеята за «добри и лоши» трябва да бъде забравена. В оригинала 95% от времето виждахме Joel в позитивна светлина, най-вече заради афекта му към Ellie. В останалите 5% видяхме другия Joel – човек, изоставил до голяма степен човешкото в себе си, такъв, който би прегазил всеки изпречил се на пътя му проблем.
Човек без особени скрупули, преживял тежки персонални загуби и възпитан в продължение на 20 години от един особено суров начин на живот, предоставен от действителността, в която живеят хората в разказа на Дръкман. Всъщност Ellie е тази, която практически върна човешкото в Joel в първата игра. Заради нейното влияние той изхвърли най-голяма надежда за лек в пандемичния свят, в който се развива действието. Решението му в случая е от огромно значение за наратива в Part II. Но да се върна на героите. И по-конкретно да натъртя финално, че положителни и отрицателни герои в TLOU Part I & II няма. Няма го героят, който ще спаси света от лошия, който е убил най-добрия му приятел и смята да заличи планета. Всеки персонаж в TLOU Part II има своите логични мотиви, своите страхове, своите силни страни, специфичен характер. Всеки е воден от изградените правила на живот в света, в който живее човечеството. В този смисъл решенията и подходът на героите за някои от вас могат да изглеждат крайни, но те са валидни за средата и обстановката в която живеят.
Силата на контрастите
Подобно на оригинала, Part II е продукт на контрастите, в един момент главните герои са в епицентъра на безкрайно мрачна среда, където тягостната атмосфера и съспенс могат да разтупат и сърцето на Рамбо. Буквално минути по-късно обаче същите се потапят в природна феерия от цветове, където спокойствието е цар, а природният баланс е привидно съвършен. Привидно. В основата си историята в TLOU е изградена от мрачни краски, но Дръкман умело е внедрил на места и лъч светлина, който се откроя силно. Моментите тип „жирафът“ от оригинала не само присъстват, но и са, предвид факта, че използвах множествено число, повече като бройка. Контрастите във визуалната среда също са налични – Part II съдържа едни от най-мрачните хорър сегменти в историята на игрите. Късове от играта, които ще останат в съзнанието на много играчи завинаги, дори и да не харесват хорър игри/филми. Типично за кучета те са структурирани чрез по-здраво стъпили на земята похвати. В 95% от случаите. Контрастите в играта са буквално навсякъде – в наратива, в заобикалящия играча терен, в музикалния съпровод. Бих добавил, че те са водеща сила, която ще принуди мнозина да се запитат, хм, множество… неща. Признавам, че този текст е изключително труден за писане, защото на всяка крачка има подводни камъни, наречени (забранени) „spoilers”.
Графика и звук
Безапелационно най-добрата визуално игра на отиващата си генерация. Колаборацията между безумно добри художници, бесни програмисти и левъл дизайнери ни поднася детайл на света, който очаквахме от PS5 генерацията. В случая говорим за open игра, а не open world такава, което е позволило на „кучетата“ да напъхат тонове детайл в почти всяка сцена. Детайл, който не сме свикнали да виждаме в игрите. Осветлението е гейм вариантът на филма Завръщането (The Revenant) – тоест говорим за почти ексклузивно натурално осветление – без изкуствени източници на светлина. Нека кажем, че на повече от едно място в Part II кучетата са предложили PlayStation 5 визия (пиша този фрагмент след видяното в рамките на PS5 събитието).
Анимациите, включително и лицевите, също нямат аналог и не съм сигурен, че някой ще предложи нещо по-добро при първата вълна от PS5 и Xbox Series X заглавия. HDR-ът, калибриран на 4000 нита, отвинтва глави. Всъщност The Last of Us Part II би изглеждало като едно от най-красивите PS5 заглавия при старта на конзолата. Единствените минуси, които мога да подхвърля, са свързани с ограниченията на настоящия хардуер. Но в случая говорим за минуси, които са характерни за всички игри от генерацията – ясно видими lod-ове в далечина, на места качествените текстури и lod-ове не могат да се заредят, заради стрийминг системата, която освобождава и вкарва нови асети и текстури на чести интервали (5,5GB просто вече не са достатъчни за заглавие с подобни визуални амбиции). Все неща, които не би следвало да са проблем при един евентуален PlayStation 5 порт. Истината е, че не са проблем и в PS4/PS4 Pro варианта на играта.
Музиката е отново на Густаво Сантаолала, а Трой Бейкър, Ашли Джонсън и компания са на линия при актьорите. Аудито покритието продължава да е безапелационно 10/10.
Играта на генерацията
The Last of Us Part II е от онези продукти, които осмислят решението ми да съм част от тази индустрия в продължение на почти 20 години. Подобен статут в личен план за мен имаше и оригиналът. В максимум едно-две изречения искам само да спомена за всичките ми страхове, базирани на появилите се в мрежата твърдения, че сюжетната линия е наклонена към внедряването на in your face политическа плява, ЛГБТ (LGBT) лозунги и сектантска пропагандна. Подобни елементи не само, че не са акцент в Part II, но и ролята им е толкова минорна, че ако не бяха изтекли част от сцените в играта по-рано, съответно „борещите се за правда опълченци“ не бяха изкарали от контекста това, което им е угодно, никой нямаше да ги споменава след изтичането на ембаргото за ревютата. Както споменах в началото на тази стена от текст, Part II е стриктно керъктър дривън история, съсредоточила се именно върху героите, които толкова много хора харесаха в оригиналната игра и новите, които се присъединяват към настоящата.
