Изключително качественият канал Wrestling With Gaming разпространи особено любопитно видео, което разглежда взаимоотношенията между SEGA и Electronic Arts в края на 80-те и началото на 90-те години на миналия век.
В конкретния случай говорим за специалните касетки на Electronic Arts за Mega Drive/Genesis, които, сигурни сме, по-старите играчи, използващи оригинални игри през 90-те години на миналия век помнят добре – издължени, с жълт захват и като цяло с коренно различна визия спрямо тези на стандартните игри за конзолата.
Трябва припомним, че в онези времена Electronic Arts е коренно различния компания в сравнение с днешния мастодонт, стоящ зад част от най-комерсиално успешните франчайзи в индустрията.
В онези времена EA работи ексклузивно върху софтуер за персонални компютри, а тогавашният пазар трудно е могъл да осигури развитието на компанията, независимо от качеството на нейния софтуер. Нещо повече, трудно е могъл да осигури съществуването ѝ. В случая това е мнението и на самите шефове на Electronic Arts от онези времена.
Успешната 16-битова конзола на SEGA се оказва в крайна сметка спасителен пристан за американският издател и разработчик.
Преди да се стигне до успешната колаборация между японския (тогава) хардуерен производител и EA, съответно и раждането на серии като Madden NFL и FIFA (продали общо към днешна дата над 500 милиона копия), двете компании преминават през, нека го наречем, любопитен комуникационен период, който е разгледан подробно във видеото.
Начинът, по който Wrestling With Gaming поднася подобна, на пръв поглед скучна информация е изключително увлекателен и препоръчваме на млади и стари играчи да отделят 14 минути за неговата продукция.
Doom е на 27 години и към днешна дата е трудно да споделим нещо, което вече да не е известно за мнозина. И все пак ще се опитаме да го сторим, предвид факта, че сме зверски почитатели на шутъра от първо лице на id Software.
Голяма част от любопитните подробности идват директно от извора, наречен Джон Ромеро. Програмистът и дизайнер сподели с днешна дата в Twitter следните:
– Doom е практически 20-тата игра на id Software
– Automap-ът за малко да съдържа easter egg на Asteroids
– Baron of Hell босовете(първата среща с въпросните на 8-мо ниво ще я помним до края на дните ни)първоначално са наречени Bruiser Brothers
– Doom е създаден на NeXTSTEP OS
Ще си позволим да добавим и цицат на Джон Кармак, другият голям Doom човек (не че има малък такъв от тогавашния екип на id), който е свързан с основното вдъхновението за иметоDoom:
“Има сцена във (филма) „Цветът на парите“, в която Том Круз се появява в билярдна зала с персонализирана щека в калъф. – Какво имаш там? Пита го някой. „Doom (Гибел)“. – отговори Круз със самонадеяна усмивка. Това и произтичащата от товавакханалия бяха начина, по който виждах как ще влезем с бърза крачка в индустрията.“
Поклон от наша страна пред целия оригинален екип на id.
Уикендно публикуваме цитат, свързан с една от най-обичаните и емблематични игри за всички времена – оригиналното Diablo. Дебютиралата през 1996 година ексклузивно за PCтворба продължава да се играе от хиляди играчи, а може и да се закупи в дигитален вариант от платформи като GOG.
Цитатът e Макс Шейфър, единият от създателите на Condor Games (Blizzard North) – разработчикът на първото Diablo. За незапознатите, Condor Games пичва идеята на Blizzard Entertainment, която е одобрена впоследствие от именитото студио. Любопитен факт може да представлява също и бюджетът на оригиналното Diablo, който се равнява на 500 хиляди долара. Друг любопитна подробност е последвалият порт за оригиналния PlayStation, който няма графичните достижения на PC оригинала, но предлага кооперативна игра за до двама души на един екран.
