Познаваме Алекс още преди да заеме позицията на водещ (lead) UI/UX гейм дизайнер в именитото ни българско студио и желанието му да помага за развитието на родната гейм индустрия. Съответно не ни изненада и бързото му навлизане и израстване в екипа на Creative Assembly Sofia.
По същество, талантливият млад българин ще води BAFTA лекция на 7 юни, 17:00 българско време. Очаквано в рамките на нейното времетраене той ще говори за създаването на потребителския интерфейс в пресният хит на българското студио A Total War Saga: Troy.
И по-конкретно от преминаването му от концепция към интегриране и пълната му реализация в крайния продукт.
В своята лекция Алекс ще използва примери от самата игра, споделяйки пайплайна, по който е работил екипът на играта що се отнася до UI. Трябва да припомним, че потребителският интерфейс е от основополагащо значение при стратегически продукт от Total War серията.
Ever wondered how UI for games is made? Then join me on the 7th June @ 3:00 pm BST for this @BAFTAGames livestream where I'll cover in detail each phase of our UI pipeline with real examples from TROY – from initial brief to final implementation in-game. https://t.co/TPCNJIURkr
През изминалата неделя талантливите студенти от Advanced програмата на ARC Academy имаха възможността да представят алфа версията на своя проект – видеоиграта Caim. Алфа презентацията по проекта беше презентирана от студенти в програмата, които показаха и разработена демо версия на играта.
Първият етап от презентацията беше цялостен поглед на свършената досега работа, която включва всички имплементирани механики, пропове, сторителинг, концептуален арт, специални ефекти, анимации и др. След това дойде и редът на демо версията на Caim, в която нагледно видяхме как се играе играта. Накрая на представянето, лектори от програмата върнаха обратна връзка на студентите, която както беше позитивна, така и конструктивна с нещата, които те трябва да променят и подобрят.
Сюжетът на Caim преплита в себе си староскандинавски елементи и тематика. Главният герой – полубогът Ангъс поема на опасно приключение в земите на Otherworld, където трябва да премине през множество препятствия и врагове, за да покаже пред могъщия крал Балдур, че е достоен да спечели ръката на дъщеря му – богинята Каер.
Трудно можем да скрием възхищението си по проекта на студентите от ARC Academy и можем само да ги поздравим за идеите и свършената работа, която са успели да постигнат в рамките на 2 месеца. Развитието на проекта, който е все още е в сравнително начална фаза, ще бъде продължен от студентите отAdvanced програмата и ще бъде представен в още две презентации – бета и голд.
Добри новини от родната инди сцена – след близо 2 години престой на Apple Arcade, Lifeslide излиза за Steam на 6 aвгуст, 2021 година. Зад проекта стоят особено талантливите българи от Dreamteck Studio, а играта им можем спокойно да наречем родната трактовка на PS3 класиката Flower.Така де – Lifeslide звучи и изглежда прекрасно и се надяваме на солидна подкрепа за Dreamteck Studio от българските играчи, които използват Steam.
Предоставяме и допълнителна информация за адвенчърa с хартиено самолетче директно от съобщението към пресата от страна на Dreamteck Studio.
“Lifeslide представлява атмосферично летателно преживяване проследяващо човешкия живот. В нея ще овладеете изкуството да летиш със самолет без двигател, докато пътувате през постоянно променящият се свят към вашата крайна цел. Няма разказвач и няма текстове. Историята се разказва имплицитно чрез околния свят – това е вашето пътешествие и вие придавате неговото значение.
Играта излезе на Apple Arcade на 19ти Септември, 2020г като предлагаше единствено Story режим с 16 нива. С течение на времето към Story режима бяха добавени още нива и безкраен Zen режим.
*С премиерата си на Steam, Lifeslide се променя и разраства в следните аспекти:*
– Някои нива са изцяло преправени
– Подобрен геймплей
– Подобрен Zen режим
– Подобрен User Expereince
Lifeslide вече може да бъде добавена във вашия списък с желани игри на Steam. Новата версия ще включва подобрените Story и Zen режими, както и нови седмични предизвикателства. Екипът зад играта планира да добави нови режими на игра с ъпдейти след рилийса.
Характеристики:
– Story режим с 28 процедурно-генерирани нива
– Конфигурирайте и преиграйте любимите си моменти в Zen режима
– 6+ хартиени самолетчета с различни характеристики
– Оригинален саундтрак от Александър Костов, комбиниращ оркестални, рок и електронни мотиви
– Пълна поддръжка на контролер“
Нямаме какво да добавим, освен да пожелаем на създаденото през 2015 година студио грандиозен успех. Апропо, българите работят с Unity енджина, a Lifeslide в Steam ще откриете на следния адрес.
В навечерието на Великден се надяваме да сте се отдали на почивка, бой с яйца и ядене на козунаци. За да допринесем още малко за доброто ви празнично настроение сме ви приготвили някои от най-добри „великденски яйца“ във видео игрите. Ако не сте запознати с термина, така наречените „Easter eggs” са умишлено поставени елементи в дадена игра, които често са вдъхновени и от външни продукции. Те могат да се отнасят и до неочаквана изненада. Концепцията е свързана с традиционния лов на великденски яйца в САЩ. Редно е да уточним, че сме подредили заглавията на абсолютно случаен принцип. Е, да започваме!
Atari Adventure
През далечната 1979 година Atari 2600 game, Adventure става първата игра със скрито в програмния си код послание. Ако играчът насочи сива точка към скрита стая, може да види съобщението „Създадено от Уорън Робинет“ – своебразен протест от програмист, който не е доволен от това, че Atari не слагат кредити във видео игрите си. По-късно се оказва, че конзолата Fairchild Channel F, която е излязла през 1976 година, също разполага с няколко подобни скрити съобщения. Демо касета, която първоначално се доставя с машината, има такова „великденско яйце“, както и заглавието от 1978 г. Video Whizball, производно на Pong. То публикува на екрана името на кодъра Брадли Рийд-Селна, когато играчът изпълни сложна последователност от движения в края на играта.