В крайна сметка с Part II Naughty Dog издигат развлекателния софтуер до съвсем нови висини на разказвателния и визуален наратив. Висини, които надскачат скорошния и също толкова гениален що се отнася до изградена вселена и история God of War. Надскачат по мое мнение и първия The Last of Us.
Part II e кулминация, апотеоз на развитието на игралната индустрия през последните 30 години, за който ще се говори дълго. Продукт, който стъпва смело по ръба на бръснача на различни табута за развлекателната индустрия. Особено когато става въпрос за продукти с многомилионен бюджет. Part II е смел, адски визуален, въздействащ, звучащ съвършено, изключително истински, разказ. Такъв, който ще преведе мнозина през безмилостното ложе на страха, силата на яростта, примирението, борбата, вдъхновението, любовта, загубата, тъгата, истината, лъжата… Новата творба на Нийл Дръкман е почти съвършено визуализиран разказ за възрастни, който е лишен от холивудския блясък и помпозност. За сметка на това е рязък, тих на моменти и изключително краен в други.
Part II отново ще промени и начина, по който игрите се възприемат от външния свят. Не на последно място, защото говорим за гарантирано, докосващо, изключително увлекателно приключение. The Last of Us Part II, подобно на своя оригинал, е повратна точка за индустрията по време на меко казано странни за живеене времена . И ние като играчи/разработчици, независимо дали в крайна сметка харесваме нещата, които разказва Нийл Дръкман и компания, можем само да се гордеем, че сме част от тази толкова прогресивна индустрия…
В следващите редове ще нахвърля в няколко изречения очакванията ми за събитието на Sony, което ще се проведе от 23:00 българско време тази вечер (11 юни 2020 година).
На първо място искам да споделя, че самият аз съм лицензиран PlayStation разработчик с достъп до портала за девове на Sony. В него господата от японския гигант споделят на разработчиците за всякакви софтуер ъпдейти, промени в графици, нови хардуерни продукти и всичко, свързано с процеса на разработване и издаване на PlayStation платформите. С други думи пиша от позицията на човек, който разполага с доволно количество информация, която не е публична. Разбира се, предвид дебелите NDA-и, които е подписало студиото ми, не мога да коментирам или споделям в този текст нищо от дев-кухнята на един от най-популярните гейминг брандове.
Маркетинговите планове на Sony обаче са съвсем различна бира, до която аз самият нямам достъп. Тоест този текст е написан от позицията на фен на PlayStation, който, изключая PlayStation 2 (странно, нали?), е притежавал лично всички конзоли на японците.
Преди да мина към събитието на Sony, искам да отворя следната скоба, в която да споделя, че със сигурност в един момент ще подготвя материал за хардуера на PlayStation 5 на по-разбираем език от този на легендата Марк Сърни. Той е едно от най-влиятелните лица в индустрията за последните, хм, повече от 35 години и е инженер от калибъра на Джон Кармак и Тим Суини. Deep dive-а му за PS5 обаче беше насочен основно към разработчици, тоест Сърни говореше в дълбочина, която е трудно достъпна за мнозинството играчи. В лекцията му имаше тонове дребни детайли между редовете, а вземането под внимание единствено на предложените твърди стойности е изключително подвеждащо, когато си говорим за възможностите на PlayStation 5.
В кратце, очаквам PlayStation 5 генерацията да предложи по-голям скок отколкото този между PS3-PS4. Както за разработчиците, така и за крайните потребители.
И тази вечер ще видим първите инициали за този скок – софтуер, писан ексклузивно за PlayStation 5. Такъв, който не се съобразява по никакъв начин с настоящото поколение конзоли и в частност оригиналния PlayStation 4.
За съжаление на Microsoft, тяхната стъпка накриво с първото next-gen показно на конзолата им Xbox Series X даде възможност светлините на прожекторите много бързо да попаднат върху Sony и PS5. Особено след бясната технологична Unreal 5 презентация на Epic Games, направена на ранен PlayStation 5 хардуер.
Тази вечер Sony може да разочарова мнозина, ако последва пътя на презентиране на софтуер от Microsoft, но по мое мнение по-скоро ще отвинти много непредубедени глави. Играчите, които не приемат себе си за „PC Master Race”, Xbot-ове, Nintendo нърдове и т.н., а просто са любопитни каква е следващата генерационна стъпка за индустрията по отношение на Hi-end софтуер, би следвало да изпаднат в състояние на Нирвана.
След всички проблеми със забавяния (2020 упорито държи да получи титлата най-лошата година за XXI век) и играта на котка и мишка с Microsoft, ни делят броени часове до възможността да станем свидетели на реален next-gen софтуер.
Очакванията ми за показания софтуер са също изключително високи.
Почти 100% сигурен съм, че Guerrilla Games ще покажат продължението на Horizon Zero Dawn, а с него ще ни демонстрират и next-gen възможностите на енджина Decima. Убеден съм, че зъби ще падат в едри количества по време на презентацията.
Ужасно любопитен съм да видя и новото заглавие на Housemarque. Последните са ми любимо студио, което за съжаление в рамките на PS4 генерацията издаваше прекрасни аркадни игри, които малко хора купуваха. Новата им творба обаче е PS5 проект, с AAA бюджет, осигурен от Sony. Hype!
Огромни са ми очакванията и към Bluepoint Games. Големият слух, естествено, е свързан с римейк на Demon’s Souls. Каквото и да подготвят блупойнтци обаче, стига да е PlayStation 5 ексклузив, смятам че ще отвинтва глави.