И така, ето какво споделя по темата Diablo Макс Шейфър:
“Имахме желание да създадем RPG, което да рефлектира как ние играехмеDungeon and Dragons като деца – удряш „монстъра“ и събираш плячката. Мисията, която си поставихме, беше да осигурим максимално бърз преход между старта на играта и момента, в който трепете скелети.“
Завършваме днешния „цитат на деня“ с оригиналния „In Store“ трейлър на Diablo:
Вероятно мнозина от вас не са запознати с факта, че по времето на най-успешната си конзолна платформа – Mega Drive/Genesis, SEGA разработваше VR шлем, който беше на месеци от премиерата си. Загубен във времето, дълги години за него можехме да прочетем единствено в документални книги като Service Games – Rise and Fall of SEGA и подобни. За щастие се оказва в крайна сметка, че настоящият продукт не е загубен във времето, а по-скороeзабравен.
Виновник VR-ът на SEGA отново да е на дневен ред е Video Game History Foundation, организацията, която се е заела със задачата да съхранява гейминг история.
Създателят на фондацията Рич Уайтхаус написа голяма блог публикация, в която разяснява как е успял да възкреси една от VR игрите на SEGA Genesis VR – Nuclear Rush.Нещо повече – той е успял да емулира хардуерния VR шлем на японската компания, който върви на коментните VR предложния на Facebook и HTC. Като стари фенове на SEGA определено се разчувствахме.
Истината е, че VR-ът на SEGA, който приключва живота си на ниво прототип, поставя фундаментите на моментните VR шлемове – той е разполагал с два LCD дисплея и специален хардуер за ориентация (IMU – Inertial measurement unit).
“Дизайнът е бил абсолютно революционен, когато SEGA официално разкрива проекта пред журналисти и търговци в началото на 1993 година, твърдейки, че с него ще се отвори изцялонов пазар за виртуална реалност. Учудващо те са успели дори да достигнат търсената ритейл цена от 200 долара, благодарение на лицензионна технология на старт-ъп компанията Ono-Sendai, чието решение за ориентация и следене е могло да се произвежда за само 1 долар (на бройка)“, споделя Рич Уайтхаус.
Цялостното възстановяване на SEGA VR технологията е било възможно на база откриването на 26-годишен (учудващо) работещ CD-ROM, съдържащ както сорс кода на играта Nuclear Rush, така инструменти за други VR Genesis заглавия.
Като част от честванията на своята 60-годишнина,SEGA разпространи ново видео, което проследява най-големите събития, случили се в рамките на богата история на японската компания. Последната, прочее, е започнала живота си като американска такава.
Наред с всички хардуерни платформи на SEGA, плюс придобиването на студиа от калибъра на Relic, Creative Assembly и Sports Interactive, видеото включва като важно събитие и присъединяването на българите от Creative Assembly Sofia към редиците на японците.
Иначе, музикалният микс ще бъде прелюбопитен за по-старите фенове на SEGA, тъй като включва откъси от голяма част от култовите игри на компанията през годините.
По-младите ни читатели може би не са запознати, но истината е, че качествените FPS заглавия за конзоли не са стартирали с Halo за оригиналния Xbox през 2001 година. Ексклузивни за конзоли продукти като Exhumed за Saturn (по-късно и PlayStation) и GoldenEye за Nintendo 64 са феноменални продукти, които в исторически план (заедно с Doom порта за оригиналния PlayStation) отварят вратите на качествените шутъри от първо лице за конзолните играчи.
В настоящото видео популярният и изключително качествен канал Wrestling With Gaming показва в детайл историята около създаването на GoldenEye на Rare. Цялото видео – от неговата продукция, през информацията, която споделя и наблягането на любопитни микро детайли, се пука по шевовете от качество.
Например някой предполагал ли е, че за разработката на една от най-големите Nintendo 64 класики първоначално е използван контролера на SEGA Saturn? Или пък че в началото на разработката си GoldenEye е била кървава игра, а впоследствие Nintendo е искало от Rare в края на всяко ниво убитите противници да се здрависват с Джейм Бонд? А че само един човек от екипа някога е завършвал игра преди GoldenEye?
Като почитатели на заглавия от всички генерации и различни платформи, силно ви препоръчваме видеото на Wrestling With Gaming. Мултиплейърът на играта при 10-15FPS към днешна дата – на чак толкова силно.
