Искате ли да научите повече за различните роли в гейм индустрията и какво е нужно, за да правите свои собствени игри един ден? С нашите партньори от ARC Academy започваме специална поредица от видео материали, в която ще откриете най-важната информация от света на разработването на игри и как може да започнете своята кариера в него!
Ще разгледаме кажи-речи всички популярни роли в индустрията, които се предлагат като позиции от българските студиа. Готови сме да отговорим и на вашите въпроси.
Преди да отделните време на видеото, ако вече сте силно решени да станете част от индустрията, ви съветваме да проверите обявите за работа на част от най-големите и обичани български разработчици.
Ratchet & Clank: Rift Apart е едно от най-лесните ревюта, които някога е трябвало да подготвям. Новият продукт на Insomniac Games е една от главните причини конзолните играчи да обичат толкова силно конзолните генерации – потенциалният визуален скок между софтуер, писан специално за хардуери, направили дебюта си през 6-7-8 години и в текущия случай хардуер, който променя из основи не просто постижимата визия, но и начинът, по който се обработват данни в реално време.
Ratchet & Clank: Rift Apart е вероятно първата ексклузивна за PlayStation 5 игра, която просто няма как да се прехвърли в PS4 формат и да запази на 100% своята структура. Demon’s Souls изглежда безупречно на PlayStation 5, но на практика с по-дълго време на зареждане, значително орязване на текстурите и премахване на теселейшъна, значително по-ниска резолюция при 30FPS (и липса на 3D аудио), то новата версия на From PS3 класиката може да потенциално да върви на PlayStation 4. Същото се отнася и за заглавия като Returnal и Astro’s Playroom, при които разбира се освен аудио-визуалната част, значително би следвало да бъде орязано и усещането от новия Dual Sense контролер. При тези игри PS4 версия щеше да се играе, звучи и изглежда осезаемо по-лошо, но структурата на самите игри нямаше да претърпи генерални промени.
На база скоростта, с която Ratchet & Clank: Rift Apart получава и освобождава данни в реално време, PS4 версия щеше да представлява своего рода open world игра от Dreamcast ерата. Константно зареждане и премахване на цели, визуално адски впечатляващи сцени.
Плюс, визията на Ratchet & Clank: Rift Apart помага и за усещането на самия геймплей. Помага за усещането, че в ръцете ти е софтуер от ново конзолно поколение. Изтъкването „като филмче на Pixar”, което кръжи в интернет пространството още от PS3 генерацията най-накрая е валидно и в 30FPS режима, при който резолюцията и всички видове ефекти са напънати до крайност, многократно стоях втренчен в екрана, невярващ какво се рендва в реално време. Като играч, започнал своя гейм живот практически през 1982 година с Pong, след подобен визуален преход, ако бях част от холивудска продукция, щях да имам сълзи в очите.
Като разработчик, на който му предстои да работи с двете нови конзоли PS5 и Series X, голяма част от техническите решения на Insomniac Games са буквално учебник, към който ще се връщам. В този ред на мисли голяма част от нововъведенията, които демонстрира Epic Games с Unreal 5, са част от Rift Apart. Тоест работят не просто на теория или „в еджина“, а са част от напълно завършен легитимен ААА продукт. Например възможността за около секунда да се промени не просто обликът на един свят, а цялостната геометрия, разпределение на изкуствения интелект и запазване на извършваните действия. Подобно е положението и бюджета на всеки кадър в играта – как точно е оползотворен.
Въпреки стилизираната визия, особено при fidelity режима имаме тонове геометрия, динамично осветление, което обхваща огромни региони (въпросното е поорязано в 60FPS режимите) и като цяло осветление, което предходната генерация беше валидно единствено за кът-сцените, при които бюджетът за всеки кадър е по-висок заради липсата на AI, бонусът от ръководена от разработчиците камера и липсата на всякакви геймплейни скриптове. Е, при Rift Apart имаме най-високото ниво на осветление по време на геймплея, преплетено е бесен детайл на света (в 90% от времето), партикъл система и пост процесинг ефекти, взети направо от CGI филмче и работещи почти безупречно в реално време на конзола, чиято стартова цена започва от 400 евро. Наистина живеем в изключителни времена що се отнася до възможностите на ААА разработчиците, които работят върху premium заглавия.
До този момент съм изиграл над 50% от всички Ratchet & Clank, които към днешна дата надхвърлят общия брой пръсти на двете ми ръце. Rift Apart очаквано поне за мен не открива топлата вода, а го играе основно на сигурно – играта е техническо показно с класически Ratchet & Clank геймплей, а не опит за Super Mario Galaxy след като предходното ти заглавие е било Super Mario Sunshine.
И в това, прочее, няма нищо лошо. Геймплейната иновацията е много хубаво нещо, но тя не е задължителна. При детска игра, разчитаща много и на своята история, подходяща както за родители, така и за техните деца, придържането към добре позната основа, в съчетание с феноменален аудио-визуален скок е отлично решение. Честно казано нямам търпение синът ми да стане на години, на които ще мога да споделям подобни преживявания с него.
Нововъведенията в геймплейната основа на Rift Apart са по-скоро козметични и не са основополагащи за успеха в напредването на играта. Основният акцент отново пада върху оръжията и начинът, по който са комбинирани от играча. На нормална трудност Rift Apart беше безкрайно безпроблемна разходка (преминаване на кампанията), която при мен трая около 15 часа. Стартирайки обаче challenge режима след „превъртането“, при това на по-висока трудност осъзнах, че комбинирането на оръжията в Rift Apart си е своего рода мини-стратегическа игра – комбинация от помощници и конкретна специфика на отделните оръжия.
Иначе, новият персонаж Ривет е прекрасно нововъведение във вселената на играта, но за мен е изпуснат потенциал възможността тя да предлага алтернативни умения спрямо Рачет. Въпреки че действието се сменя на равни интервали от време между двама ломбакса, техните умения и механики са практически едни и същи.
Ако трябва да изразя друг малък минус, то това са мини поднивата, които включват решаване на пъзели и стрелба по вируси. И в двата случая тези сегменти просто не ми бяха забавни. За щастие обаче Insomniac Games и в двата случа предлага опция за пропускането им, без това да влияе на прогреса на играча. Разкошно решение! Като цяло опциите за достъпност (Accessibility) за различните видове играчи са тонове и вероятно са близо до тези на лидера по този показател – The Last of Us Part II.
