Ratchet & Clank: Rift Apart ревю – Визията в игрите преминава към нова ера в детския Uncharted
Ratchet & Clank: Rift Apart е едно от най-лесните ревюта, които някога е трябвало да подготвям. Новият продукт на Insomniac Games е една от главните причини конзолните играчи да обичат толкова силно конзолните генерации – потенциалният визуален скок между софтуер, писан специално за хардуери, направили дебюта си през 6-7-8 години и в текущия случай хардуер, който променя из основи не просто постижимата визия, но и начинът, по който се обработват данни в реално време.
Ratchet & Clank: Rift Apart е вероятно първата ексклузивна за PlayStation 5 игра, която просто няма как да се прехвърли в PS4 формат и да запази на 100% своята структура. Demon’s Souls изглежда безупречно на PlayStation 5, но на практика с по-дълго време на зареждане, значително орязване на текстурите и премахване на теселейшъна, значително по-ниска резолюция при 30FPS (и липса на 3D аудио), то новата версия на From PS3 класиката може да потенциално да върви на PlayStation 4. Същото се отнася и за заглавия като Returnal и Astro’s Playroom, при които разбира се освен аудио-визуалната част, значително би следвало да бъде орязано и усещането от новия Dual Sense контролер. При тези игри PS4 версия щеше да се играе, звучи и изглежда осезаемо по-лошо, но структурата на самите игри нямаше да претърпи генерални промени.
На база скоростта, с която Ratchet & Clank: Rift Apart получава и освобождава данни в реално време, PS4 версия щеше да представлява своего рода open world игра от Dreamcast ерата. Константно зареждане и премахване на цели, визуално адски впечатляващи сцени.
Плюс, визията на Ratchet & Clank: Rift Apart помага и за усещането на самия геймплей. Помага за усещането, че в ръцете ти е софтуер от ново конзолно поколение. Изтъкването „като филмче на Pixar”, което кръжи в интернет пространството още от PS3 генерацията най-накрая е валидно и в 30FPS режима, при който резолюцията и всички видове ефекти са напънати до крайност, многократно стоях втренчен в екрана, невярващ какво се рендва в реално време. Като играч, започнал своя гейм живот практически през 1982 година с Pong, след подобен визуален преход, ако бях част от холивудска продукция, щях да имам сълзи в очите.
Като разработчик, на който му предстои да работи с двете нови конзоли PS5 и Series X, голяма част от техническите решения на Insomniac Games са буквално учебник, към който ще се връщам. В този ред на мисли голяма част от нововъведенията, които демонстрира Epic Games с Unreal 5, са част от Rift Apart. Тоест работят не просто на теория или „в еджина“, а са част от напълно завършен легитимен ААА продукт. Например възможността за около секунда да се промени не просто обликът на един свят, а цялостната геометрия, разпределение на изкуствения интелект и запазване на извършваните действия. Подобно е положението и бюджета на всеки кадър в играта – как точно е оползотворен.
Въпреки стилизираната визия, особено при fidelity режима имаме тонове геометрия, динамично осветление, което обхваща огромни региони (въпросното е поорязано в 60FPS режимите) и като цяло осветление, което предходната генерация беше валидно единствено за кът-сцените, при които бюджетът за всеки кадър е по-висок заради липсата на AI, бонусът от ръководена от разработчиците камера и липсата на всякакви геймплейни скриптове. Е, при Rift Apart имаме най-високото ниво на осветление по време на геймплея, преплетено е бесен детайл на света (в 90% от времето), партикъл система и пост процесинг ефекти, взети направо от CGI филмче и работещи почти безупречно в реално време на конзола, чиято стартова цена започва от 400 евро. Наистина живеем в изключителни времена що се отнася до възможностите на ААА разработчиците, които работят върху premium заглавия.