Завръщайки се към first party студиaта на Sony, очаквам минимум тийзъри от следващите продукти на Santa Monica и Insomniac, съответно God of War 2 и Spider-Man 2. Дори тийзове от по една минута, но демонстриращи кадри от самите игри, ще продадат автоматично няколко милиона PS5-ици.
За Bend Studios, Naughty Dog и Sucker Punch Productions по мое мнение е твърде рано да се говори за показно на PS5 проекти.
Виж, обаче от новосформираното студио в San Diego, изпълнено от бивши Naughty Dog мечки и качествени хора от индустрията като цяло, очаквам да бъде евентуалният изненадващ анонс в рамките на събитието. Защото за тях реално никой в момента не говори. Ъм, може би Uncharted 5?
От third party издатели със сигурност ще видим продукти на Activision, Ubisoft, 2K/Take Two, Electronic Arts и Warner. Предвид маркетинговите права на Call of Duty серията, които са при PlayStation, със сигурност ще видим как върви и изглежда на PlayStation 5 новото Call of Duty. От Ubi, предвид маркетинговото споразумение с Microsoft за Assassin’s Creed Valhalla, очаквам демонстрация на Watch Dogs: Legion и евентуален анонс на нова Far Cry игра.
Мисля също, че ще получим Batman анонс от Warner, като остава все още отворен въпросът дали ще е на Rocksteady Studios или на WB Games Montreal. Electronic Arts ще демонстрира next-gen FIFA.
Няма как да пропусна и тоновете слухове, свързани с римейк на Silent Hill, разработван от Sony Japan и Resident Evil 8, зад който стои Capcom.
В рамките на тазвечершното събитие не трябва да очакваме indie заглавия – за тях вероятно ще получим алтернативно събитие. От позицията на indie дев аз самият бих подкрепил подобно решение – ААА софтуерът е този, който продава най-голямо количество конзоли и поне при дебютната презентация на next-gen софтуер, за предпочитане е да видим какво могат да правят с новия хардуер студиа със значително по-голям финансов и човешки ресурс.
Предвид историята на Sony с подобен тип събития, японците гарантирано ще хвърлят и бомба-две, за които никой не е очаквал да се случат. Така де, хайпът ми очевидно е висок и смятам, че в следващия ни материал по темата, който ще можете да прочетете утре сутринта, ще се говори за оправдани очаквания, а не за next-gen разочерование…
Ще стартирам с уточнението, че настоящият hands-on на един от най-очакваните софтуерни продукти за последните пет години е силно ограничен от издателя Sony. И това е най-логичното нещо на света, предвид вихрушката, която представлява играта и колко важен е наративът втворбата на Naughty Dog.
Още
Ще се въздържа и от крайни мнения в този текст – въпросните ще оставя за ревюто ни, чието ембарго ще приключи сутринта на 12 юни.
Сегментът от играта, който мога да разгледам, включва трите основни противници в играта – двете фракции, застанали на пътя на Ели (и двете са били част от геймплейните видеа на Naughty Dog до момента), плюс, естествено – заразените.
Динамиката в отделните части на въпросния сегмент (пътят към болницата и Нора в частност) е изключителна, а за това спомага и дизайнът на самите местности, които осигуряват път и прогресиране, които просто нямаше как да се случат на предходния хардуер на Sony – PS3. С други думи, да, PS5 ще даде, бих ги нарекъл дори революционни инструменти в ръцете на ААА девовете, но и хардуерът от настояща генерация (PS4/ PS4 Pro) помага много за развитието на TLOU Part 2 спрямо оригиналния TLOU на ниво левъл дизайн.
Настоящият хардуер влияе положително и на изкуствения интелект на противниците, който не беше лош в оригинала (особено на най-висока трудност), но тук е еволюирал до значително по-високи нива. Например в геймплейния сегмент, показан от Naughty Dog на E3 2018 година, на нормална трудност гушнах букета няколко поредни пъти, защото тактиката ми спрямо разпределението и движението AI-а просто не сработваше. Съответно трябваше да търся алтернативи. Трябва да подчертая, че сблъсъците с двете фракции, макар и съставени предимно от хора, са коренно различно преживяване заради теренните особености, при които протичат, числеността, оръжията и начинът на комуникация между отделните единици.
Както е станало ясно от State of Play-я за играта преди няколко дни, Ели вече може да плува, може да ползва и избягване/отдръпване (dodge), който геймплеен елемент е изключително важен на по-високите трудности.
Тревата също играе съществена роля за stealth геймплея в TLOU Part 2. Предвид по-умното AI на противниците, значително по-детайлното теренно разнообразие и разчупеност, спокойно мога да кажа, че на най-висока трудност сегментът „до болницата“ е абсолютно феноменално stealth преживяване, което, ще си го кажа направо, не е достижимо за нито една MGS игра, която съм имал честта да преживея. TLOU Part 2е вероятно най-интуитивната stealth игра, която съм играл въобще.
Контролната механика, логично, е подобна на оригинала, но е еволюирала по много адекватен начин. Избягването/отдръпването се извършва с L1, докато залягането в тревата се извършва със задържане на „кръгчето“. Единичното натискане на въпросния бутон кара Ели да влезе в приклекнала позиция. За щастие присъства и RE прийома, при който чрез предвижване на левия аналогов стик в противоположна на позицията, към която върви Ели, плюс Х бутона, кара девойката да се обърне бързо на 360 градуса. Елемент, който също е изключително важен, защото „в пътя до болницата“ спокойно можете да не избивате всичко видяно по пътя си и това да изглежда като съвсем логично решение.