Doom 2
Втората част от класическия шутър има скрит край, който играчите могат да открият, само ако застрелят финалния бос в лицето и след това преминат през него. От другата страна на тази кървава сцена играчът вижда главата на създателя на играта Джон Ромеро. Забучена на пръчка! Главата казва „За да спечелиш играта, трябва да ме убиеш.“ Не ни остава нищо друго, освен да го направим. Bang-bang!
Dead Rising
Както е известно, оригиналният хорър Resident Evil, макар и постигнал култов статут, има проблеми с диалога основно заради кофти превод. Един от тези моменти обаче се превръща в повод за шеги, закачки и сериозна доза мемета. В една от сцените главната героиня Джил Валентин е почти смачкана, след като се оказва в стая със заплашително спускащ се таван. Нейният колега Бари Бъртън я спасява в последния момент и казва „За малко да станеш Джил сандвич.“ През 2002 година Capcom прави римейк на играта, а репликата е променена на „След секунда щеше да се впишеш добре в сандвич“. Оригиналната реплика обаче си остава в сърцата… и меметата на играчите.
Hitman: Blood Money
Поредицата Hitman е пълна с вътрешнозаводски шеги, но една от тях е особено впечатляваща. В мисията „Докато смъртта ни раздели“ Агент 47 трябва да отвлече младоженеца. Когато се изправя зад танцуващите гости и стреля по малка монета, потопена в локва, група мъже по боксерки започват да му ръкопляскат. Твърди се, че тази групичка от мъже е препратка към мускулестите младежи по бански от SimCopter. Гей програмист, работил по играта и обиден на шефа си, променя кода така, че, ако играчът срещне някой от тези младежи, трябва да го целуне. А самата целувка се възпроизвежда доста шумно. Забавно отмъщение, трябва да признаем.
NBA Jam Tournament Edition
В средата на 90-те години класическите баскетболни симулатори на Midway развълнуваха аркадните фенове и собствениците на конзоли с огромния си списък от реални играчи в NBA. С въвеждането на тайни кодове играчите можеха да получат достъп до над 40 герои, сред които Beatie Boys, Бил Клинтън, Sub-Zero от Mortal Kombat и хип-хоп дуото DJ Jazzy Jeff and the Fresh Prince. Ако някога сте си представяли Ал Гор да забива срещу Crunch, талисмана на Минесота Тимбъруулвс, това е вашата игра.
Grand Theft Auto V
В Grand Theft Auto има дузини „великденски яйца“, но ние решихме да обърнем специално внимание на препратката към филма „Телма и Луис“. Ако откраднете хеликоптер и прелетите над определена планинска област след 19 часа вечерта, ще видите ретро автомобил, който пресъздава известния завършек на филма на Ридли Скот „Телма и Луиз“, скачайки от ръба на висока скала.
Horizon Zero Down
В Horizon Zero Dawn има много ясно „великденско яйце“, което се отнася до предстоящия PS4 ексклузив Death Stranding. Коджима използва същия енджин за разработването на Death Stranding, а ние обичаме кръстосаните препратки в PS4 игрите. В рамките на мисия в Horizon Zero Down играчът намира три предмета – плетена фигура, плетена огърлица и плетени окови. Същите три елемента носи Норман в трейлър на Death Stranding. Те обаче липсват във финалния вариант на играта.
BioShock 2
В първия BioShock играчът се озовава в подводната дистопия на Rapture, след като самолетът му се е разбил в океана. В BioShock 2 можете да намерите руините на този самолет, разпръснати сред подводна планина. Това се казва приемственост!
Call of Duty: Black Ops 2
Играете картата Nuketown 2025 и трябва да застреляте главите на всички манекени в рамките на 90 секунди, нали? След като свършите, можете да се отправете към големия телевизор в средата на картата и да разпуснете с малко от доброто старо Atari 2600.
Metal gear solid
Твърде много и все любими – ето видео:
ELEA
На последно място, но не и в сърцата ни, обръщаме внимание на „яйцата“ в родната si-fi драма ELEA, дело на нашия Коралски. В заглавието има три момента от българския бит и култура, които ще накарат всеки роден играч да се усмихне с доза гордост. В космическия кораб на главната героиня Elea има напитка в кенче, която се нарича rakia. В напрегната сцена гавната героиня, озвучена от холвудската актриса Лесли Флеминг-Мичел , казва на чист (е, добре де, с приятен американски акцент) български „Мечка страх, мен не страх“. На нощното шкафче на Елеа пък можете да откриете книгата българския роман „У-хромозома“.
Това бяха нашите избори за „великденски яйца“ в игрите. Скромни, но от сърце. Пожелаваме ви светли и геймърски празници!
DARQ е от онези игри, които дори и само заради причудливата им (мрачна) визуална природа ще бъдат харесани от определена група играчи, но трудно някога ще се превърнат в комерсиални хитове от калибъра на Mario и Sonic игрите, заглавията от Ori серията и др.
За щастие това по никакъв начин не означава, че DARQ не може да бъде комерсиално успешна игра, или че не предлага отлична геймплейна основа.
Апропо, изиграх основните нива на DARQ на две сядания пред телевизионния приемник, което е атестат за качествата на играта. Поне от моята гледна точка. DARQ е пъзел платформър с обилна доза иновативни механики.
Играчът може да манипулира света по доста начини, а в 90% от времето, очаквано, предвид споменатия в предходното изречение жанр, механиките са свързани с разрешаване на определенипъзели.
Любопитен за стар играч като мен беше и избраният под-платформен жанр от Unfold Games. И по-точно „филмовият“ платформинг, носещ началото си от оригиналнияPrince of Persia, аслед това продължен от класики като Flashback, Another World и др.
