The Ascent на талантливите шведи от Neon Giant и един от най-добрите „инди“ издатели Curve Digital е игра, която нагледно демонстрира какво може да се изготви днешно време с кадърен малък екип и бюджет, коренно различен от 50+ милиона долара. Да се чете значително по-нисък.
The Ascent е един от най-красивите късове развлекателен софтуер, който са зървали меко казано тренираните ми очи, имащи визуален опит с почти всичко от Pong до Horizon Forbidden West. Светът е толкова жив, предлага безумно висок микро детайл, качеството на материалите, осветлението и конструкцията на нивата са зашеметяващи. Дори не особено притегателната сюжетна линия не успя да ме откаже от това да изследвам футуристичния антиутопичен свят на Велес.
Типично за мен в последните години, опитах The Ascent посредством Gamepass на Xbox Series X в деня на дебюта на играта. Само за да видя, че е нещо, в което искам в един момент да инвестирам време, но са му нужни известно количество ъпгрейди. Предвид факта, че DualSense е категорично е любимият контролер, който съм изтезавал през годините и е фактор при мултиплатформените заглавия, след края на екслузивния Xbox период имах достъп до PS5 версията (и за PS4, прочее). Разработчикът и идиотa в мен естествено ме накараха да изгубя няколко часа да превключвам между PS4, Series X и PS4 Pro версиите, за да хвана някои дребни разлики, които ще назова по-надолу в текста.
Предвид факта, че The Ascent е игра на почти една година, трябва да споделя, че в моментния си вариант тя е по-добре балансирана, технически далеч по-стабилна (въпреки че все пак имах два хард краша на PS5) и продължава да бъде едно от най-красивите next-gen заглавия на пазара.
По същество, говорим за туин-стик шутър с едри PRG елементи, изграден от основен екип, наброяващ 12 души. 12.
Разбира се, бекгрундът на въпросните е повече от впечатляващ, предвид факта, че те идват от ААА студиа, работили върху заглавия като Bulletstorm, Far Cry 3, Gears of War, Wolfenstein и Doom 2016.
Геймплейната перспектива е Diablo-вка, съответно изометричната гледна точка, в съчетание с моментен хардуер от висок клас е позволило на художниците на шведите да се развихрят по ужасно убедителен начин. Подобна гледна точка дава по-ясна „картинка“ при „ценообразуването“ на производителността, защото тя на практика е фиксирана. Ако така изглеждат моментните начални игри тази генерация, които продължават да бъдат между-генерационни, то наистина нямам търпение за момента, в който започнем да получаваме заглавия, които по никакъв начин не са обвързани с PS4/Xbox One генерация хардуер.
По същество, говорим за туин-стик шутър с едри PRG елементи, изграден от основен екип, наброяващ 12 души. 12.
Разбира се, бекгрундът на въпросните е повече от впечатляващ, предвид факта, че те идват от ААА студиа, работили върху заглавия като Bulletstorm, Far Cry 3, Gears of War, Wolfenstein и Doom 2016.
Геймплейната перспектива е Diablo-вка, съответно изометричната гледна точка, в съчетание с моментен хардуер от висок клас е позволило на художниците на шведите да се развихрят по ужасно убедителен начин. Подобна гледна точка дава по-ясна „картинка“ при „ценообразуването“ на производителността, защото тя на практика е фиксирана. Ако така изглеждат моментните начални игри тази генерация, които продължават да бъдат между-генерационни, то наистина нямам търпение за момента, в който започнем да получаваме заглавия, които по никакъв начин не са обвързани с PS4/Xbox One генерация хардуер.
Diablo е било вдъхновение за шведите не само по отношение на перспективата. „Луутът“ и част от ролевите елементи, характерни за екшън RPG-тата са съставна част от The Ascent преживяването. Дълбочината на ъпгрейдите и цялостната система на подобряване на съответният персонаж не са особено дълбоки и честно казано могат да бъдат особено автоматизирани. Последното не е задължително лошо за аркадни играчи като мен, съответно и не дотам голям плюс за по-хард-кор феновете на жанра.
А споменах ли как изглежда света в играта? Феноменално! Вероятно ще напиша подобно изречение още няколко пъти в рамките на този текст. А партикъл системата и тази за разрушение? Технологична лудница!