В рамките на сегмента, за който мога да говоря в този кратък предварителен преглед, е редно да споделя, че TLOU Part 2 е генерационно продължение на оригиналната игра – еволюция във кажи-речи всеки един елемент – анимации, изкуствен интелект, теренна комплектност, графика и аудио оформление.
За визуалното изпълнение и звука ще поговоря в детайл в ревюто на играта, но на всеки, който чете този текст е ясно, че говорим за един от шедьоврите на отиващата си генерация що се отнася до споменатите два елемента.
Тук идва моментът да отговоря (доколкото ми е възможно) на въпросите за играта на хора, които четат GI.bg.
Започвам с този на Валентин Данаилов: „Какво е усещането чакането да е приключило? Наистина ли е толкова ярко забележителна с всичко както първата част!“
Доста як въпрос, за който по идея бих желал да излея душата си, но ще оставя този акт за предстоящото ревю. От една страна рестрикциите какво мога да споделям в този финален предварителен преглед са зверски, от друга е хубаво да мине още малко време, след като видях в средата на предходната седмица финалните надписи. Време, в което емоциите от приключението да слегнат по-добре. Очаквано, подобно на оригинала, TLOU Part 2 е изключително емоционална игра.
Вторият въпрос е от легендата на родните гейм медии и гейм средa като цяло Кристиян Спасов: „Може ли да се маха хиъринг моуда с по-високите трудности?“
Аз съм от хората, които ще продължават да твърдят, че оригиналният TLOU има изключително разнообразен геймплей. Особено когато „хиъринг“ режимът е изключен. Преминаването на първата игра на Grounded трудност, където той е изключен по подразбиране, и всякакви спомагателни инпут бутончета по екрана изчезват, ми е едно от най-великите гейм преживявания досега. В този ред на мисли в моментната версия (виж началото на текста), която играя, все още липсва Grounded трудност, а същото се отнася и за възможността за изключване на „хиъринг“ режима. Ще повторя, в моментната версия…
Следва Драгослав Стоименов, който пита: „Онези омразни лиийкове развалят ли историята на играта и развръзката? Да/не е достатъчно“
Наистина се пазете от лийкове. Всячески. Бих пуснал молебен за всеки, който смята да играе TLOU Part 2, да влезе възможно най-неподготвен за това, което го очаква. Конкретно на въпроса ти – лийковете ги разгледах из основи след като видях финалните надписи и за щастие те не улавят голямата картина (the big picture),обрисувана от ND. Разбира се като всеки теч, свързан с толкова движена от историята игра, конкретни детайли могат да развалят определени моменти. Но дори да сте се опарили от множеството за съжаление тролове в интернет пространството, обрисуваната от тях цялостна свързаност на действието не съвпада с действителността. Конкретно развръзката просто не я видях в прочетените от мен над 30 страници в Reset Era от 143-страничната спойлър тема за играта. Плюс, преживяването да започнеш това приключение от неговото началото до самия му край е… ще говоря повече в ревюто.
Следва FF7 човекът Антони Попов: „На PS4 Pro ли играете? Да сравните перформънса със Слима?“
Единствено на PS4 Pro. За графиката в детайл и още по-конкретно осветлението и HDR-а ще наблегна в ревюто. Темпоралният АА на Naughty Dog обаче е феноменален и въпреки резолюцията от „само“ 1440p на Pro, като качество на картината (IQ), TLOU Part 2 изглежда фамозно. Ако съдим по това обаче как върви Uncharted Lost Legacy на PS4 и PS4 Pro (изиграх го и на двете конзоли), мога да отсъдя, че TLOU Part 2 ще е вероятно най-красивата игра за оригиналния PS4, предлагаща относително стабилни 30FPS. За протокола, Lost Legacy също е 1440p/30FPS на Pro и нейтив 1080p/30FPS на стандартния PS4.
Последният въпрос е на Николай Личев. Той пита: „Има ли възможност за къстомизация-смяна на скинове?“
За съжаление, за да не прекрача NDA-я, ще те помоля отново да прочетеш абзаца с версиите на играта.
Източник на снимките в текста: PlayStation press site
Създаването и менажирането на независимо студио в България е изключително предизвикателно начинание. Мога да го потвърдя от първа ръка, бидейки съсобственик на такова от 2015 година. Incineration Productions обаче са си поставили цели, които надхвърлят значително разбирането за „indie девелопмънт“. При това не само на българска територия. Разработването на специфичен VR продукт и работа върху бъдещо заглавие с претенции продукцията му да бъде на ААА ниво е едновременно повод за гордост, че в България имаме независими екипи с подобни амбиции, но и гигантско предизвикателство. За последното ни разказва и Гергана Грънчарова, Co-Founder и CEO на Incineration Productions.
1. Как се стартира независимо студио в България с амбициите на Incineration Productions?
С огромна доза лудост, щипка късмет и безкрайно много часове упорит и целенасочен труд. Но вярвам, че това е рецептата за стартиране на всеки един бизнес, независимо в коя сфера оперира той. Единствената разлика е, че в гейминг индустрията рискът да се провалиш е драстично по-висок.
SpellPunk VR
2. Каква е твоята роля в създаването на студиото?
Занимавам се с бизнес развитието на компанията. В най-общ план, това включва изграждането на визията на дружеството, стратегическото му управление и планиране, вкарването на инвестиции, управлението на бюджети, подготовката за и сключването на договори с дългосрочен характер, проучване на пазара, прогнозиране, планиране, обработка на данни и т.н.