Дизайнът на нивата е съобразен с идеята действията и локациите да изглеждат малко или много като кът-сцени.
Трябва разбира се да призная, че по-опитните играчи могат да преминат основната история за около два часа (и по-малко), но развинтената фантазия на дизайнерите на DARQ ще спомогне въпросното време да се увеличи с час, два и дори три за по-неопитните.
Това не е непременно минус – силно се надявам повечето от вас да не броите часовете на всяка една игра, които можете да прекарате с нея, спрямо количеството финикийски знаци, които струва.
Освен че е изключително качествен платформър, DARQ: Complete Edition, бидейки ъпдейтната версия, предлага и двете DLC нива, които са доста зловещо… яки.
За притежателите на оригиналната игра тази ъпдейтната версия ще се предлага безплатно.
Честно казано единственият ми по-сериозен минус спрямо DARQ: Complete Edition е конкретен визуален елемент. Анимациите, детайлът на интериорите и аудиото са чудесни. DARQ е приятно мрачен спектакъл, със завършек, който определено изненада скромната ми морска особа.
Черният цвят в играта обаче е… просто го няма. Контрастът е изключително нисък, а през по-голямата част от времето DARQ изглежда неприятно измита. Играта не поддържа HDR,а споменататаизмитост не може по никакъв начин да се поправи от слайдера за яркост („брайтнес“) в играта. Въобще начинът, по който е конструиран пост процесингът на DARQ, не ми се понрави и честно казано спокойно щях да нарека шедьовър дебютния продукт на Unfold Games, ако споменатият визуален елемент беше на ниво. Тази игра с HDR и хубаво „черно“ щеше да има дваж по-силен визуален kick. Не би.
DARQ: Complete Edition се предлага за всички модерни платформи (Switch, PS4, Xbox One/Series конзолите, PC), като в личен план тествах PlayStation 5 версията.Въпросната версия зарежда кажи-речи мигновено и има нейтив поддръжка на DualSense,която обаче не е особено впечатляваща. Всъщност, ето и още един минус, свързан стриктно с PS5 варианта – при performance режима (гонене на 60FPS) играта често пъти не може да достигне гонените 60 кадъра, което поне за мен е изненадващо. DARQ: Complete Edition предлага и допълнителен режим, който се изразява в нейтив 4К резолюция, но и 30FPS. Съветът ми е да се доверите на performance режима, въпреки споменатите при него проблеми.
За финал, по мое мнение DARQ: Complete Edition е отличен и добре остойностен платформър, който ще предложи на повечето играчи между 6-7 часа наистина мрачна забава (заедно с DLC-тата). DARQ може да допадне на фенове на Бъртън, такива на хорър игрите (някои от сцените със сигурност ще напрегнат мнозина) и пъзел платформърите. Лойд… приятен живот…
Стартирал съм гейминг кариерата си с Pong през 80-те години на миналия век, а предвид факта, че вече преминах на годините с 4 отпред, съм видял много. Благодарение на семейството ми и факта, че работя в гейм индустрията вече 20 години, съм се докосвал до всякакви видове конзоли (почти всички Xbox конзоли, почти всички SEGA конзоли (включително 32X на премиера), PlayStation (любопитно е, че никога не съм притежавал лично най-популярната конзола на Sony – PS2), немалко Nintendo конзоли и дори до продуктите на по-нишови брандове като 3DOиAtari). Предвид факта, че от години играя и чисто академично игри, количеството развлекателен софтуер, което съм тествал е… не е за споделяне. Един от най-омразните ми въпроси през последните години е – кои са ти любимите игри (още по-лошо е, когато се търси най-любимата). И не защото непременно това е лош въпрос, а по-скоро защото от години нямам готов отговор. Нямам никакъв отговор. От години любимите ми игри са бройка, която надхвърля двуцифрено число. От години просто търся нови светове и идеи, създадени от хора в нашата индустрия, а не най-любимата игра.
Емоцията и прочит на идеи, а не непременно механики, история, визия и т.н. технически параметри са движещ фактор при харесването на заглавията, преминали през ръцете ми. Искрата, която ме връща в първите ми години, когато с по-големия ми брат движехме двете чертички на екрана, а за хлапето в мен това беше среща в рая.
Разбира се като разрабочтик силно се вълнувам от споменатите технически параметри, чета за тях, изследвам ги, правя си записки, тестове в UE4, но там основно говори разработчикът в мен, а не непременно играчът, който иска да изследва нови дигитални светове.
Съответно с годините започва да ми става все по-трудно да изготвям стандартни ревюта на игри, предвид трупащите се със страшна сила пластове познатия. Честно казано тук представеният продукт бих представил първосигнално с тази моя геймплена сесия, която не съдържа никакви подсказки, а е съставена от есенцията на Returnal – еволюцията на аркадните игри.
По мое мнение – следващата голяма стъпка в тяхното развитие. По-надолу ще кажа няколко думи за сравненията с roguelike жанра, но истината е, че в последния си мейл към мен Housemarque представиха Returnal като новата им аркадна игра. И преди този мейл за мен в основата на Returnal е залегнала аркадната структура, като всяка смърт и съответното начало е новият жетон в аркадната машина, които съм пускал като хлапе на заглавия като Ghouls ‘n Ghosts, Sunset Riders и др. Просто в модерния случай човек си плаща по-малко, предварително и еднократно.
Това видео е (‘е‘ с голяма буква – бел.ред) Returnal, балетът на главната героиня Селин – всичко, което ще изпиша до края на този текст, няма да има тежестта на това видео. Ако ви е харесало видяното (можете да селектирате лесно в него битките, ако държите основно на тях), то Returnal ще ви отвинти главата по не едно и две направления. Ако виждате единствено аркадна шаренийка, ок – на пазара се предлагат тоново алтернативни заглавия за всякакви вкусове и разбирания.