Играта, иначе, е в силата си най-вече при кооперативна игра. Не успях да опитам режима за до четирима души, но честно казано възможността за „диванен“ кооп на един екран е нещо, което трябва СЕРИОЗНО да се изтъкне предвид времената, в които живеем. Разбира се предлага се и онлайн кооперативна игра.
Шутингът е приятен, контролът, макар и типичен за „туин-стик“ шутърите има достатъчно тежест, а DualSense благините дават, допълнителна (приятна) обратна връзка, без да натежават (буквално).
За съжаление в сюжетен план шведите, поне мен – не успяха да ме спечелят. Не ме и загубиха обаче изцяло, предвид феноменалният свят изграден от тях. Тоест и без да навлизам в микро детайл какво точно се случва в наративен план, ми беше повече от любопитно да посетя новите безумно красиви локации и специфични врагове.
Що се отнася до количество съдържание, отново – поклон пред малкия екип на Neon Giant. Едно изиграване спокойно може да премине 20 часа, а след това да се стартира с нов герой. The Ascent предлага множество второстепенни мисии, които, да – основно са още от същото, но особено в кооперативен режим това е по-скоро плюс предвид наистина качествен шутинг.
Проблеми? Както казах в личен план сюжетната линия не успя да ме грабне, въпреки че светът предполага възможност за нещо много специално в наративен план. И още, при по-дълги самосиндикални сесии геймплейният цикъл може да стане леко монотонен. Плюс, контрастът между моделите на повечето персонажи и околната среда е една идея по-голям, отколкото би ми се искало. Последното не е непременно упрек, предвид факта, че знам колко трудоемко и ресурсоемко е изготвянето и анимирането на хуманоидни персонажи. Предвид новите инструменти от последните няколко години и ъпдейттите на моментните обаче смята, че за следващото си заглавие Neon Giant ще изкъртят и по този показател.
Разликите между PS5 и Xbox Series X версиите са минимални, като близката до 4К резолюция и почти константните 60FPS са представени и при двете конзоли. Единствената по-сериозна разлика – сериозна за мен, натъртвам – е при изобразяването на сенките. В случая говорим за творческо решение от страна на шведите, а не непременно предимство за една от двете конзоли. Както казах обаче това е разлика, която повечето играчи дори няма да забележат.
Аудио дизайнът на The Ascent също е блестящ. Саундтракът на Павел Блашчак (The Witcher 3: Wild Hunt, Dying Light: The Following, Call of Juarez: Gunslinger, Dead Island серията) е очаквано пасващ на случващото се на екрана – Synthwave-ът
IGN ни дава отговор на въпроса как ще върви Resident Evil Village на конзолите от предишно поколение и в частност PlayStation 4 Pro.
Трябва да натъртим, че показаното е адски впечатляващо и ще се търсят 60FPS поне и на Pro/One X конзолите.
В рамките на петте минути геймплей се демонстрират и някои нови области в играта. Най-впечатляващото е, че Resident Evil Village всъщност не изглежда много различно от това, което видяхме на PS5 в демонстрацията на Maiden демото. И все пак, трябва да имаме предвид, че в случая говорим за PlayStation 4 Pro, а не стандартния PlayStation 4. Навремето CD Projekt Red направи нещо подобно с Cyberpunk 2077 (задържайки до последно PS4/Xbox One геймплея), като впоследствие се оказа, че играта работи кошмарно на старите конзоли от 2013 година.
Трябва да припомним, че играта ще получи още едно демо през април. Всички версии на Resident Evil Village (PlayStation 5, Xbox Series X/S, PlayStation 4 и PC) на 7 май 2021 г.
Need For Speed: Hot Pursuit Remastered е в процес на разработка, а Electronic Arts планира да пусне играта в продажба в рамките на следващите 12 месеца.
За новината научаваме от VentureBeat, които съобщават за няколко заглавия на EA, които ще имат Switch версия. Според медията Need For Speed: Hot Pursuit Remastered освен за Switch, ще се предлага и за останалите конзоли и PC.
