Лунни таланти. Или как домашният софтуер може да бъде с ААА качество
Създаването на развлекателен софтуер в почти всякаква форма е изключително комплексен процес, който в оптималния случай е сплав между талант, качествено менажиране и планиране, техническо ноу-хау, работещ маркетинг и доволна доза късмет.
По закон успешните екипи са изграждани в продължение на години и работят под един (офисен) покрив. Последният месец обаче положението с преждеспоменатия единен (офисен) покрив коренно се промени.
Във времена на стряскаща с мащабите си пандемия софтуерните студия (включително и в България) се учат в движение как да извършват дейност в домашна среда. За щастие споделеното от големите български софтуерни екипи на този етап е позитивно, а, макар и различен, работният им процес функционира.
Лунният начин
Идеята за създаването на игри от малки екипи, работещи от разстояние, не е нова. Дори моя милост има значителен опит в менажирането на проект, издаден на четири различни платформи, от позицията на човек, който работи от дома си по пижама. Съответно комуникирайки с други хора, които потенциално също може да са фенове на пижамения стил на обличане. За моя опит и премеждия обаче ще разкажа по-надолу в текста.
Истината е, че вероятно ще изненадам мнозина, но години преди властващия по време на писането на този текст COVID-19 е съществувало солидно студио, създаващо first party софтуер за Microsoft, което не разчита на голямо офисно помещение – Moon Studios. И не говорим за микро тийм от 2-5 девове, или дори такъв, съставен от двадесетина разработчика.
В случая говорим за екип от около 80 (особено талантливи) души от 43 различни държави. Екип, работещ от всички краища на света. Екип, който, както споменах, не разчита на голям централен офис (хората работят от домовете си), а развлекателният софтуер, върху който се труди, е издаван от Microsoft.
И то какъв софтуер. С няколко думи ще опиша пресния им хит – прекрасния ескейпизъм Ori and the Will of the Wisps. По мое мнение най-добрият екшън-платформър-метрования до момента (поставям го дори над Symphony of the Night), който няма равен по отношение на симбиоза между отделните елементи – сюжетна линия, музикален съпровод, визуален стил и геймплейно flow.
Цялото нещо се лее като най-добрия албум на любимата ти музикална група – няма празен момент, няма погрешна нота, спокойните мигове са опияняващи.
Предвид тягостната за мнозина заобикаляща ни действителност, след като синът ми и майка му отпътуват при Сънчо, последващите час-два ме отнасят по толкова категоричен начин в царството на добре разказаните приказки, които аз контролирам, че се чудя дали в случая не говорим за революция, а не еволюция, в разказването на детски истории. Революция, в която темпото се регулира до голяма степен от играча, но въпреки това действието се усеща като методичен, адски кохерентен разказ. Потенциалните революции и жанрови принадлежности обаче са друга тема, в която ще се впуснем някой друг път.
Ще се върна стриктно на лунния дев коловоз на Moon Studios и как се случват нещата при по идея, ъм, австрийското студио („седалището“ е във Виена).
„При нас (целият процес) се случи органично“, споделя пред GI.biz CEO-то на компанията Томас Махлер. Последният, заедно с Генадий Корол, открива Moon Studios през 2010 година.
„Когато работих за Blizzard бях съставна част от екип за синематици на Startcraft II. Първоначално имах усещането, че ако Blizzard се свърже с конкретен разработчик, то той моментално ще си каже „Дааа, искам да работя за Blizzard. Това ми е мечта от дете“. Истината обаче е, че реалността е коренно различна – всъщност не е никак лесно просто да привлечеш даден талант. Почти винаги чудесни творци с опит между 10-15 години имат семейства. Вероятно и деца, които ходят на училище. За тях не е лесно да застанат пред семействата си и да кажат, че ще предприемат дадена (кариерна) стъпка“, продължава Томас Махлер.
Идеята за създаването на студио, което да работи на „домашни начала“ се заражда у Томас, когато за сравнително кратък период от време на пазара се появяват хитове като Castle Crashers, Super Meat Boy, Braid и Limbo. Все игри, които до голяма степен са изготвени от малки екипи, които работят от домовете си.