Само преди няколко месеца една от най-популярните видео игри в света – Minecraft, достигна нови върхове в продажбите си – над 200 млн. продадени копия, а днес тя отбеляза и друг нов рекорд – над 131 млн. активни играчи месечно.
В един от своите liveстриймове Mojang Studio сподели, че през последните няколко месеца по време на пандемията, активните потребители на играта са се увеличили с близо 90%. Друг интересен факт е и географското разпространение на играчите, като такива вече могат да се намеря и във Ватикана и Антарктика!
“От началото на пандемията наблюдаваме увеличение с близо 90% в мултиплейър сесиите и нашата общност нараства до близо 132 милиона играчи всеки месец“
Тези цифри със сигурност са главозамайващи дори и за Minecraft, но каква е линията на времето на историята и на потребителите на видео играта? Предлагаме ви кратка ретроспекция, която ясно показва бързите темпове, с които Minecraft превзема целия свят…преди цели 10 години и продължава да превзема и днес.
2009 – 17-ти май – Minecraft официално излиза на пазара. Само няколко месеца след това, в началото на 2010г., регистрираните потребители на играта надброяват 100 000.
2010 – 16-ти октомври – Mojang Studio е основано от Маркус Персон
2011 – януари – продажбите на Minecraft достигат до 1 000 000 копия
2011 – юни – активните потребители на играта са над 10 млн!
2012 – 9-ти май – излиза официалната версия на играта за Xbox 360
2013 – 20-ти август – Minecraft е обявен за Playstation 3, Playstation 4 и Playstation Vista
2013 – декември – Продажбите на играта достигат до 13 млн.
2014 – 15-ти септември – Mojang и Minecraft са придобити от Microsoft за 2,5 милиарда долара
2015 – 12-ти март – Minecraft Console Edition печели BAFTA награда в категория “Семейство” за игри
2016 – 2-ри юни – Продажбите на Minecraft за всички платформи достигат 100 млн. и става втората най-теглена видео игра
2017 – 13-ти януари – Minecraft е обявен за Nintendo Switch.
2018 – януари – играта има над 76 млн. активни потребители и 144 млн. продадени копия
И така до днешен Minecraft и Mojang Studio продължават да чупят рекорди…Ако ви е интересно да научите повече за историята на Minecraft, пълната линия на времето може да намерите тук!
PlayStation 5 е само на няколко седмици разстояние от своята премиера. Включително и в България. С други думи е редно да се върнем назад във времето и да разгледаме 12-те по наше мнение най-култови реклами, спомогнали за изграждането на PlayStation бранда. В текста, освен избраните от нас реклами, обхващащи периода от PS1 (PSX) до PS4, сме поместили и двата моментни телевизионни спота на PlayStation 5.Важно е да подчертаем, че пропускаме буквално стотици алтернативни реклами на PlayStation бранда през годините, сред които потенциално може да се крие вашият фаворит. Ако е така, то спокойно можете да ни го споделите в коментарите под текста. И още – извиняваме се на феновете на PSP и Vita.
PlayStation 1 ерата:
Име на спота – Double Life
Класически клип от 90-те години на миналия век, който перфектно охарактеризира PlayStation 1 ерата в Европа – а именно, лайфстайл ориентиран продукт, който не е насочен към подрастващи. Продукт, който се вписва перфектно в клубната култура на последното десетилетие на XX век. Продукт на новия полъх и промените в гейм индустрията. Класика.
Име на спота – Mental Wealth
„Девойката от Марс“, която изглежда все едно е излязла директно от клипа на The Box на Orbital от 90-те години и е първа приятелка на голямата Тилда Суитън от преждеспоменатото парче. Нямаме какво повече да добавим, освен че обожаваме шотландския акцент на чудатото момиче, което в реалния живот изглежда малко по-различно…
PlayStation 2 ерата:
Име на спота – Overload
Реклама, очевидно вдъхновена от „Челюсти“ на Спилбърг, която е геймифицирана за нуждите на PlayStation 2 и The Third Place. Кратка, провокативна и запомняща се… хрус:
Име на спота – Mountain
Клип, целящ да рекламира онлайн възможностите на PlayStation. Трябва да припомним, че през онези времена (рекламата е от 2003 година) онлайн мултиплейърът все още не беше даденост за всяка конзолна платформа. Като послание към потребителите на конзолата и аудио визуално изпълнение спотът е перфектен. Fun, anyone?
