Новият ни подкаст е онлайн, а в рамките на въпросния Павел Колев oт Rebellious Software разказва за практиките, грешките и планирането на талантливото българско инди студио.
Иначе, признаваме, че GIcast Vol. 2 трябваше да е онлайн доста по-рано, но за сметка на това в момента имаме два запланувани GIcast-а, които ще включват хора, работили за CD Projekt Red и такива, участвали в разработката на first party софтуер за PlayStation.
И така, приятно слушане:
Обсъждайки идеята с колегите ми в GI.bg, знаех колко отговорен и сложен за осъществяване е подобен материал. Да събера на едно място възможно най-голямо количество малки и големи български разработчици, които в рамките на особено трудната за всички 2020 година са творили в алтернативни условия, желаейки да предложат своите продукти на пазар с множество разклонения и бизнес модели, който се развива с бесни темпове (особено след COVID-19 периода), но и става все по-конкурентен буквално с всяка изминала минута.
Знам от личен опит какво означава да завършиш даден софтуерен проект, да види той бял свят, да чуеш обратна връзка от обикновените играчи – това може да бъде едновременно ужасно вълнуващ, но и адски напрягащ физически и психически процес. В този ред на мисли продължителен поклон от моя страна пред всички български девове, успели в рамките на 2020 година да издадат продукт (бил той пълна игра илидопълнително съдържание) или да поддържат успешно живота на своя настоящ проект. Или пък успешно да затварят milestone-вете си. Тонове респект и за тези, които въпреки трудностите са продължили да влагат цялата си енергия в преследване на мечтата си – да видят своя развлекателен софтуер да се играе от играчи, които те никога не са предполагали, че съществуват.
Преди да започна с представянето на отделни родни студиа, дебело искам да подчертая, че този материал не претендира да е побрал в себе си абсолютно всеки български разработчик, който работи върху гейм проект през 2020 година. В този смисъл, ако даден дев попадне на тези редове и не е видял името си, то нека ни пише на office@gameindustry.bg, защото този артикъл ще бъде съставен от минимум три части, а аз бих бил повече от щастлив въпросните да са четири и нагоре.
ArtForge е стартъп, започнал живота си през 2019 година. Към момента международният екип на българите работи по първия си проект, носещ името Realms of Eternity. Той е базиран на Unreal 4 и е вдъхновен от класически екшъни от трето лице като God of War, Darksiders II и For Honor.
Говорим за мултиплейър ориентиран продукт, който цели да изправи играчите в константи битки помежду им, които според ArtForge трябва да продължат с месеци. На разположение ще са множество герои с различни бойни стилове, арените ще бъдат обогатени с отборни пъзели, променящ се константно терен на действие и др. Freemium проекта Realms of Eternity все още няма пускова дата, но по-голямо разкриване на играта очакваме през 2021 година.
Представяме ви и прототипно видео, предоставено от ArtForge:
Cyklon Games е малко инди студио, което работи върху, както те се изразяват, „survival open world, post apocalypse game“. Последната носи името DeathByWater. Проектът започва живота си през 2018 година, а инициаторе Илиян Стефанов, чието вдъхновение идва от мобилната игра Last Day on Earth: Survival. Българинът гради международен екип от дивелъпъри, а историята на играта е свързана с вирус. Всъщност ще цитирам директно Илиян:
„Нашата история е изградена около появява вирус (да, може да ви звучи банално, обаче това е измислено през 2018 година, когато COVID-19 не беше тук), който застрашава живота на хората и учените се заемат да направят ваксина, обаче нещата се провалят и създават по-опасен вирус. Учените успяват да се скрият и набеждават приятелите на главния герой за тия действия, те отиват в затвора, но там нещата не се развиват нормално, тъй като е настъпил този апокалипсис и зомбитата владеят всички държавни институции като полицейски управления, болници и кметства. С всеки изминал ден нещата се влошават, затова главният герой тръгва по следите на приятелите си да разбере какво се случва, като се среща и комуникира с оцелелите хора. Дали ще успее да намери учените да им даде информацията за вируса и дали ще успеят да направят тази ваксина, има само един начин да се разберем –като останем в течение с развитието на играта.“
Cyklon Games планират DeathByWater да бъде на пазара в края на 2021 година за PC (Steam). Използват Unreal Engine 4, а за момента не се предвиждат други версии.
