В споделеното в края на този текст видео, предоставено от канала в YouTube на GDC, получаваме изключително качествен разговор с единия от създателите на first party студиото на Sony Sucker Punch Productions – Брайън Флеминг. Последното стои зад серии като Infamous и Sly Cooper. В интервюто става въпрос и за първата игра на студиото, издавана от Ubisoft – платформърът за Nintendo 64 Rocket: Robot on Wheels.
В рамките на 30-те минути Брайън споделя тонове любопитни детайли около разработката на Ghost of Tsushima – включително бързото зареждане на играта за конзола като PS4 (open world игрите обикновено зареждат доста бавно на конзолите от предходно поколение), визуалният стил, планирането на играта и в случая как Sony не просто са били издатели на играта, а и партньори на SP, дали в крайна сметка шанс на продукта да развие пълния си потенциал, а не просто да излезе на конкретна дата. Брайън също споделя, че е силно развълнуван от SSD-то на PS5, което според него ще промени начина, по който студиото ще създава игри оттук насетне.
Въобще, видеото е благодат за хора, заинтересовани от Sucker Punch, Ghost of Tsushima и гейм индустрията като цяло:
Ghost of Tsushima ще се сдобие с филмова адаптация, съобщиха от Sony. Режисьор ще бъде Чад Стахелски, който стои зад филмовия франчайз на екшън-трилъра „Джон Уик“.
Sony Pictures and PlayStation Productions ще си партнират със Sucker Punch, като студиото ще бъде изпълнителен продуцент на филма. Питър Канг ръководи проекта от името на студиото, пише Deadline.com.
Обичаме да работим с креативни партньори като Чад, които имат страст към нашите игри и с които можем да създадем адаптации, вълнуващи за нашите фенове и нова публика“, каза Асад Кизилбаш, ръководител на PlayStation Productions.
„Ако някой би могъл да пресъздаде огромното напрежениет в самурайските битки на Джин, то това е Чад Стехелски“, заяви гейм директорът на Sucker Punch Нейт Фокс.
Ghost of Tsushima е продала 6,5 милиона бройки от излизането си през юли миналата година до момента.
Други PlayStation франчайзи, по чиито филмови адаптации в момента се работи, са филмът по Uncharted и сериалът по The Last of Us. Преди няколко дни Нийл Дръкман от Naughty Dog сподели, че някои епизоди от телевизионната адаптация доста ще се различават от играта, макар диалогът да е взет директно от оригиналния сценарий.
Като истински фенове на игрите тръпнем в очакване и на трите филма!
Двама от водещите разработчици на Ghost of Tsushima станаха посланици на туризма на истинския остров Тсушима.
Творческият директор Джейсън Конъл и режисьорът на играта Нейт Фокс бяха обявени за постоянни посланици на туризма, а кметът на Тсушима съобщи за нова туристическа инициатива, която се основава на играта и има цел да привлече повече посетители на острова, пише Gamesradar.com.
„Конъл и Фокс направиха името и историята на Тсушима известни по цял свят“, се казва в обръщение на кмета на града Хитакацу. „Дори и сред японците имаше много, които не бяха запознати с историята на Ген-ко периода. В световен мащаб името и локацията на Тсушима бяха напълно непознати, затова не мога да благодаря на разработчиците от Sucker Punch достатъчно за това, че разказаха историята ни по такъв феноменален начин“, добавя той.
Церемонията по връчването на почетните звания на гейм разработчиците ще се проведе онлайн заради пандемията от COVID-19, но кметът на Тсушима е отправил покана към целия екип от девове на Sucker Punch да посетят острова и града щом ограниченията за пътуване отпаднат.
Има знаци, че от студиото се готвят за продължение на хитовата игра. От Sucker Punch пуснаха обяви за работа, в които търсят дизайнери, запознати с битките в Ghost of Tsuchima, както и сценаристи за история, която се развива във феодална Япония.
За трета поредна седмица няма софтуерен продукт, който може да спре епоса на Sucker Punch Productions към задържането на лидерската позиция по отношение на продажбите на софтуер във Великобритания. PlayStation 4 ексклузивът за поредна седмица е номер 1, доказвайки, че новото IP на Sony продължава да се харесва от играчите и има търсене за него.
Двете нови и по-големи заглавия за последната седмица, Destroy All Humans и Skater XL, дебютираха съответно на трета и седма позиция. F1 2020 се свлече с няколко места до пета позиция, като The Last of Us: Part II все още е в топ 10, оставайки на 8-ма позиция. Grand Theft Auto V продължава също да е в топ 10 – 9-та позиция. В случая говорим за продукт, дебютирал през 2013 година.