„EA се връща към ремастърите на рейсинг игри. Като продължение на решението да предложи Burnout Paradise Remastered, издателят цели да актуализира Need for Speed 2010: Hot Pursuit. Подобно на Burnout, тази игра също ще получи порт за Switch в допълнение PC версия и такива за другите конзоли.“, твърди популярният журналист на медията Джеф Груб.
Най-късната дата на излизане на база информацията на VentureBeat е май 2021 година. Това означава, че можем да получим Xbox Series X, PC и PlayStation 5 версии със силно подобрена визия и поддръжка на 8К при 60FPS и дори 4К при 120FPS – все пак говорим за ремастър на PS3 игра, а не пълноправен римейк.
CD Projekt Red обяви, че ще забави допълнително пусковата дата на Cyberpunk 2077 и това определено е разочароваща новина за милиони играчи. От друга страна определено споделяме мнението на поляците: „Няма да пуснем в продажба нещо, което не е готово.“
За протокола, от 17 септември, премиерата на играта се мести на 19 ноември. Тоест забавяне с малко повече от два месеца.
С днешна дата обаче CD Projekt Red направи анонс, който ще зарадва конзолните играчи.
В Twitter акаунта на Cyberpunk 2077 получихме следното съобщение:
„Радваме се да потвърдим, че Cyberpunk 2077 ще бъде обратно съвместим и с двете конзоли от следващо поколение! PS4 копието на играта ще работи на PS5 в деня на старта. Всеки, който купи играта на Xbox One, ще може да играе копието си на Xbox Series X, когато конзолата се предлага на пазара!“
И още:
„По-късният ъпгрейд на Cyberpunk 2077, който ще се възползва изцяло от новото поколение конзоли, ще се предлага безплатно.“
С други думи и на двете next-gen конзоли не трябва да очакваме ремастър на Cyberpunk 2077, за който трябва да платим определена сума. Дори да закупим играта на PS4, ще получим next-gen версията за PS5 абсолютно безплатно.
„Ето ни отново на същата позиция – време е за нов франчайз в редиците на Naughty Dog”, споделят Нийл Дръкман и Брус Стрейли малко след като студиото завършва феноменалния Uncharted 2. Последният, прочее, печели множество награди (включително и за игра на годината през 2009) и циментира позициите на студиото като един от еталоните за качество в гейм индустрията.
Споменатите двама души са движещата сила на новия проект на Naughty Dog, носещ първоначално името „Project Thing“ или „T1“. Останалото, както се казва, е история. След серия от перипетии и несигурност, The Last of Us печели над 200 награди за игра на годината през 2013 и помага любимата ни индустрия да бъде забелязана и от външни хора – такива, които не играят игри, но харесват кино изкуството и качествената художествена литература. Оригиналният The Last of Us беше първата видео игра, разгледана в популярното предаване на Бари Кибрик Between the Lines with Barry Kibrick, което преди появата на продукта на Naughty Dog се занимаваше ексклузивно с литературни и кино произведения. Empire от своя страна нарече историята на Joel и Ellie “Gaming’s Citizen Kane moment – a masterpiece”.
Всички публикувани в текста са снимки са от реалеен геймплей и не използват Photo mode-а в играта
В личен план The Last of Us се превърна в де факто гейм продукта, докоснал ме най-силно в ролята си на съвършено конструиран софтуер за 2013 година. Такъв, който с чиста съвест бих нарекъл дори най-любим. Цялостната сплав от геймплей, звук, наратив и визия в The Last of Us работеше по ненадминат начин при игрите със структурирана по линеен начин сюжетна линия.
Ще си позволя лукса да направя и следния паралел – допреди The Last of Us Part II, любимият ми ААА софтуер от тази генерация беше God of War на Santa Monica под ръководството на вечно свежия Кори Барлог. Задачата на последния беше изключително трудна – да вдигне на крака една залязваща серия с главен персонаж, чиято осанка бе по-двуизмерна от всички гъбки в Super Mario Bros. за NES от 1985 година взети заедно. Ревюто ми за епоса на Santa Monica можете да откриете тук. По мое мнение задачата на Дръкман и компания е била още по-трудна. Основната причина за това са очакванията. Иначе чудесният God of War: Ascension беше свалил популярността на серията до притеснителни стойности и още по-лошо – очакванията към нови God of War заглавия бяха ниски. Последната подробност определено е от помощ, когато искаш да изпъкнеш с нещо ново (защото старото вече не се харесва от играчите).