Kipi Interactive са едни от малкото разработчици в България специализирани в Unreal Engine. Дебютният им продукт Cryowar e Multiplayer Arena Brawler, който се очаква да излезе в Soft-Launch през първото тримесечие на 2021. В момента работят и по ново, необявено заглавие, за което ще разберем в най-скоро време. Само ще допълним, че като фенове на олд-скул аркадни заглавия, сме силно надъхани.
Силата на Kipi Interactive е в Multiplayer Action игрите със заложена мултиплатформена поддръжка – както за PC и конзоли, така и за мобилни устройства от висок клас.
Поне за момента Rebellious Software изглежда като студио, което демонстрира как може да си независим и в същото време успешен, разработвайки развлекателен софтуер от България. Българите официално работят върху следващия си продукт – Rumble Rebels. Последният беше наречен от CEO-то на компанията „RPG with a spin“, а към днешна дата имаме и публичен достъп до версията за Android устройства. В случая говорим заедновременно малко по-алтернативна ролева игра, но в същото време достатъчно достъпна за по-непретенциозните играчи. Моделът на Rumble Rebels очаквано ще бъде f2p.Можете да я свалите на следния адрес. В рамките на годината българите пуснаха и втория експанжън на World of Myths (Egypt).
През 2020 година Snapshot Games работи на пълни обороти – въпреки пандемичните условия, при които се налага да ги поддържа. На първо място студиото се е съсредоточило върху допълнително съдържание за своя стратегически хит Phoenix Point, като DLC-то Legacy of Ancients е вече налично. От петте обявени DLC-та, които са и част от season pass-а на играта, българите са завършили две, като Festering Skiesи още две, които не са анонсирани, очакваме да бъдат в ръцете на играчите през 2021 година.
Snapshot Games работи здраво и върху конзолни портове на Phoenix Point, който на този етап трябва да нагости PlayStation и Xbox конзолите.
Не на последно място студио с капацитета на Snapshot Games най-вероятно работи върху проекти, за които ще научим в бъдеще. Въобще, предвид таланта, който ситуиран под покрива на българското студио, пожелаваме (а и очакваме) 2021 година да бъде още по-динамична и успешна за екипа.
Rebellious Software са една от най-позитивните и успешни независими гейм компании в България, а с днешна дата българите предлагат публично новата си игра Rumble Rebels.
В случая говорим за soft launch, който е практика за мобилните (а вече и не само) заглавия.
Директно цитираме публикацията на CEO-то на компанията Павел Колев:
„След безсънни месеци и упорит труд от целия екип, втората ни игра е вече в soft launch!!!
Стана много по – яко от колкото очаквахме така че отивайте, сваляйте и играйте 😃
п.с. в момента играта е достъпна само за андроид 10. По – късно днес или утре ще разширим достъпните устройства.
п.п.с. soft launch e фаза в развитието на една игра (най – често се използва при мобилни игри), при която основната част на играта е завършена и е достъпна в ограничен брой държави, сходни по харектеристика на основния пазар, където ще се разпространява играта. Тази фаза може да продължи в зависимост от резултатите (например brawl stars бяха в soft launch почти 2 години).“
Хаштагът Blocktober съществува от 2017 година и е своего рода празник за разработчици от цял свят, които желаят да демонстрират през какви итерации са минали техните софтуерни отрочета.