Име на спота – Welcome To The Third Space
Дейвид Линч + PlayStation 2= прорязваща абстракция, която поне ние обожаваме. Изпълнено в стилистиката на големия кино творец, видеото е апотеоз на алтернативния подход на Sony по отношение на представянето на най-добре продаваната конзола до този момент. Ще ни се все още да получаваме подобни спотове (не само за PlayStation). Признаваме също, че викът в края, „Playstation 2 the third place!“, вероятно ще кръжи в съзнанията ни докато сме живи. Поклон:
Име на спота: Bambi
Сърничка, автомобил, близка среща от 3,14 вид. Реклама, която демонстрира нагледно неизчерпаемата фантазия и липса на правила и граници при видео игрите – different place, different rules. Определено, Бамби:
PlayStation 3 ерата:
Име на спота – Long Live Play – Michael
Реклама, която спокойно може да се бори за най-култов гейм спот въобще. Изключително стилизирана, изпълнена с десетки, обичани от стотици милиони, гейм персонажи и в центъра на всичко това – играчът. Дали ще се казва Иван, Драган или Майкъл е без никакво значение. Гениално произведение, което си пускаме на равни интервали от време.
Име на спота – Всички реклами с участието на Кевин Бътлър
Въпреки че няма собствена игра, измисленият персонаж, носещ името Кевин Бътлър, е един от основните фактори (наред с убийствен софтуер и дебюта на PlayStation 3 Slim, разбира се), за прераждането на PlayStation 3 платформата на американския пазар от 2009 година. Говорим за феномен, който имаше дейно участие дори на Е3 пресконференции на Sony.Глупостта на актьора, който играе Бътлър, Джери Ламберт, прави края му като лице на PlayStation да бъде доста рязък и не особено запомнящ се (края на живота на Segata Sanshiro беше далеч по-драматичен). Всъщност, реално Кевин Бътлър е за PlayStation 3 в САЩ това, което е споменатият Segata Sanshiro за Sega Saturn в Япония. И още, даваме си сметка, че публикувайки всички реклами на Бътлър, леко чийтваме със заглавието на артикъла, но се надяваме да ни iddqd.Всички изяви на Кевин:
PlayStation 4 ерата:
Име на спота – For The Players Since 1995
Носталгия с главно Н. Реклама, олицетворение на промените не само между отделните PlayStation генерации, но и на света. Абсолютен шедьовър и по отношение на техническа реализация. Искаме да живеем в този спот, честно:
Име на спота – Perfect Day
Перфектен ден, перфектна реклама преди старта на нова конзола. Такава, която продава хардуер. Честно, нямаме какво да добавим, освен да си пожелаем подобно качество и на предстоящите PlayStation 5 спотове през следващите няколко седмици.
Име на спота – The Wonderful Life Of A PS4 Player
Духовен наследник на Long Live Play – Michael от PlaySation 3 ерата, в който играчът отново е в центъра на всичко, свързано с PlayStation платформата, The Wonderful Life Of A PS4 Player по наше мнение няма ефекта на своя оригинал. Но в същото време е изключително свежа демонстрация на живота на един модерен играч и перфектно видео за многократно гледане, защото съдържа изумително количество малки детайли, които ще бъдат любопитни на феновета на бранда.
Име на спота – It’s Time to Play
Реклама, в която Кратос подава брадвата си на бръснещ се играч, за да продължи с важната за един мъж процедура няма как да не присъства в подобна класация. Надяваме се времето ви за игра, приятели, никога да не свърши…
За финал, моментните PlayStation 5 спотове. Пожелаваме за празниците на всеки наш читател минимум PlayStation 5 Digital Edition. Ако бройките не са достатъчни, нека да е RTX 3080…
Ще стартираме с важно уточнение – говорим за американските версии на конзолите на SEGA и Sony, дебютирали съответно на 9 септември 1999 и 9 септември 1995 година.