Ето и пълния топ 10 за последната седмица:
Ghost of Tsushima Animal Crossing: New Horizons Destroy All Humans Mario Kart 8: Deluxe F1 2020 Paper Mario: The Origami King Skater XL The Last of Us: Part II Grand Theft Auto V Minecraft (Switch Edition)
Sony Interactive Entertainment анонсира, че Ghost of Tsushima,прясната продукция на Sucker Punch Productions,е най-бързо продаващото се ново IP на компанията в рамките на PlayStation 4 генерацията.
С други думи дебютиралата на 17 юли самурайска класика е огромен успех.
Съобщението беше направено в официалния Twitter канал на PlayStation 4 и гласи следното:
„Ghost of Tsushima е най-бързо продаващото се ново IP, дебютиращо с 2,4 милиона продадени копия в световен мащаб за първите три дни, откакто е пуснато на пазара.
Поздравления на Sucker Punch Productionsи благодарности на нашите фенове по света, взели участие в приключението на Джин.“
Ghost of Tsushima е вероятно последният голям PlayStation 4 ексклузив преди премиерата на PlayStation 5. В случая говорим и за първия проект на Sucker Punchот 2014 година насам (inFAMOUS: Second Son).
Тоест след гигантския комерсиален успех на The Last of Us Part II, само месец по-късно Sony очевидно разполага с втори потенциален продукт, който ще надскочи 10 милионната бариера.
По времето на писането на този текст скромната ми особа е направила над 1200 дигитални фотографии от Ghost of Tsushima. Има съвсем реален шанс 50% от времето, което съм прекарал с иначе чудесния продукт на Sucker Punch Productions, да е било в, смело мога да твърдя, най-добрия photo режим до момента. Стартирам със споделянето на този факт, защото той неминуемо е изкривил преживяването ми с Ghost of Tsushima. Photo mode-ът нееднократно ми накъсваше геймплейните сесии, като в някои случай спонтанно исках да плесна лявата си ръка, с която извиквам въпросния (натискане на d-pad в посока дясно).
Така де, арт дирекцията на Ghost of Tsushima, сигурен съм, ще остави мнозина смаяни. Неусетно, след встъпителните час-два и отварянето на света ще започнете спонтанно да въртите камерата в различни посоки и всеки един сантиметър, всяка една нова нейна позиция ще отваря раздвижена, безумно красива картина. Ще представя феерия от цветове, отлично скроен като дизайн отворен свят и бога ми, едно от най-впечатляващите осветления в рамките на отиващата си генерация. Светът на Ghost of Tsushima е приветлив по възможно най-красивия начин, а на художниците, левъл дизайнерите и хората, работещи върху осветлението на играта, мога да направя единствено поклон до земята. Изработката на нещо толкова красиво, нещо толкова визуално различно спрямо всяко едно друго open world заглавие е струвала много на Sucker Punch Productions. Прочее, близо седем години.
Въобще на Ghost of Tsushima се пада меко казано интересната съдба да затваря генерация за големите ААА ексклузиви, издавани от Sony за PS4, да излиза около месец след едно от най-популярните, високо оценени и масово обсъждани заглавия в рамките на генерацията TLOU Part II,да утвърди Sucker Punch като легитимно ААА студио, което е на или около нивото на Naughty Dog, Guerrilla Games, Insomniac Games и Santa Monica Studio.При това, както отбелязах, след близо седем години процес на разработка.
Момчетата и момичетата от американското студио обаче доставят. Макар и да не променят познатата ни до момента open world структура, a на не едно и две места сюжетът и конкретни сцени да са твърде гейми (подобни неща ти вадят очите, когато преди това си направил почти две изигравания на The Last of Us Part II), Ghost of Tsushima се усеща като свеж продукт най-вече заради споменатия изключително красив свят и тематиката, на която са заложили сценаристите и гейм директорите на Sucker Punch.
Макар и да стъпва на реални събития, Ghost of Tsushima се усеща като приказна игра. Сюжетът е разказан в специфичната стилистика на последната книга за самураи, която съм чел преди няколко години – „Самурайски истории“. Въпросната е сборник от по идея автентични легенди и предания за прочути самураи, разказани в по-приказен стил. Включително и по-мрачните истории. С други думи, продуктът на Sucker Punch може да е много вълшебен и да е ужасно далеч от тоналността на TLOU Part II, но в същото време част от сюжетните линии вътре в него са доволно мрачни и в същото време емоционални. В общи линии разказът е отличен като за open world заглавие. Тоест я няма стегнатата природа на по-линейните заглавия и пълнежът определено може да убие наративното темпо. Но това е проблем по-скоро на open world жанра като цяло, а не единствено на Ghost of Tsushima.