Началото на #Blocktober поставя един от гейм дизайнерите на Naughty Dog – Майкъл Баркли. На 1 октомври 2017 година в своя Twitter публикация той написа следното: „Как сте дизайнери на нива. Level blockouts са изкуство. #blocktober трябва да се превърне в събитие.“
Съвсем целенасочено оставих Level blockouts в оригинал, защото поне аз не се сетих за адекватен превод на български. Естествено ще бъде страхотно, ако някой в коментарите предложи такъв.
Апропо, ако никога досега не сте срещали термина, въпросният всъщност е леко жаргонен и описва процеса на грубо картографиране на едно ниво в дадена игра. В него се използват сурови блокове (без сложни материали и висока количествено геометрия), които лесно могат да предадат идеята за размер и мащаб.
Първоначално различни девове предлагаха своите сурови placeholder/white box нива (терминологията на суров материал в гейм индустрията е варираща от разработчик до разработчик), като впоследствие #Blocktober получи и ъпдейт, в който освен да се демонстрира първоначалният суров вариант на даден елемент, към него се прибавя за съпоставка и крайният вариант.
Понеже е октомври е редно да видим и родна версия на #Blocktober, съставена от нива, асети и въобще всякакви дев елементи, зад които стоят български дизайнери, художници, програмисти и т.н. Тоест леко бягаме с някои от показаните неща от първоначалната идея на Майкъл Баркли или по-скоро я побългаряваме.
Колегите от Creative Assembly Sofiaвсе още берат позитивите на последния голям ъпдейт на A Total War Saga: Troy, но въпреки това успяха да ни предадат изключително любопитен „суров“ материал от страхотния си продукт. В отделните фотографии можем да видим различни сцени от играта във финална и по-ранна фаза. Част от демонстрираните асети са без материали, при други материалите са значително подобрени (водните повърхности). Можем да отбележим генерална разлика в качеството на осветлението и като цяло грандиозния визуален скок, който е претърпяла играта в отделните ѝ етапи. Нещо, което е валидно за 99% от игрите, видели бял свят.
Истината е, че визуалната постройка на показаните снимки, предоставени от CA Sofia, вероятно е преминала през стотици итерации, свързани с оптимизиране, подобряване на level дизайна, плюс козметични промени, които вероятно все още се случват с новите ъпдейти на играта – слагане някъде на ново камъче, отстраняване на даден храст, смяна на един материал с друг, който е подходящ и т.н.
Други любопитни материали са скиците, на базата на които са създадени детайлните 3D модели на играта. Естествено това не са ингйем моделите – тоест, не са тези, които обитават мащабния терен по време на игра. Вероятно от чисто бизнес гледна точка (а и техническа), за да има смисъл да се използват толкова детайлни модели по време на геймплея на една Total War игра, настоящата ултра hi-end PC комбинация, съставена от Nvidia GeForce RTX 3090 със Zen 3 процесор от висок клас и минимум 32GB рам трябва да е масова такава от нисък клас. За протокола, най-популярното GPU според изследванията на Steam е вече доста поостарелият представител на Nvidia GeForce GTX 1060, а използваната рам 8GB.
Можете да закупите Total War Saga: Troy в нейния напълно завършен вариант на следния адрес.
Ако искате да станете част от екипа на Creative Assembly Sofia, то можете да проверите обявите на студиото тук.
В първите предоставени снимки от Snapshot Games можем да видим изграждането на модулна футуристична сграда, която е част от отличния стратегически представител Phoenix Point, дебютирал през 2019 година за PC (очакваме в началото на 2021 година и конзолна версия). По идея модулният дизайн на всякакви видове съоръжения (сгради, коридори, зали и т.н.)e често използван от студиа с всякакъв размер, тъй като позволява създаването на сходни като визуална философия, но все пак различни като мащаб и форма асети. На първата снимка можем да видим отделните модули в техния първоначален флат-шейднат вариант. По-нататък е вече изградена конструкция на сградата и отделните итерации, през които е преминала. Наблюдаваме добавянето на допълнителни визуални елементи към нея (растителност, комини и др.).