При Naughty Dog случаят е различен – при него говорим за игра еталон, за която мнозина твърдяха (и аз в това число), че тя няма нужда от продължение. Че минималистичният, притихнал финал е прекрасен завършек на историята на Joel и Ellie. Заглавие със средна оценка 95, продало към днешна дата на PS3 и PS4 над 20 милиона копия. Заглавие, за което аз до последно имах съмнения, че може да се предложи продължение, което да го надгради по абсолютно всички възможни показатели. Тоест в случая с TLOU Part II Naughty Dog е трябвало да направят това, което в кино вариант направи Кръстникът 2 спрямо оригиналната лента на Копола. В подобна ситуация, приятели, се пада най-болезнено.
Повече от две седмици, след като завърших The Last of Us Part II, категорично мога да споделя следните неща – играта в личната ми класация е лидер на заминаващата си генерация (сори, Кори), усещането ми за екзалтираност е подобно на това при първото изиграване на оригиналния TLOU, но в настоящия случай Part II е категорично по-добрата по всички показатели игра. И трето, това е продукт, който отново ще привлече вниманието на всички към гейм индустрията (прочее, ревюта като тези на BBC, The New York Times, Empire и др. ще бъдат далеч по-интересни за четене от тези в стриктно гейм медиите). Продукт демонстрация как може да се развие разказването на истории, което никоя друга ентъртейнмънт институция не може да предложи.
Предвид игленика с размери на кашалот, представляващ списъкът с ограничения на издателя Sony какво мога и какво не мога да споделя в този текст, дори няма да се опитам да предложа кратко овървю на историята. Ще кажа обаче, че изборът продължението да се зове Part II, а не TLOU2 се състои във факта, че става въпрос за една и съща история, като Part II просто е второто действие на въпросната. Като такава всичко, което се случва с любимите ни Joel и Ellie в Part II, е продиктувано до голяма степен от действията и решенията, взети от тях в оригинала.
Революция или еволюция?
Едно от любимите ми решения, взети от Naughty Dog, се състои в избрания еволюционен подход за Part II спрямо оригинала. Кучетата практически са се съсредоточили върху идеята да обогатят и полират геймплейните елементи на първия TLOU, усещането върху контрола на човечето, анимациите, дизайна на нивата и изкуствения интелект на противниците. Поради тази причина го има дежавюто в определени ситуации, но в същото време и усещането за нещо, което е много по-детайлно, полирано, разнообразно. Еволюционният подход помага много ясно да се разграничат подобренията в The Last of Us Part II. Дизайнът на нивата е далеч по-разчупен, съответно начините, чрез които може да се подходи към дадена ситуация, са значително повече. За по-богатия левъл дизайн спомагат както талантът на дизайнерите на Naughty Dog, така и подобреният хардуер. Нека не забравяме, че оригиналният TLOU е базиран на PlayStation 3 хардуера, докато Part II на този на PS4. Тоест дизайнерите са разполагали с много повече памет, която чисто и просто са запълнили с по-комплексни терени – изкачвания, всякакви видове неравности, елементи върху базисния терен, които да играят роля при определена ситуация и т.н. Заради по-комплескния дизайн и динамиката на действието е по-различна – по плавен начин въпросното може да прелива от екшън в отворен терен към тиха задна уличка, при която цари привидно спокойствие.
Терен
Теренът, приятели, е най-впечатляващият в рамките на отиващата си генерация. Всяка улица, всеки блок, който можеш да посетиш – всичко е структурирано така, че да разказва история. Опит за “environmental storytelling” кучетата бяха опитали да наложат и в оригиналната игра и той в основата си работеше. На PS4 хардуерa обаче художниците и дизайнерите са се раздали до степен, в която почти всеки елемент ти говори, всеки асет е поставен логически от дизайнерите, а не просто за запълване на пространство.