Катана ми го говори
Структурата на прогресиране Ghost of Tsushima е вероятно най-разочароващият елемент, не защото е лоша, а просто не предлага нещо наистина новаторско. В не един и два момента усетих как конкретни странични куестове ми идваха в повече, а като играч, който обича да изследва световете на игрите, това представляваше проблем.
За щастие травърсълът е разкошен, а въпреки че няма способностите на човека паяк, Джин и неговият верен кон припкат изключително адекватно из света. Адекватно по отношение на бързо придвижване. Като генерален плюс трябва да отбележа, че Ghost of Tsushima е вероятно най-бързо зареждащият мащабен open world на конзола. Няма и помен от грандиозния loading на продукти като The Witcher 3 или сравнително пресния Days Gone. Дори «спайди» е пътник в метрото значително по-дълго време, отколкото Джин изпива своя джин, докато на екрана стои loading надписът. Разбира се, очакваме с PlayStation 5 стойностите за зареждане да спаднат до секунда и надолу, но в рамките на заминаващата си генерация това, което са направили програмистите на американското студио, е адски впечатляващо.
Геймплейно играта е чудесна. Контролът е достатъчно стегнат за 30FPS заглавие, има тежест при париране и нанасяне на удари и всичко е приятно аркадно. Разбира се, структурата на битките е много далеч от, например, последнитезаглавия на From или чудесния Nioh 2. Много е далеч и от класика като Bushido Blade. До някаква степен битките ми напомниха тези в друга PS One класика – Tenchu.
И като казвам «далеч» нямам предвид качеството на съответната бойна ситема, а по-скоро далеч като дизайн философията и таргет група, която се гони от съответния продукт.
В случая за директорите на Ghost of Tsushima е било по-важно да е красиво и достъпно на първо място, а след това да е хард-кор мадафака. И в това няма нищо лошо. Като бесен фен на старите аркадни игри на SEGA, предлагащи пъстроцветна визия и бърз геймплей, видяното и усетеното в Ghost of Tsushima определено ми се понрави.
Плюс, играта в никакъв случай не е бътън-машинг, изисква се определена прецизност, а липсата на lock-on върху враговете предполага и добра работа с камерата.
Изследователската част също ми се понрави. Според Sucker Punch за Ghost of Tsushima студиото се е вдъхновявало най-вече от The Legend of Zelda™: Breath of the Wild и Red Dead Redemption. Честно казано ми е леко трудно да открия вдъхновението от втората, но виж, симптоми на open world Zelda-та определено присъстват. В общи линии всяко звание, структура и като цяло елемент, който може да се види в далечината, е достижим за играча. Пътят до него обаче не винаги е толкова тривиален, което отваря сегменти, в които плейърът основно търси начин да стигне до място Х. Предвид факта, че действието се развива на голям остров, предпоставките за количество тайни локации са налице и дизайнерите на Sucker Punch определено са се възползвали от това.
Второстепенните куестове на част от основните персонажи и приказните/легендарни такива също бяха приятен пълнеж, който се вписва перфектно в основната история на Ghost of Tsushima.
Проблемът ми обаче, както споделих по-горе, е в множеството куестове, характерни за повечето open world продукти – „рендъм селянин си е загубил кокошката, отиди, открий я и му я върни жива или мъртва“. Ghost of Tsushima за съжаление попада в капана „количество-срещу-качество“. Повтарящата се структура на треторазредните куестове определено натежава и направи няколко следработни часове с играта по-скоро досадни. Наясно съм, че можеш да пропускаш въпросните, но светът на Ghost of Tsushima е толкова красив, че имах желание да изследвам всяко негово кътче. От другa страна играчите, които държат да им се предлагат тонове съдържание, независимо от качеството на въпросното, определено ще останат доволни – Ghost of Tsushima е колосална като размери игра.
Няма как да не споделя и няколко думи за вятъра – може би голямата иновация що се отнася поднасяне на невиждан елемент в open world игрите. По идея в останалите представители на жанра имаме всякакви знаци – стрелкички, триъгълници, правоъгълници, оцветени пътеки и т.н. форми, които показват правилния път до съответния куест. Дизайнерите на Sucker Punch обаче са се възползвали от приказната природа на острова и наратива като цяло, използвайки вятъра като средство за демонстрация на правилния път. Предвид абсолютно феноменалноизградената флора, вятърът поклаща всякакви видове растения в посоката, която води до търсения куест. С времето дори се забелязват и други ненатрапчиви елементи, които помагат на играча да не се загуби из иначе огромния свят на играта. Ветрецът дава възможност HUD-ът да е максимално изчистен – предлага се вариант практически (почти) да го няма. А и самото „извикване“ на вятъра е сложено на много правилно място – тъчпадът на контролера и слайдването в посока нагоре се превръща много бързо в машинален процес. Едри палци горе.