В личен план Returnal беше прераждане на Treasure фена в мен. Преди да стартирам този текст играх отново Mega Drive класиката на Treasure Alien Soldier, която като настроение и усещане много ми напомни за Returnal (или по-скоро трябва да е в обратен ред?). В лошо поддържания и развиван от мен личен Twitter акаунт публикация за Returnal, в която описвам творбата на Housemarque като еволюция на аркадните игри и дори нещо повече, беше харесана от официалния акаунт на финландците, а след това и от доволно количество други играчи.
As a huge Treasure fan, #ReturnalPS5 by @Housemarque is the next step in the evolution of arcade games. It's even more than that. I will share more in my review, but as a longtime player and developer, I am hugely inspired. pic.twitter.com/qhIGGrk9l4
С други думи Returnal е прераждане на аркандния разработчик в Housemarque. Еволюционна стъпка, която по мое мнение тепърва ще им отвори вратите за достигане на нови потенциални поддръжници на аркадната идея. Защото, приятели, игри като Returnal на ААА ниво от години практически не съществуват. Нишата на по-стандартните аркадни шутъри дори на по-инди ниво е твърде малка и Housemarque бяха на прага да преминат към тъмната страна на Battle Royale-я. В този смисъл едри благодарности на First Party екипа, който отговаря за селектирането (и прозирането) на яки идеи в Sony.
Еволюционен ААА
И така, в какво се изразява спомената няколко пъти от мен еволюция? Как се стигна до момента, в който към аркадна в основите си игра да има толкова голям интерес? Не е само фактът, че говорим за first party заглавие. Някой от вас помни ли все още сравнително пресния Destruction AllStars за PS5? Или пък творбата на Ninja Theory за Xbox Bleeding Edge? Все first party заглавия на Sony и Microsoft от доста кадърни студиа.
Просто в Returnal има чудесна симбиоза между жанрове, визия, сюжетна линия и технологично развитие, които стоят един пласт над споменатата аркадна основа. Повече потребители виждат нещо повече в трейлърите от поредният „bullet hell“. Виждат героиня, с която могат да се асоциират, виждат далеч по-едра бюджетно продукция от предходните (иначе разкошно изглеждащи) игри на Housemarque, виждат свободна 3D камера и герой от трето лице – виждат есенцията на first party игрите на Sony от години. Разбира се не трябва да си правим илюзии, че Returnal ще достигне до количеството аудитория, която достигат най-големите продукти на Sony като игрите по The Last of Us, Spiderman, Uncharted, God of War и др. Но на нея не ѝ и трябва толкова голяма аудитория (която, прочее, пожелавам от все сърце на Housemarque), за да бъде и финансово успешен проект. На ниво критика/оценки нямам съмнение, че ще се справи отлично.
Между другото няма как да не натъртя, че предвид предизвикателната и адски майсторска природа на играта няма да се учудя доста играчи да инвестират в Returnal заради създалия се hype, а впоследствие и да се опарят подобно на многото техни побратими, закупили си издавания от Activision шедьовър на From Software – Sekiro: Shadows Die Twice.
Така де, Returnal не е изумително красив екшън-авенчър, който предлага и трудност „турист“ и може да бъде изигран от всеки. Гледайки % при взетите трофеи, по времето на писането на този текст под 30% от моите колеги журналисти са видели първите финални букви на Returnal.
Животно като никое друго
Криейтив дирекорът и дизайнерите на Returnal определено са черпили вдъхновение от редица любими мои заглавия. Долових полъх на Metroid Prime, Control, Treasure продуктите, Souls и roguelike игрите. Долових естествено характерния геймплеен почерк на Housemarque. В този смисъл Returnal не е нито най-добрият roguelike, нито най-потящият ръце наелектризиращ шутър (специалните мисии (и най-вече последната) във Vanquish продължават да са недостижими) и т.н. и не трябва да се ограничава със строго специфичен жанр.Returnal е нещо ново, родено от адекватната колаборация на споменатите вдъхновения. Изумително свеж софтуерен полъх, който е най-next-gen преживяването, което съм имал до момента с новите конзоли. Returnal е… Returnal по нов начин.
Колкото и да е свързана с бързи рефлекси, структурата ѝ изисква и нещо повече. Returnal е игра и на мислещия играч – този, който помни, пресмята, изследва, чете. Да, Returnal може да бъде много предизвикателна, дори невъзможно трудна, ако се играе като аркадна игра от 90-те години на миналия век. Изучаването на отделните biome-и (така се наричат главите в играта) и какво може да се вземе от тях преди среща с даден бос е от основополагащо значение. Балансирането на отделните „пъркове“ и подхода към съперниците също е от фундаментално значение за прогресирането в играта. Ще кажа няколко думи за последното – вижте отново споделеното по-горе видео – вижте колко агресивно подхождам почти винаги, независимо от качеството и количеството на съответните врагове. Естествено, че Returnal може да се играе и „от разстояние“, но паричните единици, които враговете оставят след себе си, когато поемат към вечните ловни полета, изчесват доста бързо. Съответно Селин (Джейн Елизабет Пери) развива своите умения и възможността за закупуване на важни предмети значително по-бавно. И това може да е пагубно.
Въобще за цялостната конструкция на играта – как функционират отделните елементи – паразити, артефакти, видеото материали, оръжията и тяхното развитие могат да се напишат изключително много неща. Бих допълнил обаче, че в началото повечето играчи ще се почувстват засипани от предмети, чието действие и важност ще им убягва. С развитието на играта обаче леко объркващите първоначално менюта започват да изглеждат все по-лесни за разбиране, придобива логика и структурата на Returnal. Няма да навлизам в повече детайли, защото откриването и схващането на принципите на игра в продукта на Housemarque води до много приятно усещане за развитие и прочит на дизайн философията на финландците и ми напомни много на ужасно любимата и спомената по-горе Metroid Prime.
