Стартирал съм гейминг кариерата си с Pong през 80-те години на миналия век, а предвид факта, че вече преминах на годините с 4 отпред, съм видял много. Благодарение на семейството ми и факта, че работя в гейм индустрията вече 20 години, съм се докосвал до всякакви видове конзоли (почти всички Xbox конзоли, почти всички SEGA конзоли (включително 32X на премиера), PlayStation (любопитно е, че никога не съм притежавал лично най-популярната конзола на Sony – PS2), немалко Nintendo конзоли и дори до продуктите на по-нишови брандове като 3DO и Atari). Предвид факта, че от години играя и чисто академично игри, количеството развлекателен софтуер, което съм тествал е… не е за споделяне. Един от най-омразните ми въпроси през последните години е – кои са ти любимите игри (още по-лошо е, когато се търси най-любимата). И не защото непременно това е лош въпрос, а по-скоро защото от години нямам готов отговор. Нямам никакъв отговор. От години любимите ми игри са бройка, която надхвърля двуцифрено число. От години просто търся нови светове и идеи, създадени от хора в нашата индустрия, а не най-любимата игра.
Емоцията и прочит на идеи, а не непременно механики, история, визия и т.н. технически параметри са движещ фактор при харесването на заглавията, преминали през ръцете ми. Искрата, която ме връща в първите ми години, когато с по-големия ми брат движехме двете чертички на екрана, а за хлапето в мен това беше среща в рая.
Разбира се като разрабочтик силно се вълнувам от споменатите технически параметри, чета за тях, изследвам ги, правя си записки, тестове в UE4, но там основно говори разработчикът в мен, а не непременно играчът, който иска да изследва нови дигитални светове.
Съответно с годините започва да ми става все по-трудно да изготвям стандартни ревюта на игри, предвид трупащите се със страшна сила пластове познатия. Честно казано тук представеният продукт бих представил първосигнално с тази моя геймплена сесия, която не съдържа никакви подсказки, а е съставена от есенцията на Returnal – еволюцията на аркадните игри.
По мое мнение – следващата голяма стъпка в тяхното развитие. По-надолу ще кажа няколко думи за сравненията с roguelike жанра, но истината е, че в последния си мейл към мен Housemarque представиха Returnal като новата им аркадна игра. И преди този мейл за мен в основата на Returnal е залегнала аркадната структура, като всяка смърт и съответното начало е новият жетон в аркадната машина, които съм пускал като хлапе на заглавия като Ghouls ‘n Ghosts, Sunset Riders и др. Просто в модерния случай човек си плаща по-малко, предварително и еднократно.
Това видео е (‘е‘ с голяма буква – бел.ред) Returnal, балетът на главната героиня Селин – всичко, което ще изпиша до края на този текст, няма да има тежестта на това видео. Ако ви е харесало видяното (можете да селектирате лесно в него битките, ако държите основно на тях), то Returnal ще ви отвинти главата по не едно и две направления. Ако виждате единствено аркадна шаренийка, ок – на пазара се предлагат тоново алтернативни заглавия за всякакви вкусове и разбирания.
В личен план Returnal беше прераждане на Treasure фена в мен. Преди да стартирам този текст играх отново Mega Drive класиката на Treasure Alien Soldier, която като настроение и усещане много ми напомни за Returnal (или по-скоро трябва да е в обратен ред?). В лошо поддържания и развиван от мен личен Twitter акаунт публикация за Returnal, в която описвам творбата на Housemarque като еволюция на аркадните игри и дори нещо повече, беше харесана от официалния акаунт на финландците, а след това и от доволно количество други играчи.
As a huge Treasure fan, #ReturnalPS5 by @Housemarque is the next step in the evolution of arcade games. It's even more than that. I will share more in my review, but as a longtime player and developer, I am hugely inspired. pic.twitter.com/qhIGGrk9l4
— Ivaylo Koralsky (@Koralestes) April 26, 2021
С други думи Returnal е прераждане на аркандния разработчик в Housemarque. Еволюционна стъпка, която по мое мнение тепърва ще им отвори вратите за достигане на нови потенциални поддръжници на аркадната идея. Защото, приятели, игри като Returnal на ААА ниво от години практически не съществуват. Нишата на по-стандартните аркадни шутъри дори на по-инди ниво е твърде малка и Housemarque бяха на прага да преминат към тъмната страна на Battle Royale-я. В този смисъл едри благодарности на First Party екипа, който отговаря за селектирането (и прозирането) на яки идеи в Sony.