На следващите снимки са показани буквално фрагменти от геймплейни сцени – от техния white-box до завършения им вариант. Отново можем да зърнем значителни промени в геометрията, колко много могат да дадат на една сцена качествени PRB материали, както и анимирани такива (лавата, която дава специфичен живот на сцената). Не на последно място и качествените партикъли (изпаренията на последната снимка).
Можете да закупите Phoenix Point в нейния напълно завършен вариант на следния адрес. Или да я включите във вашия wishlist в Steam, където се очаква през Декември.
Ако искате да станете част от екипа на Snapshot Games, то можете да проверите обявите на студиото тук.
Предвид визуалното естествено на игрите, които разработва Rebellious Software, тук описанията на показаното ще са малко по-различни.Защото особено можещите българи работят в 2D. Последното към днешна дата е доста условно понятие, предвид начина, по който работят модерните енджини. Така де, най-общо казано тайл базирано 2D за Sega Mega Drive се създава по доста по-различен начин, отколкото 2D визия в да речем – Unity.
Любопитното на картинките, демонстрирани от Rebellious, е, че те показват промяната в намеренията за геймплея на играта Rumble Rebels. Например малките червени правоъгълници, еволюирали на по-късен етап в елементи с кръгла форма, са представлявали оставащите действия, които има играчът. Впоследствие обаче поради една или друга, сигурен съм, логична причина, те са заместени от алтернативен елемент, защото цялата механика на играта е опростена до 1 действие на ход.
Първата картинка демонстрира базисната концепция за разположение – своего рода white-box-а на една 2D игра. Втората картинка например може да представя играта в по идея доста по-завършен вариант, но всъщност в нея са използвани асети, взети основно от интернет. Подобно решение е взето от Rebellious, за да могат да се правят по-бързи итерации по геймплея и визуалното оформление по екрана. Третата снимка вече съдържа част от първоначалната визия на дизайнерите и художниците на играта, които в четвъртата снимка просто са решили да преминат към визия, която се доближава повече до Coin Master (червеният бутон, облаците). Петият кадър изглежда най-полиран и това не е случайно – той демонстрира как изглежда играта към днешна дата.
Като бонус от Rebellious Software имаме много интересен кадър от друго тяхно заглавие – World of Myths.
Истината е, WoM може да изглежда като 2D игра, но всъщност е 3D. Тога е помогнало на Rebellious да постигнат по-голяма дълбочина и разнообразие при визуалните ефекти. Това от своя страна пък е принудило елементите, които не са в централната част на полето да бъдат изкривени, така че основната камерата в играта, която е статична, да може да ги визуализира адекватно.
Rumble Rebels се разработва за мобилни платформи, а в най-скоро време очакваме тестова версия, която ще е достъпна до по-широк кръг от хора.
World of Myths е на пазара може да бъде играна безплатно на следните платформи: Steam, Android.
Kipi Interactive е малко независимо студио, водено от талантливия Виктор Кетипов. Екипът работи върху Cryowar – Arena Brawler, в която играчите поемат ролята на страховити бойци, сражаващи се в арена извисена в небесата. Играта се разработва с Unreal Engine 4 и има амбициозната цел да предостави графика и геймплей присъщи на конзолни заглавия, прехвърлени обаче адекватно в мобилен вариант. В случая получаваме три отделни визии, демонстриращи играта в различните ѝ етапи на разработка.
Снимка 1 включва първата версия на нивото използващо asset-и от Paragorn (Battle Arena играта разработвана от Epic Games), които са безплатни в Unreal Marketplace (магазинът с инструменти за Unreal Engine 4). Още тогава става ясно, че без допълнителна обработка, няма как да се постигне желаното разположение на нивото, което да не дава предимство на никой играч.
Следващата версия на нивото включва същите asset-и, но с малко доработки, с ясната цел да може да се постигне баланс в разположението на стартиращите локации. Тук момчетата от Kipi Interactive обаче забелязват, че използването на толкова различни по вид и структура asset-и води до нисък frame-rate на по-слаби устройства.
