Ще започна този текст със следния туит на Томаш Пуха от Remedy Entertainment (Max Payne, Alan Wake, Control и др.):
„Това усещане за дъждовни капки, които „удрят“ контролера, е адски специално. Наистина трябва да го изпитате, за да го „получите“. Astro’s Playroom на PS5 е брилянтно въведение за възможностите на DualSense контролера.“
Ще продължа с друг туит на Джон Линеман от Digital Foundry:
“Мога да кажа, че Astro’s Playroom е истинска наслада, а DualSense Реално преживяване от следващо поколение (сериозно).“
Както съм споменал в споделеното видео, записано, признавам, на прима виста, без никакъв сценарий, технологията на DualSense трудно може да се обясни по адекватен начин. Това е като да обясниш правдоподобно на човек, който никога не се евозил в рибарска лодка, какво е усещането да се качиш на такава в 5 без 10 сутринта, тръгвайки на сутрешен риболов.
Могат да се използват основно експресивни думички като уникално, феноменално, изключително и т.н.
Наясно съм колко клиширано звучи, но, както е споделил Томаш Пуха от Remedy, наистина трябва да се докоснете до DualSense със софтуер, възползващ се от хардуера му, за да разберете какво стои зад неговата дизайн философия. Хаптичната технология, използвана от Sony, както е модно да се казва, е “game changer”.И по мое мнение ще бъде значим фактор при избора на мултиплатформени игри за притежателите на PlayStation 5 и Xbox Series X. В повечето случаи ще получаваме визуално почти идентични заглавия, но всяко, възползващо се пълноценно от хардуера на DualSense, ще дава предимство на версиите за PS5. Тук дебело искам да подчертая, че DualSense практически стои в центъра на PS5 гейм преживяването, съответно очаквам поддръжката от разработчици за повечето му възможности да бъде отлична.
Предвид факта, че в рамките на видеото говоря надлъж и на шир за Astro’s Playroom, в този текст само ще допълня, че софтуерът на Asobi Teamме върна много години назад във времето, когато включена с конзолата игра буквално беше задължително условие за първоначалния успех на даден хардуер. Например Sonic The Hedgehog за Mega Drive, Wii Sports за Wii, Alex Kidd с Master System и др. Във времена, в които новите конзоли са обратно съвместими с предходните си версии, а цените на много заглавия са изключително ниски, Astro’s Playroom със сигурност няма да има ефекта на Wii Sports, но освен прекрасна демонстрация на DualSense, е и един от най-добрите платформъри за последните години и абсолютно легитимна игра, която е редно да бъде първият софтуер, който да тествате с PlayStation 5.
Texture Artist-ите са изключително важни творци при създаването на развлекателен софтуер. Към днешна дата 98% от игрите използват напълно текстурирани терени и асети, а качеството на въпросните, които могат да се изобразяват в рънтайма на една игра посредством техники като PBR, фотограметрия, стрийминг, качествени компресии и др., расте неимоверно. Естествено, създаването на текстури освен техническо, е и адски творческо задание. Истината е, че едно заглавие може да е изградено от текстури в резолюция 4096х4096 и въпросното да не изглежда добре спрямо такова, което е създадено с текстури със значително по-ниска резолюция. Именно там е ролята на творческия/художествения процес.
В следващите редове ще имате честа да се запознаете с талантливия Texture Artist в Snapshot Games Константина Иванова, която дама, прочее, си търси колега в студиото на същата позиция. Можете да разгледате обявата на следния адрес.
Разкажи ни повече за себе си в няколко изречения
Изкуството е ключова част от моя живот още от ранна детска възраст. Започнах с класиката – акварел и маслени бои, но технологичната ера промени курса ми на развитие към дигитално изкуство.
Средно образование завърших в Професионална гимназия по текстил и моден дизайн, а висшето си – в Технически университет, специалност „Инженерен дизайн“.
Бързо навлязох във фрийленс 3D и графичен дизайн средите, а не след дълго намерих мястото си в Snapshot Games, където работя вече от две години и половина.
Защо избра текстурирането като своя област на специализация в разработването на игри?
Защото идеално съчетава класическото понятие за изкуство със свободата на дигиталното творчество и ми носи огромно удовлетворение. Смея да твърдя, че имам по-голяма свобода за изява в сравнение дори с 3D моделирането, където човек пресъздава обектите по вече направен concept art.
За тези, които може би не познават в детайл тази работа, би ли могла да ни преведеш през типичния ден/седмица на един Texture Artist (в случая в Snapshot Games)?
Всеки ден започва с кратка среща по SCRUM модела, на която всеки от нас разказва какво е успял да свърши предишния ден и какво смята да прави в започващия. След това се захващам със създаването на текстури в Substance Designer и ZBrush. Там научавам нови неща всеки ден, а за щастие в Snapshot Games се цени високо развитието на служителите и компанията поема различни курсове и уроци.
В рамките на твоята кариера до момента забелязала ли си ясно изразена еволюция при текстурирането – процеси на изпълнение и инструменти?
Най-голяма еволюция забелязвам в работата със Substance Designer – горещо препоръчвам желаещите да се запознаят с тази програма вместо с Photoshop, тъй като тя дава много по-голяма свобода за създаване и коригиране и е направена специално за това. Ключовите ѝ преимущества са, че процедурното създаване на материалите прави промяната на елементите много по-лесна и бърза, не се налага материалът да се преправя почти отначало, а с лекота се постига корекция или добавяне/премахване на желаните части.
Като цяло комплектът софтуерни решения на Substance все повече започват да се прилагат в изработването на материали – много удобен и бърз инструмент е Substance Alchemist, при който дори не е задължително човек да създаде материала от нулата, а може да използва готови такива, като ги свали от онлайн библиотеката на Substance: Substance Source, и дори да използва фотографии за създаването на реалистични материали. По този начин артистът може да прави различни вариации, да смесва готови материали и директно да експортне текстурите.
Quixel Mixer – също много мощен инструмент в нашата работа. Той предоставя голяма свобода за създаване на материали чрез смесване на различни техники като скулптриране, рисуване върху слоеве и процедурни маски и дава възможност за използване на удобна онлайн библиотека от 3Д сканирани асети. В същото време този софтуер е изключително лесен за овладяване.
Кой е най-комплексното задание в кариерата ти до момента и защо?
Изобразяването на тъкан на вътрешности. Този тип материали и като цяло гледки не бяха много познати за мен и трябваше да използвам повече визуални референции от обикновеното. Като цяло използването на референции е ключова част от работата на Texture Artist-a.
Жените все още са малцинство във VFX индустрията. Какво е мнението ти за значението на дамите в този бранш?
Значението на жените в този бранш по мое мнение е огромно, защото жените имат много по-различен поглед върху естетика, подредба и пространство и специално за визуалните изкуства могат да предложат различна гледна точка. В същото време категорично са не по-малко компетентни от мъжете в тези дейности.
Кои са любимите ти игри що се отнася до качество на текстурирането през последните няколко години? А защо не и въобще?
God of War, The Witcher 3, Uncharted, NFS са малка част от визуално впечатляващите игри, които веднага изникват в главата ми. Но в днешно време цялата индустрия преминава толкова успешно към фотореализъм, че се чувствам вдъхновена постоянно да се уча от лидерите в специалността.
Работиш от 2,5 години в Snapshot Games. Би ли ни разказала малко повече за работния процес в студиото?
Работният процес е структуриран по SCRUM методологията. Използваме няколко основни инструмента за комуникация и организиране на работата като Slack, Trello, Google Drive, Meet и Zoom. Наскоро всеки от нас имаше възможност да избере дали да работи за постоянно от вкъщи или да се върне в офиса. Подобни свободи са нещо, което от самото начало ме впечатлява в Snapshot Games.
Кои са най-големите вдъхновения в работата ти? Кой е повлиял най-силно в кариерното ти развитие?
Най-голямото ми вдъхновение е природата около нас – почти всеки ден, докато се разхождам, забелязвам уникални текстури в реалния свят – такива, каквито никой Texture Artist не би могъл да измисли сам.
По отношение на лидерите в моята сфера, се възхищавам на работата на Джош Линч, Даниел Тайгър, Хавиер Перез, Дани Карлоун и много други таланти.
Zariba Game Academy е инициатива, която не е от вчера. Ситуираното в морската ни столица Варна студио Zariba използва академията не просто, за да научи на занаят количество потенциални гейм разработчици, но и да им даде директен кариерен старт в редиците на компанията. Защото, както се изразяват от варненското студио, университетът може и дава някаква основа, но в много случаи не и достатъчна практическата част.
Чрез Zariba Game Academy всеки желаещ може да придобие ценен опит и познание, защото програмите предлагат изключително близко до реалната работна среда преживяване. За разлика от колегите им от ARC Academy, Zariba Game Academy е насочена предимно към техническата част от гейм дивелъпмънта – програмирането. И още по-конкретно как чрез него може да бъде създадена цяла игра. В този увод няма да навлизам в детайл за самото обучение, но ви съветвам да посетите официалния сайт на варненската академия, където можете да откриете основните курсове, както и видеа от различните категории.
В този текст разговаряме с легендата на студиотоРадостин Петров, който ще ни разкаже повече за Zariba Game Academy.
Какво е чувството да видите ваш студент да създаде малък свят от нулата с негови си правила и специфични характеристики?
Прекрасно е да видим, как някой започнал с малко познания, но показал амбиция, упоритост и желание за работа се развива и се доказва до толкова, че да искаме да стане част от нашата компания. Дали го прави по негови или наши правила няма значение, защото ние даваме посоката, но от всеки един зависи, как ще се развие по пътя си.
Колко души средно се записват за академията и какъв процент от студентите успяват да се реализират след завършването на програмата?