Иначе босовете в играта, противно на моите очаквания, бяха всъщност от по-лесните противници – последните два успях да убия от първия път, като-един единствен ми създаде малко повече проблеми и успях да го ликвидирам от третия опит. Естествено трудността при игрите е изключително относително понятие, особено когато не се търси евтино затрудняване. Кое и какво можем да наречем „трудно“ ужасно много зависи от качествата на самия играч, подхода му и опита му с игри като цяло. В този смисъл за мен Returnal е предизвикателна, но много честна към плейъра игра. Неминуемо обаче ще затрудни количество играчи, не на последно място и заради липсата на реални чекпойнтове в играта. Всеки цикъл в Returnal започна от началото, а предметите и статистиките, които са перманентни, са изключително малко.
Вярвам, че някои играчи ще останат фрустрирани от подобно дизайнерско решение, въпреки че при мен поне нямаше никакви проблеми – при две от по-дългите ми сесии оставих конзолата в rest mode и продължих следващата вечер без особени проблеми. Дължината на въпросните сесии обаче може да бъде проблем – преминаването на три biome-а в рамките на едно сядане може да продължи до три, че и повече часа, ако се търси пълно изследването на всяко от трите нива. Плюс, дори играч като мен, твърдящ, че Returnal е предизвикателна, но не безмилостно трудна, откриваше нееднократно своя край след дълга сесия, заклещен в ъгъла на брутално меле от врагове от нисък клас с обезумял такъв от по-висок ранг. Всъщност според мен именно враговете от по-висок ранг, в съчетание с по-малки врази, представляват най-предизвикателните ситуации за преминаване в Returnal.
Осъзнавам, че мога да изпиша още една стена от текст по отношение на трудността и майсторлъка в играта. Затова в кратце – ако сте играч, който цени стегнатия контрол (бога ми, не се сещам за TPS игра, която да се управлява с контролер по-добре, отколкото Returnal), активното предвижване и изключително предизвикателните, но и чудесно оформени и замислени екшън-късове, то Returnal ще ви дари с незабравими 50 часа (ако гоните платина и доста повече). Ако имате желание основно да изследвате и от време на време да стреляте лоши, то Returnal определено не е вашата игра.
Финал след финала… след финала
В края на този безкрайно хаотичен текст ще споделя, че Returnal категорично запали искрата на предходния играч в мен – онзи, който играе Pong, онзи, който продава сладолед цяло лято, за да си закупи първата собствена конзола в лицето на Mega Drive на SEGA. Онзи, превъртал оригиналния Tomb Raider 5 пъти на три различни платформи. Returnal се усеща като свеж полъх, макар и да използва познати гейм прийоми. Усеща се като нещо, което е родено и мислено от екип, който на първо място обича да прави игри, а не да ги продава на избрани от фокус групи потребители. Усеща се като Retro Studios през 2002 година.
Разбира се няма да пропусна да споделя и абсолютно феноменалното техническо изпълнение на играта. Рей-трейснатото осветление, в съчетание с виртуалното 3D аудио, най-добрата поддръжка на DualSense от Astro’s Playroom насам и смазващият HDR, демонстриращ едни от най-добрите амплитуди между черното и по-ярките цветове без никакъв black crush или загуба на детайл при ярките елементи. Returnal е техническо показно на цялостния дизайн PlayStation 5, въпреки че почти цялата игра е процедурно генерирана и няма микро детайла например на The Last of Us Part II. От друга страна има визуален стил и свят, за който да си умреш (и ще умреш в него многократно). Знам, че вкарам техническото изпълнение само в рамките на един финален абзац, но то, техническото изпълнение, също е от изключително значение за адекватното прехвърляне на планетата Атропос. Не споменах нищо конкретно и за сюжетната линия, която поне при мен също беше водеща сила (макар и не основна) да напредвам в играта, за пасажите от първо лице, вдъхновени стилистично от P.T. на Коджима. За безумно добрия саундтрак, чиято динамичност правеше влизането в битка и изследването в Returnal незабравимо преживяване. За вдъхновенията от Гигер (Alien) и Тарсем (The Cell, The Fall)…
Имам усещането, че Returnal ще бъде моят Ori and the Will of the Wisps за 2021 година – изключително красив и предизвикателен къс дигитално изкуство, за който винаги ще мисля в позитивни краски. Продукт, който категорично влиза в предългия ми списък с любими игри. Ок, може би е време да се завърна отново към Resogun…
Да разказваш истории е вълнуващо. Да разказваш истории, които потапят играча в света на дадена видео игра, създаден от теб, е още по-вълнуващо… и отговорно. Именно заради това ролята на narrative director-а в гейм индустрията е изключително важна. Задълженията му могат да варират в различните студа, но най-общо narrative director-ът има поглед върху всеки елемент от историята – от диалога, през описанието на героите, техните отношения, геймплея и т.н. Това е така, тъй като повествованието докосва всички аспекти от играта – изкуствен интелект, арт, анимация, брандинг.
Във видео игрите режисьорът по повествованието работи в постоянно сътрудничество с всички, които работят по дадено заглавие.
„Тази роля предлага голяма доза свобода и възможността да създавате красиви истории, но и предполага да сте готови да поемете повече отговорности“, споделя story director-ът на CD Projekt Red Марчин Блача пред Gamesindustry.biz.
„Narrative director-ът няма последната дума във всички решения, но има право на глас“, казва Навид Хавари, който работи по предстоящото заглавие Far Cry 6 на Ubisoft.“
Какви са отговорноститe на narrative director-а?