Решението им се състои в заместване на „пода“ с нов, оптимизиран, с добавен пясък за украса. Добавени са и допълнителни препятствия в центъра, подобрения в осветлението и ефектите. Резултата е налице – нивото изглежда отлично и по думите на Виктор вече устройства от среден клас могат да се насладят на играта с 60 кадъра в секунда.
Подобен материал е удобен случай да се включа и самият аз, както и студиото ми Kyodai в частност, с ниво от Elea, което мога да демонстрирам в доста ранен етап от неговото развитие и финалната му версия. Предвид факта, че за Elea работихме с два различни издателя, а въпросната творба ни беше и дебютна, първата глава, носеща името „A life full of promises”, претърпя безброй итерации – геометрията и структурата на къщата на Elea беше претворявана многократно, за да се стигне до настоящия вариант. Elea е заглавие, възползващото се от услугите на Unreal 4, използва изцяло динамично осветление (прибейкнатите „лампи“ са изключени на енджин ниво), PBR материали и това, което виждате, е сътворено от двама души – моя милост и съдружника ми в Kyodai Тодор Тодоров.
Както е видно между white-box нивото и финалния вариант очаквано има известна доза общи черти, но вторият включва адекватно осветление, много по-вече асети, завършени материали и добавени партикъли. Честно казано гледам с умиление на двата варианта, времевата разликата между които е около две години. Знаейки през какво сме преминали, за да се стигне до завършения вариант. Знаейки през какво са преминали колегите по-горе и въобще всеки разработчик, дръзнал да създаде даден гейм елемент от абсолютната нула, преминавайки през различните му фази на изпълнение.
В следващите редове практически продължаваме разговора ми с особено ведрия Павел Колев, който e съосновател и софтуерен инженер в Rebellious Software. Последното е българско студио, към момента акцентиращо върху мобилни гейм ориентирани продукти. Не на последно място трябва да добавя и доволно успешно такова. В първия текст си говорихме основно за създаването на Rebellious Software, за техния най-нов продукт, носещ името Rumble Rebels и наречен от Павел, цитирам, „RPG with a spin“ и как се е развивало студиото през годините.
В продължението стартираме с тежестта на успеха (по времето на писането на този текст Rebellious Software определено са една от най-впечатляващите successful stories на софтуерния гейминг пазар у нас) и колко подлъгващ може да бъде той.
„Истината е, че има прекалено много неща, които тепърва можем да прецакаме с играта (Rumble Rebels) и по принцип, но поне за момента интересът към нея от множество издатели е голям и са в изчакване на нейна версия, на която може да се направи софт лаунч и от там да започнем работа с тях.“
От разговора ми с Павел разбирам, че очевидно е добра идея една гейм компания (или поне в техния случай) да е създадена ексклузивно от програмисти. От собствен опит знам (работил съм върху мой проект с два издателя), че комуникацията с издатели може да бъде много, хм, специфична и се иска доста талант да успееш да продадеш идеята си на някого, който впоследствие евентуално би избрал да инвестира в теб.
„Да, всички кажи-речи бяхме програмисти. Първият човек, който назначихме и беше различен от програмист, беше художник. За съжаление с него не се получиха нещата, но следващите двама, които наехме, са до ден днешен при нас и те правят основния арт на Rumble Rebels. Техен е и този на World of Myths. Към момента чисто визуалната част се прави изцяло вътре в студиото, целият ни арт – четири души работят върху него. На ниво енджин работим с Unity, а музиката се изготвя от Явор Пачовски и Пенка Кънева. С Пенка работим от лятото на 2019 година, а освен музиката тя изготви и част от звуците в World of Myths. Върху музиката в нашите игри сме работили с няколко американски композитора; имаме над 15 ексклузивни парчета за World of Myths – за всяка митология в играта има написани по два трака. Работим с китайска компания за част от по-сложните визуални ефекти в игрите ни, като намирането на VFX човек в България, който да е на достатъчно високо ниво за нашите нужди се оказа най-трудната задача. Поне за нас. За щастие вече си имаме и такъв човек, който се присъедини към нас преди няколко месеца. Екипът, наброяващ в момента десет души, е създаден изцяло от българи. Както споделих, като изключим музиката, която аутсорсваме и част от VFX-ите, всичко останало се случва вътре в самото студио. За 3D моделирането първоначално ползвахме няколко външни компании, но постепенно и то си премина изцяло при нас.“
Снимки: личен архив
Добре, един малко по-различен въпрос, който вероятно касае малките независими студиа у нас – как се стига до популярни стриймъри? Как може едно малко студио да види развлекателния си софтуер, презентиран от популярен стриймър?