Що се отнася до продължителността на играта, то първото изиграване на нормална трудност и 100% обхождане на света може да достигне 20 часа. Някъде толкова са необходими и за изваждането на платина. Изключая симпатичните мечки, за които няма карта, а всяко ниво разполага с мечка, която трябва да бъде открита, огромна част от останалите трофеи се вземат по естествен начин, докато играча си обхожда отделните светове. Няма събиране на 193 перца и т.н. трофеи, които почти сигурно биха изкисвали ръководство.
Ratchet & Clank: Uncharted edition
Naughty Dog и Insomniac Games са братски студия, творящи много близо едно от друго, а през годините техните продукти са били и персонални вдъхновения, тласкащи ги константно да се развиват. Е, говорейки си да вдъхновение, Ratchet & Clank: Rift Apart е най-Uncharted екшън-платформъра, който някога съм играл. И това, поне за мен, като фен на приключенията на Нейтън Дрейк, е чудесна новина. Продукцията на Rift Apart е чудовищна. Няма наистина слаб елемент – сценаристите са написали чудесна история за всички възрасти, визуалната и аудио среда е впечатляваща и нагоре, а не на последно място играта изобилства от така наречените „сет пийсове“, наложени за първи път от Uncharted. Очаквано повечето от тях се случват „по релси“, тоест участието на играча е минимално, но от друга страна бяха мехлем за очните ми ябълки (и ушните миди/канали).
За финал, Ratchet & Clank: Rift Apart не е смела игра по отношение на своето геймплейно развитие, но е изключително смела технически игра. Демонстрация какво може да се постигне на новия конзолен хардуер, когато старият (в случая PS4) не е част от дев уравнението. Rift Apart предлага най-разчупения дизайн на нива за серията, чиито мащаби са уголемени, промените се случват плавно, а играта практически зарежда като такава от времето на SEGA Mega Drive. Последното, предвид масивното количество данни, които се прехвърлят и адски високото ниво на детайл на асетите е атестат за качеството на SDD-то и IO решенията, които са взели Марк Сърни и инженерите на японската компания.
Докато играх Rift Apart не помня да съм поглежда телефона си заради някакво изчакване, свързано със зареждане или елеватор/тесен процеп, през който трябва да премина, за да ми се зареди нова част от дадено ниво. Да не говорим за ray-tracing имплементацията, която във fidelity режима е отвяваща. Изключително балансирана, използвана на правилните материали. Апропо, ако нямате проблем да играете при 30FPS, препоръчвам fidelity режима. Този с 60FPS и RT е отлично решение що се отнася до баланс между производителност и визия, но последната всъщност е окастрена при него не само на ниво резолюция. При 65 инча (и нагоре) осезаемият спад на количество пиксели, които се рендват на екрана доста си личи, а за постигането на CG филмовия ефект определено е нужно възможно най-високото IQ (качество на картината). При 60FPS режимите е занижено качеството на осветлението, доста материали, които използват RT при fidelity режима разчитат на „старовремешните“ проби, познати ни още от PS3 генерацията. Освен осветлението и пост процесинг ефектите също са орязани – в някои пасажи драстично. С други думи ако разполагате с качествен и голям (55+ инча) телевизионен приемник fidelity режимът ще демонстрира най-ефективно скокът при визията между отделните генерации. В 90% от времето при него играта е буквално като офлайн рендър, докато в останалите 10% говорим по-скоро за липса на време и факта, че различни хора са отговаряли за различни елементи/нива в играта.
Теглейки чертата Ratchet & Clank: Rift Apart е вторият ми най-любим R&C продукт, след Ratchet & Clank Future: A Crack in Time за PS3. Играта е изключително техническо показно какво можем да очакваме от игрите, писани ексклузивно за новия хардуер и в частност безумните скорости, с които обработва информация PlayStation 5.
Insomniac Games от друга страна в последно време са най-продуктивното ААА студио в цялата индустрия, завършвайки успешно в рамките на 6 месеца и пандемична среда две игри, плюс един сериозен ремастър за хардуер от ново поколение. Високо вдигнати палци от мен, Харита…
Екипът на студио Studio Mechka (Студио мечка) разпространи трейлър на своята дебютна игра Marko: Beyond Brave. Той би следвало да ознаменува Kickstarter кампанията на заглавието.
По думите на Studio Mechka Marko: Beyond Brave ще бъде „епична, рисувана на ръка metroidvania“.
“Изследвайте мистериозната земя на Загора в тази 2D екшън-приключенска игра: комбинация от класическа анимация, балкански фолклор и славянски мит.“, допълват в описанието си още българите.
Ние ще допълним, че играта изглежда обещаващо и ще си поговорим скоро с екипа на родното студио, което ще ни сподели повече информация.
Иначе, Studio Mechka е независим разработчик със седалище в България. Студиото е основано от малък екип от художници, програмисти и фенове на развлекателния софтуер през май 2016 г.
Светът на научнофантастичните видеоигри е по вселенски необятен. Точно каквото е човешкото въображение, което ги е породило. Поради тази причина, да се направи списък с топ еди-колко-си най-добри Sci Fi игри (да не говорим за такъв, който претендира за изчерпателност) би било некоректно, твърде амбициозно, леко надменно и най-вероятно би предизвикало смесени емоции у читателите.
Затова решихме да си направим вътрешен списък за собствено ползване, който обаче ще споделим с вас, защото ви харесваме. И така – без да претендираме за изчерпателност и кое заглавие с какъв номер трябва да е отпред, споделяме най-любимите си сай фай заглавия:
Star Wars: Knights of the Old Republic
Action role-playing game/BioWare, 2003
Само при мисълта за Sci Fi едно от първите неща, които изскачат наум, е необятната вселена на Star Wars. Попитайте който и да е SW фен коя е най-добрата игра измежду стотиците такива в огромната му вселена. Стига да има годините да я е играл лично навремето, 8 от 10 отговора ще бъдат: KOTOR. Абсолютно независима от филмите (събитията се развиват хиляди години преди тях), играта разказва грандиозна история за добро и зло. Прелюбопитният момент тук е, че можем да играем и в двата спектъра (поради тази причина авторът на тази статия е превъртал KOTOR три пъти). От туиста в сюжета ни побиват тръпки и до днес. Филмовата вселена може и да струва милиарди (питайте Лукас) и да е дала изключително много в световен мащаб, но това, което тя не може да направи, е да даде дълбочината в геймплея и изборите на RPG-игрите като цяло и на KOTOR в частност. Преди Knights of the Old Republicхората не разбираха какво може да се постигне с вселената Star Wars. Гигантският успех на Bioware в случая е, че вкара сивия цвят в нея. Не всичко е “добро” и “зло”. Това промени мисленето ни за целия франчайз, а и за собствения ни морал. Игра, която оставя огромна следа.