Еволюционен ААА
И така, в какво се изразява спомената няколко пъти от мен еволюция? Как се стигна до момента, в който към аркадна в основите си игра да има толкова голям интерес? Не е само фактът, че говорим за first party заглавие. Някой от вас помни ли все още сравнително пресния Destruction AllStars за PS5? Или пък творбата на Ninja Theory за Xbox Bleeding Edge? Все first party заглавия на Sony и Microsoft от доста кадърни студиа.
Просто в Returnal има чудесна симбиоза между жанрове, визия, сюжетна линия и технологично развитие, които стоят един пласт над споменатата аркадна основа. Повече потребители виждат нещо повече в трейлърите от поредният „bullet hell“. Виждат героиня, с която могат да се асоциират, виждат далеч по-едра бюджетно продукция от предходните (иначе разкошно изглеждащи) игри на Housemarque, виждат свободна 3D камера и герой от трето лице – виждат есенцията на first party игрите на Sony от години. Разбира се не трябва да си правим илюзии, че Returnal ще достигне до количеството аудитория, която достигат най-големите продукти на Sony като игрите по The Last of Us, Spiderman, Uncharted, God of War и др. Но на нея не ѝ и трябва толкова голяма аудитория (която, прочее, пожелавам от все сърце на Housemarque), за да бъде и финансово успешен проект. На ниво критика/оценки нямам съмнение, че ще се справи отлично.
Между другото няма как да не натъртя, че предвид предизвикателната и адски майсторска природа на играта няма да се учудя доста играчи да инвестират в Returnal заради създалия се hype, а впоследствие и да се опарят подобно на многото техни побратими, закупили си издавания от Activision шедьовър на From Software – Sekiro: Shadows Die Twice.
Така де, Returnal не е изумително красив екшън-авенчър, който предлага и трудност „турист“ и може да бъде изигран от всеки. Гледайки % при взетите трофеи, по времето на писането на този текст под 30% от моите колеги журналисти са видели първите финални букви на Returnal.
Животно като никое друго
Криейтив дирекорът и дизайнерите на Returnal определено са черпили вдъхновение от редица любими мои заглавия. Долових полъх на Metroid Prime, Control, Treasure продуктите, Souls и roguelike игрите. Долових естествено характерния геймплеен почерк на Housemarque. В този смисъл Returnal не е нито най-добрият roguelike, нито най-потящият ръце наелектризиращ шутър (специалните мисии (и най-вече последната) във Vanquish продължават да са недостижими) и т.н. и не трябва да се ограничава със строго специфичен жанр. Returnal е нещо ново, родено от адекватната колаборация на споменатите вдъхновения. Изумително свеж софтуерен полъх, който е най-next-gen преживяването, което съм имал до момента с новите конзоли. Returnal е… Returnal по нов начин.
Колкото и да е свързана с бързи рефлекси, структурата ѝ изисква и нещо повече. Returnal е игра и на мислещия играч – този, който помни, пресмята, изследва, чете. Да, Returnal може да бъде много предизвикателна, дори невъзможно трудна, ако се играе като аркадна игра от 90-те години на миналия век. Изучаването на отделните biome-и (така се наричат главите в играта) и какво може да се вземе от тях преди среща с даден бос е от основополагащо значение. Балансирането на отделните „пъркове“ и подхода към съперниците също е от фундаментално значение за прогресирането в играта. Ще кажа няколко думи за последното – вижте отново споделеното по-горе видео – вижте колко агресивно подхождам почти винаги, независимо от качеството и количеството на съответните врагове. Естествено, че Returnal може да се играе и „от разстояние“, но паричните единици, които враговете оставят след себе си, когато поемат към вечните ловни полета, изчесват доста бързо. Съответно Селин (Джейн Елизабет Пери) развива своите умения и възможността за закупуване на важни предмети значително по-бавно. И това може да е пагубно.
Въобще за цялостната конструкция на играта – как функционират отделните елементи – паразити, артефакти, видеото материали, оръжията и тяхното развитие могат да се напишат изключително много неща. Бих допълнил обаче, че в началото повечето играчи ще се почувстват засипани от предмети, чието действие и важност ще им убягва. С развитието на играта обаче леко объркващите първоначално менюта започват да изглеждат все по-лесни за разбиране, придобива логика и структурата на Returnal. Няма да навлизам в повече детайли, защото откриването и схващането на принципите на игра в продукта на Housemarque води до много приятно усещане за развитие и прочит на дизайн философията на финландците и ми напомни много на ужасно любимата и спомената по-горе Metroid Prime.
