За текстурите с любов с Константина Иванова от Snapshot Games
Texture Artist-ите са изключително важни творци при създаването на развлекателен софтуер. Към днешна дата 98% от игрите използват напълно текстурирани терени и асети, а качеството на въпросните, които могат да се изобразяват в рънтайма на една игра посредством техники като PBR, фотограметрия, стрийминг, качествени компресии и др., расте неимоверно. Естествено, създаването на текстури освен техническо, е и адски творческо задание. Истината е, че едно заглавие може да е изградено от текстури в резолюция 4096х4096 и въпросното да не изглежда добре спрямо такова, което е създадено с текстури със значително по-ниска резолюция. Именно там е ролята на творческия/художествения процес.
В следващите редове ще имате честа да се запознаете с талантливия Texture Artist в Snapshot Games Константина Иванова, която дама, прочее, си търси колега в студиото на същата позиция. Можете да разгледате обявата на следния адрес.
Разкажи ни повече за себе си в няколко изречения
Изкуството е ключова част от моя живот още от ранна детска възраст. Започнах с класиката – акварел и маслени бои, но технологичната ера промени курса ми на развитие към дигитално изкуство.
Средно образование завърших в Професионална гимназия по текстил и моден дизайн, а висшето си – в Технически университет, специалност „Инженерен дизайн“.
Бързо навлязох във фрийленс 3D и графичен дизайн средите, а не след дълго намерих мястото си в Snapshot Games, където работя вече от две години и половина.
Източник на снимките: Snapshot Games / Личен архив
Защо избра текстурирането като своя област на специализация в разработването на игри?
Защото идеално съчетава класическото понятие за изкуство със свободата на дигиталното творчество и ми носи огромно удовлетворение. Смея да твърдя, че имам по-голяма свобода за изява в сравнение дори с 3D моделирането, където човек пресъздава обектите по вече направен concept art.
За тези, които може би не познават в детайл тази работа, би ли могла да ни преведеш през типичния ден/седмица на един Texture Artist (в случая в Snapshot Games)?
Всеки ден започва с кратка среща по SCRUM модела, на която всеки от нас разказва какво е успял да свърши предишния ден и какво смята да прави в започващия. След това се захващам със създаването на текстури в Substance Designer и ZBrush. Там научавам нови неща всеки ден, а за щастие в Snapshot Games се цени високо развитието на служителите и компанията поема различни курсове и уроци.
В рамките на твоята кариера до момента забелязала ли си ясно изразена еволюция при текстурирането – процеси на изпълнение и инструменти?
Най-голяма еволюция забелязвам в работата със Substance Designer – горещо препоръчвам желаещите да се запознаят с тази програма вместо с Photoshop, тъй като тя дава много по-голяма свобода за създаване и коригиране и е направена специално за това. Ключовите ѝ преимущества са, че процедурното създаване на материалите прави промяната на елементите много по-лесна и бърза, не се налага материалът да се преправя почти отначало, а с лекота се постига корекция или добавяне/премахване на желаните части.
Като цяло комплектът софтуерни решения на Substance все повече започват да се прилагат в изработването на материали – много удобен и бърз инструмент е Substance Alchemist, при който дори не е задължително човек да създаде материала от нулата, а може да използва готови такива, като ги свали от онлайн библиотеката на Substance: Substance Source, и дори да използва фотографии за създаването на реалистични материали. По този начин артистът може да прави различни вариации, да смесва готови материали и директно да експортне текстурите.
Quixel Mixer – също много мощен инструмент в нашата работа. Той предоставя голяма свобода за създаване на материали чрез смесване на различни техники като скулптриране, рисуване върху слоеве и процедурни маски и дава възможност за използване на удобна онлайн библиотека от 3Д сканирани асети. В същото време този софтуер е изключително лесен за овладяване.
Кой е най-комплексното задание в кариерата ти до момента и защо?
Изобразяването на тъкан на вътрешности. Този тип материали и като цяло гледки не бяха много познати за мен и трябваше да използвам повече визуални референции от обикновеното. Като цяло използването на референции е ключова част от работата на Texture Artist-a.
Жените все още са малцинство във VFX индустрията. Какво е мнението ти за значението на дамите в този бранш?
Значението на жените в този бранш по мое мнение е огромно, защото жените имат много по-различен поглед върху естетика, подредба и пространство и специално за визуалните изкуства могат да предложат различна гледна точка. В същото време категорично са не по-малко компетентни от мъжете в тези дейности.
Кои са любимите ти игри що се отнася до качество на текстурирането през последните няколко години? А защо не и въобще?
God of War, The Witcher 3, Uncharted, NFS са малка част от визуално впечатляващите игри, които веднага изникват в главата ми. Но в днешно време цялата индустрия преминава толкова успешно към фотореализъм, че се чувствам вдъхновена постоянно да се уча от лидерите в специалността.
Работиш от 2,5 години в Snapshot Games. Би ли ни разказала малко повече за работния процес в студиото?
Работният процес е структуриран по SCRUM методологията. Използваме няколко основни инструмента за комуникация и организиране на работата като Slack, Trello, Google Drive, Meet и Zoom. Наскоро всеки от нас имаше възможност да избере дали да работи за постоянно от вкъщи или да се върне в офиса. Подобни свободи са нещо, което от самото начало ме впечатлява в Snapshot Games.
Кои са най-големите вдъхновения в работата ти? Кой е повлиял най-силно в кариерното ти развитие?
Най-голямото ми вдъхновение е природата около нас – почти всеки ден, докато се разхождам, забелязвам уникални текстури в реалния свят – такива, каквито никой Texture Artist не би могъл да измисли сам.
По отношение на лидерите в моята сфера, се възхищавам на работата на Джош Линч, Даниел Тайгър, Хавиер Перез, Дани Карлоун и много други таланти.