За да не е твърде ретро началото, е редно да споменем една много приятна игра във вселената: Star Wars Jedi: Fallen Order. Тя е екшън от трето лице и не може да се похвали с дълбочината и влиянието на KOTOR, но е най-доброто заглавие от новите SW неща. Наскоро получи и next gen пач за новите конзоли, пробвайте я. Редно е да споменем и Star Wars: The Old Republic. Солидно MMORPG, което се сдоби с много фенове през годините. Трейлърите му са феноменални.
Не ме е срам да го призная. На Destiny имам потрошени точно 1021 часа. На Destiny 2 към момента те са…1227 часа. (лесна справка тук:https://wastedondestiny.com/). Макар и натрупани за цели 8 години, би било лицемерно да кажа, че това не е най-великата Sci Fi игра за мен. Така че да – това е моят абсолютен номер едно за всички времена. Когато преди 8 години за пръв път изиграх алфата, осъзнах, че се задава нещо грандиозно. Все пак гледах с насмешка на плана на Bungie за 10-годишна давност на проекта. Днес съм повече от сигурен, че нещата ще се случат. Тук се зародиха приятелства и любови, изпсуваха се всичките ругатни на света (само пробвайте да минете рейд с 6 човека, без никой да умре нито веднъж), избиха се десетки хиляди хора в състезателните режими, получиха се най-великите кооперативни моменти, в които съм участвал. Играта, в която построихме дом от мечтите си. Или по-точно Bungie го направиха за нас (докато ние, играчите, им триехме сол на главите нон-стоп, да не се отпускат). И на фона на хилядите съпътстващи проблеми винаги ще съм им признателен за това.
За незапознатите – класически лутър шутър, но от първо лице. Огромна, дишаща, развиваща се Sci Fi вселена – с различни планети, уникален арт и графика, цялостно топ техническо изпълнение. Има най-различни режими на игра: PvE, PvP, PvEvP (режимът Gambit; в общи линии без аналог досега), уникални рейдове, дневни, седмични, месечни, сезонни и др. мисии и събития. Lore-ът и основната история са тонове, има цели канали, посветени само на тях. Destiny е професия за много стриймъри. Някои от най-любимите ми онлайн хора са от тук: Aztecross, CoolGuy, Fallout Plays, My name is Byf. Към днешна дата Destiny 2 eбезплатна, така че всеки, който не се е докосвал до тази вселена, може да го направи. DLC-тата и част от сезонното съдържание са платени.
Две са уникалните и неповторими неща в тази игра:
Стрелбата е със запазената марка на Bungie. Усещането за оръжията, цялостното движение и ритъм са феноменални. Не съм играл нищо друго, което да се играе толкова добре. Физика, тежест, откос, стотици най-различни пъркове за различните оръжия (по-бързо презареждане след хедшот; първият изстрел в нов пълнител е с по-голяма точност и рейндж; експлозивни патрони и стотици други), десетки типове оръжия, измежду които да избираме (пистолет, помпа, снайпер, гранатомет, smg, скаут райфъл, мечове с рейндж умения, лудница), възможностите за различни билдове са адски разнообразни. Destiny е играта с най-добрата стрелба, правена някога. Точка. Освен това има двоен и троен (!) скок и движението е върховно (но тук има с какво да се похвали и Titanfall 2, повече за нея в Част II).
Преходът и връзката между основните режими е толкова естествен и жизненонеобходим, че не мога да си представя как така човек ще играе само PvE, без да пробва PvP. Някои от най-добрите оръжия за игра в Crucible-a (PvP) се вадят в някои от най-трудните кооперативни мисии (Grandmaster Nightfall, PvE). По този начин, независимо от типа играч, се оказва, че за всекиго има по нещо. Destiny е любов. Велика игра.
Deus Ex Human Revolution
Аction role-playing game/Eidos Montréal,2011
По-горе споменах, че любимата ми Sci Fi игра е Destiny 1/2. Много моля да не бъда разбран погрешно – това не я прави най-добрата. Защото всички знаем, че най-добрата Sci Fi игра изобщо, е оригиналният Deus Ex на Warren Spector и Ion Storm от далечната 2000 година. Това просто си е космически факт. След като я минах и с четирите различни финала, се почувствах като Neo от Матрицата – някой ми дръпна шалтера. Този някой е господин Spector и той заслужава вселенски респект. За добро или лошо тази класика не остаря добре с годините, така че не мога да я препоръчам в оригинал. На драго сърце обаче мога да препоръчам духовния ѝ наследник: Deus Ex Human Revolution. Тя излезе преди 10 години и успя да направи невъзможното – улови неповторимия дух на оригинала. А имено: смазващ дистопичен свят, в който технологиите са взели връх и хората и машините са се слели в едно цяло. Всички вече ползват импланти, виждат през стени, падат от огромни височини, без да се наранят, стават невидими. Към това прибавяме топ история с много политика и шпионаж в нея, примесена с уникален главен персонаж.
Ако Blade Runner e най-киберпънк филмът изобщо, то Deus Ex: Human Revolution е най-киберпънк играта. Има всички белези на този Sci Fi поджанр: мегакорпорации, хакери, многопластова история и онзи специфичен Philip Dick въпрос – Сънуват ли андроидите електроовце? Казано иначе – къде свършва човешкият свят и къде започва този на роботите? Къде точно е границата между тях и има ли изобщо такава? Лично на мен Human Revolution ми допадна доста повече от продължението Deus Ex: Mankind Divided.
Returnal
Third-person shooter roguelike video game/Housemarque, 2021
Изключителнa екшън игра от финландците Housemarque. През годините те се доказаха като много стабилно студио, но без капка съмнение можeм да заявим, че това е перлата в короната им. Едно от задължителните заглавия за Playstation 5 (ако не е и най-задължителното, тъй-като в най-голяма степен се възползва от новия контролер). Returnal е майсторска (наблягам на roguelike в заглавието; при смърт играчът почва отначало, но някои неща остават отключени), плашещо красива, с много силен Alien привкус, многопластова история, полиран до припадък, силно динамичен геймплей, убийствен звук и цялостно техническо изпълнение. Маниаците в жанра твърдят, че точно така са си представяли модерна Metroid Primeигра. Нашият Ивайло Коралски разказа в големи детайли за заглавието в края на април. Вижте експертното му ревю тук.