Задълженията на narrative director-a варират в различните компании – в едно AAA студио ролята му е по-фокусирана, докато в инди такова изпълняващият я носи повечко дини под една мишница. Задачите на narrative director-a се променят и според това на какъв етап от разработването си е даденото заглавие. В началния етап той се грижи за изграждането на визията, събира екип, работи по блупринтове на играта с другите отдели и обсъжда историята със сценаристите. Когато се влезе в продукция, narrative director-ът и екипът му се заемат с писане и се грижат за войсоувъра.
„Моята роля е да комуникирам визията за историята – както на официални, така и на ежедневни срещи. Има много срещи, толкова много срещи…“, казва Хавари.
Narrative director vs. Narrative designer
Макар позициите да изглеждат сходни, между тях има съществени разлики. Narrative director-ът води историята, докато дизайнерът я „вкарва“ в играта и я имплементира в средата.
„Narrative director-ът е отговорен за развитието на историята, героите и вселената. Той работи в сътрудничество с творческия директор, дизайнера, сценаристите, актьорите и т.н. Работата на narrative designer-а пък е да превърне историята в игра, да направи нивата. Ако всички работят в екип, нещата се получават. Ако всеки действа индивидуално, историята просто не работи“, казва Крисчън Фонсбич, narrative director в Deck13 Games.
Дейв Мервик, който изпълнява същата роля в Tarsier Studios – студиото, което стои зад Little Nightmares, е добър пример за това как ролята се променя при по-малък мащаб. „В момента аз представлявам целия отдел по повествованието. Това означава, че имам незавидната задача да създам визия за себе си, която да анализирам, изпълня и помисля как да подобря.“
Различните компании имат различен подход що се отнася до историята. Някои разработчици искат да тя е детайлно описана, преди да започнат работа. Други предпочитат историята да се развива успоредно с дивелъпмънта на играта. Това означава, че финалната история се появява към по-късните етапи на разработването.
Какви качества трябва да притежава един narrative director?
Има различни пътища, по които можете да получите работа като narrative director. Обикновено се почва от по-ниска позиция – като junior writer например, но това не е задължително. Марчин Блача стартира професионалния си път от малко издателство за настолни игри, преди да стигне до CD Projekt и да работи като дизайнер на първата игра от поредицата Witcher.
“Писах много, научих много, минах през съответната йерархия и в крайна сметка натрупах достатъчно опит и умения, за да поема отговорността да режисирам историята”, казва той.
За него основното качество, което трябва да притежава narrative director-а, е да може да води и насочва екипа в правилната посока. Той трябва не просто да поддържа, ами и да подхранва талантите, да се увери, че резултатът от работата на всички хора в екипа е хармоничен и завършен. Освен да бъде добър разказвач, режисьорът трябва да има добър вкус и широк хоризонт, който му позволява да гледа на различната естетика с определена чувствителност.
„Много често срещам писатели, които влизат в гейминга с представата, че ще се затворят на един таван и след шест месеца ще бъдат готови с история, която всички харесват. Нещата не се случват така. Разработването на игри се основава на сътрудничество. За да станеш narrative director, трябва да умееш да общуваш ефективно“, казва Навид Хавари от Ubisoft.
Накратко, основните препоръки, които дават професионалистите от брашна на желаещите да заемат тази роля, са:
– Играйте видео игри
– Научете се да пишете на английски език
– Възползвайте се от всяка възможност, която ще ви позволи да ръководите екип
– Запознайте се и с останалите начини за разказване на истории в игрите
Надяваме се тази статия да е била от полза на всеки, който би искал да се заеме с нелеката, но изключително сладка работа да разказва истории и да създава светове във видео игрите. Ако имате въпроси или мисли по темата, ще се радваме да ги споделите с нас в коментарите!
Ако се интересувате от свободните позиции в топ гейм компаниите у нас, можете да разгледате обявите на нашите партньори.
Gicast част 3 е онлайн, а в него главни действащи лица са двама мениджъри – студио и гейм мениджърите на Gameloft Sofia, съответно Танко Шокеров и Евгени Тенев. В рамките на час и половина си разсъждаваме върху множество теми, свързани с любимата ни индустрия.
Какво ново при Gameloft Sofia, инвестициите и магазина на Epic Games, GamesPass за Steam и „новата“ посока на Sony за PlayStation бранда.
По-късно си говорим и за ролята на модерния гейм мениджър и в частност с какво Евгени Тенев помага за подобряването на работния процес в Gameloft Sofia.
В края се опитваме да коментираме и най-очакваните ни игри за 2021 година, но тази част е особено кратка, защото почти всичко тази година ще се забави.
Ние от GI обичаме добрите истории независимо от медията, чрез която са разказани. Да, видео игрите са ни най на сърце, но не отказваме и вълнуващ филм или книга. Следим екранните адаптации на любимите ни игри – радваме се, че Knuckels ще участва във втория Sonic the hedgehod, нямаме търпение засериала по The Last of Us. Как се пренасят историите от видео игрите на хартия пък е прелюбопитна тема, на която решихме да се спрем именно днес, 23 април – Международния ден на книгата.
Някои от вас може би ще погледнат скептично и ще си кажат „Има ли изобщо добри книги, базирани на видео игри?“. Нашият кратък отговор е „Да, има.“ Селектирали сме пет от тях, но ще се радваме да допълваме списъка заедно. Загавията са издавани на български език, но нашата проверка сочи, че голяма част от тях са с изчерапана наличност в онлайн книжарниците.
Halo
Да четете книга, след като вече сте участвали в историята, е странно преживяване. От главен герой ставате страничен наблюдател. Това обаче има и своите положителни страни – научавате повече детайли за мястото и хората, които може би сте пропуснали, стараейки се да не умрете в битка с враговете, например.