Коментирах с мои приятели девове идеята дали дизайнерите на Naughty Dog не са поставяли отделните асети на ръка – за толкова богат микро детайл говорим. Обикновено в модерните AAA заглавия се използват готови алгоритми за поставяне на асети (пионер в това начинание е Shenmue II за Dreamcast през 2001) – дръвчета, кофи, каруци и т.н. Които при по-внимателно вглеждане правят впечатление на поставени от специфичен алгоритъм, а не човешка ръка. Бога ми, може и да има такава, но поне аз не видях две конструирани по един и същ начин стаи в целия, близо 30-часов маратон, наречен Thе Last of Us Part II.
AI (изкуствен интелект)
Отново говорим за еволюция. Нужна такава. Изкуственият интелект в Part II по никакъв начин на е някаква нова парадигма за видео игрите, но поне аз не се сещам за по-добър, представен от развлекателен софтуер. Отново, въпросният става по-умен с покачване на трудността. На най-висока трудност AI-то вижда от по-далечно разстояние, времето му за реакция е значително по-кратко, работи по-добре в тандем с друг противник и потенциално може да създаде повече проблеми за играча. Важно е да подчертая също, че на най-висока трудност нямаш идея откъде те е видял съответният противник (на по-ниски трудности има вадещи очите индикатори). Изиграх играта на нормална трудност, гледах как любимият ми български сценарист преминава 1/5 от нея на най-ниска трудност и я преполових на най-високата възможна (за момента) трудност. По никакъв начин не съжалявам, че първото ми плейтру беше на нормална трудност, но агресията на AI-то на висока трудност дава коренно различно усещане при преминаването на конкретни пасажи. Предоставя далеч по-голяма емоция, напрежение, а в крайна сметка оставя по-значим спомен.
Достъпност
Един от елементите на Part II, за който ще се говори най-малко от масовите играчи, но от позицията на разработчик за мен той е изключително важно допълнение. Говорим за режимите на достъпност (accessibility). Part II предлага над 60 възможности за промени в начина, по който се контролира играта, в начина, по който изглежда и се води действието. Naughty Dog са създали режим за игра с една ръка, режим за незрящи хора и такива с по-бавни рефлекси.
Не съм и мечтал, че бариерата на достъпност в една иначе адски комплексна игра може да е свалена толкова много. Това, повярвайте ми, е коствало тонове изследователски труд, комуникация със специфични типове играчи, доктори, учени. Не на последно място и финансови средства. Крайният резултат обаче заслужава единствено поклон.
Новости
Важно е да подчертая, че дори голяма част от старите елементи, посредством магията на еволюцията, се усещат като нови. За 2013 година анимациите и контролът на Joel се усещаха адски полирани и естествени, но след само 20 минути с Part II може да се усети слепване с контролера, което ще направи връщането към оригинала трудно занятие. От друга страна за част от новостите на прогресиране в играта дори нямам право да говоря. Мога да споделя обаче, че, особено на по-високите трудности, опцията за бягство и съответно преминаване на даден пасаж без изтребване на всички противници е не само легитимно, но и логично решение от страна на играча. В краткия предварителен преглед бях споменал новите механики като избягването/отдръпването, както и залягането. Истината е, че въпросните не са чак толкова нужни на по-ниските трудности, но определено са интегрална част от арсенала на Ellie при по-високите.
Герои
В основата си Part II е продължение на историята на Joel и Ellie, като акцентът в продължението пада основно върху девойката. Ролята на Joel обаче също е интегрална за развитието на сюжетната линия и Трой Бейкър я изнася по перфектен начин. В Part II обаче се включват редица нови персонажи, част от тях сме виждали в официалните видео материали, разпространени от Sony. Ще кажа следното, няма слаб или лошо развит герой в цялата игра. Искам да напомня и нещо друго – в цялата сюжетна линия на TLOU идеята за «добри и лоши» трябва да бъде забравена. В оригинала 95% от времето виждахме Joel в позитивна светлина, най-вече заради афекта му към Ellie. В останалите 5% видяхме другия Joel – човек, изоставил до голяма степен човешкото в себе си, такъв, който би прегазил всеки изпречил се на пътя му проблем.