Тъй като на този етап нашето студио би могло да се класифицира като малко, се занимавам ежедневно и с управлението на екипа, създаването на маркетинг и PR съдържание, осъществяване и следене на продажби, както и с всичко, което е необходимо и няма от кого да бъде свършено в конкретния момент – като започнем от гейм дизайн и приключим до зареждане на машината за кафе.
Не бих казала, че ми е скучно. : ))
3. Колко време ви струва да окомплектовате екипа?
Първо събрахме основния екип, с който искахме да работим, и чак след това учредихме студиото. От тогава до сега разширявахме екипа си няколко пъти, тъй като нуждите ни нарастваха. Не бих казала, че на този етап сме приключили с окомплектоването на екипа, защото ни предстоят още няколко планирани разширявания.
Third Omen
4. Върху какви продукти работи Incineration Productions?
Към настоящия момент работим по две заглавия.
Видео играта, с която стартирахме студиото, е екшън-приключенската игра Third Omen (Третото знамение). Нейният художествен стил е dark fantasy, а историята, която разказваме, е наситена с изключително много емоционални моменти и няколко интересни обрата. Third Omen е предназначена за Windows PC, като сме предвидили да направим портове и за следващата генерация конзоли на Sony и Microsoft. Планираното пускане на играта в продажба е Q1 2022.
Вторият проект, по който започнахме работа през ноември 2019 г. и вече е пуснат в продажба, е SpellPunk VR. SpellPunk се различава значително от вече публикуваните игри за виртуална реалност на световния пазар. Причините за това са различни – като започнем с арт стила на играта, който силно наподобява комикс, преминем през визуалните ефекти и стигнем до начина, по който се играе играта. По време на игра играчите рисуват магически символи във въздуха с ръцете си и, когато нарисуват правилния символ, активират съответната магия, чрез която се дуелират със своя опонент.
SpellPunk VR
Едно от нещата, с които най-много се гордеем, е музиката зад SpellPunk. Тя е написана от световноизвестния композитор на филми и видео игри – Пенка Кунева. Сред геймърите Пенка е по-известната с работата си като водещ оркестратор на Need for Speed и Ender’s Game, съкомпозитор на Prince of Persia: The Forgotten Sands и като оркестратор на Transformers: Revenge of the Fallen, Starcraft II, Diablo III, World of Warcraft (Cataclysm, Warlords of Draenor, Legion) и десетки други заглавия.
5. Как би определила моментния бизнес климат в индустрията?
Вярвам, че COVID-19 показа на света, че именно адаптивността е един от най-ключовите фактори за успеха на всеки един бизнес, независимо в коя сфера оперира той. Определено това не е най-добрият период за бизнес, но в крайна сметка ние имаме дългосрочни цели и следва да правим, ако не големи, то поне някакви стъпки към постигането на стратегическата си визия за компанията. Ако погледнем по-глобално, ще видим, че през първите месеци COVID-19 повлия положително на пазара на видео игри и голяма част от вече наложените гейминг компании отчетоха голям ръст в продажбите си. За съжаление тенденцията в продажбите на малките независими студиа в най-общ план е в негативна посока и голяма част от тях бележат спад в приходите си. Разбира се, в края на деня всички опираме до техники, свързани с позициониране на бранда, таргетирани реклами, агресивни промоции и, ако продуктът, който сме създали, е качествен и се харесва от потребителите, той винаги ще се купува независимо от ситуацията – единствената разлика ще бъде как върви трендът на продажбите.
6. Какво е мнението ти за следващата генерация конзоли PlayStation 5 и Xbox Series X?
Вълнувам се. Нямам търпение да видя какво предстои и как с времето иновациите в технологиите ще променят гейминг индустрията.
7. Къде виждаш Incineration Productions след десет години?
Международна корпорация, с офиси на поне два континента. Надявам се с един успешен франчайз, няколко издадени по-малки заглавия и разбира се, работещ по следващия masterpiece в световен план, по който няколко години след това ще бъде издаден и филм.
Очертава се да поработим доста.
Third Omen
8. Какво би казала на всички бъдещи разработчици, които искат да създадат независимо студио в България?
Че в края на деня всичко опира до финансовите средства, с които разполагат. В България сме свикнали, че винаги можем да намерим помощ, без да заплатим за нея, но в чужбина – това рядко е така. Повечето indie developer-и изразходват целия си бюджет, ако изобщо разполагат с такъв, за разработката на съответната игра, мислейки си, че, ако тя е хубава, ще се купува от само себе си. Тогава идва и първият сблъсък с действителността, а именно – ако искаме светът да разбере за играта ни и да си я купи, трябва да платим голяма сума пари както за маркетинг, така и за PR. Съветът, който все по-често давам напоследък, е – ако нямате бюджет за реклама – не започвайте – така ще си спестите разходите по самия development, които ще отидат в кофата, както и вашето лично време. В България е евтино да се греши, но когато продуктът ти е предназначен за световния пазар, реалността е друга.
9. Ти самата играеш ли видео игри? Можеш ли да наречеш себе си геймър?
Играя игри, но не бих определила себе си като “hardcore gamer”. Струва ми се, че общото между игрите, по които се увличам, е, че те са или по-трудни, или със силно изразен конкурентен елемент. И ако някой не се е досетил, от това описание, определено съм на фен на Counter Strike, Dark Souls, Bloodborne, Devil May Cry, Diablo, Doom. И няма да се лъжем – възможно е да ме видите да играя на Candy Crush Saga, когато съм безкрайно уморена и не ми се цикли в една точка.
SpellPunk VR
10. Какво те привлича в гейм индустрията?