„Беше повече от видно, че можеш да разработваш малки игри. Исках да правя това“, допълва Томас и продължава:
„Познавах гениален програмист от Израел, с който създадохме студиото. Но нямаше логика той да се пренесе от Израел до Австрия и да работи с мен. Истината обаче е, че нямахме представа дали това ще проработи. Но адски харесвахме идеята да създадем количество прототипи, без да сме сигурни, че от това ще излезе нещо. Следващият човек, който наехме и който преди това харесвахме, беше програмист от Австралия. И продължихме в тази посока.“
Впоследствие студиото наема разработчици, работили за мастодонти от калибъра на Blizzard, Riot, Disney и др. По думите на Томас Махлер подходът към всички девове е бил един и същ – „предлагаме добра заплата, но най-якото нещо е, че можете да си работите от домовете“. Тоест потенциалните нови членове на екипа не е трябвало да сменят местонахождението си, да променят из основни семейния си лайфстайл. Подобен подход е бил ключов за привличането на големи таланти.
„Крайната ни цел беше да създадем елитен екип. Талантлива луда банда, разпръсната по целия свят, която никога не можеш да събереш в друго (работещо в офис среда) студио“.
Както споменах за Ori and the Will of the Wisps студиото работи с повече от 80 души, ситуирани в 43 различни държави. Включително и в България.
Структуриран хаос
Въпреки че Moon Studios не работи по стандартния за мнозина „нормални“ студия начин, адекватната комуникация между толкова души изисква прегръщане на традиционни методи. В конкретния случай назначаването на водещи фигури (лийдове) към отделните звена.
„Това е нещо, което много играчи не могат да осъзнаят. Промяната от това да имаш 20 души, всеки от които знае какво точно прави, до компания, съставена от 80 души, е огромна. Определено трябваше да се нагаждаме към създалата се ситуация. Трябваше все пак да създадем… не точно йерархия, но да назначим лийдове към всяко отделно звено – такива, които имат естествен организационен талант.“
„Чисто и просто им казахме, че имаме нужда да поемат лидерството, за да сме сигурни че целият ни процес е достатъчно организиран. Трябваше ни гаранция, че всичко в нашия инструмент за следене на бъгове е ясно и точно, а също и да си говоря с лийдовете за базисен отчет как се справя например арт отделът. По този начин няма нужда разговарям с 30 души всеки ден. Трябва да проведа разговори само с лийдовете. Това е начинът, по който работим и в момента.“
Огнян Захариев/ личен архив
По-горе в текста споменах, че в разработката на Ori and the Will of the Wisps участва и българин. Името му е Огнян Захариев. Последният има дългогодишен опит като художик в големи издатели като Codemasters и Ubisoft (където продължава понастоящем да твори). Негово творчество можете да отриете в artstation профила му на следния адрес.
За комуникацията в Moon Studios от негова гледна точка Огнян сподели пред GameIndustry следното:
„Комуникацията в студиото се извършваше основно чрез Skype. Отделните екипи провеждаха няколко конферентни разговора всяка седмица, за да може членовете на въпросните екипи да покажат прогреса по задачите си и да се синхронизира общата визия за конкретна задача или проекта като цяло.
При необходимост се свързвахме директно един с друг за обратна връзка или просто, защото работим по едно и също ниво и е нужно да постигнем напълно плавен преход между зоните, за които отговаряме.
Отделно от тази комуникация вътре в екипа, всеки публикуваше снимки и видео от прогреса си, за да може всички в студиото да следят развитието на отделните задачи. Това се правеше с няколко основни цели – обратна връзка, вдъхновение и гарантиране на последователност в идеите и стила на проекта.
Веднъж седмично имаше и конферентна среща на цялото студио, за да може всеки отдел да покаже прогресът, който е постигнал, и да се обсъдят новини и други общи теми около студиото.
Като цяло мисля, че този подход работеше много добре и крайният резултат е добро доказателство, че разработването на AAA заглавие от хора, които се намират в различни точки по света, е напълно възможно.“
Следва продължение…