Човек без особени скрупули, преживял тежки персонални загуби и възпитан в продължение на 20 години от един особено суров начин на живот, предоставен от действителността, в която живеят хората в разказа на Дръкман. Всъщност Ellie е тази, която практически върна човешкото в Joel в първата игра. Заради нейното влияние той изхвърли най-голяма надежда за лек в пандемичния свят, в който се развива действието. Решението му в случая е от огромно значение за наратива в Part II. Но да се върна на героите. И по-конкретно да натъртя финално, че положителни и отрицателни герои в TLOU Part I & II няма. Няма го героят, който ще спаси света от лошия, който е убил най-добрия му приятел и смята да заличи планета. Всеки персонаж в TLOU Part II има своите логични мотиви, своите страхове, своите силни страни, специфичен характер. Всеки е воден от изградените правила на живот в света, в който живее човечеството. В този смисъл решенията и подходът на героите за някои от вас могат да изглеждат крайни, но те са валидни за средата и обстановката в която живеят.
Силата на контрастите
Подобно на оригинала, Part II е продукт на контрастите, в един момент главните герои са в епицентъра на безкрайно мрачна среда, където тягостната атмосфера и съспенс могат да разтупат и сърцето на Рамбо. Буквално минути по-късно обаче същите се потапят в природна феерия от цветове, където спокойствието е цар, а природният баланс е привидно съвършен. Привидно. В основата си историята в TLOU е изградена от мрачни краски, но Дръкман умело е внедрил на места и лъч светлина, който се откроя силно. Моментите тип „жирафът“ от оригинала не само присъстват, но и са, предвид факта, че използвах множествено число, повече като бройка. Контрастите във визуалната среда също са налични – Part II съдържа едни от най-мрачните хорър сегменти в историята на игрите. Късове от играта, които ще останат в съзнанието на много играчи завинаги, дори и да не харесват хорър игри/филми. Типично за кучета те са структурирани чрез по-здраво стъпили на земята похвати. В 95% от случаите. Контрастите в играта са буквално навсякъде – в наратива, в заобикалящия играча терен, в музикалния съпровод. Бих добавил, че те са водеща сила, която ще принуди мнозина да се запитат, хм, множество… неща. Признавам, че този текст е изключително труден за писане, защото на всяка крачка има подводни камъни, наречени (забранени) „spoilers”.
Графика и звук
Безапелационно най-добрата визуално игра на отиващата си генерация. Колаборацията между безумно добри художници, бесни програмисти и левъл дизайнери ни поднася детайл на света, който очаквахме от PS5 генерацията. В случая говорим за open игра, а не open world такава, което е позволило на „кучетата“ да напъхат тонове детайл в почти всяка сцена. Детайл, който не сме свикнали да виждаме в игрите. Осветлението е гейм вариантът на филма Завръщането (The Revenant) – тоест говорим за почти ексклузивно натурално осветление – без изкуствени източници на светлина. Нека кажем, че на повече от едно място в Part II кучетата са предложили PlayStation 5 визия (пиша този фрагмент след видяното в рамките на PS5 събитието).
Анимациите, включително и лицевите, също нямат аналог и не съм сигурен, че някой ще предложи нещо по-добро при първата вълна от PS5 и Xbox Series X заглавия. HDR-ът, калибриран на 4000 нита, отвинтва глави. Всъщност The Last of Us Part II би изглеждало като едно от най-красивите PS5 заглавия при старта на конзолата. Единствените минуси, които мога да подхвърля, са свързани с ограниченията на настоящия хардуер. Но в случая говорим за минуси, които са характерни за всички игри от генерацията – ясно видими lod-ове в далечина, на места качествените текстури и lod-ове не могат да се заредят, заради стрийминг системата, която освобождава и вкарва нови асети и текстури на чести интервали (5,5GB просто вече не са достатъчни за заглавие с подобни визуални амбиции). Все неща, които не би следвало да са проблем при един евентуален PlayStation 5 порт. Истината е, че не са проблем и в PS4/PS4 Pro варианта на играта.
Музиката е отново на Густаво Сантаолала, а Трой Бейкър, Ашли Джонсън и компания са на линия при актьорите. Аудито покритието продължава да е безапелационно 10/10.