Свободата да бъдеш креативен и да имаш възможността да създаваш свой собствен свят от нулата, разказвайки историята му чрез игрите на гейм студиото ти. Всъщност все по-често си мечтая един ден наша игра да бъде определена като “masterpiece”, но дотогава е важно да устоим на всички уроци, през които съдбата ще ни преведе. “The best is yet to come”.
Създаването на развлекателен софтуер в почти всякаква форма е изключително комплексен процес, който в оптималния случай е сплав между талант, качествено менажиране и планиране, техническо ноу-хау, работещ маркетинг и доволна доза късмет.
По закон успешните екипи са изграждани в продължение на години и работят под един (офисен) покрив. Последният месец обаче положението с преждеспоменатия единен (офисен) покрив коренно се промени.
Във времена на стряскаща с мащабите си пандемия софтуерните студия (включително и в България) се учат в движение как да извършват дейност в домашна среда. За щастие споделеното от големите български софтуерни екипи на този етап е позитивно, а, макар и различен, работният им процес функционира.
Лунният начин
Идеята за създаването на игри от малки екипи, работещи от разстояние, не е нова. Дори моя милост има значителен опит в менажирането на проект, издаден на четири различни платформи, от позицията на човек, който работи от дома си по пижама. Съответно комуникирайки с други хора, които потенциално също може да са фенове на пижамения стил на обличане. За моя опит и премеждия обаче ще разкажа по-надолу в текста.
Истината е, че вероятно ще изненадам мнозина, но години преди властващия по време на писането на този текст COVID-19 е съществувало солидно студио, създаващо first party софтуер за Microsoft, което не разчита на голямо офисно помещение – Moon Studios. И не говорим за микро тийм от 2-5 девове, или дори такъв, съставен от двадесетина разработчика.
В случая говорим за екип от около 80 (особено талантливи) души от 43 различни държави. Екип, работещ от всички краища на света. Екип, който, както споменах, не разчита на голям централен офис (хората работят от домовете си), а развлекателният софтуер, върху който се труди, е издаван от Microsoft.
И то какъв софтуер. С няколко думи ще опиша пресния им хит – прекрасния ескейпизъм Ori and the Will of the Wisps. По мое мнение най-добрият екшън-платформър-метрования до момента (поставям го дори над Symphony of the Night), който няма равен по отношение на симбиоза между отделните елементи – сюжетна линия, музикален съпровод, визуален стил и геймплейно flow.
Цялото нещо се лее като най-добрия албум на любимата ти музикална група – няма празен момент, няма погрешна нота, спокойните мигове са опияняващи.
Предвид тягостната за мнозина заобикаляща ни действителност, след като синът ми и майка му отпътуват при Сънчо, последващите час-два ме отнасят по толкова категоричен начин в царството на добре разказаните приказки, които аз контролирам, че се чудя дали в случая не говорим за революция, а не еволюция, в разказването на детски истории. Революция, в която темпото се регулира до голяма степен от играча, но въпреки това действието се усеща като методичен, адски кохерентен разказ. Потенциалните революции и жанрови принадлежности обаче са друга тема, в която ще се впуснем някой друг път.
Ще се върна стриктно на лунния дев коловоз на Moon Studios и как се случват нещата при по идея, ъм, австрийското студио („седалището“ е във Виена).
„При нас (целият процес) се случи органично“, споделя пред GI.biz CEO-то на компанията Томас Махлер. Последният, заедно с Генадий Корол, открива Moon Studios през 2010 година.
„Когато работих за Blizzard бях съставна част от екип за синематици на Startcraft II. Първоначално имах усещането, че ако Blizzard се свърже с конкретен разработчик, то той моментално ще си каже „Дааа, искам да работя за Blizzard. Това ми е мечта от дете“. Истината обаче е, че реалността е коренно различна – всъщност не е никак лесно просто да привлечеш даден талант. Почти винаги чудесни творци с опит между 10-15 години имат семейства. Вероятно и деца, които ходят на училище. За тях не е лесно да застанат пред семействата си и да кажат, че ще предприемат дадена (кариерна) стъпка“, продължава Томас Махлер.
Идеята за създаването на студио, което да работи на „домашни начала“ се заражда у Томас, когато за сравнително кратък период от време на пазара се появяват хитове като Castle Crashers, Super Meat Boy, Braid и Limbo. Все игри, които до голяма степен са изготвени от малки екипи, които работят от домовете си.
„Беше повече от видно, че можеш да разработваш малки игри. Исках да правя това“, допълва Томас и продължава:
„Познавах гениален програмист от Израел, с който създадохме студиото. Но нямаше логика той да се пренесе от Израел до Австрия и да работи с мен. Истината обаче е, че нямахме представа дали това ще проработи. Но адски харесвахме идеята да създадем количество прототипи, без да сме сигурни, че от това ще излезе нещо. Следващият човек, който наехме и който преди това харесвахме, беше програмист от Австралия. И продължихме в тази посока.“
Впоследствие студиото наема разработчици, работили за мастодонти от калибъра на Blizzard, Riot, Disney и др. По думите на Томас Махлер подходът към всички девове е бил един и същ – „предлагаме добра заплата, но най-якото нещо е, че можете да си работите от домовете“. Тоест потенциалните нови членове на екипа не е трябвало да сменят местонахождението си, да променят из основни семейния си лайфстайл. Подобен подход е бил ключов за привличането на големи таланти.
„Крайната ни цел беше да създадем елитен екип. Талантлива луда банда, разпръсната по целия свят, която никога не можеш да събереш в друго (работещо в офис среда) студио“.