Такъв е случаят с Halo. Точно когато си мислите, че историята не може да стане по-епична, поредицата от книги, които преразказва оригиналната история, ще ви донесе нова доза вълнения. Първата книга – Halo – Падането на Рийч – е задълбочено повторение на произхода на Master Chief. Тя предоставя детайлен поглед върху началото на програмата SPARTAN и начина, по който Master Chief е станал водещ биоинженерен воин в борбата срещу Завета. Книжната поредица включва и редица спин-оф-и, сред които The Forerunner Saga, Kilo-Five Trilogy и A Master Chief Story.
Mass Effect
Да се опиташ да побереш необятната научно-фантастична вселена на Mass Effect в няколко видео игри е почти невъзможно. Точно затова е написана поредицата от книги. Детайлно описаната сюжетна линия дава много по-голяма представа за историята в оригиналната трилогия на играта. Събитията в Mass Effect: Revelation се случват преди първата игра.
Книгата представя лейтенант Дейвид Андерсън и проследява неговата мисия по разгадаване на загадката около атаката срещу военна изследователска станция. Кали Сандърс изчезва, преди нейните колеги учени да бъдат брутално нападнати, а намирането ѝ е ключът към разгадаването какво всъщност се е случило.
Gears of War
Ако обичате игрите Gears of War, ще оцените фантастичната работа, която авторката на книжната поредица Карън Травис е свършила. Въпреки че книгите добавят доста към сюжета на игрите, той все пак успява да остане верен на оригинала. Gears of War: Aspho Fields превключва между минало и настояще. Детството на Маркус, Дом и брат му контрастира с борбата в наши дни.
Resident Evil
Resident Evil: The Umbrella Conspiracy е написана преди излизането на римейка на Resident Evil за GameCube, затова съществуват някои разлики между съвременния сюжет на играта и събитията от тази книга. Авторката С.Д. Пери също си дава творческа свобода с историята и включва съвсем нов герой: Трент, информатор на Umbrella Corporation. Въпреки разликите между игрите и книжната поредица тя все пак дава един вълнуващ поглед върху оригиналната история.
God of War
В основната поредица God of War има две книги, като и двете определено си заслужава да бъдат прочетени. Те са базирани на God of War и God of War II. За момента няма информация дали ще бъде издадена книга по God of War III. Първият роман ви отвежда в началото на историята на Кратос. Докато преживявате отново пътуването на Кратос към победата над Арес и освобождаването от робството, ще получите прозрение за характера на главния герой, което играта не разглежда.
Това са нашите фаворити за книги по видео игри. Кои са вашите можете да споделите в коментарите. Честит Международен ден на книгата! Пожелаваме ви да четете и играете на воля!
Нашият Ивайло Коралски играе очаквания от мнозина PlayStation 5 ексклузив Returnal на финландското студио Housemarque. Играта излиза на 30 април 2021 година, а в предходни наши новини по темата Returnal бяхме написали следното:
„Първите сцени от Returnal, която е носела работното заглавие Dark Planet, са измислени преди четири години. Крюгел е искал да създаде игра, която той самият би играл с удоволствие и затова се е насочил към драмата и психологическия хорър като жанрове. В играта има пътуване във времето, както и женски главен образ – нещо, което е малко необичайно за шутър, според Крюгел.
В Returnal геймплеят играе важна роля, играта изобилства от ефекти и експлозии“
Вики Събчева беше допълнила пък следното:
„В Returnal главната героиня Селен е принудена да извърши аварийно кацане на планетата Атропос. Селен ще трябва да събере цялата си смелост, за да разбере как да прекъсне мистериозна времева верига, в която е попаднала, след като е оцеляла след катастрофата на космическия си кораб. Странните пейзажи, на които се възхищава Селен, ще бъдат наситени с руини, датиращи от изчезнала цивилизация, но ще има и други аспекти, които ще приковат вниманието на главния герой – ужасяващите същества, които населяват Атропос и които константно ще атакуват играча.“
Първите 40 минути от играта с коментара на Ивайло Коралски следват:
Няма какво да се лъжем, GI.bg не е обагрен в ревюта на игри и вероятно такива никога няма да бъдат основен акцент на медията. От време на време обаче ми се ще да споделя по няколко думи за нови заглавия, които са минали през ръцете ми. Особено такива като настоящето. Такива, в които са вложени тонове енергия, любов и инакомислие.
Narita Boy е първата игра на Studio Koba, а проектът е стартирал като Kickstarter такъв. Разработката му също е продължила доста години – от 2016 година, като премиерата на Narita Boy се състоя на 30 март 2021 година.
Та, какво всъщност е Narita Boy? Най-общо казано сайд-скролър, вдъхновен от гийк културата на 80-те години на миналия век – оживяла видео касета (някой помни ли VCR устройствата? Ачико, някой?), обагрена с едни от най-добре раздвижените пиксели, които съм имал честта да зърна оживели на екрана пред мен.
Игра, която няма да спечели награда за най-гъвкав и разнообразен геймплей (заглавия като Ori and the Will of the Wisps са в друга категория що се отнася до геймплейно усещане), но и такава, която на моменти ме накара да танцувам с усмивка на стола, докато в други буквално ме насълзи.
Погледната от някакъв по общ план, историята е гейм трактовка на TRON – главен персонаж, влиза в софтуер, на чието дигитално поле се развива действието. В конструкцията на въпросния свят определено има логика, но за съжаление на Studio Koba най-вероятно малко играчи ще хванат всички „програмистки“ препратки – въпреки тоновете (особено в началото) натежаваща експозиция. Историята от ранните години на създателя на софтуера, в които се развива действието, обаче, е не просто лесно да се проследи, а действително може да разтърси емоционално доволно количество играчи. В личен план разкриването на нови сюжетни късове от младините на „създателя“ беше един от водещите елементи да продължавам напред.