Имали сме огромен брой кандидати, в минали години. До 300 записани за изпит. Но след тестовете за отсяване на добрите, както и след началото на лекциите са оставали хора колкото един ученически клас. Но почти винаги имаме курсисти, от тези групи, които показват бързо напредване и съответно те намират реализация. Ние имаме назначени поне няколко човека на работа в нашата компания от тях.
Какви са изискванията към желаещите за участие в Zariba Game Academy. Например възрастова граница, конкретни познания и т.н.?
Изискването е да са над 18 години. И всички кандидати трябва да се справят с тест, който включва логически задачи, английски език и познания в областта на игрите и ИТ технологиите. Не е нужно да са напреднали в тези области, но поне да имат основни познания.
В условия на пандемия как се осъществяват програмите, съответно има ли вариант желаещ да се запише и следи лекциите от разстояние – в дигитална среда?
В настоящият момент Зариба Академия няма самостоятелна програма, а провежда съвместна с колегите от Advance Academy. Обучението е присъствено, а не онлайн, защото искрено вярваме в живия човешки контакт и ползите от него.
Предните ни курсове винаги са се записвали, а лекциите се качваха в канала на Зариба в You Tube. Така всеки, който не е имал възможност да присъства, би могъл да навакса. Бяха достъпни и за хора извън академията. Така че това може да се приеме за някаква форма на дигитално обучение при желание за такова.
Няколко думи за преподавателите в Zariba Game Academy?
Преподавателите са хора от бизнеса. Наши колеги, които реално се сблъскват с казусите за които преподават. Самите те са с добро образование и опит.
Малко повече информация за самите дисциплини и конкретни познатия, които получават студентите?
Имали сме различни курсове за Game development, като в тях участниците са имали възможност да създадат сами игра. Работи се с JavaScript, C#, Type Script, Phaser, Unity 3D, ООР, Quality Code и др.
С каква продължителност е програмата и какъв сертификат получават успешно завършилите студенти?
Програмите са имали различна продължителност – от 3 до 6 месеца, според текущия курс. Предишните сертификати, които сме давали, са били издавани от нас като Академия, а тези за настоящия курс, съвместно с Advance Academy, са удостоверения издавани съгласно изискванията на МОН.
Освен технически познатия, получават ли студентите чрез обучението в Zariba Game Academy възможност за работа в екип?
Разбира се, те имат възможност да работят както в екип, така и по двойки. Да се състезават, да обменят идеи и да почувстват какво се случва в една реална работна среда на програмисти.
Можете ли да назовете основната разлика между обучението в университет и това в Zariba Game Academy?
Разликата е, че всички примери и задачи са част от живия живот, от реална бизнес среда, а не поредната теория в някой учебник. Ние много вярваме в практическото приложение на знанията и уменията, които човек може да придобие по време на нашите курсове.
Какви са плановете за развитието на академията?
За в бъдеще смятаме да разширим профила на нашата академия, като излезем извън програмирането. Искаме да дадем възможност на млади ученолюбиви хора да намерят своето място по най-правилния начин.
Като човек, който е живял над половин десетилетие във Варна, но и няколко години преди създаването на студиото Zariba, леко завиждам на модерните младежи, които желаят да влязат в индустрията, заради възможности като представената в този текст. Отново поставям връзка към официалния сайт на Zariba Game Academy, както и такава към Facebook страницата ѝ.
Повече за Zariba Games можете да научите на този адрес.
Следете и този линк за потенциални нови работни места в компанията.
PlayStation 5 е само на няколко седмици разстояние от своята премиера. Включително и в България. С други думи е редно да се върнем назад във времето и да разгледаме 12-те по наше мнение най-култови реклами, спомогнали за изграждането на PlayStation бранда. В текста, освен избраните от нас реклами, обхващащи периода от PS1 (PSX) до PS4, сме поместили и двата моментни телевизионни спота на PlayStation 5.Важно е да подчертаем, че пропускаме буквално стотици алтернативни реклами на PlayStation бранда през годините, сред които потенциално може да се крие вашият фаворит. Ако е така, то спокойно можете да ни го споделите в коментарите под текста. И още – извиняваме се на феновете на PSP и Vita.
PlayStation 1 ерата:
Име на спота – Double Life
Класически клип от 90-те години на миналия век, който перфектно охарактеризира PlayStation 1 ерата в Европа – а именно, лайфстайл ориентиран продукт, който не е насочен към подрастващи. Продукт, който се вписва перфектно в клубната култура на последното десетилетие на XX век. Продукт на новия полъх и промените в гейм индустрията. Класика.
Име на спота – Mental Wealth
„Девойката от Марс“, която изглежда все едно е излязла директно от клипа на The Box на Orbital от 90-те години и е първа приятелка на голямата Тилда Суитън от преждеспоменатото парче. Нямаме какво повече да добавим, освен че обожаваме шотландския акцент на чудатото момиче, което в реалния живот изглежда малко по-различно…
PlayStation 2 ерата:
Име на спота – Overload
Реклама, очевидно вдъхновена от „Челюсти“ на Спилбърг, която е геймифицирана за нуждите на PlayStation 2 и The Third Place. Кратка, провокативна и запомняща се… хрус:
Име на спота – Mountain
Клип, целящ да рекламира онлайн възможностите на PlayStation. Трябва да припомним, че през онези времена (рекламата е от 2003 година) онлайн мултиплейърът все още не беше даденост за всяка конзолна платформа. Като послание към потребителите на конзолата и аудио визуално изпълнение спотът е перфектен. Fun, anyone?
Име на спота – Welcome To The Third Space
Дейвид Линч + PlayStation 2= прорязваща абстракция, която поне ние обожаваме. Изпълнено в стилистиката на големия кино творец, видеото е апотеоз на алтернативния подход на Sony по отношение на представянето на най-добре продаваната конзола до този момент. Ще ни се все още да получаваме подобни спотове (не само за PlayStation). Признаваме също, че викът в края, „Playstation 2 the third place!“, вероятно ще кръжи в съзнанията ни докато сме живи. Поклон:
Име на спота: Bambi
Сърничка, автомобил, близка среща от 3,14 вид. Реклама, която демонстрира нагледно неизчерпаемата фантазия и липса на правила и граници при видео игрите – different place, different rules. Определено, Бамби:
PlayStation 3 ерата:
Име на спота – Long Live Play – Michael
Реклама, която спокойно може да се бори за най-култов гейм спот въобще. Изключително стилизирана, изпълнена с десетки, обичани от стотици милиони, гейм персонажи и в центъра на всичко това – играчът. Дали ще се казва Иван, Драган или Майкъл е без никакво значение. Гениално произведение, което си пускаме на равни интервали от време.
Име на спота – Всички реклами с участието на Кевин Бътлър
Въпреки че няма собствена игра, измисленият персонаж, носещ името Кевин Бътлър, е един от основните фактори (наред с убийствен софтуер и дебюта на PlayStation 3 Slim, разбира се), за прераждането на PlayStation 3 платформата на американския пазар от 2009 година. Говорим за феномен, който имаше дейно участие дори на Е3 пресконференции на Sony.Глупостта на актьора, който играе Бътлър, Джери Ламберт, прави края му като лице на PlayStation да бъде доста рязък и не особено запомнящ се (края на живота на Segata Sanshiro беше далеч по-драматичен). Всъщност, реално Кевин Бътлър е за PlayStation 3 в САЩ това, което е споменатият Segata Sanshiro за Sega Saturn в Япония. И още, даваме си сметка, че публикувайки всички реклами на Бътлър, леко чийтваме със заглавието на артикъла, но се надяваме да ни iddqd.Всички изяви на Кевин:
PlayStation 4 ерата:
Име на спота – For The Players Since 1995
Носталгия с главно Н. Реклама, олицетворение на промените не само между отделните PlayStation генерации, но и на света. Абсолютен шедьовър и по отношение на техническа реализация. Искаме да живеем в този спот, честно:
Име на спота – Perfect Day
Перфектен ден, перфектна реклама преди старта на нова конзола. Такава, която продава хардуер. Честно, нямаме какво да добавим, освен да си пожелаем подобно качество и на предстоящите PlayStation 5 спотове през следващите няколко седмици.
Име на спота – The Wonderful Life Of A PS4 Player
Духовен наследник на Long Live Play – Michael от PlaySation 3 ерата, в който играчът отново е в центъра на всичко, свързано с PlayStation платформата, The Wonderful Life Of A PS4 Player по наше мнение няма ефекта на своя оригинал. Но в същото време е изключително свежа демонстрация на живота на един модерен играч и перфектно видео за многократно гледане, защото съдържа изумително количество малки детайли, които ще бъдат любопитни на феновета на бранда.
Име на спота – It’s Time to Play
Реклама, в която Кратос подава брадвата си на бръснещ се играч, за да продължи с важната за един мъж процедура няма как да не присъства в подобна класация. Надяваме се времето ви за игра, приятели, никога да не свърши…
За финал, моментните PlayStation 5 спотове. Пожелаваме за празниците на всеки наш читател минимум PlayStation 5 Digital Edition. Ако бройките не са достатъчни, нека да е RTX 3080…
Всеки мой разговорс дивелъпър, който впоследствие се появява на дигиталните страници на GI.bg, в личен план е специално преживяване. От една страна аз самият съм разработчик, минавал по особено тежкия път на раждане, а след това и изпълнение на гейм идея, за мое щастие достигнала впоследствие до всички популярни core платформи. От друга е изключително приятно да можеш да представиш на едно място голяма част от успелите български девове – тези, които движат напред родната гейм индустрия.