„Реално със всеки един стриймър комуникацията протичаше по различен начин, като в повечето случаи контактите бяха от хора, с които сме се запознали на някое събитие, а те съответно имат контакт с тях. Нетуоркингът е изключително важен. Но примерно на някои сме опитвали да им пускаме кодове на контактите, които са оставили в YouTube/Twitter/Twitch и никога не сме получавали отговор. Всеки успех със стриймър се е случвал посредством контакт, получен на някое събитие. Буквално със всеки обаче както казах сценарият е бил много различен. Например с един директно си говорихме през Discord, а и до ден днешен с него си разменяме разни неща. Друг популярен стиймър пък не искаше да има никакъв пряк контакт с нас, съответно ние си комуникирахме единствено с мениджъра и жена му.“
Rebellious Software е ситуирано в София и като всяка софтуерна (или каквато и да е друга) компания малко или много е засегнато от Covid-19. Очаквано поне за мен, Rebellious Software успешно съчетава работата от разстояние.
“До скоро всички бяхме в София, но месец преди Covid-19 един от служителите ни се премести да живее в Шумен, наехме един супер художник от Варна, където вече имахме един служител. Справяме се добре в условията на пандемията, най вече, защото имаме късмета да работим със супер отговорни хора, на които не им е нужно ежедневно „ръчкане“, а си изпълняват съвестно заданията. Това е от ключово значение за нас.“
По-горе определих талантливите българи като студио за мобилни игри. Въпреки че дебютното им заглавие всъщност е за PC.
“За новата ни игра фокусът е мобайл.Имаме повече опит с мобилните платформи, отколкото стандартния PC пазар. Последният за нас се оказа доста по-сложен за маркетиране и самата аудитория е доста по-различна от тази, която играе на мобилни игри. И смятаме да се фокусираме върху мобайл и в бъдеще, въпреки че имаме продукт на PC, и вече имаме някакъв опит с платформата. Но в крайна сметка се чувстваме много по-сигурни по отношение на създаване и маркетиране на мобилен развлекателен софтуер. Кефим се и на Switch, където можем по-лесно да пренесем нашите заглавия заради сходния интерфейс, но когато имаш няколко наредени предизвикателства и цели и трябва да ги степенуваш, по-ограниченият пазар на Switch го поставя на по-задна позиция за малко студио като нашето. Опитваме се да не носим по две и повече дини под една мишница.“
Последното твърдение на Павел Колев не е просто изхвърляне, то прозира от всеки негов отговор в рамките на целия ми разговор с него. Правилно менажиране, ясно поставени цели, липсва на изхвърляне и константен пазарен рисърч, в съчетание със стремеж за подобряване качеството на всички елементи, които работят добре, или по-малко добре в студиото, са в основата на моментния успех на българите. Разбира се и щипка късмет.
Със сигурност следващият ни материал по темата Rebellious Software ще е свързан с новия им продукт Rumble Rebels, а предвид предстоящия ни старт на стриймване на стари и нови игри (включително и български), не бихме отказали възможността да демонстрираме Rumble Rebels пред читателите на GI.bg. Разбира се, когато подобна демонстрация и възможна. Бих препоръчал да прочете и първата част на разговора ми със CEO-то на Rebellious Software, а за мен, като дивелъпър, тези младежи не на последно място са и вдъхновение.