Разбира се и безобразно добрата аудио-визуална изработка. Визуалният ретро-модернистичен стил буквално на моменти ме отвя, въпреки относително опростения пиксел арт. В съчетание с музикалния съпровод цялата игра се лее като synthwave клип от 80-те и определено мога да кажа, че Narita Boy изглежда и звучи много по-добре, отколкото се усеща. Последното твърдение не означава, че творението на Studio Koba не се играе добре – напротив. В играта няма счупена механика или натежаващ пасаж, в който правилата не са особено честни към играча. Контролът, битките и платформингът в Narita Boy са добри. За съжаление не мога да ги нарека отлични. Отново изгряват спомените за една от игрите ми на 2020 година – Ori and the Will of the Wisps, при която буквално говорим за качество на платфоминга и контрола, характерно за 2D сайдскролърите на Nintendo.
Нещо повече, Narita Boy е изключително лесна игра, а множеството босове и най-вече предизвикателството да ги отстраниш е много далеч от месомелачката, наречена Cuphead. На моментни има опити за леко разчупване на геймплейната вариативност, но отново – тези пасажи се минават с две основни движения и натискане на един-единствен бутон.
Истината е, че Narita Boy е интерактивен аудио-визуален спектакъл и по-малко хард-кор 2D екшън-платформър. И в това няма нищо лошо, в зависимост от очакванията на съответния играч. В Narita Boy е вложено много сърце и мисъл, а в екипа на Studio Koba определено работят адски качествени люде.
Основната история се преминава за между 7-8 часа, като в моя случай играх PS4 версията на PlayStation 5. Играта е също в GamePass както за конзолите на Microsoft, така и за PC. Изненадващо, но в някой редки моменти играта губеше фреймове на PS5, в което няма много логика и вероятно говорим основно за начин на конструиране от страна на техническите хора в екипа на Studio Koba (Narita Boy използва Unity). Също така в личен план препоръчвам визуалния филтър, който увеличава контраста и вдига нивото на черното. Алтернативният режим също е атмосферен, но по-убитите цветове, по-ниският контраст и искрящите ефекти са предпоставка за епилептични преживявания при по-дълги сесии.
В крайна сметка в личен план дебютното заглавие на Studio Koba беше зашеметяващо приключение.
Метроиванията в Narita Boy не е на най-високо ниво, но аудио-визуалното оформление, плюс оригиналната история на „криейтъра“ тотално ми продадоха играта и честно казано съм силно заинтересуван от следващия проект на студиото. Единствено се надявам процесът на разработка да е значително по-кратък.
Плюсове:
– Феноменална аудио-визуална изработка – гийкът в мен тотално заживя в дигиталната вселена на Studio Koba, а към днешна дата съм преслушал многократно и целия OST
– Част от историята е основно за програмисти и крайни нърдове, другата на моменти ме насълзи.
– Приятна за разпускане, предвид ниската трудност
– Повечето босове изглеждат феноменално, а някои от тях предлагат и приятна вариативност (за съжаление много малко от тях – виж минусите)
Минуси:
– Експозицията в началото вероятно ще бъде в повече за мнозина
– Странни на места чекпойнотове и леко плаващ скок, който не успях да разбера дали е целенасочен избор на дизайнерите на играта или проблемен input delay
– С малко изключения босовете нямат никаква дълбочина
– Част от историята е основно за програмисти и крайни нърдове
Capcom разпространи второто демо на Resident Evil Village за PlayStation конзолите – PS4, PS4 Pro и PS5, като след настоящото очакваме още две демонстрационни версии.
Новото демо ни дава шанс да опитаме малък къс от кампанията на играта, но въпросният къс е ограничен до еднократно изиграване от 30 минути. Тоест ако имате желание да преиграете демото, то ще трябва да го направите от друг акаунт.
В края на този текст ви предоставяме и нашето първо изиграване на въпросните 30 минуткивъв PlayStation 5 формат. Практически за първи път виждаме играта, но „плейтруто“ е побрало 99% от съдържанието на демото.
В началото въртим малко повече камерата, защото изследваме производителността на играта – 4К рей-трейсинг режим. Има леки спадове, но играта е много близо до 60FPS с рей-трейсинг. По-специално Xbox Series X версията, която ще се възползва от VRR поддръжката на конзолата на MS, ще се усеща максимално плавно (очакваме VRR поддържа на PS5 до края на годината). Разбира се трябва да подчертаем, че и телевизорът ви трябва да поддържа подобна технология, а количеството такива на пазара не е особено високо – и основно се предлага на приемници от висок клас.
Що се отнася до демото, то атмосферата тотално ни погълна, визуалната среда е адски българска , а играта изглежда чудесно за крос-джен заглавие.
Трябва все пак да натъртим, че чистият геймплей не е много, а демото е изпълнено с множество кът-сцени.
Resident Evil Village за PlayStation 5, Xbox Series конзолите, PlayStation 4, PC, Stadia и Xbox One конзолите излиза на 7 май 2021 година.
This website uses cookies to improve your experience. We'll assume you're ok with this, but you can opt-out if you wish. Cookie settingsACCEPT
Privacy & Cookies Policy
Privacy Overview
This website uses cookies to improve your experience while you navigate through the website. Out of these cookies, the cookies that are categorized as necessary are stored on your browser as they are essential for the working of basic functionalities of the website. We also use third-party cookies that help us analyze and understand how you use this website. These cookies will be stored in your browser only with your consent. You also have the option to opt-out of these cookies. But opting out of some of these cookies may have an effect on your browsing experience.
Necessary cookies are absolutely essential for the website to function properly. This category only includes cookies that ensures basic functionalities and security features of the website. These cookies do not store any personal information.
Any cookies that may not be particularly necessary for the website to function and is used specifically to collect user personal data via analytics, ads, other embedded contents are termed as non-necessary cookies. It is mandatory to procure user consent prior to running these cookies on your website.