Super Metroid и Metroid Prime
2-D Action-adventure game/Nintendo, 1994
3-D Action-adventure game/Retro Studios, 2002
Казват, че имитацията е най-висшата форма на ласкателство. И когато твърде много игри започнат да копират твоя стил до степен терминът Mеtroidvania да почне да се използва за тяхното описание, значи си свършил отлична работа. Такъв е случаят с легендата Super Metroid. Впечатляващ 2-D екшън адвенчър, който комбинира приключенски елементи от Legend of Zeldaс платформинга на Super Mario. Заглавието предложи разчупен, нелинеен геймплей за времето си, с щипка мрачна фантастика за атмосфера. Светът е огромен и взаимносвързан, играчите търсят различни оръжия, ъпгрейди и предмети за да прогресират. Един от първите 2-D сайд скролъри, който позволяваше едновременно движение надясно и наляво по картата. Още с тази игра главната героиня Samus Aran се превърна в една от иконите на Nintendo. Ловец на глави с уникален костюм – можеше да става на топка и да се пъха в много тесни пространства, като същевременно с това поставяше бомби и изстрелваше ракети и лазери.
Духовният наследник на играта, но в триизмерната реалност и в перспектива от първо лице, е Metroid Prime от 2002 г. Серията вече се бе превърнала в еталон, но това заглавие даде нов живот на франчайза. Същевременно запази по-мрачните и сериозни нюанси, както и изследването на напълно непознати и странни светове, в които прогресът зависи единствено от находчивостта и креативността на играча. Потапянето в тази среда беше неописуемо. Това е първият Metroid за Gamecube и той остави незабравими спомени.
Dead Space
Sci Fi survival horror videogame/EA Redwood Shores, 2008
Отдавна доказан факт е, че хорър жанрът и научната фантастика вървят ръка за ръка. Ние не сме се отказали да търсим друг разумен живот във вселената, но и до ден днешен никой не може да ни даде гаранции, че той ще е благоразположен към нас (в последните си години дори великият Stephen Hawking застъпваше тази притеснителна теория).
Е, в Dead Space положението е зле. В смисъл на “E тука направо я втасахме, ще се мре“, зле. Епична безнадеждност е словосъчетанието, което най-точно описва ситуацията на клетия инженер в главната роля – Isaac Clarke. Казано иначе – умираш от страх в голяма част от играта, обаче в същото време изгаряш от любопитство да се опиташ да оцелееш в този космически ад, използвайки уменията си да се спасиш от видимо неспасяема ситуация. Корабът USG Ishimura е умопомрачително як сетинг, но и постоянно се скапва, а клетият Isaac трябва да го поправя, решавайки сложни пъзели и загадки в процеса, докато навсякъде го дебнат орди Некроморфи – основните гадове в играта. (Две думи за тях: извънземна инфекция успява да реанимира вече мъртви хора в чудовищни създания. Резултатът е по-гаден, отколкото всъщност звучи.) Освен това Isaac иска да спаси и любимата си Nicole. Напрежението с нож да го режеш. Екшън частта е безупречна. Оръжията са жестоки. Фундаментална част от геймплея е да успееш да отрежеш крайниците на гадините (те си имат много, не ги мислете), което придава допълнителна дълбочина на преживяването. HUD-ът е минималистичен и много помага за пълно потапяне в играта. Основните индикатори за състоянието на главния герой са на самият му костюм, който можем да ъпгрейдваме многократно. Ресурсите са кът (особено на високите трудности). Технически играта беше на много високо ниво още с излизането си. Особено запомнящи се са саундтракът и цялостното озвучаване. Dead Space с право е считана за една от най-добрите Sci Fi сървайвъл хорър игри. Вижте трейлъра по-горе, който завинаги промени отношението ми към детската песничка “Twinkle, twinkle little star”.
Horizon: Zero Dawn
Third person action role playing game/Guerrilla Games, 2017
Материалът почна да става леко мрачен, затова сега ще вкараме много цвят и леки тонове. Холандците от Guerrilla Games напипаха златна ниша с Horizon: Zero Dawn. Близо 10 години те правеха супер стабилната серия Killzone за Sony, преди да създадат големия си хит.
Личното ми мнение е, че докато игрите във вселената на Killzone са наистина добри, нито една от тях не беше system seller (такава, заради която директно да си купиш дадена платформа). Е, Horizon е такава игра. Доказва го и първият геймплей от Horizon Forbidden West – продължението на оригинала, чакаме го по-късно тази година – играта вероятно ще е причина за закупуването на немалко конзоли Playstation 5. Визуално е феноменална, каквато впрочем бе и Zero Dawn, когато се появи на бял свят.
Действието в оригинала се развива в 31 век. Човешката раса се е върнала в каменната ера и живее на отделни племена. Е, почти в каменната, защото притежава някои ограничени технологии (останали от преди Войната). По-интересното е, че тук хората са на втори план, защото в този свят те са тотално изместени от нов вид, населяващ Земята – роботизирани създания в най-различни животински форми бродят из всички краища на света. По принцип повечето от тях са кротки, но сюжета се завърта около това, че съществата започват да проявяват нарастваща агресивност към хората. Главната героиня е Aloy – ловец от едно от човешките племена, която бива прокудена от племето си. За да оцелее, Aloy се научава да ловува тези опасни машини, а в процеса се сдобива с ценни умения, незаменими технологии и разкрива истината за техния произход. Историята върши отлична работа и проследява класически Sci Fi теми като тази за изкуствения интелект в нов и интересен сетинг. Сюжетът ни представя изненадващо комплексна и многопластова история като за open wоrld игра. Той изследва и противопоставянето между красотите и опасностите в този нов (отворен) свят, което допълнително се подсилва от факта, че (повтарям) хората вече не са доминиращия вид.
Природата си е взела своето и светът е зелен, цветен, тучен, пленяващ и пълен с опасности. Въпросните робо-животни не са шега работа и за ловуването им ще са ви необходими много знания и умения, което придава на заглавието усещането за игра в играта. Никога преди не съм ползвал толкова много Photo mode-a. Horizon: Zero Dawnе произведение на изкуството, оживяла картина от любим художник и времето, прекарано с нея, си заслужава отвсякъде.