Софтуерният инженер и съосновател на Rebellious Software Павел Колев е един от най-позитивните хора от индустрията, с които съм имал честта да комуникирам под една или друга форма през годините. За човек, който към днешна дата е олицетворение на успеха, отношението и изказът му са толкова приятно премерени, че нямаш никакво съмнение в способностите му минимум да удвои настоящия успех на ръководенето от него българско студио.
Последното обаче не е стартирало с гейминг насоченост. По темата Павел споделя следното:
„Нашата идея първоначално беше да съберем добър екип, създаден от приятели и едва след това да решим какво точно искаме да правим. Тоест първо искахме да съберем хората, а след това да дойде и идеята. Започнахме да градим екипа около 2012 година, а малко след това стартирахме редовни посещения както на български, така и на световни събития, свързани основно с програмиране. Печелихме всичко наред, като най-големите ни постижения в онзи период бяха състезанията на NASA – NASA International Space Apps Challenge, което тогава беше най-големият хакатон – участваха над 25 хиляди души. Спечелихме в две различни категории през 2013 и 2014 година. Като бонус трябва да спомена, че от NASA ни поканиха да присъстваме на изстрелването наедна ракета до Марс като част от проекта Мавен. Последният следи в момента за климатичните условия около „червената планета“.
Там някъде обаче, между редовно съпътстващите го успехи и възможността да се докоснат до хората, които комуникират с космоса, екипът осъзнава, че е узрял моментът да се фокусира върху първия си комерсиален проект:
„Бяхме изготвили всякакъв тип приложения – ентърпрайс софтуер, мобилни приложения, социални мрежи – каквото се сетиш. Идеята за игра се роди на база желанието ни да изучим нова технология. А най-добре се учи такава, когато разработиш продукт с нея. Много бързо всички скочихме с двата крака и решихме, че това е нещо, с което бихме се радвали да се занимаваме. Постепенно започнахме да придобиваме повече знания и умения в тази посока.“
Верни на досегашната си интуиция и изградили самочувствие на повече от можещ разработчик на софтуер, Rebellious скача в дълбокото с дебютната си гейминг идея. Която, прочее, е свързана с един особено „малък“ франчайз – Игра на тронове (Game of Thrones):
„След като направихме играта по Game of Thrones, се свързахме с HBO и стигнахме до доста високо ниво с човека, който отговаря за лицензирането в глобален мащаб. От HBO играха играта, а ние виждахме метриките, които идваха от тях – имаха над 100 изиграни игри, което беше доста добра атестация.“
За нещастие на талантливите българи комуникацията с HBO не стига до щастлив завършек, защото два месеца преди да изпратят своя билд, гигантът е подписал договор за лицензиране на франчайза със „скромната“ компания Warner. Павел споделя, че към днешна дата лицензът на Warner е изтекъл, а самите HBO не се обвързват с ексклузивно лицензиране, съответно е по-лесно да вземеш лиценз за Game of Thrones. В онзи момент обаче момчетата от Rebellious са вперили поглед в бъдещето, използвайки всичко, което са научили от комуникацията си с HBO. Техните амбиции и до ден днешен са не да чакат за удобен момент, а да си създадат такъв:
„След края на комуникацията ни с HBO бяхме уверени, че искаме да изготвим онлайн картова игра. От една страна голяма част от екипа сме фенове на този жанр, обикаляме Европа и света по международни състезания за картови игри като играчи. Имахме добра идея, но истината е, че не искахме да я използваме веднага, защото знаехме, че едва ли първото нещо, което направим, ще бъде достатъчно успешно. Затова изготвихме играта Animals at War, която беше експериментален продукт, чрез който да минем през целия процес на разработване на развлекателен софтуер – от производствената част, през изграждането на общности (къмюнити), маркетинг. Там някъде обаче спряхме, защото като първи продукт, без никой от екипа да е бил част от гейминг индустрията, съответно бяхме направили много грешки, които впоследствие се опитвахме да поправим с второто си заглавие World of Myths. Тя ни беше и по-силната идея, по играта работихме около 2,5 до 3 години. Пуснахме я в продажба в Steam, където оценките бяха много високи, а за последната година сме предложили вече два експанжъна. Също така си имаме активна общност (къмюнити) в Discord.Въпреки че от визуална гледна точна наподобява повечето картови заглавия, от механична е много различна спрямо всички останали, съответно и доста изпъкваме в жанра.“
World of Myths носи не само моментен успех за Rebellious Software, а и възможност за тестване на нови платформи преди разработката на следващия продукт. Преди малко повече от два месеца World of Myths дебютира във формат за Android.