Този разговор обаче освен специален е и малко по-различен. Защото е такъв с дългогодишен приятел, а не просто успешен колега от индустрията. Човек, с който съм работил, човек, чиято амбиция съм срещал у много малко хора в рамките на 40-те си години живот на тази планета. Човек, с който сме мъкнали пеша в късна доба лампов телевизор в сак, плюс оригиналния Xbox на няколко километра разстояние, само за да можем да играем Doom 3 в кооперативен режим (оригиналната PC версия не поддържаше такъв). Така де, пристрастен съм – няма как и да е друго яче, ако трябва да съм истински в този текст. В който, прочее, няма да си говорим за студио мениджъра и приятеля Георги Динчев, а за една от перлите на ААА дивелъпмънта у нас – Creative Assembly Sofia.
В случая става думаза студио, претърпяло пред годините не една и две метаморфози, докато се превърне в настоящия, смело мога да твърдя, работещ проект. Работещ проект с огромен потенциал за развитие. Български проект, който преди по-малко от месец издаде първото си голямо заглавие, което е част от стратегическия PC мастодонт Total War. Към момента на писането на този текст Total War: Troyе в ръцете на повече от 7,5 милиона играчи от цял свят.
Как обаче едно българско студио може да стане част от редиците Creative Assembly и класическа компания като SEGA в частност?
„Преди да станем част от Creative Assembly, ние бяхме Crytek Black Sea. В един момент обаче освен че не бяхме издали игра от много дълго време, немската централа влезе в период на финансова турболенция. Съответно стана тегаво при тях, стана тегаво и при нас. Известно време останахме без заплати. Беше много труден период за самото студио и за хората вътре в него. Логично част от служителите имаха кредити, други трябваше да се грижат за своите деца, беше предизвикателство, но за щастие успяхме да се запазим, което беше много важно. Оцеляхме през този период и в един момент започнаха да се спрягат потенциални имена за това кой евентуално има интерес да закупи студиото. Имахме срещи с няколко компании, а едната от тях беше Creative Assembly. Харесахме се доста с тях – като виждане за процесите в индустрията, не на последно място и в офиса винаги сме се кефили на типичния английски хумор, а и в екипа ни имаше доволно количество фенове на Total War серията. Абе, кликнахме, а те впоследствие трябваше да го съгласуват с компанията майка SEGA, съответно в България дойде един от шефовете на SEGA и той ни хареса. Големите японски компании обичат да си обмислят нещата по-дълго време, да ги гледат отвсякъде, от всеки един ъгъл, дали всичко е наред. Но, всъщност, сделката се случи доста бързо.“
Кликнете върху снимката, за да я видите в оригинален размер
Българите определено са имали правилен подход при преговорите с Creative Assembly, предвид факта, че за студио, което години наред не е издавало продукт, много бързо са им били доверени задачи към проект, които спокойно можем да наречем класика.
„Веднага след като официално станахме част от Creative Assembly – през март, 2017 година – стартирахме пълно подновяване на техниката, инвестирахме в машини от най-висок клас и веднага започнахме да работим по нашия първи проект като Creative Assembly Sofia, който беше DLC за Rome II. Това беше едновременно страхотно, защото Rome II в продължените на много години е една от най-играните Total War игри, но и брутален тест, защото говорим за заглавие с все още масивна общност от играчи. По времето на нашето преминаваме към CA Rome II вече беше в добро състояние, но ние искахме да я направим още по-добра, а работата по допълнително съдържание можеше да ни помогне адски много да свикнем и бързо с новите инструменти, с които ни предстоеше да работим. Трябваше много бързо да преминем от CryEngine към Total War енджина Warscape. Въобще беше нужно да се учим много скоростно, в движение, да предложим много силен дебютен продукт – да сменим в много кратки срокове културата на цялото студио. Това беше тест не само, за да се провери талантът на екипа, но и такъв за неговата устойчивост. За по-малко от девет месеца обаче успяхме да ъпдейтнем работната си среда, да сменим успешно енджина, с който работим, и да издадем в срокове споменатото DLC, което се и прие позитивно. Както от феновете, така и от водещите фигури в европейския клон на SEGA.”
Както ще стане ясно от разговора по-надолу, CA Sofia определено е приела Rome II – Total War присърце, защото в следващите няколко месеца студиото продължава да подобрява core геймплея, а самият продукт, независимо, че е бил вече на повече от пет години, се издига много високо в класациите за продажби на Steam. Дори на база по-нови Total War заглавия.
„След DLC-то направихме и едно FreeLC, което съответно е допълнително безплатно съдържание към играта, заменихме старата политическа система на Rome II с нова и по-добра по-всеобщо мнение и въобще целият този наш стремеж да подобрим играта продължи и в другите DLC-та, които изкарахме. Общо взето опитвахме да подобрим Rome II колкото се може повече. Хората от Англия в този период до такава степен ни гласуваха доверие, че примерно ние бяхме притеснени да ги попитаме дали можем да сменим модела на осветление в основната карта на кампанията, а от CA просто ни отвърнаха – в момента вие отговаряте за Rome II, така че правете каквото сметнете за редно. Истината е, че поне аз очаквах всичко да е много по-корпоративно, това питане да се отнесе към различни звена, да мине доволно количество време, докато стигне до правилните хора. Оказа се, че хората просто подходиха по много готин и приятелски начин към нас. Вярвам, че това беше голям плюс, защото ни научи малко или много на самостоятелност. Получаването на последната винаги е разбира се и нож с две остриета, защото можеш сам да си счупиш главата на база на това, което си взел като решения, но пък така натрупахме опит много по-бързо, а и беше от ключово значение за възможността да можем да направим и изцяло наш продукт от нулата.“
Там някъде, между успешните DLC-та и поддръжка като цяло на Rome II – Total War, се отваря и възможността за подготвяне на голям самостоятелен проект, за който студиото бленува.
„Темата за Троя беше нещото, което виждахме и усещахме, че има потенциал. Не е правено и ни беше интересно – Ахил, Хектор, Парис, Минелай и т.н. Самият град, обсадата, знаехме единиците, терените, представихме си гръцките пейзажи и лека-полека започнахме да влизаме в продукция. Плюс това първоначалният дизайн на целия проект, концепцията и какво точно ще представлява тази игра бе харесан от Creative Assembly и SEGA.“
За щастие Creative Assembly в крайна сметка има ужасно малко възражения върху заплануваните за играта от CA Sofia елементи и кликването между двете организации е продължило в пълна сила.
„Предложеното от нас наистина им беше близко, защото по-рано са инвестирали време в изследване на идеята за създаването на подобна игра. Просто за тях това, което им предложихме имаше логика. Впоследствие обаче разбрахме, че в тази привидна логика има и подводен камък, защото на първо място това е Total War играта, чието действие се случва най-назад във времето. Липсата на много исторически факти от онези времена и малкото неща, които знаем за въпросния исторически период – Бронзовата епоха, определено ни поизпотиха. Плюс, Илиада в крайна сметка е смесица между историческа достоверност и литературна измислица. Имаше адски много информация, която трябваше да отсеем, много интерпретации. Има много версии за това какво реално се е случило. Точно около тези неизвестни се роди и нашият подход „Truth behind the myth”. Ние търсихме истината между разпространените митове и няма какво да се лъжем – беше доста предизвикателен процес.“
Допълнителното съдържание Amazons вече е на пазара
В личен план не мога да си представя какво е да получиш зелена светлина за проект с мащабите на Total War заглавие. Като независим разработчик съм имал честта два пъти да получа „да“ от издател за проект, в чието създаване съм участвал, но мащабите разбира се са коренно различни. В крайна сметка може би говорим за франчайз, който е в топ 3 за всички времена при стратегическия жанр. На практика говорим за ААА стратегия…
„Хората много се накефиха, имаше голямо въодушевление в редиците ни. Това освен всичко останало е и огромно доверие, което ни бе гласувано. Реално преминахме много бързо от съпорт студио, което поддържа други продукти чрез пачове и DLC-та, към такова, което създава продукт от нулата. Това беше голяма стъпка за всички в CA Sofia. Даването на зелена светлина означаваше, че сме на правилен път, че прогресираме.“
Чрез даването на зелена светлина на Total War: Troy Creative Assembly Sofia не просто получава картбланш да докаже себе си посредством производството на собствено заглавие, но и да се развие като мащаби. Което е и нормално – от структура, която е на поддържащо студио, българите са преминали към работа върху изключително важен за цялото семейство на SEGA проект.
„Нараснахме много за кратък период. От студио, съставено от 50 души в началото на проекта, сега сме над 100. Изградихме структура и все още я ъпдейтваме, защото продължаваме да се разрастваме. За Total War: Troy трябваше да наемем таланти с нови умения, направихме серия от обучения със светила от индустрията. Пратихме наши служители от всеки отдел във Великобритания, също така хора от „Острова“ ни посетиха тук в България. Целта ни беше да разменим познания, да видим и ние самите как се случват нещата в Creative Assembly и не на последно място да изградим социалния контакт с нашите западни колеги. Защото едно е да се гледаме по Skype, да сме някакви аватарчета, а нещо съвсем различно е срещата лице-в-лице. По този начин асоциираш човека с по-истински емоции – да седнете да изпиете по бира в местния пъб и т.н. Вследствие на тези срещи комуникацията започва да тече по друг начин и хората от Англия бяха много развълнувани, че към семейството се е присъединило ново студио, което ще създава големи заглавия. Имаше желание от тяхна страна да ни предадат техните познания. Да ни помогнат по всички възможни начини в предизвикателното начинание, което бяхме стартирали. Беше много готина емоция за всички ни. Общо взето те бяха готови да са насреща с всичко, от което имахме нужда. Имаше го и обратния случай, в който ние помогнахме на предходната „сага“ игра – Thrones of Britannia. Имаше много наши колеги, които бяха включени в разработката там. А в последствие направихме и последния пач към нея, който ѝ помогна да бъде възприета позитивно от още повече играчи.“
Ако имате желание да станете част от талантливото българско студио можете да разгледате и обявите на CA Sofia.