Иначе босовете в играта, противно на моите очаквания, бяха всъщност от по-лесните противници – последните два успях да убия от първия път, като-един единствен ми създаде малко повече проблеми и успях да го ликвидирам от третия опит. Естествено трудността при игрите е изключително относително понятие, особено когато не се търси евтино затрудняване. Кое и какво можем да наречем „трудно“ ужасно много зависи от качествата на самия играч, подхода му и опита му с игри като цяло. В този смисъл за мен Returnal е предизвикателна, но много честна към плейъра игра. Неминуемо обаче ще затрудни количество играчи, не на последно място и заради липсата на реални чекпойнтове в играта. Всеки цикъл в Returnal започна от началото, а предметите и статистиките, които са перманентни, са изключително малко.
Вярвам, че някои играчи ще останат фрустрирани от подобно дизайнерско решение, въпреки че при мен поне нямаше никакви проблеми – при две от по-дългите ми сесии оставих конзолата в rest mode и продължих следващата вечер без особени проблеми. Дължината на въпросните сесии обаче може да бъде проблем – преминаването на три biome-а в рамките на едно сядане може да продължи до три, че и повече часа, ако се търси пълно изследването на всяко от трите нива. Плюс, дори играч като мен, твърдящ, че Returnal е предизвикателна, но не безмилостно трудна, откриваше нееднократно своя край след дълга сесия, заклещен в ъгъла на брутално меле от врагове от нисък клас с обезумял такъв от по-висок ранг. Всъщност според мен именно враговете от по-висок ранг, в съчетание с по-малки врази, представляват най-предизвикателните ситуации за преминаване в Returnal.
Осъзнавам, че мога да изпиша още една стена от текст по отношение на трудността и майсторлъка в играта. Затова в кратце – ако сте играч, който цени стегнатия контрол (бога ми, не се сещам за TPS игра, която да се управлява с контролер по-добре, отколкото Returnal), активното предвижване и изключително предизвикателните, но и чудесно оформени и замислени екшън-късове, то Returnal ще ви дари с незабравими 50 часа (ако гоните платина и доста повече). Ако имате желание основно да изследвате и от време на време да стреляте лоши, то Returnal определено не е вашата игра.
Финал след финала… след финала
В края на този безкрайно хаотичен текст ще споделя, че Returnal категорично запали искрата на предходния играч в мен – онзи, който играе Pong, онзи, който продава сладолед цяло лято, за да си закупи първата собствена конзола в лицето на Mega Drive на SEGA. Онзи, превъртал оригиналния Tomb Raider 5 пъти на три различни платформи. Returnal се усеща като свеж полъх, макар и да използва познати гейм прийоми. Усеща се като нещо, което е родено и мислено от екип, който на първо място обича да прави игри, а не да ги продава на избрани от фокус групи потребители. Усеща се като Retro Studios през 2002 година.
Разбира се няма да пропусна да споделя и абсолютно феноменалното техническо изпълнение на играта. Рей-трейснатото осветление, в съчетание с виртуалното 3D аудио, най-добрата поддръжка на DualSense от Astro’s Playroom насам и смазващият HDR, демонстриращ едни от най-добрите амплитуди между черното и по-ярките цветове без никакъв black crush или загуба на детайл при ярките елементи. Returnal е техническо показно на цялостния дизайн PlayStation 5, въпреки че почти цялата игра е процедурно генерирана и няма микро детайла например на The Last of Us Part II. От друга страна има визуален стил и свят, за който да си умреш (и ще умреш в него многократно). Знам, че вкарам техническото изпълнение само в рамките на един финален абзац, но то, техническото изпълнение, също е от изключително значение за адекватното прехвърляне на планетата Атропос. Не споменах нищо конкретно и за сюжетната линия, която поне при мен също беше водеща сила (макар и не основна) да напредвам в играта, за пасажите от първо лице, вдъхновени стилистично от P.T. на Коджима. За безумно добрия саундтрак, чиято динамичност правеше влизането в битка и изследването в Returnal незабравимо преживяване. За вдъхновенията от Гигер (Alien) и Тарсем (The Cell, The Fall)…
Имам усещането, че Returnal ще бъде моят Ori and the Will of the Wisps за 2021 година – изключително красив и предизвикателен къс дигитално изкуство, за който винаги ще мисля в позитивни краски. Продукт, който категорично влиза в предългия ми списък с любими игри. Ок, може би е време да се завърна отново към Resogun…