Самурайски сълзи
Споделих вече на няколко пъти, че структурата наopen world-а в Ghost of Tsushima е почти неразличима от стандартните за жанра класически представители като The Witcher 3: Wild Hunt или последната трилогия Assassin’s Creed заглавия (Origins, Odyssey, а вероятно и предстоящия Valhalla). Фактът, че Sucker Punch работи върху Ghost of Tsushima от толкова години, до някаква степен, хм, оправдава решенията им, най-малкото защото са взети преди доста години.
Това, разбира се, по никакъв начин не прави по-малко досадно усещането, че играеш нещо, което вече си преживявал многократно. Схематичността на света, при все цялостната му дизайн и визуална философия, на моменти ми натежа.
Стелт сегментите, особено спрямо тези в The Last of Us Part II, са лоши. Генералната причина се състои в доста базисното AI, което в основата си действа като прекалил със сакето бобър. Наясно съм, че твърде комплексно AI може да наруши идеята за забава (fun) при пасажите с негово участие, но Naughty Dog демонстрираха нагледно как може на настоящия хардуер да се балансират енкаунтърите до степен, в която едновременно можеш да се усетиш като достатъчно добър, за да отстраниш серия от противници, но в същото време да има шанс да бъдеш изненадан от действията на изкуствения интелект (особено на най-висока трудност). Наистина не съм броил стейтовете на AI човече в Ghost of Tsushima, но по мое мнение са притеснително малко за ААА игра от 2020 година. Изкуственият интелект работи добре в ситуациите на директни сблъсъци, но не и в стелт посестримите им.
Други проблеми, които бих споделил, са технически – анимациите (включително и лицевите) при второстепенните кът-сцени са оскъдни – просто (почти) ги няма. Персонажите движат устните си кухини като риби. Отново – балансирането на подобни елементи в ААА open world игра е адски предизвикателно начинание, но множество алтернативни продукти на големи студиа са го направили осезаемо по-добре.
Колизията при вертикални повърхности също понакуцва – краката на Джин потъват редовно, а реално елементи като стълби използват изключително базисна колизия, по която героят основно се плъзга.
Най-красивите дигитални цветя
Дълги години финалната сцена на MGS3 беше еталон в личната ми класация за въздействаща визуално такава на база избора на растителност и съответното ѝ анимиране. Тази генерация получихме значителни ъпдейти в посока качествена растителност, но честно казано след прекрасното безумие, представляваща растителността на TLOU Part II, имах съмнения, че мога да бъда още по-впечатлен от подобен визуален елемент буквално при следващото си заглавие. Флората в Ghost of Tsushima е като финалната сцена в MGS3, но х100. Картинките в този текст трудно могат да опишат качеството, разнообразието и количественото присъствие на всякакъв вид растителност в играта.Дистанцията, в която може да се вижда въпросната, също е изключително впечатляваща за конзолна игра от настоящото поколение. Осветлението, макар и пълна противоположност на TLOU Part II, е също толкова впечатляващо, случва се в реално време и е способно да създаде незабравими картини. Микро детайлът при интериорите е добър, LOD-овете са добре прикрити, FPS-ът е относително стабилен (играх на Pro и хай-рес режима), а хореографията на централните кът-сцени, материалите на персонажите и техните анимации са чудесни. Технически Ghost of Tsushima е отлично заглавие, но истината е, че магията идва от арт дирекцията на художниците на Sucker Punch.
Прокараният „Куросава режим“ е прекрасна опция, защото не само се опитва да предложи визуалната (черно-бяла) стилистика на класиките на именития японски режисьор, но да я озвучи адекватно. Заговаряйки за аудио част, въпросната по подразбиране е почти съвършена. Просто ААА студиата работят с изключителни аудио дизайнери, които са способни да предадат емоция на всяка една сцена. Предлага се и опция цялата игра да се изиграе на японски език, но поне моят проблем е, че анимациите на устните на персонажите са съобразени единствено с английски език и при японския има твърде голямо разминаване. Саундтракът, от друга страна, ми служи за фон от няколко дни.