След мъчително очакване (поне за феновете на PlayStation) в продължение на почти година и половина (първият анонс за съществуването на конзолата датира от април 2019 година) най-накрая получихме цена, премиерна дата, размери и първоначални заглавия, които ще стартират с next-gen хардуера на Sony.
В рамките на почти едночасово дигитално събитие Sony демонстрира още куп заглавия, както и ъпдейта на услугата PlayStation Plus за PlayStation 5.
ЦЕНА И ПРЕМИЕРНА ДАТА
И така, за пореден път схемата е простичка – ако желаете да имате PlayStation 5 без Blu-Ray драйв трябва да подготвите 399 евро, докато вариантът на конзолата, който може да възпроизвежда блурей дискове ще струва 499 евро. Премиерата за САЩ, Япония, Канада, Мексико, Австралия, Нова Зеландия и Южна Корея ще се състои на 12 ноември, докато за останалия свят (надяваме се включително и за България) датата е 19 ноември.
„Искаме да дадем яснота на играчите, искаме да им дадем сигурност “, споделя настоящият PlayStation бос Джим Райън пред Washingtopost. „Желанието ни също е да им покажем, че закупената от тях конзола ще бъде актуална в продължение на много години. Това е значителен капиталов разход и ние искаме да сме сигурни, че хората знаят, че купуват истинска конзола от следващо поколение.“, допълва Джим Райън.
Подходът на Sony контрастира силно спрямо конкурентните им от Microsoft, които предлагат отново два модела конзоли, но едната, S серията, която се продава на цена от 299 евро, е осезаемо осакатена хардуерно спрямо Xbox Series X, която ще се продава на цена от 499 евро. При Sony разликата между двата модела PlayStation 5 е единствено в липсата на BluRay драйв в единия.
Microsoft дори рекламират Xbox Series S конзолата като 1080/1440p машина. Райън допълва, че цената на PS5 е решена още в началото на настоящата година, като Sony са имали намерение да предложат 100% вариант на конзолата, който да се продава на стартовата цена на изключително успешния PlayStation 4. А именно, 399 евро/долара. По думите на PlayStation боса забавянето на обявяването на цената е продиктувано основно заради COVID-19, който е променил из основни дистрибутирането на желания от десетки милиони играчи хардуер.
Джим Райън споделя пред медията още, че на пазара за ден първи ще се предложат значително повече конзоли, отколкото при премиерата на PlayStation 4. Припомняме, че две седмици след премиерата си, от PlayStation 4 бяха продадени 2,1 милиона бройки.
„За доста дълъг период в първите седмици на COVID-19 (пазарната) картина въобще не беше ясна. Положението с доставките беше несигурно, щеше ли да има пазар? Ще бъде ли позволено на някой да излезе навън? Ще бъдат ли отворени магазините? Това е година като никоя друга. Но всичко това просто засили решимостта ни и пътя, който определихме в началото на годината, беше абсолютно правилният.“
ОБРАТНАТА СЪВМЕСТИМОСТ
Въпреки, че въпросната не беше засегната в рамките на PlayStation събитието, Джим Райън даде светлива и върху този елемент:
„99 процента от хилядите излезли игри за PlayStation 4 ще могат да се играят на PlayStation 5.“
Това е отлична новина за всички притежатели на PS4. По отношение на настоящата конзола на Sony, към днешна дата попаднала в домовете на повече от 112 милиона играчи, Джим Райън очаква още до четири години пълноценен живот. Той дава пример с PlayStation 2, за който излизаха нови заглавия в продължение на 13 години, а разработчиците издавахасофтуер за него години след като PlayStation 3 вече беше на пазара.
„PS4 общността ще продължи да бъде изключително важна за нас в продължение на три или четири години “, сподели Райън. „Мнозина от тях, надяваме се, ще преминат към PS5, ако си свършим добре работата, но десетки милиони все още ще бъдат ангажирани с PS4.“
Именно с PlayStation 4 са е свързана и следващата точка.
КОЛКО ЕКСКЛУЗИВНИ СА ИГРИТЕ ЗА PLAYSTATION 5?
В рамките на дигиталното събитие Sony представи своите стартови заглавия като такива, предлагани единствено за PlayStation 5. И трябва да признаем, че first partyпродукти като Marvel’s Spider-Man: Miles Morales и Horizon Forbidden West изглеждат феноменално. От друга страна след събитието, в своите прес рилийзи Sony уточни, че всъщност доволно количество от PS5 заглавията ще се предлагат и в PS4 формат. В това число преждеспоменатите Marvel’s Spider-Man: Miles Morales и Horizon Forbidden West,както и Sackboy A Big Adventure. Все пак продукти като изключително красивия римейк на Demon’s Souls, Ratchet and Clank: Rift Apart, Destruction All Stars и разбира се продължението на God of War, обявено в края на събитието, ще бъдат пълни PlayStation 5 ексклузиви.
Трябва да признаем, че от бизнес гледна точка подобно решение от страна на Sony определено звучи логично, предвид 100+ милиона PS4 потребители, голяма част от които ще продължат да са гладни за нови заглавия и след пазарния дебют на PlayStation 5.
От друга страна споменатите три игри вероятно ще са последните first party заглавия за PS4(признаваме чистосърдечно, че очаквахме това да бъде Ghost of Tsushima), така че и играчите, които желаят да опитат next-gen only софтуер би следвало да останат доволни в рамките на следващите 12 месеца.
Друга важна подробност е, че Sony ще предложи безплатен ъпдейт към PS5 на споменатите три игри, които ще имат и PS4 варианти. Това важи както за дигиталните, така и за физическите версии.
По темата Джим Райън споделя следното:
„Никой не трябва да бъде разочарован. Версиите за PS5 на тези игри са създадени от нулата, за да се възползват от набора ексклузивни функции на PS5, а ние ще предлагаме възможност за надстройка на PS4 потребителите, за да получат версиите за PS5 безплатно. Искахме просто хората да имат избор.“
PlayStation Plus Collection
Sony обяви и допълнение към PlayStation Plus, което ще бъде екслузивно за притежателите на новата конзолата. Най-общо казано собствениците на PS5 с PS Plus ще могат да изтеглят и възпроизвеждат подбрана библиотека от PS4 игри, които са дефинирали настоящото конзолна генерация, като Batman Arkham Knight, Bloodborne, Fallout 4, God of War, Monster Hunter: World, Persona 5 и много други.
Колекцията PS Plus ще бъде допълнителна екстра към съществуващитеPS4предимства, които членовете на PS Plus получават за една абонаментна цена и в момента. Признаваме, че тази екстра ще бъде чудесна възможност за запознаване с голяма част от PS4 класиките за играчите, които са имали достъп до по-малко количество заглавия в рамките на отиващата си генерация.
ИГРИТЕ
При премиерата на PlayStation 5 поне заглавията на Sony, които ще се предлагат на пазара ще бъдат следните – Astro’s Playroom (ще бъде заредена във всяка PS5 конзола), Demon’s Souls (Bluepoint Games / Japan Studio), Destruction All Stars (Lucid Games / XDEV), Marvel’s Spider-Man: Miles Morales (Insomniac Games), Marvel’s Spider-Man: Mile Morales Ultimate Edition (Insomniac Games) и Sackboy A Big Adventure (Sumo Digital / XDEV).
Разбира се новите версии на FIFA, NBA, Assassin’s Creed и Call of Duty също ще са налични за старта на PS5. Същото важи и за серия от ремастъри – като например Devil May Cry Special Edition.
Независимо, че голяма част от заглавията ще се предлагат и в PS4формат, PlayStation 5 версиите ще предлагат по-висок фреймрейт – до 120FPS.Както и ray-tracing и 4К резолюции. Плюс, 90% от стартовите игри, които излизат и във двата формата, ще предлагат безплатен ъпгрейд към next-gen версията.
В крайна сметка ще получим и екслузивен Demon’s Souls, който ще е достатъчен за милиони играчи да инвестират в новия хардуер на Sony на ден първи.
ЦЕНАТА НА ИГРИТЕ
С цената на игрите е свързано може би единственото ни разочарование спрямо всичко, което анонсира Sony в рамките на събитието. При това проблемът не е, че ще трябва да плащаме повече за ААА софтуер през следващата генерация. Този въпрос сме го разисквали и преди, а на практика цената от 60 долара/евро за ААА продукт е статична от началото на PS3 генерацията. Предвид дългия период и прибавената инфлация е логично да очакваме да плащаме повече за ААА софтуера през следващите няколко години. Проблемът идва от това, че ние, живеещите в Европа играчи, ще трябва да плащаме такса, хм, „Европа“, защото заглавия, които на американския пазар ще струват 69,99 долара (например Demon’s Souls) в Европа ще се продават на цена от 79,99 евро. Ако конвентираме сумата, която ще трябва да заплатим в долари, излиза, че ние ще трябва да подготвим близо 95 долара, срещу 69,99 от същата парична единица за американските играчи. Нямаме все още информация каква е причината за подобна разлика в цената, но тя едва ли ще се понрави на много европейски плейъри.
РАЗМЕРИТЕ
Очаквахме PlayStation 5 да бъде най-голямата конзолата до момента и очакванията ни определено ще се сбъднат.Дали обаче е най-тежката конзола до момента? Така де, започваме с теглото – PlayStation 5 Digital Edition ще тежи 3,9 килограма, докато този с Blu-Ray драйв – 4,5 килограма. За протокола, най-тежката конзола на Sony ще си остане поне за момента PlayStation 3 Fat, с тегло от цели 5 килограма.