Както споменах за Ori and the Will of the Wisps студиото работи с повече от 80 души, ситуирани в 43 различни държави. Включително и в България.
Структуриран хаос
Въпреки че Moon Studios не работи по стандартния за мнозина „нормални“ студия начин, адекватната комуникация между толкова души изисква прегръщане на традиционни методи. В конкретния случай назначаването на водещи фигури (лийдове) към отделните звена.
„Това е нещо, което много играчи не могат да осъзнаят. Промяната от това да имаш 20 души, всеки от които знае какво точно прави, до компания, съставена от 80 души, е огромна. Определено трябваше да се нагаждаме към създалата се ситуация. Трябваше все пак да създадем… не точно йерархия, но да назначим лийдове към всяко отделно звено – такива, които имат естествен организационен талант.“
„Чисто и просто им казахме, че имаме нужда да поемат лидерството, за да сме сигурни че целият ни процес е достатъчно организиран. Трябваше ни гаранция, че всичко в нашия инструмент за следене на бъгове е ясно и точно, а също и да си говоря с лийдовете за базисен отчет как се справя например арт отделът. По този начин няма нужда разговарям с 30 души всеки ден. Трябва да проведа разговори само с лийдовете. Това е начинът, по който работим и в момента.“
Огнян Захариев/ личен архив
По-горе в текста споменах, че в разработката на Ori and the Will of the Wisps участва и българин. Името му е Огнян Захариев. Последният има дългогодишен опит като художик в големи издатели като Codemasters и Ubisoft (където продължава понастоящем да твори). Негово творчество можете да отриете в artstation профила му на следния адрес.
За комуникацията в Moon Studios от негова гледна точка Огнян сподели пред GameIndustry следното:
„Комуникацията в студиото се извършваше основно чрез Skype. Отделните екипи провеждаха няколко конферентни разговора всяка седмица, за да може членовете на въпросните екипи да покажат прогреса по задачите си и да се синхронизира общата визия за конкретна задача или проекта като цяло.
При необходимост се свързвахме директно един с друг за обратна връзка или просто, защото работим по едно и също ниво и е нужно да постигнем напълно плавен преход между зоните, за които отговаряме.
Отделно от тази комуникация вътре в екипа, всеки публикуваше снимки и видео от прогреса си, за да може всички в студиото да следят развитието на отделните задачи. Това се правеше с няколко основни цели – обратна връзка, вдъхновение и гарантиране на последователност в идеите и стила на проекта.
Веднъж седмично имаше и конферентна среща на цялото студио, за да може всеки отдел да покаже прогресът, който е постигнал, и да се обсъдят новини и други общи теми около студиото.
Като цяло мисля, че този подход работеше много добре и крайният резултат е добро доказателство, че разработването на AAA заглавие от хора, които се намират в различни точки по света, е напълно възможно.“
Dreams на британците от Media Molecule е вероятно един от най-странните комерсиални first party продукти, излизали на конзолна платформа. Някога. От стандартна бизнес гледна точка трудно може да се намери логично обяснение защо във времена, в които буквално на седмична база излизат десетки нови игри, е необходимо да предлагаш софтуер, който представлява своего рода гейм-енджин, предоставящ възможност да правиш игри. Дава ти и шанс да играеш произведенията на останалите играчи (девове?), създадени в рамките на въпросния енджин. Най-често ранни прототипи и кратки артистични форми. И много рядко сравнително завършени, работещи игри. Звучи дори абсурдно, нали? Не е.
Истината е, че винаги съм желал наличието на подобен софтуер, който може да отвори широко вратите на хората с идеи, които обаче нямат техническа възможност да реализират в гейм формат посредством популярните и достъпни енджини на днешния ден. Инструментите в енджина на Dreams са написани по начин, който позволява адекватна композиция, скулптуриране (на модели), скриптинг, кураторство, кинематография и не на последно място комплексен гейм дизайн. Инструменти, налични посредством интерфейс, който би следвало да е достъпен за всеки. В крайна сметка говорим за комерсиален софтуер, който се предлага за момента единствено на конзолна платформа – PlayStation 4. C++, C#, Java и т.н. не се изискват под каквато и да е форма.
Мечтана свобода
За щастие софтуерът на Media Molecule вече привлича различни видове творци, предлагайки им начин да осъществят своите гейм концепции и да ги покажат на стотици хиляди играчи. Привлича различни като философия и мислене хора, които потенциално могат да реализират нови идеи. Да предложат нови решения, нов поглед върху вече изградени гейм канони. Нещо повече, Dreams може да помогне на тези нови таланти да бъдат забелязани не само от споменатото количество играчи, закупили Dreams, но и от хора, които да им отворят пътя за влизане в индустрията.
Например след старта на Early Access версията (април 2019), студиото собственост на Sony и създател на „играта“ Media Molecule, вече е наело четирима души, които са създавали софтуер в Dreams. Друго британско студио – Sumo Digital, също е наело дизайнер от Dreams общността.
Escapist Magazine съобщи и за друг подобен случай – създател на нива/игри в Dreams, който никога преди това не е опитвал да разработва развлекателен софтуер, е бил нает в европейско студио заради работата си по Dreams проекта Blade Gunner, който пък от своя страна е вдъхновен от PlayStation 4 класиката Resogun. Това са само официалните случаи, за които моя милост знае.
„Видяхме как (с Dreams) хората откриват своята страст към разработването на игри. Поради тази причина стартирахме наградно шоу в началото на 2020 година, а един от номинираните вече започна своята кариера в гейм индустрията, след като откри чрез Dreams своето желание и страст да се развива като творческа личност. Именно върху това беше построена нашата идея при създаването на Dreams”, споделя Том Дент от Media Molecule.