Fallout 3
Post-apocalyptic action role-playing open world video game/Bethesda Game Studios, 2008
Не е много ясно защо, но постапокалиптичните светове заемат сериозно място в научната фантастика. Вероятно защото начинът, по който живеем, не предвещава нищо добро. Или пък защото човешкият ум и въображение са обречени да се докосват до крайности в търсенето на отговори. Такава крайност е непрестанното задаване въпроса “Ама все пак, КАКВО ще се случи след КРАЯ?“. Що се отнася до видеоигрите през годините този въпрос е задаван много пъти и е намирал своите отговори в различни игрови жанрове. Дори Fallout серията е претърпяла редица промени във времето, опитвайки се да даде отговор. Все пак, струва ни се, че Fallout 3 е играта, която в най-голяма степен даде такъв, а и е считана от мнозина за най-добрата в серията. Има защо. Разполагаме с огромен и отворен сендбокс свят(можеш да тръгнеш накъдето пожелаеш, да изпълниш който и да е куест, в каквато поредност искаш; все пак има основна история и рамка, която крепи цялостната структура на играта; също така много от страничните куестове допълват тази рамка) и комплексен инструментариум за създаване на основен герой. Bethesda (в типичния си Elder Scrolls стил) ни казват с тази игра: Ето ви един смазващ постапокалиптичен свят, забавлявайте се. И на нас това определено ни хареса. Конкретно тази трета част наложи най-успешно доста интересен Sci Fi сетинг (познат ни от миналото), който може да бъде определен единствено като “ретро футуризъм”. От една страна имаме купища нови технологии и машинарии, с които борим опасностите, а от друга светът е застинал в 1950 г. – годината, в която оцелелите от апокалипсиса хора са се затворили в бункерите и са ги отворили (в този случай) 322 години по-късно. Идеята определено е интересна и след Fallout 3 се появиха редица игри с подобен сетинг – Outer Worlds, Routine, Insomnia, Super Motherload, Far Cry 3: Blood Dragon, Hoodwink и други. Одобряваме!
Редно е да споменем, че великата и адски любима ни Bioshock (ще си говорим за нея в Част II) серия, която има сходства в сетинга, стартира година по-рано от Fallout 3 (2007), но пък оригиналният Fallout на Black Isle Studios и Tim Caine е от 1997 г., а от там тръгва цялата идея.
SOMA
Sci Fi survival horror videogame/Frictional Games, 2017
SOMA е сървайвъл хорър игра на шведите Frictional Games. Като автори на игралните серии Penumbra и Amnesia, спокойно можем да кажем, че това са царе на хоръра. Защо обаче играта им намира място в този материал? Заради брилянтно поднесената и измислена история, предаденa толкова добре именно с изразните средства на видеоигрите. Така че оставяме настрана геймплея, хорър елемента и уникалния сетинг и се фокусираме върху историята.
SOMA e разказ за екзистенциалния кошмар на личната идентичност и докъде се простира тя. На гръцки думата означава “тяло“ (от там и термина “психосоматичен”). Големият въпрос, който играта задава, е: “Може ли идентичността да продължи да съществува без тяло?”
Рано в играта попадате на робот, който е убеден, че е човек. И то много конкретен човек с много истински спомени. Независимо дали отговаряте с “да“ или “не“ на горезпоставения въпрос, за да прогресирате в сюжета, трябва да изключите въпросния робот и да убиетe човека, който той твърди, че е. През цялото време машината е наясно с вашите действия. Изразните средства на видеоигрите правят тази философска дилема далеч по-сложна, отколкото може да бъде описана в една книга или на филм (подобно на пъзел платформъра The Swapper, където трябваше непрестанно да убиваме собствените си клонинги, за да продължим напред). SOMA отлично се заиграва с концепцията за емпатия към интелигентните машини и принуждава играчите да правят много трудни избори. Също така ги кара да си задават много сериозни въпроси за същността на човешката природа, морал и еволюция. Финалът спира дъха и остава за много дълго врее в съзнанието.
Прибавяме към уникалното стори факта, че играта черпи вдъхновение от велики филми като Пришълецът и Бездната (още повече, че действието и тук се развива на дъното на океана) и се получава доста сложна психологическа картина и чувство на тотална изолация и самота.
БЪЛГАРСКОТО УЧАСТИЕ
Elea
Sci Fi adventure game/Kyodai, 2018
България има с какво да се похвали в този обемист материал. EleaеSci Fi адвенчър, който излезе през 2018 г. Към момента може да бъде играна на всички големи платформи – Playstation, Nintendo Switch, Xbox, PC, постижение само по себе си. Поради ред причини ми е трудно да бъда напълно безпристрастен, но ми се струва, че няколко неща трябва да бъдат казани задължително. Първо играта изглежда феноменално и към днешна и как това нещо е постигнато от инди студио с основен екип, съставен от двама души (без да броим сценариста, композитора и един младеж, дето не се задържа дълго), не проумявам. Второ такива игри просто не се правят вече и това придава на заглавието уникален статус. Тиха, красива, с изключително дълбока и трогателна история, действието се развива паралелно на две коренно различни места, прекрасно озвучена. Не на последно място тук имаме житейска комбинация от щастливи събития, която събира създателите на Elea с един от най-добрите филмови сценаристи в България в последните години – Дечо Таралежков (впрочем той е и фронтмен на групата Stop TheSchizo, която набира скорост) и талантливия и млад диджей и вече аудио човек в Ubisoft SofiaZimone (Симеон Христов). Играта получи две много важни номинации за озвучаване. Задължително заглавие.
Surviving Mars
Strategy, Sci Fi city building simulation video game/Haemimont Games, 2018
2018 г. ни дари и с това бижу на Haemimont Games, което продължава да е актуално и днес (често я включват в промоции, дебнете и ще я купите на отлична цена). Много приятна космическа стратегия, в която трябва да оцелеете на Марс. Толкова за нея, продължаваме напред.