Иначе, размерите са следните – 390мм x 104мм x 260мм (ширина х височина х дълбочина) за PS5. Съответно 390мм x 92мм x 260мм (ширина х височина х дълбочина) за PlayStation 5 Digital Edition. Пълните хардуерни спецификации на новата конзола можете да откриете в края на този текст, директно копирани от официалния PlayStation блог.
БЪДЕЩЕТО
Нашите очаквания са PlayStation 5 да бъде поредната конзола на Sony, която ще получи най-добрата поддържа в рамките на цялата генерация от first и third party разработчици. Дори най-слабо представилата се до момента конзола на Sony – PlayStation 3, получи меко казано отлична софтуерна поддръжка в рамките на своя съзнателен живот.
Обратната съвместимост с PlayStation 4 ще накара много играчи да продължат своите софтуерни покупки в екосистемата на Sony. По всичко изглежда, че PlayStation 5е единствената next-gen конзола, която ще бъде представена официално в България, което означава почти сигурен пазарен успех на родна територия.
Предвид качеството на хардуера на PlayStation 5 очакваме дори още по-главозамайващи преживявания с тоновете развлекателен софтуер, който ще нагости конзолата. Хардуерната магия на Марк Сърни определено ще се отплати на мнозина играчи във времето, сигурни сме.
За финал, маркетинговата машина на Sony ще се задвижи на пълни обороти в следващите два месеца и можем да очакваме обещаното от Марк Сърни пълно разглобяване на конзолата, както и показно на подобренията на операционната система на PS5. Не на последно място и серия от култови реклами на next-gen хардуера на японците.
Ще ви държим в течение за българката премиера на конзолата и ще предложим hand-on при първа възможност.
PlayStation®5 спецификации
CPU
x86-64-AMD Ryzen™ “Zen 2”
8 Cores / 16 Threads
Variable frequency, up to 3.5 GHz
GPU
AMD Radeon™ RDNA 2-based graphics engine
Ray Tracing Acceleration
Variable frequency, up to 2.23 GHz (10.3 TFLOPS)
Системна Памет
GDDR6 16GB
448GB/s Bandwidth
SSD
825GB
5.5GB/s Read Bandwidth (Raw)
Оптичен драйв
Ultra HD Blu-ray (66G/100G) ~10xCAVBD-ROM (25G/50G) ~8xCAVBD-R/RE (25G/50G) ~8xCAVDVD ~3.2xCLV
PS5 гейм диск
Ultra HD Blu-ray, up to 100GB/disc
Video Out
HDMI™ OUT port
Support of 4K 120Hz TVs, 8K TVs, VRR (specified by HDMI ver.2.1)
Audio
“Tempest” 3D AudioTech
Размери
PS5: Approx. 390mm x 104mm x 260mm (width x height x depth)(excludes largest projection, excludes Base)PS5 Digital Edition: Approx. 390mm x 92mm x 260mm (width x height x depth)(excludes largest projection, excludes Base)
Тегло
PS5: 4.5kgPS5 Digital Edition: 3.9kg
Енегрия
PS5: 350WPS5 Digital Edition: 340W
Input/Output
USB Type-A port (Hi-Speed USB)USB Type-A port (Super-Speed USB 10Gbps) x2
USB Type-C® port (Super-Speed USB 10Gbps)
В следващите редове практически продължаваме разговора ми с особено ведрия Павел Колев, който e съосновател и софтуерен инженер в Rebellious Software. Последното е българско студио, към момента акцентиращо върху мобилни гейм ориентирани продукти. Не на последно място трябва да добавя и доволно успешно такова. В първия текст си говорихме основно за създаването на Rebellious Software, за техния най-нов продукт, носещ името Rumble Rebels и наречен от Павел, цитирам, „RPG with a spin“ и как се е развивало студиото през годините.
В продължението стартираме с тежестта на успеха (по времето на писането на този текст Rebellious Software определено са една от най-впечатляващите successful stories на софтуерния гейминг пазар у нас) и колко подлъгващ може да бъде той.
„Истината е, че има прекалено много неща, които тепърва можем да прецакаме с играта (Rumble Rebels) и по принцип, но поне за момента интересът към нея от множество издатели е голям и са в изчакване на нейна версия, на която може да се направи софт лаунч и от там да започнем работа с тях.“
От разговора ми с Павел разбирам, че очевидно е добра идея една гейм компания (или поне в техния случай) да е създадена ексклузивно от програмисти. От собствен опит знам (работил съм върху мой проект с два издателя), че комуникацията с издатели може да бъде много, хм, специфична и се иска доста талант да успееш да продадеш идеята си на някого, който впоследствие евентуално би избрал да инвестира в теб.
„Да, всички кажи-речи бяхме програмисти. Първият човек, който назначихме и беше различен от програмист, беше художник. За съжаление с него не се получиха нещата, но следващите двама, които наехме, са до ден днешен при нас и те правят основния арт на Rumble Rebels. Техен е и този на World of Myths. Към момента чисто визуалната част се прави изцяло вътре в студиото, целият ни арт – четири души работят върху него. На ниво енджин работим с Unity, а музиката се изготвя от Явор Пачовски и Пенка Кънева. С Пенка работим от лятото на 2019 година, а освен музиката тя изготви и част от звуците в World of Myths. Върху музиката в нашите игри сме работили с няколко американски композитора; имаме над 15 ексклузивни парчета за World of Myths – за всяка митология в играта има написани по два трака. Работим с китайска компания за част от по-сложните визуални ефекти в игрите ни, като намирането на VFX човек в България, който да е на достатъчно високо ниво за нашите нужди се оказа най-трудната задача. Поне за нас. За щастие вече си имаме и такъв човек, който се присъедини към нас преди няколко месеца. Екипът, наброяващ в момента десет души, е създаден изцяло от българи. Както споделих, като изключим музиката, която аутсорсваме и част от VFX-ите, всичко останало се случва вътре в самото студио. За 3D моделирането първоначално ползвахме няколко външни компании, но постепенно и то си премина изцяло при нас.“
Снимки: личен архив
Добре, един малко по-различен въпрос, който вероятно касае малките независими студиа у нас – как се стига до популярни стриймъри? Как може едно малко студио да види развлекателния си софтуер, презентиран от популярен стриймър?
„Реално със всеки един стриймър комуникацията протичаше по различен начин, като в повечето случаи контактите бяха от хора, с които сме се запознали на някое събитие, а те съответно имат контакт с тях. Нетуоркингът е изключително важен. Но примерно на някои сме опитвали да им пускаме кодове на контактите, които са оставили в YouTube/Twitter/Twitch и никога не сме получавали отговор. Всеки успех със стриймър се е случвал посредством контакт, получен на някое събитие. Буквално със всеки обаче както казах сценарият е бил много различен. Например с един директно си говорихме през Discord, а и до ден днешен с него си разменяме разни неща. Друг популярен стиймър пък не искаше да има никакъв пряк контакт с нас, съответно ние си комуникирахме единствено с мениджъра и жена му.“
Rebellious Software е ситуирано в София и като всяка софтуерна (или каквато и да е друга) компания малко или много е засегнато от Covid-19. Очаквано поне за мен, Rebellious Software успешно съчетава работата от разстояние.
“До скоро всички бяхме в София, но месец преди Covid-19 един от служителите ни се премести да живее в Шумен, наехме един супер художник от Варна, където вече имахме един служител. Справяме се добре в условията на пандемията, най вече, защото имаме късмета да работим със супер отговорни хора, на които не им е нужно ежедневно „ръчкане“, а си изпълняват съвестно заданията. Това е от ключово значение за нас.“
По-горе определих талантливите българи като студио за мобилни игри. Въпреки че дебютното им заглавие всъщност е за PC.
“За новата ни игра фокусът е мобайл.Имаме повече опит с мобилните платформи, отколкото стандартния PC пазар. Последният за нас се оказа доста по-сложен за маркетиране и самата аудитория е доста по-различна от тази, която играе на мобилни игри. И смятаме да се фокусираме върху мобайл и в бъдеще, въпреки че имаме продукт на PC, и вече имаме някакъв опит с платформата. Но в крайна сметка се чувстваме много по-сигурни по отношение на създаване и маркетиране на мобилен развлекателен софтуер. Кефим се и на Switch, където можем по-лесно да пренесем нашите заглавия заради сходния интерфейс, но когато имаш няколко наредени предизвикателства и цели и трябва да ги степенуваш, по-ограниченият пазар на Switch го поставя на по-задна позиция за малко студио като нашето. Опитваме се да не носим по две и повече дини под една мишница.“
Последното твърдение на Павел Колев не е просто изхвърляне, то прозира от всеки негов отговор в рамките на целия ми разговор с него. Правилно менажиране, ясно поставени цели, липсва на изхвърляне и константен пазарен рисърч, в съчетание със стремеж за подобряване качеството на всички елементи, които работят добре, или по-малко добре в студиото, са в основата на моментния успех на българите. Разбира се и щипка късмет.
Със сигурност следващият ни материал по темата Rebellious Software ще е свързан с новия им продукт Rumble Rebels, а предвид предстоящия ни старт на стриймване на стари и нови игри (включително и български), не бихме отказали възможността да демонстрираме Rumble Rebels пред читателите на GI.bg. Разбира се, когато подобна демонстрация и възможна. Бих препоръчал да прочете и първата част на разговора ми със CEO-то на Rebellious Software, а за мен, като дивелъпър, тези младежи не на последно място са и вдъхновение.
Продължаваме свтора част на интервюто с Йордан Данчев, Game Economy Designer в Gameloft Sofia. В нея няма да откриете разточителните ми уводни умозрения, характерни за част 1, която можете да откриете на следния адрес. За сметка на това споделеното от Данчо си заслужава минимум да се прочете.