Играта на генерацията
The Last of Us Part II е от онези продукти, които осмислят решението ми да съм част от тази индустрия в продължение на почти 20 години. Подобен статут в личен план за мен имаше и оригиналът. В максимум едно-две изречения искам само да спомена за всичките ми страхове, базирани на появилите се в мрежата твърдения, че сюжетната линия е наклонена към внедряването на in your face политическа плява, ЛГБТ (LGBT) лозунги и сектантска пропагандна. Подобни елементи не само, че не са акцент в Part II, но и ролята им е толкова минорна, че ако не бяха изтекли част от сцените в играта по-рано, съответно „борещите се за правда опълченци“ не бяха изкарали от контекста това, което им е угодно, никой нямаше да ги споменава след изтичането на ембаргото за ревютата. Както споменах в началото на тази стена от текст, Part II е стриктно керъктър дривън история, съсредоточила се именно върху героите, които толкова много хора харесаха в оригиналната игра и новите, които се присъединяват към настоящата.
В крайна сметка с Part II Naughty Dog издигат развлекателния софтуер до съвсем нови висини на разказвателния и визуален наратив. Висини, които надскачат скорошния и също толкова гениален що се отнася до изградена вселена и история God of War. Надскачат по мое мнение и първия The Last of Us.
Part II e кулминация, апотеоз на развитието на игралната индустрия през последните 30 години, за който ще се говори дълго. Продукт, който стъпва смело по ръба на бръснача на различни табута за развлекателната индустрия. Особено когато става въпрос за продукти с многомилионен бюджет. Part II е смел, адски визуален, въздействащ, звучащ съвършено, изключително истински, разказ. Такъв, който ще преведе мнозина през безмилостното ложе на страха, силата на яростта, примирението, борбата, вдъхновението, любовта, загубата, тъгата, истината, лъжата… Новата творба на Нийл Дръкман е почти съвършено визуализиран разказ за възрастни, който е лишен от холивудския блясък и помпозност. За сметка на това е рязък, тих на моменти и изключително краен в други.
Part II отново ще промени и начина, по който игрите се възприемат от външния свят. Не на последно място, защото говорим за гарантирано, докосващо, изключително увлекателно приключение. The Last of Us Part II, подобно на своя оригинал, е повратна точка за индустрията по време на меко казано странни за живеене времена . И ние като играчи/разработчици, независимо дали в крайна сметка харесваме нещата, които разказва Нийл Дръкман и компания, можем само да се гордеем, че сме част от тази толкова прогресивна индустрия…
Sony разпространи launch трейлър на The Last of Us Part II, който е кратък, но предвид факта, че преминахме цялото приключение на Naughty Dog, това е логично решение.
Видеото дори не включва нови кадри, които до момента да не са показвани публично.
Хората, които смятат да се впуснат в приключението на Joel и Ellie могат обаче да гледат спокойно.
И още нещо свързано с очакваното заглавие – в интервю за GQ вицепрезидентът на Naughty Dog Нийл Дръкман сподели, че студиото все още не е взело решение какво заглавие смята да разработва след премиерата на TLOU Part II.
“Когато приключваш с даден проект, все по-малко задължения пречат на креативния процес и съзнателно започвам да мисля за следващото нещо. С други думи въпросното следващо нещо може да е Part III, може и да е изцяло ново IP.”, споделя пред медията Дръкман.
Честно казано определено не бихме отказали TLOU Part III, подпомогнат от хардуерната мощ на PlayStation 5.
The Last of Us Part II ще дебютира на 19 юни, а нашето ревю можете да очаквате този петък (12 юни).
Ще бъдем кратки. В 23:00 българско време ще стартира новият State of Play, посветен на The Last of Us Part 2.
Както обявихме във Facebook публикация с вчерашната дата, ние самите играем творбата на „кучетата“ от последния петък (22 май), а ембаргото за ревюто ни изтича на 11 юни, тоест ще можете да прочетете текста ни на 12 юни.
Ако сте фенове на оригиналната игра пък директно можете и да пропуснете събитието и да си чакате чинно дигиталното или физическо копие на 19 юни.
Новият State of Play ще се случи в следния прозорец:
Благодарение на специално изработеното от Sony SSD (Solid State Drive), PlayStation 5 ще бъде значително по-бърз от своя предшественик. Меко казано. По време на срещата с инвеститори компанията коментира скоростта на SSD-то в новата конзола, което ще обработва данни 100 пъти по-бързо, отколкото стандартният механичен твърд диск в PS4.