Майтапът настрана – това става посредством умно менажиране на редица оскъдни ресурси, с които строите човешка колония на Червената планета. Играчът добива ресурси като гориво, редки метали, вода, строи огромни куполи и се грижи за добруването на хомосапиенсите, затворени в тях. Това не е проста работа – човечетата могат да страдат от недохранване или пък да решат да се самоубият, защото са повярвали на Илон Мъск и са изоставили бабината къща в Априлци с гледка към Балкана и голям, зелен двор. Има и друг елемент на оцеляване, трябва да строите отбранителни съоръжения и да се защитавате от зли корпорации, които също търсят място под червеното слънце. Играта съчетава оптимизъм с реализъм и е много приятна глътка въздух. Такива заглавия също не се правят вече и според мен Haemimont Games нацелиха прекрасна ниша с нея. Едно предупреждение: Surviving Mars е агресивно пристрастяваща!
Phoenix Point
Sci Fi turn based strategy videogame/Snapshot Games, 2019
Ако си мислите, че Phoenix Point е духовният наследник на оригиналната X-COM поредица, ами да – така е. Ръководител на това малко, независимо, българско студио е Julian Gollop – британецът, отговорен за легендарния франчайз през 90-те години на миналия век.
Действието се развива през 2047 г. Земята е нападната от чудовищни извънземни, които сякаш са взети от романите на H.P.Lovecraft (от трейлъра разбираме, че студиото целенасочено търси такава аналогия). Играчът стартира само с едноименната база Phoenix Point и се изправя пред редица стратегически и тактически предизвикателства. Оказва се, че извънземните, освен че са отвратителни на вид, могат да се адаптират ужасно бързо към тактиките, оръжията и технологиите, които прилагате за борба с тях и започват да мутират, а с това стават и далеч по-опасни. На този фон трябва да прибавим и различните човешки фракции, като всяка дърпа килимчето към себе си. Може да се окажете в ситуация на война с всички едновременно – хора и извънземни. Неприятно, но България вече го е правила през Втората световна – няма страшно. Как се справяте с различните предизвикателства обаче, може да доведе до различни краища на играта. Имате да менажирате икономика и дипломация, за да оцелеете. Битките са в типичния за серията походов стил. Комплексна, интересна, страхотна игра.
В навечерието на 1 юни родителите щурмуват магазините за детски играчки с цел да купят поредния трактор или кукла на детето си за празника. Опитваме се да осигурим всичко, което децата пожелаят, а всъщност най-добрият подарък за тях е да прекарваме качествено време заедно. Под „качествено“ може да се разбира разходка до зоопарка, посещение на кино… или пък играене на видеоигри.
На мнение сме, че, вместо да броим минутите на децата си пред таблета или конзолата, е по-добре да вземем джойстика и да се позабавляваме заедно. Представяме ви нашия списък от 7 чудесни игри, които да си пуснете заедно с децата си на 1 юни… а и не само:
Super Mario 3D World
Платформи: Switch, Wii U
Super Mario 3D World е може би най-подходящата игра за деца ever. Нивата са отворени, заглавието може да се играе с улеснени контроли, като в същото време крие доста голяма дълбочина за по-опитните играчи. Най-важното предимство на Super Mario 3D World е, че е създадена за кооперативно преживяване. Тя е перфектната игра, която да си пуснете с децата, така че грабвайте джойстиците и се настанявайте на дивана!
Minecraft
Платформи: Switch, Wii U, Vita, PS3, PS4, PS5, PC, Mobile, Xbox 360, Xbox One и Xbox Series конзолите
Ако имате деца в учищна възраст, едва ли е необходимо да ви представяме Minecraft – легото на новото поколение. Популярността на играта изобщо не е случайна. Minecraft е толкова добра, че в някои училища я използват за развиване на креативността на децата и способността им да решават проблеми. Играта е изключително увлекателна, затова е добре да наблюдавате колко време децата ви прекарват с нея… Или пък да се включите в реденето на тухли и създаването на светове!
Untitled Goose Game
Платформи: Switch, PS4, PS5, PC, XboxOne, Xbox Series конзолите
Някои биха казали, че Untitled Goose Game не е най-доброто заглавие от възпитателна гледна точка, че дава лош пример… Трябва да признаем, че това твърдение не е далеч от истината. Не се учудвайте, ако след една-две сесии на Untitled Goose Game детето ви започне да имитира гъска и да отмъква и крие ваши вещи. Безспорно обаче играта е много забавна за малчуганите. Така или иначе ще се научат да правят пакости по един или друг начин, нека поне се позабавляват на воля.
Overcooked
Платформи: Switch, PS4, PS5, PC, XboxOne, Xbox Series конзолите
Overcooked е хаотична кооперативна игра на един екран, която ще накара играчите да крещят един на друг и да се забавляват от сърце. Простотата на контролите и геймплея я правят изключително достъпна за деца, като в същото време в кухните има разнообразни предизвикчателства. Истинско бижу!
Rayman Legends
Платформи: Switch, Wii U, Vita, PS3, PS4, PS5, PC, XboxOne, Xbox Series конзолите
Rayman Legends е безкрайно изобретателна и обезоръжаващо весела игра, чиито кооперативен режим би могъл да бъде страхотно семейно преживяване. На моменти играта става леко трудна, но с малко помощ от вас децата биха могли да се справят. Rayman Legends дава възможност както да играете заедно, така и да се редувате на по-трудните нива.
Captain Toad: Treasure Tracker
Платформи: Switch, Wii U
Captain Toad е пъзел игра, която отнема между 8 и 10 часа, в зависимост от това как играете. Класиката на Nintendo е разделена на отделни епизоди, всеки със своя собствена история и има 79 мини вселени! Заглавието определено би запълнилно с положителни емоции доста дъждовни следобеди!
Ratchet & Clank: Rift Apart
Платформa: PlayStation 5
В случая говорим за игра, която ще дебютира след 10 дни, но тайно можем да споделим, че е една от най-добрите семейни игри, които някога сме опитвали. Повече ще прочетете предстоящото ни ревю.
Надяваме се с нашия кратък списък да сме ви вдъхновили да прекарате няколко часа в игра с децата си. Честит първи юни на всички малки и големи играчи!
Инициативата да се създаде образователна игра за деца от първи до трети клас бе сама по себе си отлична, но трябваше да мине през дълбоко осмисляне и конкретизация, за да се превърне в реалност.
Това беше и първата задача, пред която ARC Academy с помощта на екипа на launchlabs Sofia се изправи – да се развие сюжета, да се идентифицира аудиторията, да се определят архетипите и да се изясни предназначението на играта.