На база на резултатите от набора от инструменти, с които работите предполагам се курира и бъдещото съдържание?
Да, на базата на тези данни можем да прогнозираме колко нови потребители можем да си позволим, какви неща да правим в играта. Те са движещата сила за това какво можем да правим в нашите заглавия. На базата на това една игра колко е успешна ние знаем какъв екип можем да поддържаме. Да речем, че можем да поддържаме екип от 40 души. На базата на анализи ние сме определили на колко време ни е задължително да пускаме ново съдържание в играта, за да не си тръгват хора. Като знаем, че имаме например един месец да предложим нещо достатъчно ново, ние започваме да смятаме какво можем да направим с един месец и 40 души. Всичко това е на базата на данни, на това, което ние знаем за нашата игра. Тези анализи понякога са подценявани, но могат да се нарекат движещата сила. Докато се прави една игра, това нещо не просто е на заден план, то не съществува, защото ние нямаме какво да анализираме. Много е важно в това време да не забравяме, че трябва да сложим всичките основи, за да може после да проследяваме тези данни. В момента, в който един продукт излезе на пазара, данните стават движещата сила и казват накъде, как и колко можем да се развиваме. Данните са това, което показва кога трябва да спрем да се грижим за една игра. Ако гледаме само колко пари генерирададено заглавие, това е важно и е симптом за това как то се движи, но не е единствен фактор. За free-to-play игрите е важно не само колко пари изкарваш, ами и колко хора държиш в своята игра, колко хора са ангажирани. Ето ти прост пример – в най-добрите игри един ден след инсталирането на играта поне 50% от хората са си тръгнали. След седем дни само 10% от хората са останали. В стратегическите игри стандартно потребителите, които си тръгват на първия ден, са между 70 и 75%, тоест ти оставаш със страшно малко юзъри. Колко бързо ги губиш и къде ги губиш е абсолютно решаващо за това да имаш една стабилна еко система, в която хората живеят, говорят си, играят и т.н.
Вероятно е дългосрочна стратегия да се базираш на тези данни?
Да, в последните два проекта, в които съм работил, имаме потребители, които са играли играта повече от две години – War Planet. March of Empires също е проект, в който съм работил, но съвсем малко.
Може ли моделът на монетаризиране да се развие във времето за един продукт? Ако да, по какъв начин? Въобще, има ли такава практика/ опция?
Не просто може, а е буквално задължително. В общи линии всяка такава игра има някаква генерална монетаризационна стратегия – дали ще продаваме предмети, герои, време, ресурс. Има генерален план в каква посока се движим, но понеже играта постоянно еволюира – добавяме нови неща, подобряваме я, виждаме как потребителите реагират… Естествено е, че тази стратегия във времето се измества в една или друга посока. Има цяла друга част, която се нарича live operations, която е свързана буквално с това какво правим ден за ден. Утре например може да е 4 юли.
Въпреки че нашите игри се правят в София, най-успешният ден за Gameloft Sofia е 4 юли. Понеже имаме достатъчно потребители от САЩ, на 4 юли ние винаги имаме специален план – да речем специална оферта, която може да се купи само един път или само три пъти и това е част от т.нар. liveops. Това, което ние правим и е свързано с календара… всичко, което не е в генералния план на играта, спада към liveops-a и това какво предлагаме ние днес, утре.
Ти спомена, чеF2Pмодела работи най-вече на мобилни платформи, има си я и нишата за PC. Може ли той да бъде успешен на конзолни платформи или на хибридни системи като Switch?
Може и хората се опитват, макар че засега данните сочат, че мобилният пазар е истинското място на free-to-play. По официални данни от 2019 г. приходите, които са генерирани на мобилния пазар, е 64 млрд. PC игрите са генерирали 21 млрд, а конзолните игри 1,6 млрд. долара.
Говорим за две различни вселени…
Да, на практика са различни вселени. Имай предвид, че при PC игрите има няколко гиганта и всички други игри просто не ги броим. Free-to-play PC игрите, които на практика правят пари, са League of Legends и DOTA 2. Всичко останало са трошички. Дори Fortnite, до колкото знам, не минава за free-to-play. Fortnite Mobile, както и PUBGMobile, генерират много повече пари, отколкото стандартните версии (за конзоли и PC)Fornite и PUBG. Итова е съвсем естествено.
Можеш ли да дадеш някакъв базисен съвет за хората, които примерно са си създалималко независимо студиои желаят да използват free-to-play модела?
За да може една игра да бъде free-to-play, тя трябва да има потенциала да се играе изключително дълго време, да има в нея replay value. Ще ти дам пример с игра, която е трудно да бъде направена F2P. Да речем, че имаш продукт, чиято основа се състои в редене на пъзели. За да може да съществува тази игра, ти трябва да можеш да правиш пъзели по-бързо отколкото потребителят ще ги нарежда. Е, колко да е сложен един пъзел? Да речем, че ти един пъзел ще го редиш за един ден. Да, обаче да направиш игра, в която задължаваш себе си всеки ден да правиш по един нов пъзел е малко наивно. Съдържанието на играта трябва да е структурирано така, че ти да можеш да го изготвяш по-бързо, отколкото потребителите да се справят с него. Това е в общи линии основното нещо. Това, на което PC игрите залагат във free-to-play, е изключително много replay value. Когато играеш League of Legends, ти знаеш, че всеки мач е нов. Вие сте петима срещу петима, героите са същите, целите са същите, но пък говорим за различни хора, различена постройка и затова играта всеки път е различна и има страшно много replay value. Когато създаваш F2P продукт, в който ти трябва да се развиваш по някакъв начин, е необходимо да осигуриш изключително дълбока прогресия във времето, за да може хората да се връщат в играта, да им е интересно и да искат да достигнат новата цел и да си „грайндят айтъмчето“, което те искат да получат, ама след него да има и ново, и ново. Те да получават това задоволяване, съответно обаче и да консумират съдържанието на играта по-бавно, отколкото ти можеш да го създаваш.
Как виждаш free-to-play модела да се развие в следващите години? Съществуват ли хардуерни лимитации?
Голямата хардуерна лимитация, която въобще е съществувала за free-to-play-я, и това, което е освободило free-to-play-я да съществува, е количеството информация, което може да се предава по интернет. Затова и много от F2Pзаглавията са MMO. Това, което може да се случи в бъдеще, е просто нещата да станат още по-комплексни, по-детайлни и по-дълбоки. Миналата година обаче, не знам по каква причина, започнах да си мисля, че може би хората ще тръгнат да се връщат към retail заглавията за конзоли и PC. Все едно free to play-ят е станал толкова pay to win, че в един момент хората ще се изчерпат. Но има толкова много неща, които се случват и които показват, че този модел може да бъде успешен. Ще ти дам много прост пример с игра, която е F2P и за която никой не се сеща, че използва този модел и в момента се намира в адски бум. В момента хората изключително много гледат и играят шах и то дориTwitchстриймърите. Даже има турнири – с топ Twitch стриймъри, които играят шах. Шахът се намира в невероятен разцвет – нещо, което човек не би предполагал, че ще се случва през 2020 г.
Ще си позволя тогава и един финален бонус въпрос на база последните няколко изречения. Какъв е бизнес моделът при шаха?
Като си платиш да бъдеш premium user и дадеш своите 10-15-20 долара на месец, имаш достъп до допълнителни уроци, до анализи на твоите игри. Уроци, в които световният шампион ти казва „Тука това трябва да преместиш.“ Ето как една класическа игра може да има изключителен потенциал. Относно бъдещето на free-to- play не мога да кажа някаква невероятна иновация, която ще се случи, но в момента е толкова безоблачно, че е много трудно човек да си помисли, че ще се появи нещо тъмно на хоризонта, което да му попречи. Освен това free-to-play навлиза не само при игрите. Както ти дадох пример в самото начало, Twich? Той започва да става по-популярен от телевизията. Да, в туич можеш да излееш колкото пари искаш, да donate-ваш пари директно, което също е нещо много интересно. Туич е free-to-play модел, който ти позволява да дадеш не просто колкото пари ти поискат, а колкото пари ти поискаш. Ако и игрите успеят да се развият в такъв вариант, в който позволяваме на потребителя да ни даде толкова пари, колкото той желае, а не колкото му поискаме, защото ние работим на такъв принцип. Казваме, че легендарният невероятен меч на Пешо струва 3000 долара и някои хора решават и дават тази цена. Не сме стигнали до момента, в който можем да имаме истински търгове и възможност потребителят да каже “За мен този легендарен меч струва 10 000 долара и аз ще ви ги дам. Или струва само 100.“ Това е може би посока, в която free-to-play може да се развие.
Любимата ни индустрия е едно от най-динамичните бизнес полета на развитие през последните 40 години и не е случаен фактът, че много малка част от върховите гейм компании от началото на 80-те години на миналия век са релеватни в днешно време. Всъщност голяма част от тях не съществуват от години, а други като Atari са бледо подобие на легендата, въздигнала (впоследствие срутила) индустрията до невъобразими висини през споменатия период на предходния век.
И това не се отнася единствено за компании, а за цели бизнес модели. Аркадният например, от който са родени едни от най-обичаните франчайзи за всички времена – Street Fighter, Pac-Man, OutRun, Mario Bros., Donkey Kong, Mortal Kombat и други, днес е практически мъртъв. За мое щастие съм човек, който е живял през неговите най-успешни години и съм оценил неговите силни (и слаби) страни. И ще си остана аркадно джънки до заветния си дъх.
