Павел Колев, съосновател на Rebellious Software: Справяме се добре в условията на пандемията, защото имаме късмета да работим със супер отговорни хора
В следващите редове практически продължаваме разговора ми с особено ведрия Павел Колев, който e съосновател и софтуерен инженер в Rebellious Software. Последното е българско студио, към момента акцентиращо върху мобилни гейм ориентирани продукти. Не на последно място трябва да добавя и доволно успешно такова. В първия текст си говорихме основно за създаването на Rebellious Software, за техния най-нов продукт, носещ името Rumble Rebels и наречен от Павел, цитирам, „RPG with a spin“ и как се е развивало студиото през годините.
В продължението стартираме с тежестта на успеха (по времето на писането на този текст Rebellious Software определено са една от най-впечатляващите successful stories на софтуерния гейминг пазар у нас) и колко подлъгващ може да бъде той.
„Истината е, че има прекалено много неща, които тепърва можем да прецакаме с играта (Rumble Rebels) и по принцип, но поне за момента интересът към нея от множество издатели е голям и са в изчакване на нейна версия, на която може да се направи софт лаунч и от там да започнем работа с тях.“
От разговора ми с Павел разбирам, че очевидно е добра идея една гейм компания (или поне в техния случай) да е създадена ексклузивно от програмисти. От собствен опит знам (работил съм върху мой проект с два издателя), че комуникацията с издатели може да бъде много, хм, специфична и се иска доста талант да успееш да продадеш идеята си на някого, който впоследствие евентуално би избрал да инвестира в теб.
„Да, всички кажи-речи бяхме програмисти. Първият човек, който назначихме и беше различен от програмист, беше художник. За съжаление с него не се получиха нещата, но следващите двама, които наехме, са до ден днешен при нас и те правят основния арт на Rumble Rebels. Техен е и този на World of Myths. Към момента чисто визуалната част се прави изцяло вътре в студиото, целият ни арт – четири души работят върху него. На ниво енджин работим с Unity, а музиката се изготвя от Явор Пачовски и Пенка Кънева. С Пенка работим от лятото на 2019 година, а освен музиката тя изготви и част от звуците в World of Myths. Върху музиката в нашите игри сме работили с няколко американски композитора; имаме над 15 ексклузивни парчета за World of Myths – за всяка митология в играта има написани по два трака. Работим с китайска компания за част от по-сложните визуални ефекти в игрите ни, като намирането на VFX човек в България, който да е на достатъчно високо ниво за нашите нужди се оказа най-трудната задача. Поне за нас. За щастие вече си имаме и такъв човек, който се присъедини към нас преди няколко месеца. Екипът, наброяващ в момента десет души, е създаден изцяло от българи. Както споделих, като изключим музиката, която аутсорсваме и част от VFX-ите, всичко останало се случва вътре в самото студио. За 3D моделирането първоначално ползвахме няколко външни компании, но постепенно и то си премина изцяло при нас.“
Снимки: личен архив
Добре, един малко по-различен въпрос, който вероятно касае малките независими студиа у нас – как се стига до популярни стриймъри? Как може едно малко студио да види развлекателния си софтуер, презентиран от популярен стриймър?
„Реално със всеки един стриймър комуникацията протичаше по различен начин, като в повечето случаи контактите бяха от хора, с които сме се запознали на някое събитие, а те съответно имат контакт с тях. Нетуоркингът е изключително важен. Но примерно на някои сме опитвали да им пускаме кодове на контактите, които са оставили в YouTube/Twitter/Twitch и никога не сме получавали отговор. Всеки успех със стриймър се е случвал посредством контакт, получен на някое събитие. Буквално със всеки обаче както казах сценарият е бил много различен. Например с един директно си говорихме през Discord, а и до ден днешен с него си разменяме разни неща. Друг популярен стиймър пък не искаше да има никакъв пряк контакт с нас, съответно ние си комуникирахме единствено с мениджъра и жена му.“
Rebellious Software е ситуирано в София и като всяка софтуерна (или каквато и да е друга) компания малко или много е засегнато от Covid-19. Очаквано поне за мен, Rebellious Software успешно съчетава работата от разстояние.
“До скоро всички бяхме в София, но месец преди Covid-19 един от служителите ни се премести да живее в Шумен, наехме един супер художник от Варна, където вече имахме един служител. Справяме се добре в условията на пандемията, най вече, защото имаме късмета да работим със супер отговорни хора, на които не им е нужно ежедневно „ръчкане“, а си изпълняват съвестно заданията. Това е от ключово значение за нас.“
По-горе определих талантливите българи като студио за мобилни игри. Въпреки че дебютното им заглавие всъщност е за PC.
“За новата ни игра фокусът е мобайл. Имаме повече опит с мобилните платформи, отколкото стандартния PC пазар. Последният за нас се оказа доста по-сложен за маркетиране и самата аудитория е доста по-различна от тази, която играе на мобилни игри. И смятаме да се фокусираме върху мобайл и в бъдеще, въпреки че имаме продукт на PC, и вече имаме някакъв опит с платформата. Но в крайна сметка се чувстваме много по-сигурни по отношение на създаване и маркетиране на мобилен развлекателен софтуер. Кефим се и на Switch, където можем по-лесно да пренесем нашите заглавия заради сходния интерфейс, но когато имаш няколко наредени предизвикателства и цели и трябва да ги степенуваш, по-ограниченият пазар на Switch го поставя на по-задна позиция за малко студио като нашето. Опитваме се да не носим по две и повече дини под една мишница.“
Последното твърдение на Павел Колев не е просто изхвърляне, то прозира от всеки негов отговор в рамките на целия ми разговор с него. Правилно менажиране, ясно поставени цели, липсва на изхвърляне и константен пазарен рисърч, в съчетание със стремеж за подобряване качеството на всички елементи, които работят добре, или по-малко добре в студиото, са в основата на моментния успех на българите. Разбира се и щипка късмет.
Със сигурност следващият ни материал по темата Rebellious Software ще е свързан с новия им продукт Rumble Rebels, а предвид предстоящия ни старт на стриймване на стари и нови игри (включително и български), не бихме отказали възможността да демонстрираме Rumble Rebels пред читателите на GI.bg. Разбира се, когато подобна демонстрация и възможна. Бих препоръчал да прочете и първата част на разговора ми със CEO-то на Rebellious Software, а за мен, като дивелъпър, тези младежи не на последно място са и вдъхновение.