Като главни цели на проекта бяха поставени развитието и упражнението на когнитивни и социални умения у децата като логично мислене, работа в отбор, иновативност и инициативност.
Следващата важна стъпка в развитието на Space Patrol бе организацията на ARC Game Jam 2019.
В рамките на два уикенда, предприемчивите студенти на ARC Academy, разпределени в четири отбора, работиха усърдно върху проектирането на своя версия на играта.
Всяка от тях имаше качества и потенциал, а две дори бяха превърнати в готови за тестване прототипи oт студентите и преподавателите на ARC с помощта на КVABA Interactive.
Глобалният гейминг пазар достигна 162,32 милиарда долара през 2020 година. Очаква се сумата да се увеличи до 295,63 милиарда долара през 2026 година. С други думи, индустрията процъфтява… и става изключително конкурентна. За да бъдете в крак със случващото се, от съществено значение е да сте в течение на последните тенденции от цял свят. В тази връзка Google създаде своя доклад Google for Gamers.
Той отговаря на въпроси като: Какво търсят геймърите онлайн, какво купуват и какво очакват. Обръща внимание и на някои световни тенденции като бума на жените играчи, промените в начина, по който играчите плащат и как самата природа на игрите се променя с развитието на новите технологии.
Представяме ви някои от изводите на гейм експертите от Google.
Възходът на гейминга като начин на живот
Пандемията от коронавирус ни затвори по домовете, което доведе до драстичен ръст на хората, които играят видео игри. Свалянията на игри са се увеличили със 75% през 2020 година спрямо 2019, а времето, прекарано в гледане на стрийминг на игри, с 45%.
„В рамките на пандемията видяхме, че игрите продължават да бъдат начин, по който хората създават и поддържат връзки. Геймингът се разви като социално преживяване, независимо дали става дума за гледането на стрийминг или използването на игри като начин за свързване със семейството и приятелите, докато сме у дома“, казва Мийгън Тимни, ръководител на UX, Stadia в Google.
Пандемията от COVID-19 накара индустрията да стане малко по-креативна и да се насочи към дигиталните и облачните гейминг платформи. Това означава, че безпроблемното изживяване стана първостепенно – играчите предпочитат заглавия, които са лесни и бързи за стартиране и които могат да се играят на различни устройства навсякъде.
Има огромен брой потенциални потребители, които по една или друга причина не се докосват до света на видео игрите. Google отчита, че между 15 и 30% от населението на света има някакво увреждане, което прави около 300 до 400 милиона потенциални играчи със зрителни, слухови, двигателни или когнитивни увреждания. Според Тимни индустрията трябва да даде възможност за преживявания на хората с тези увреждания.
„Това означава, че разработчиците трябва да поставят по-голям акцент върху достъпността и лекотата на използване в техните игри, независимо дали това е чрез хардуера, който предлагат или чрез платформите или решенията, които изграждат“.
Необходимо е игрите да се персонализират и да се проучи наистина добре как играчите взаимодействат с дадено заглавие чрез различни устройства.
„Фокусирането върху връзката, персонализацията и достъпността ще бъде ключът към успеха в света на дигиталния гейминг“, смята Мийгън Тимни.
Как измерваме успеха
Какво е успех в гейминг индустрията и как го измерваме? Дори играта ви никога да не достигне печалбите на заглавия като Call of Duty или Candy Crush, с правилната стратегия можете да бъдете успешни и удовлетворени. „Отчасти това означава да се премине към хибридна стратегия за приходи“, казва Франсис Ма, продуктов директор на Firebase, платформата на Google за мобилни приложения и разработчици на игри.
Има различни видове играчи, които реагират по различен начин на типовете схеми за монетаризация. Разработчиците трябва добре да познават своите играчи, за да могат да печелят от тях.
Добра идея е да обърнете внимание както на поведенческия анализ, така и техническия анализ на производителността, като се уверите, че резултатите на играта и при двата са добри. Google Analytics например помага да се разкрие поведението на потребителите, докато инструменти като Crashlytics и Monitoring Monitoring предлагат данни за производителността на конкретни устройства на играчите.
Важно е да осъзнаете, че няма универсално решение и не бива да повтаряте сляпо стратегията си от една игра на друга, дори и да е била успешна.
Да обърнем внимание на Азиатско-Тихоокеанския регион
Гейминг индустрията в Азиатско-Тихоокеанския регион (APAC) бележи сериозен възход вследствие на по-евтините смартфони и лесния достъп до интернет.
„Не става въпрос само за това да заведете или разширите бизнеса си в региона посредством правилните стратегии, макар че това е солиден път към печалбата. Добра идея е да възползвате от уроците, на които студиата от региона могат да ви научат“, съветва Паула Уанг, директор на продажбите на приложения за APAC.
Според нея студията на APAC са демонстрирали, че изграждането на локално подходящ продукт или продуктово портфолио е от ключово значение, наред с ефективна стратегия за придобиване а потребители.
„Много разработчици в Азия са склонни да инвестират по-висок процент от приходите си в придобиване на потребители в сравнение с други разработчици в света и изглежда, че това работи добре за тях“, казва Уанг.
Резултатът е, че все повече заглавия, разработени от азиатски студия, се класират на челните позиции в световните класации.
Интересен тренд в региона е и увеличаващият се брой жени играчи. 45% от всички играчи в Китай са дами, което прави страната номер едно в света по този показател.
Темпът на растеж на новите жени играчи е много по-бърз от този на мъжете, така че има вероятност в бъдеще жените да бъдат по-голямата част от играчите. Важно е да обърнем внимание на това какви игри обичат те и как вкусовете им се различават от тези на мъжете. Това ще повлияе на жанровете на игрите, които се създават.
„Много е важно да разбираме потребителите – от какво се вълнуват и какво ги интересува“, казва в заключение Паула Уанг.
Боги е един от студентите в ARC Academy , за които креативността и артистичността се проявяват по различни начини – в това да създава музика, да рисува и разбира се – в играенето на игри.
Съдбоносният момент в неговия живот, в който осъзнава, че иска да гони кариера в гейм индустрията, е когато играе за първи път Uncharted на Naughty Dogs. Ние абсолютно разбираме Боги и потвърждаваме, че ако ние играхме за първи път класическото приключенско заглавие, то би ни вдъхновило със сигурност да се развиваме професионално в тази област.