Стартирам този текст с подобно въведение, защото в него ще си говорим за бизнес модел, който за немалко количество играчи продължава да се води нарицателно, олицетворяващо „лошия път, по който е поела гейм индустрията“. Независимо, че въпросният, прочее, е най-популярният такъв по времето на подготвянето на този материал – Free-to-play (F2P).
Към днешна дата си говорим основно с носталгия за аркадите и отминалите им времена, за лудите събирания в прогизнали от пот и цигарен дим помещения, „фаталитата“ на Mortal Kombat, за болната 3D текстурирана визия на Daytona USA през 1993 година, за Ryo и Ken от Street Fighter II, как сме преминали заглавие Х с един единствен жетон. И не си даваме сметка, че ако споделим на един модерен играч, който получава купища страхотни безплатни игри на седмична база през магазина на Epic Games (и от много други места), че в основата на аркадния бизнес стои идеята да си платиш конкретна сума за един жетон, който използваш, за да опиташ да прекараш средно между 3-7 минути на дадена игра, то той ще нарече подобен подход вселенски скам. Така де, измама.
И това е само началото – идейната характеристика на аркадните игри е да са доволно трудни и да се преминават за период между 15 и 30 минути. А какво да кажем за до болка познатите на по-старите играчи суичове, чрез които се контролират правилата на дадена игра (трудността в това число) и как въпросните се сменяха от собствениците на аркадните зали/производители на машините без знанието на играчите? А за факта, че някои заглавия изискват повече от един жетон (или по-скъп такъв) за единична игра? Мога да продължа и още, както и да премина към практиките в други „невинни“ бизнес модели.
Надявам се обаче да сте схванали мисълта ми – практиките са елементът, който може да очерни по идея един успешен бизнес гейм модел, който цели да забавлявасвоите потребители. И разбира се в крайна сметка всичко е въпрос на гледна точка и дори, ако щете, културни принадлежности и социален статус.
По същество, разговаряме именно по темата аджеба какво е Free-to-play и за какво се бори въпросният бизнес модел с едно отF2Pгурутата в България – Йордан Данчев, Game Economy Designer в Gameloft Sofia.
Free to play е явление от вече повече от 10 години. Неговото пазарно изкачване стартира с появяването на смартфоните. С това, че хората вече могат да играят игри на телефона си много по-добре отколкото преди. Почти едновременно с това се появяват големите MOBA заглавия на League of legends и после DOTA 2, които пък показват, че free to play моделът може да работи за компютърни игри, не само за мобилни телефони. Защо успява? Защото, особено на телефони, хората наистина искат да пробват нещо и после евентуалнода дадат пари. Това е свързано не просто с игрите, а въобще с това накъде върви целият пазар. Хората искат да слушат музика безплатно, да гледат всякакъв вид съдържание безплатно. Затова и предпочитат да гледат Twitch, а не телевизия – могат да го направят безплатно и, ако им хареса съдържанието, тогава да дадат пари за него. Колкото до игрите, всички free to play игри естествено се изхранват по два начина – или чрез реклами, или чрез покупки вътре в самата игра – на неща, които са козметични, quality of life неща. В много игри човек може да си купи директно сила, прогрес.“
На въпроса ми свързан с популярните F2P модели и по-конкретно каква е разликата към днешна дата между Freemium и Pay-to-win Данчо отговори по следния начин:
Freemium-ът е еволюирал в нещо като pay to win, от което много хора се опитват да избягат, но pay to win е нещо, без което на практика голяма част от тези игри не могат да съществуват. Ние в Европа много се мръщим на pay to win, обаче на изток, в Китай, в Япония, хората смятат, че тази система е нещо нормално и даже е начин за показване на социален статут. В китайските игри специално има цветово разделение на различните класове. Едно оръжие например може да бъде обикновено, уникално, легендарно и т.н. Има седем класи и седем цвята, които се използват и са еднакви във всички китайски игри. Ако човек навлиза в китайския пазар, трябва задължително да се съобрази с тези цветове, за да могат хората в играта да разпознават кое е по-добро от другото. При тях това да покажеш, че си по-богат в играта е съвсем нормално. То е по същия начин както ние приемаме човек, който носи скъпи обувки или скъп часовник.“
Практически тук вече говорим за различни културни/социални принадлежности в различните континенти?
Да, точно така. Те са го приели за нещо нормално. Смятат, че социалният статут на някои хора им позволява да бъдат по-напред не само в реалното, ами и във виртуалното пространство.“
Като всеки бизнес модел и Free-to-play се сблъсква константно с предизвикателства от всякакъв произход. Такива, които се отнасят стриктно и към разработчиците и къммаркетинговите отдели. Gameloft Sofia естествено също се сблъсква с такива…
Има няколко начина, по които една Free to play игра може да се развива. Тук ще се върна малко на предния въпрос. Една игра може да реши да се изхранва дори само от реклами, което означава, че играта е достъпна, свободна за всички, никой не може да избере да си плаща за прогрес или нещо допълнително, но хората трябва да гледат реклами. Рекламите са начин за изхранване на тази игри, обаче от реклами всъщност се изкарват много малко пари. Този мит, който го имаше – за изкарване на пари от вкъщи с гледане на реклами – това нещо човек, ако го транслира върху игрите – от една реклама се генерират 1-2 цента и то зависи в коя част на света, каква реклама, колко е дълга, дали някой въобще клика на тази реклама. Така че рекламите изкарват пари, но не чак толкова. От там нататък, ако говорим за самата игра и начините на покупки вътре, което пък е директно свързано с предизвикателствата, първото предизвикателство на всяка една free to play игра, за разлика от ритейл заглавие, което си плащаш предварително, е че тази игра дава заявка, че ще „живее“ по-дълго, отколкото една стандарта ритейл игра. Като си купиш игра за 10 долара или за 20 долара, ти вече си сключил своя договор с човека, който е направил играта. В момента, в който я изиграеш, не ти пука особено за тази игра. Всичко е приключило. Не е задължително да има replay value, не е задължително да има нищо. Във free to play ситуацията е съвсем различна. Всеки си е свалил играта абсолютно безплатно и ти трябва да накараш хората да играят играта достатъчно дълго, да са достатъчно зарибени, да те харесват достатъчно – и теб, и играта, за да могат да ти дадат пари. Това означава, че ти проектираш живота на тази игра във времето много по-напред и ти искаш да задържиш хората, да изградиш една общност от потребители, които говорят за твоята игра и играят твоята игра. По този начин и други потенциални потребители могат да идват и да извършват плащания. Съвсем стриктно погледнато това може да се каже, че дори не е напълно вярно, защото хората обикновено си плащат в първите три дни. Статистически това се случва – поне 30% от играчите си плащат на първия ден, до 70 и няколко процента си плащат до третия ден. От там нататък колкото повече време минава, толкова по-малко вероятно е един човек да си плати. Обаче самата прогресия на играта е много по-разтеглена. Ти трябва да осигуриш на хората място, където те да се състезават един с друг. Обикновено това е белег на free to play игрите – че има някакъв multiplayer в тях. Сингъл плейър free-to-play игра буквално не съществува. Дори в заглавия като Candy Crush, които играеш през цялото време самосиндикално, виждаш твоите приятели докъде са стигнали, искаш от тях животи, искаш да ти помагат. Предизвикателството наистина е да се направи такава игра, която е разтеглена във времето и която има смисъл да бъде разтеглена. Пак ще ти дам пример с Candy Crush. Ако това беше просто една пъзел игра, събираш диамантчета и на всеки три диамантчета се разрушават и т.н., ако нямаше животи, ти можеше да играеш тази игра просто докато я приключиш. Играеш 3 дни и готово. В момента, в който кажеш, че имаш 5 живота и на всеки час получаваш един нов живот, тази игра вече може да се играе не вечно, но много, много дълго време.“
Тоест ние малко или много говорим за развлекателна услуга, а не толкова за игра?
Това отдавна е така. Дори и да звучи малко обидно, ние не правим игри, ние предлагаме услуга на потребителя. Когато той остане доволен, тогава ни дава пари.“
С други думи планирането, което имате, за да може този продукт да е интересен на хората, да им се предлага прясно съдържание във времето, е от изключително значение?
Да, точно така е. Ако играта има някакво количество нива, които трябва да минеш, прогресията ѝ трябва да е измислена така, че за времето, за което хората изиграват например 20 нива, ти като разработчик да разработиш нови 20 нива. За да можеш да им ги пуснеш и те да имат какво да играят. Ако е игра с герои – ти, да речем, имаш 20 героя и пускаш 21-и. Хората ще му се радват известно време – месец-два. Обаче след това техният интерес ще падне, защото са свикнали с този герой и тази игра е изиграна от тях. За това време, в което те имат интерес към новото ти съдържание, трябва да си направил нов герой, който отново да накара тези хора да се върнат към играта. Тук идва и голямата разлика между retail и free to play заглавията. При free to play всяка игра има някакво време, през което ти получаваш нещо ново и съдържанието се обновява.
Тоест говорим за някакъв тип цикличност. Играта има това, на което ние казваме replay value. Има защо да преиграваш играта, има защо да стоиш в нея, защото тя постоянно еволюира. Без значение дали е като Candy Crush и ти ще получиш нови нива или е някакъв тип състезателна игра, в която сезонът ще свърши и ти чакаш новия, за да почнеш да се състезаваш със същите хора, в целия геймплей на съответното заглавие е обвързана една цикличност, която да те завърта всеки път и ти винаги да има защо да се върнеш и да преиграеш играта отново и отново.“
Колко са важни аналитичните инструменти за успеха на една free to play игра/услуга?