Sucker for colors and movements
Киното на преждеспоменатия Акира Куросава винаги се е отличавало с прокарания живец във всеки един кадър. Легендарният режисьор мрази статичността в своите сцени, винаги е търсил движението, търсил е симбиозата между отделни физически процеси (прочее, това е видео по темата, което горещо препоръчвам:
Поне по отношение на движението на природата (растителност, небе, прахообразни частици, насекоми, различни видове валежи), Sucker Punch определено успяват да доставят нещо невиждано за гейм индустрията.
В личен план светът в Ghost of Tsushima е най-изявеният персонаж, представляващ изумителна палитра от цветове и детайли, които не съм сигурен, че сме срещали във видео игра до момента. Свят, в който желаеш да се загубиш. Когато към подобен персонаж добавим отлична бойна система, достатъчно интересна сюжетна линия и категорично най-добрия photo режим до момента, то получаваме изумително красива лебедова песен на отиващата си генерация.
Структурно и геймплейно Ghost of Tsushima няма да преобърне представите на никой за това как може да се промени структурата на open world игрите, но цялостното усещане, което оставя продуктът на Sucker Punch, е за нещо специално, нещо, в което е вложено много сърце и любов. А това е виждане и усещане, което не мога да причисля към всяко ААА заглавие през последните 5-6 години.
Sucker Punch Productions разкри, че Ghost of Tsushima ще се похвали с три региона, които ще изследват играчите в рамките на дългоочакваното заглавие на самураите, както и над 40 „разнообразни биома“, разпространени из целия отворен свят.
Изказвайки се в публикация в блога на PlayStation, ръководителят на дизайна на света в играта Джоана Уанг разкри, че екипът разработчици посещава Цушима многократно по време на продукцията, описвайки го като „красиво място, пълно с планини и гъсти гори.“
Естествено, изобразяването на острова в Ghost of Tsushima не е възпроизведено 1:1, а по-скоро представлява „преклонениекъм всичките му части“, казва Уанг.
„Ghost of Tsushima е най-голямата игра, която някога сме правили. Картата е разделена на три региона, изпълнени с повече от четиридесет разнообразни биоми и стотици интересни точки. Нашата цел при изграждането на игра с отворен свят винаги е „ако можете да го видите, можете да го достигнете“, с възможно най-малко изключения“.
„Ще пътувате през буйни гори, ще прекосите блатисти земи и ще откриете замръзнали планински пейзажи. Събрахме толкова много препратки от филми, игри, картини и дори туристически плакати, за да черпим вдъхновение. Искаме да ви представим един автентичен, правдоподобен свят; свят, който би ви поканил да го изследвате; свят, който е богат и пълен с изненади“, завършва тя.
Ghost of Tsushima е планирана за издаване само за PS4 на 17 юли, а вече е налична опция за предварително зареждане за тези, които са поръчали дигиталната версия на играта.
В рамките на последния State of Play, Sony показа 18 минутен геймплеен откъс от Ghost of Tsushima на Sucker Punch Productions.
На практика това е второто пълнометражно ААА заглавие на американското студио, а по всички личи, че най-вероятно и ще е най-добро до момента. На техническо и артистично ниво говорим за продукция от много висок калибър.
Кадрите са изключително впечатляващи и определено ще получим разкошно затваряне на настоящата конзолна генерация и в частност PlayStation 4 на Sony.
В рамките на демонстрацията можем да видим обхождането на света (“експлорейшъна“), бойната система и подхода, който може да избира играчът. Не на последно място и специалните аудио/видео режими, в които може да се играе продукцията на Sucker Punch.
Ghost of Tsushima ще дебютира на 17 юли, ексклузивно за PlayStation 4/Pro.
Видеото:
This website uses cookies to improve your experience. We'll assume you're ok with this, but you can opt-out if you wish. Cookie settingsACCEPT
Privacy & Cookies Policy
Privacy Overview
This website uses cookies to improve your experience while you navigate through the website. Out of these cookies, the cookies that are categorized as necessary are stored on your browser as they are essential for the working of basic functionalities of the website. We also use third-party cookies that help us analyze and understand how you use this website. These cookies will be stored in your browser only with your consent. You also have the option to opt-out of these cookies. But opting out of some of these cookies may have an effect on your browsing experience.
Necessary cookies are absolutely essential for the website to function properly. This category only includes cookies that ensures basic functionalities and security features of the website. These cookies do not store any personal information.
Any cookies that may not be particularly necessary for the website to function and is used specifically to collect user personal data via analytics, ads, other embedded contents are termed as non-necessary cookies. It is mandatory to procure user consent prior to running these cookies on your website.