И двете, прочее, са еднакво специални за нас, като играчи. Dreamcast беше последният конзолен хардуер на SEGA и като такъв буквално беше изпреварил времето си, предлагайки графичен скок спрямо предходната генерация, който не сме виждали в последващата конзолна генерация, онлайн игра (на Quake III включително) и първото конзолно онлайн RPG. В годините на Dreamcast говорим и за най-креативната SEGA, която познаваме. Компания, която хвърли всичко, за да предвижи гейминга напред и да продаде идеите си на възможно най-голяма аудитория.
В крайна сметка японците не успяха да го сторят успешно, но заглавия като Rez, Jet Set Radio, PSO, Shenmue, Seaman, Space Channel 5, Samba de Amigo и Crazy Taxi се пукаха по шевовете от иновации. Заглавия, които ще помним вечно. Заглавия, предвестници на мастодонти като open world GTA игрите, Tony Hawk’s Pro Skater и др.
По отношение на оригиналния PlayStation трудно можем да добавим нещо, което вече не е казано. Говорим за конзолата, която промени из основни възприятието за видео игрите. Платформа, която превърна развлекателния софтуер в лайфстайл продукт, забавление за всякакви типове хора – извади игрите от „нърдския“ формат, в който живееха преди това.
Помним как ченетата ни обраха цялата мръсотия на пода, когато видяхме за първи път в действие Wipeout, Ridge Racerи Battle Arena Toshinden. Помним как слушахме до полуда техно саундтрака на Wipeout, помним как триъгълните гърди на Лара Крофт ни шамаросаха по особено незабравим начин и как маестро Хидео Коджима преобърна представите ни за това какво може да представлява една видео игра посредством класиката Metal Gear Solid през 1998 година. Можем да продължим до утре и за двете конзоли, но трябва все пак да кажем, че празнуването на 25 години PlayStation и 21 години Dreamcast ни кара да се чувстваме по живи от всякога.
Притежавали ли сте някоя от двете конзоли? Споделете ни в коментарите кои са ви любимите PlayStation илиDreаmcast заглавия?
Националният музей за видеоигри във Великобритания отваря отново на 22 август 2020 г., след като бе затворен от март заради COVID-19.
Повторното отваряне идва заедно с редица нови предпазни мерки за безопасност, наложени от музея, включително предварителни резервации, ограничени места за посещение, изисквания за маска за лице, процедури за хигиена и други.
В началото на тази година, когато карантината заради COVID-19 започна да влиза в сила, имаше опасения, че музеят ще бъде принуден да затвори за постоянно поради липса на средства.
Въпреки това набирането на средства за музея събра над 200 000 британски лири в подкрепа на институцията – доста над целта за набиране на средства, която бе в размер на 80 000 паунда.
NVM за първи път отвори врати през ноември 2018 г., а през 2019 г. отчете над 40 000 посетители.
„Развълнувани сме да приветстваме посетителите си обратно към това ново NVM преживяване, което е възможно благодарение на всеотдайността и въображението на нашия невероятен екип“, казва Йън Симънс, директор по културата на NVM.
Националният музей за видеоигри се намира в Шефилд, Англия и излага съвременни и исторически видеоигри.
This website uses cookies to improve your experience. We'll assume you're ok with this, but you can opt-out if you wish. Cookie settingsACCEPT
Privacy & Cookies Policy
Privacy Overview
This website uses cookies to improve your experience while you navigate through the website. Out of these cookies, the cookies that are categorized as necessary are stored on your browser as they are essential for the working of basic functionalities of the website. We also use third-party cookies that help us analyze and understand how you use this website. These cookies will be stored in your browser only with your consent. You also have the option to opt-out of these cookies. But opting out of some of these cookies may have an effect on your browsing experience.
Necessary cookies are absolutely essential for the website to function properly. This category only includes cookies that ensures basic functionalities and security features of the website. These cookies do not store any personal information.
Any cookies that may not be particularly necessary for the website to function and is used specifically to collect user personal data via analytics, ads, other embedded contents are termed as non-necessary cookies. It is mandatory to procure user consent prior to running these cookies on your website.