Изключително много, бих казал. Защо? Да започнем от самото начало – от маркетирането на играта. Пускаш реклама на продукта си и искаш да знаеш колко хората харесват посланието му, арта. Мерят се разни неща – click through rate и т.н. Колко хора стигат до stora-а независимо дали е App Store или Google Play. От там – колко души инсталират играта. Когато обучаваш хората в туториала или това, което наричаме first time user experience – колко потребителите губиш там, с каква скорост ги губиш, дали на някоя стъпка губиш повече… Ако ги няма аналитичните инструменти, ние сме просто слепи. Затова и в самото начало не се пуска една реклама, прави се a-b-c тест, пускат се две, три, шест кампании – и се вижда хората на коя реагират по-добре. После се гледа с какъв art и с какво послание на store-а хората инсталират играта. Обикновено пускаме 2 туториала, понякога даже 3, за да видим дали като превеждаме в началото на играта хората по различен път ние ги задържаме повече. Естествено, после проверяваме и дали ги правим по-склонни към плащане. Откакто съм в Gameloft работният ми ден започва с това – докато си гледам пощата, вече гледам „дашбордите“ с данните какво се случва в играта и как се случва.“
Zariba е вероятно родното студиото, което за момента предлага едновременно най-българското и причудливо звучащо в същото време име. Създадено през 2007 година от Роди (Радостин Петров), Zariba е морската мека на успешния български гейм дивелъпмънт. Ситуирано в морската ни столица Варна, Zariba успешно създава зарибяващи игри за мобилни платформи в продължение на повече от една декада. Клиенти на компанията са били както по-малки клиенти, така и исполини като Samsung, The Walt Disney Company, LG и др.
На въпрос как се ражда идеята за морско гейм студио, Радостин, който получава по 1000 работни мейла на ден и чете всички, споделя следното:
Р.П: Идеята за морско студио се роди в следствие на желанието ни дадем шанс на софиянци да работят на морето през летните сезони. Това разбира се е в кръга на шегата Но ако трябва да отговоря сериозно – Варна е родният ми град и съвсем естествено компанията започна от там. Стартирах моя бизнес през 2001 г. като се занимавах с разработка на софтуерни проекти, основно за немски компании. Насочих се към Германия, защото съм живял и учил там. Създадох екипи за 3 различни немски фирми, които стартираха дейност в България. А през 2007 г. по щастливо стечение на обстоятелствата започнахме проекти за „Уолт Дисни“.В последствие се насочихме към разработката на игри за мобилната индустрията. Тогава тя беше много нова и бяхме едни от първите геймърски студиа глобално, разработващи игри за appstore.
Кой е продуктът, който ви помогна да бъдете забелязани като студио от световната гейм общественост?
Р.П: Продуктът, с който стартирахме и станахме разпознаваеми е играта Bubble Shooter Adventures, която създадохме през 2009 г. Тя е една от първите игри в App store.
Разкажи ни за структурата на студиото, колко души работят в Zariba Games и каква част от тях са чисти дивелъпъри?
Р.П: Девелопмънт отделът е разделен на няколко части: Game development, Front-end, Back-end и QA, като общата бройка на това звено е около 25 души и отделно пак около 25 служителя има и в нашия маркетинг отдел, в който се работи върху user acquisition, рекламни кампании, подобрение на монетизиционните модели в игритеи др. Имаме и community мениджъри, тъй като поддържаме игри на много езици за международните пазари. Най-силните от тях са Франция, САЩ, Холандия. Също така за отделни по-екзотични дестинации, работим с партньори публишъри като например в Саудитска Арабия, където сме картова игра номер едно на пазара от няколко години насам.
Работят ли в студиото служители, които преди това не са живели във Варненска област? Представлява ли трудност намирането на качествени кадри фактът, че сте ситуирани във Варна?
Р.П: Голяма част от служители ни, особено девелопърите, са кадри на нашата академия – Zariba Game Academy, в която периодично стартираме нови курсове и обучения. Може би около 60% от сегашния ни персонал в този отдел са хора, които са имали базовите познания по програмиране, но са ги усъвършенствали и развили в наш курс и в последствие в компанията по време на работа.
Когато искаме оформени професионалисти с определени умения, то тогава прибягваме и до търсене на национално ниво, като във времето сме привличали хора, обичащи гейминга, от различни краища на страната, от столицата, както и такива завършили в чужбина. Напоследък дори зачестява запитванията на хора от гейм индустрията, които работят в чужбина, но търсят реализация и завръщане в България.
Източник на снимките: Zariba Games
Какво прави заглавията на Zaribaтолкова успешни на един толкова фрагментиран и конкурентен пазар като мобилния?
Р.П: „Зариба“ и в частност нейната дъщерна компания „Казуалино“, (която е и най-успешният ѝ бранд), има профил с насоченост към картови и бордови игри на различни езици. Това са народни игри, които са популярни за конкретна държава. В следствие на много проучвания и натрупан опит, сме намерили пазарна ниша в този сегмент и се развиваме конкретно в него и за това може би имаме успех. Преценили сме, че качествата и уменията, които притежаваме са достатъчни, за да можем да се позиционираме адекватно на конкретните пазари.
И от тук – предвид богатото портфолио от продукти на Zariba, на какъв принцип избирате следващия софтуерен продукт, върху който да работите?
Р.П: Избираме на база на сериозни глобални проучвания, които правим. Следващият сериозен проект на „Зариба“ е Social Casino, което ще опитаме да изведем на пазара през септември. Разработката му трае почти две години, като сме се спрели конкретно върху този проект, в следствие на дълбоки проучвания върху конкурентната среда и потенциала за монетизация. Това са двете основни неща, които съблюдаваме преди да вземем решение какво да започнем да разработваме – добро проучване на конкретната игра и бранш и най-вече до колко въпросното нещо може да се монетизира адекватно.
Чисто технически какви основни инструменти използва Zariba при създаването на своите софтуерни продукти? Unity? HTML5?
Р.П: Имаме опит в разработването на продукти с Unity, но последните години сме се спрели на web технологии и най-вече на HTML5.
Работили сте с компания като Disney? Как българско студио може да стигне до колаборация с подобен партньор? Какво научихте от комуникацията ви с гиганта?
Р.П: Съвсем случайно през 2007 г. с мой приятел – собственик на графично студио, който живее в САЩ, успяхме да вземем съвместно проекти за „Уолт Дисни“, където от наша страна се очакваше да направим програмистката част на игрите.Първите сериозни проекти на „Зариба“ бяха изцяло ориентирани към „Дисни“.
В последствие, след финансовата криза от 2008 г. – 2009 г., проектите ни с „Дисни“ бяха преустановени и по стечение на обстоятелствата се насочихме към разработката на игри за мобайл индустрията. Тогава тя беше много нова и бяхме едни от първите геймърски студиа глобално, разработващи игри за appstore. Научихме много в съвместната си работа.
Zariba е функционирала като аутсорсинг софтуерна къща, работила е и върху собствени проекти. В личен план кой от двата модела те привлича повече? Кои са позитивите при двата?
Р.П: Собствените проекти – аз ги наричам продуктов бизнес. Няма нищо по-добро от това, една компания да успее да наложи собствен бранд и свои продукти на пазара. По този начин е много по-сигурна и стойността на компанията може да ескалира.
Докато в аутсорсинга, компанията трябва да е в постоянно търсене на проекти, да се сблъсква с настроения на клиенти, съобразяване се с пазара и т.н. Вероятността дългосрочно една аутсорсинг компания да оцелее и да има някакво значимо велю е много по-малка. Например, ако имаме 20 души персонал и ги дадем под наем, то това ще е таванът, който можем да достигнем, а когато имаме продукт, там нямаме лимити, а стигаме, до където можем.
Как се отрази COVID-19 на работещата преди това структура на студиото? Как функционира Zariba във времената на опасната пандемия?
Р.П: Първите два месеца бяха добри чисто финансово, после пък имаше оттичане на юзъри и намаляване на ревенюто. Иначе аз не съм почитател на т.нар home office работата, защото това за мен е изкуствено и не мисля, че отдели като маркетинговият например, могат да работят достатъчно ефективно от дома си. Важен е социалният елемент, контактът между хората и възможността за брейн сторминг. Функционирането на фирмата по стандартния начин е моделът, който аз познавам и харесвам.
Къде виждаш Zariba Games в следващите няколко години? В каква посока искаш да се развие допълнително компанията?
Р.П: „Зариба“ я виждам като един от основните играчи на skills игри в световен мащаб. Имаме амбициозните планове да финансираме start-up проекти с различно направление в гейминга
Към днешна дата Zariba Games е пристан на спокойствието за своите служители, като компанията успешно разработва собствени проекти и такива със свои партньори. Zariba стои и зад създаването на Zariba Game Academy – инициатива, чиято цел е да дава посока и познания на различни типове хора да споделят своите идеи и не на последно място да намерят своето място под слънцето, наречено гейм индустрията. Допълнителна информация за компанията можете да откриете на следния адрес.
This website uses cookies to improve your experience. We'll assume you're ok with this, but you can opt-out if you wish. Cookie settingsACCEPT
Privacy & Cookies Policy
Privacy Overview
This website uses cookies to improve your experience while you navigate through the website. Out of these cookies, the cookies that are categorized as necessary are stored on your browser as they are essential for the working of basic functionalities of the website. We also use third-party cookies that help us analyze and understand how you use this website. These cookies will be stored in your browser only with your consent. You also have the option to opt-out of these cookies. But opting out of some of these cookies may have an effect on your browsing experience.
Necessary cookies are absolutely essential for the website to function properly. This category only includes cookies that ensures basic functionalities and security features of the website. These cookies do not store any personal information.
Any cookies that may not be particularly necessary for the website to function and is used specifically to collect user personal data via analytics, ads, other embedded contents are termed as non-necessary cookies. It is mandatory to procure user consent prior to running these cookies on your website.