Sony допълни, че подобни стойности почти изцяло ще премахнат loading екраните, а също, че гейм дизайнерите ще могат да променят из основни вече наложени канони за левъл и гейм дизайн.
„За да подобрим още повече усещането за пълно потапяне в игрите, се очаква да покачим не само резолюцията, но и скоростта на игрите.“, споделят от Sony.
“Например, посредством нашето специално изработено високоскоростно SSD, планираме преработването на данни да става около 100 пъти по-бързо, отколкото при PS4.“
Припомняме, че преди седмица Epic Games демонстрираха как върви новият Unreal Engine 5 на следващата конзола на Sony, a след презентацията CEO-то на Epic, легендата Тим Суини сподели, че SSD-то на PS5 е абсолютен връх и благодарение на IO подобренията от японския гигант, дори модерните PC-та на днешния ден не могат да достигнат подобни скорости.
„Дните, в които имаме екран за зареждане, са към края си. Дните на спонтанно появяваща се геометрия, докато вървиш през даден отворен терен също приключват.“
Очакваме премиерата на PlayStation 5 да се състои в края на календарната 2020 година.
Sony разпространи втора част на поредицата от видеа, които описват отделните елементи на The Last of Us Part 2.
Настоящото видео разглежда геймплея на играта и промените, които са успели на нанесат дизайнерите на Naughty Dog благодарение и на хардуера, с който са работили – PS3 при оригиналния TLOU и PS4 при TLOU Part 2.
В рамките на времетраенето на видео Нийл Дръкман и компания описват промените, които е трябвало да бъдат направени при прехода между Joel и Ellie, обясняват новите механики и как са имплементирани в новия продукт.
За разлика от Joel в TLOU, във втората част Ellie ще може да скача, заляга, да се крие под ниски структури и т.н. Във видеото Naughty Dog разказва и за промените в дизайна на нивата и въобще всичко свързано с начина на игра.
The Last of Us Part 2 ще дебютира на 19 юни, единствено за PlayStation 4.
Демонстрацията на Unreal Engine 5 за първи път ни показа какво можем да очакваме в действителност от следващата генерация конзолни платформи. Може би за първи път гейм разработчиците ще имат проблем не да предложат визията с качество на CGI (при игри със затворени пространства очакваме фотореалистични гледки), а по-скоро да изготвят количество асети с подобен детайл, с които трябва да се изгради 30-часова ААА игра като God of War 2, например.
Извън бонусите и новите проблеми, които ще доведат със себе си новата генерация конзоли и енджини, талантлив създател на съдържание в Dreams ни демонстрира какво може да се направи в енджина на Media Molecule и при това на хардуер от настоящата генерация – PlayStation 4.
В общи линии думите са излишни и за пореден път сваляме шапка на продукта на Sony и Media Molecule, който буквално отваря неподозирани врати и възможности за реализация на млади таланти.
Дори бихме задали въпроса към днешна дата – какво всъщност не може да се направи в Dreams?
Преди да надзърнете в творческия процес на пренасянето на сцените от Unreal 5 презентацията към Dreams и PS4, един особено надъхващ трейлър за младите и дори все още „неродени“ дизайнери на видео игри:
This website uses cookies to improve your experience. We'll assume you're ok with this, but you can opt-out if you wish. Cookie settingsACCEPT
Privacy & Cookies Policy
Privacy Overview
This website uses cookies to improve your experience while you navigate through the website. Out of these cookies, the cookies that are categorized as necessary are stored on your browser as they are essential for the working of basic functionalities of the website. We also use third-party cookies that help us analyze and understand how you use this website. These cookies will be stored in your browser only with your consent. You also have the option to opt-out of these cookies. But opting out of some of these cookies may have an effect on your browsing experience.
Necessary cookies are absolutely essential for the website to function properly. This category only includes cookies that ensures basic functionalities and security features of the website. These cookies do not store any personal information.
Any cookies that may not be particularly necessary for the website to function and is used specifically to collect user personal data via analytics, ads, other embedded contents are termed as non-necessary cookies. It is mandatory to procure user consent prior to running these cookies on your website.