Какво вдъхновява Богдан да рисува, какво го кара да не губи мотивация, кои са любимите игри на младия талант – всичко това и още може да прочетете в интервюто на студента за ARC Academy – тук.
P.S Боги много обича да рисува и го прави много добре, затова ти предлагаме да разгледаш неговите арт профили – пък и да ги последваш след това.
Epic Games разкриха, че Early Access версията на Unreal Engine 5 вече е достъпна за всички потребители. Важно е да подчертаем, че моментният вариант е основно за опознаване на ъпдейтите, потребителския интерфейс и част от новите инструменти на UE5. Тази, чрез която ще могат да се издават игри конзоли и PC ще направи премиерата си в началото на 2022 година.
Както с вчерашна дата ви споделихме, един от основните акценти на новия енджин е Nanite – виртуализирана система за геометрия на ниво микрополигон, която позволява на разработчиците да генерират игри с много високо ниво на геометрия, без да е необходимо да „бейкват“ детайли посредством normal map или се грижат за LOD-овете.
Следващото голямо нещо е, разбира се, Lumen – напълно динамично решение за глобално осветление. Системата позволява на потребителите да създават динамични, правдоподобни сцени, при които индиректното осветление се адаптира в реално време към всякакви промени, направени в художниците на осветление и дизайнерите на нива.
Екипът също така представи нова World Partition системата, която автоматично разделя света на отделни клетки и зарежда и изхвърля от паметта нужните/ненужните такива в реално време. Въпреки че звучи като инструмент, който ще изисква много висок ресурс от системата, всъщност нововъведенията в енджина ще дадат шанс за по-висока производителност при значително по-детайлни сцени от настоящите в UE4.
Unreal 5 също така въвежда концепцията за Data Layers, прикоято много безболезнено се генерират в реално време различни вариации на един и същ свят. Можете да настроите дневна и нощна версия на вашата карта, които да включват не само промени в материалите, но и геометрията.
Ъпдейтите в новия енджин са тонове, разбира се, и ще се постараем в най-скоро време да запишем подкаст по темата Unreal 5. Екипът на Epic разкри и нови инструменти за анимация, допълнения на Megascans и много други екстри, а най-хубавото е, че можете да опитате предварителната версия на енджина буквално в този момент. Повече информация и връзка за сваляне, тук.
Поредна престижна награда за екипа на Creative Assembly Sofia – A Total War Saga: TROY спечели приза OUTSTANDING Strategy Game на National Academy of Video Game Trade Reviewers (Navgtr!).
Българската игра се бореше за приза с количество отлични стратегически игри, в това число 13 Sentinels: Aegis Rim, Brigandine: The Legend of Runersia, Gears Tactics, Iron Harvest и Monster Train.
И още, родната игра получи и номинация в категорията Outstanding Use of Sound. Във въпросната категория обаче победител стана The Last of Us Part II.
GIcast VOL. 4 е онлайн и предлага доволен визуален ъпгрейд – подкастът ни вече може да се нарече видеокаст. В него редовните мутри Ивайло Коралски и Танко Шокеров си говорят с популярния tech журналист Юлиян Арнаудов (https://www.techtrends.bg/).
Акцентът на GIcast VOL. 4 е върху течащото все още дело между Apple и Epic.Припомняме, че в средата на август 2020 година Epic Games разпространи актуализация както за iPhone, така и за Android версиите на Fortnite, която позволи на потребителите да плащат на Epic директно за покупки в приложението, вместо да използват официалната система на плащане за двете платформи. Последва незабавна реакция: Apple извади Fortnite от App Store, след това Epic заведе дело срещу Apple и накрая видяхме видео в играта, пародиращо собствената реклама на Apple от 1984 г., позиционираща Apple като монополист. Въпросната реклама дори беше коментирана от режисьора ѝ Ридли Скот:
„Писах им, защото от една страна мога да бъда поласкан от факта, че са копирали моята реклама буквално“, казва Скот пред IGN, “Но от друга е жалко, че посланието е толкова обикновено, когато можеше да говори за демокрация или по-важни неща … И те не го използваха.”
„Мисля, че анимацията беше страхотна, идеята беше страхотна, посланието беше посредствено”.
Гейм индустрията безспорно предлага много възможности за кариерно развитие за всички любители на видеоигрите, но преди да се насочим към избиране на роля, преглеждане на обяви за работа и интервюта – трябва да сме сигурни в това, което бихме искали да работим. Естествено този процес на осъзнаване минава и през етап на обучение в областта, която сме си избрали. По този въпрос идват на помощ ARC Academy, които обявяват ден на отворените врати.
На 05.06 (събота) всеки, който има желание да се развива в областта на разработването на игри, може да посети на място – в Sofia Tech Park, ARC Academy и да се запознае отблизо с техните програми, профилиране, възможности за финансиране на обучението и да се срещне с лектори и екип.
ПРОГРАМА:
11:00 ч. – Начало
Събиране пред входа на Лабораторен комплекс, София Тех Парк;
Разглеждане на комплекса.
11:30 ч. – Презентация на тема “Какво е да учиш в Arc Academy?”
Представяне на АRC Academy и възможности за обучение в Академията
Възможности за финансиране
Лектори и студенти на ARC
12:30 ч. – Отворени разговори с участниците (Q&A сесия)
14:30 ч. – Край на събитието
Ако не сте от София или просто нямате възможност да се включите в деня на отворените врати на ARC Academy, може да гледате събитието онлайн в Zoom или във Facebook, на страницата на ARC, където ще бъде предавано на живо.
This website uses cookies to improve your experience. We'll assume you're ok with this, but you can opt-out if you wish. Cookie settingsACCEPT
Privacy & Cookies Policy
Privacy Overview
This website uses cookies to improve your experience while you navigate through the website. Out of these cookies, the cookies that are categorized as necessary are stored on your browser as they are essential for the working of basic functionalities of the website. We also use third-party cookies that help us analyze and understand how you use this website. These cookies will be stored in your browser only with your consent. You also have the option to opt-out of these cookies. But opting out of some of these cookies may have an effect on your browsing experience.
Necessary cookies are absolutely essential for the website to function properly. This category only includes cookies that ensures basic functionalities and security features of the website. These cookies do not store any personal information.
Any cookies that may not be particularly necessary for the website to function and is used specifically to collect user personal data via analytics, ads, other embedded contents are termed as non-necessary cookies. It is mandatory to procure user consent prior to running these cookies on your website.