Важно разбира се е да допълня, че Dreams не е първият продукт на Media Molecule, изграден на принципа „play, create, share“. Тази чест лежи на плещите на LittleBigPlanet за PlayStation 3. За разлика от Dreams обаче инструментите за създаване на игри бяха силно ограничени (спрямо новия продукт на „молекулите“).
Друг важен елемент, свързан с тук разглеждания софтуер, е, че неговият създател нееднократно сподели, че Dreams може да бъде използван и за проекти, различни от видео игри. Към днешна дата платформата предлага стотици артистични/визуални творби, създадени без никакви криейтив ограничения, които не търсят непременно да се харесат на някого. Те включват визуализации на закуска в изключително детайлна среда, фотореалистична разходка в гора, музикални клипове и т.н., и т.н. освободени от всякакви рестрикции виждания на хора, които създават съдържание чрез инструментите в Dreams.
Аз самият включих режима за създаване в Dreams, само за да открия системи за логическо програмиране, далеч по-ясни и на първо четене лесни за схващане от визуалното скриптиране в Unreal 4 и Blueprints. Англичаните са се погрижили всякаква геймплейна логика да може просто да се извиква по крайно интуитивен начин. Включително и сейв система, тонове видове взаимодействие с околна среда, богати аудио възможности, анимации и др. Практически Dreams е дигитално Lego, което чака своите ползватели да построят от него образно казано замъка на мечтите си.
„Художници могат да използват Dreams за създаването на консепт арт, архитектите ще го използват за други техни идеи. В основата си Dreams е игра, да, но и такава, която предлага множество начини за използване и създаване на всякакъв тип дигитално съдържание. Хората композират чрез Dreams и дори създават албуми е EP-та през нашия софтуер.“, продължава Том Дент.
Развитие на бизнес модел
В началото на март 2019 година Media Molecule обяви нова програма (все още в бета към момента на писането на този текст), чрез която създателите на съдържание в Dreams могат да го разпространяват и дори продават извън екосистемата на PlayStation. Например създадели на видео клипове в Dreams или дори такива, сътворили плакат в някаква арт форма. „Участниците в тази програма притежават правата върху своето произведение“, твърди Media Molecule, а студиото цели „да направи лесен“ прехода към възможност за монетизиране на създаваните в Dreams дигитални творби.
Разбира се предлагането на подобна програма носи със себе си множество рискове и подводни камъни. На първо място няма гаранция, че един потребител скоро може да бъде част от нея. Освен ако не се е възползвал от Early Access варианта на Dreams преди премиерата на официалната версия.
Media Molecule изисква и сериозна документация, свързана с комерсиалните планове на съответния създател на съдържание.
Не на последно място, ако даден продукт използва чужд лиценз – например е базиран на франчайз като Mario на Nintendo, Sonic на SEGA и Fallout на Bethesda, то няма как да се класира за подобна програма. Нещо повече, Nintendo помоли официално Sony да преустанови възможността за създаване на софтуер чрез Dreams с участието на персонажи от техни именити поредици (Mario, Zelda, Metroid и др.). Или да спре предлагането им в „магазина“ на Dreams.
В крайна сметка обаче развитието на подобна програма може да отвори още по-широко вратите за споменатите в началото на този текст хора с идеи. Дори и част от тях да нямат никакъв интерес към игрите. Въпреки че ми е трудно да си представя (поне за момента) как някой ще успее да изгради сериозен бизнес посредством конзолен софтуер като тук представения, Dreams може да се окаже като реална възможност за допълнителен доход на творци, чиито арт произведения костват много време и усилия да се изградят чрез алтернативни софтуерни решения (Unreal, Unity и др.).
My Dream Is Yours
Видеата, публикувани в този текст, са свалени директно от личния ми PlayStation 4 Pro и представят богата палитра от артистични творби и жанрово разнообразие, което може да се създаде посредством инструментите на британското студио. Цената на Dreams е скромните 40 долара. Сума, срещу която всеки млад играч с потенциал и желание в бъдеще да се занимава с разработка на игри може да започне да тренира осъществяването на идеите, които циркулират в съзнанието му.
Не на последно място трябва да допълня и очаквания безплатен VR ъпдейт, който ще разшири още повече възможностите за разработка на иновативни продукти и дигитално съдържание като цяло. В кратце, мечтите срещу по-малко от 80 лева са рядко срещано явление, а Media Molecule предоставя именно това срещу спомената сума – инструмент за забавление и осъществяване на (дев) мечти. Амин.
This website uses cookies to improve your experience. We'll assume you're ok with this, but you can opt-out if you wish. Cookie settingsACCEPT
Privacy & Cookies Policy
Privacy Overview
This website uses cookies to improve your experience while you navigate through the website. Out of these cookies, the cookies that are categorized as necessary are stored on your browser as they are essential for the working of basic functionalities of the website. We also use third-party cookies that help us analyze and understand how you use this website. These cookies will be stored in your browser only with your consent. You also have the option to opt-out of these cookies. But opting out of some of these cookies may have an effect on your browsing experience.
Necessary cookies are absolutely essential for the website to function properly. This category only includes cookies that ensures basic functionalities and security features of the website. These cookies do not store any personal information.
Any cookies that may not be particularly necessary for the website to function and is used specifically to collect user personal data via analytics, ads, other embedded contents are termed as non-necessary cookies. It is mandatory to procure user consent prior to running these cookies on your website.