“Все още не сме правили маркетинг и реклама за мобилната версия на World of Myths, защото преговаряме с няколко издателя. Истината е, че с времето осъзнахме, че е по-добре да се фокусираме върху нещата, които разбираме най-добре. Например арт, гейм дизайн, програмиране. Съответно да оставим маркетинга на хората, които наистина го разбират. Просто все още сме твърде млади.“
Въпреки това Rebellious Software сами стигат до част от най-големите стриймъри, които играят World of Myths. Последната получава множество положителни отзиви и допълнителна популярност. Все неща, които в момента помагат на мобилната версия да бъде изключително любопитна хапка за не един и двама големи издателя. Covid 19 пък се оказва повратна точка за раждането на следващия проект на българите:
„Използвахме Covid 19 и наложената изолацията в частност за малко повече криейтив, съсредоточен върху следващия наш гейм проект. Оказа се, че имаме доста добра идея, която започнахме да развиваме и да прекарваме все повече време, работейки върху нея. Новата ни игра носи името Rumble Rebels,ще бъде RPG with a spin и ще се разпространява ексклузивно за мобилни платформи. Ще бъде доста различна ролева игра, но и доста по-достъпна (кежуъл). Моделът ще бъде free to play.”
Новият продукт на Rebellious вече е „пичнат“ на няколко издателя, а като цяло networking-ът, честото пътуване и участие в различни събития са съпътстваща част от развитието на студиото. Подобен подход помага на момчетата от Rebellious Software константно да сверяват своите часовници, да имат достъп до по-добри контакти и, когато им се наложи, да потърсят помощ, а когато се изправят пред технически трудности, да откриват по-бързо нужните им решения.
„В България все още нямаме толкова добре развита комуникационна култура. Самата индустрия има предпоставки да се развие още много у нас. Ние се борим за нейното развитие в момента, както и вие. Но да се върна на нашите чести посещения на гейм събития. И по-точно на едно от последните, на което освен World of Myths, решихме да „пичнем“ и новата си идея за играта Rumble Rebels. И в момента интересът от издатели към нея е наистина огромен. Буквално, ако имаше как още вчера да е готова и да започнат да я промотират, би било най-добре. В случая говоря за открит интерес на топ 10 издателите на мобилния пазар.“
This website uses cookies to improve your experience. We'll assume you're ok with this, but you can opt-out if you wish. Cookie settingsACCEPT
Privacy & Cookies Policy
Privacy Overview
This website uses cookies to improve your experience while you navigate through the website. Out of these cookies, the cookies that are categorized as necessary are stored on your browser as they are essential for the working of basic functionalities of the website. We also use third-party cookies that help us analyze and understand how you use this website. These cookies will be stored in your browser only with your consent. You also have the option to opt-out of these cookies. But opting out of some of these cookies may have an effect on your browsing experience.
Necessary cookies are absolutely essential for the website to function properly. This category only includes cookies that ensures basic functionalities and security features of the website. These cookies do not store any personal information.
Any cookies that may not be particularly necessary for the website to function and is used specifically to collect user personal data via analytics, ads, other embedded contents are termed as non-necessary cookies. It is mandatory to procure user consent prior to running these cookies on your website.