До този момент съм изиграл над 50% от всички Ratchet & Clank, които към днешна дата надхвърлят общия брой пръсти на двете ми ръце. Rift Apart очаквано поне за мен не открива топлата вода, а го играе основно на сигурно – играта е техническо показно с класически Ratchet & Clank геймплей, а не опит за Super Mario Galaxy след като предходното ти заглавие е било Super Mario Sunshine.
И в това, прочее, няма нищо лошо. Геймплейната иновацията е много хубаво нещо, но тя не е задължителна. При детска игра, разчитаща много и на своята история, подходяща както за родители, така и за техните деца, придържането към добре позната основа, в съчетание с феноменален аудио-визуален скок е отлично решение. Честно казано нямам търпение синът ми да стане на години, на които ще мога да споделям подобни преживявания с него.
Нововъведенията в геймплейната основа на Rift Apart са по-скоро козметични и не са основополагащи за успеха в напредването на играта. Основният акцент отново пада върху оръжията и начинът, по който са комбинирани от играча. На нормална трудност Rift Apart беше безкрайно безпроблемна разходка (преминаване на кампанията), която при мен трая около 15 часа. Стартирайки обаче challenge режима след „превъртането“, при това на по-висока трудност осъзнах, че комбинирането на оръжията в Rift Apart си е своего рода мини-стратегическа игра – комбинация от помощници и конкретна специфика на отделните оръжия.
Иначе, новият персонаж Ривет е прекрасно нововъведение във вселената на играта, но за мен е изпуснат потенциал възможността тя да предлага алтернативни умения спрямо Рачет. Въпреки че действието се сменя на равни интервали от време между двама ломбакса, техните умения и механики са практически едни и същи.
Ако трябва да изразя друг малък минус, то това са мини поднивата, които включват решаване на пъзели и стрелба по вируси. И в двата случая тези сегменти просто не ми бяха забавни. За щастие обаче Insomniac Games и в двата случа предлага опция за пропускането им, без това да влияе на прогреса на играча. Разкошно решение! Като цяло опциите за достъпност (Accessibility) за различните видове играчи са тонове и вероятно са близо до тези на лидера по този показател – The Last of Us Part II.
Що се отнася до продължителността на играта, то първото изиграване на нормална трудност и 100% обхождане на света може да достигне 20 часа. Някъде толкова са необходими и за изваждането на платина. Изключая симпатичните мечки, за които няма карта, а всяко ниво разполага с мечка, която трябва да бъде открита, огромна част от останалите трофеи се вземат по естествен начин, докато играча си обхожда отделните светове. Няма събиране на 193 перца и т.н. трофеи, които почти сигурно биха изкисвали ръководство.
Ratchet & Clank: Uncharted edition
Naughty Dog и Insomniac Games са братски студия, творящи много близо едно от друго, а през годините техните продукти са били и персонални вдъхновения, тласкащи ги константно да се развиват. Е, говорейки си да вдъхновение, Ratchet & Clank: Rift Apart е най-Uncharted екшън-платформъра, който някога съм играл. И това, поне за мен, като фен на приключенията на Нейтън Дрейк, е чудесна новина. Продукцията на Rift Apart е чудовищна. Няма наистина слаб елемент – сценаристите са написали чудесна история за всички възрасти, визуалната и аудио среда е впечатляваща и нагоре, а не на последно място играта изобилства от така наречените „сет пийсове“, наложени за първи път от Uncharted. Очаквано повечето от тях се случват „по релси“, тоест участието на играча е минимално, но от друга страна бяха мехлем за очните ми ябълки (и ушните миди/канали).
За финал, Ratchet & Clank: Rift Apart не е смела игра по отношение на своето геймплейно развитие, но е изключително смела технически игра. Демонстрация какво може да се постигне на новия конзолен хардуер, когато старият (в случая PS4) не е част от дев уравнението. Rift Apart предлага най-разчупения дизайн на нива за серията, чиито мащаби са уголемени, промените се случват плавно, а играта практически зарежда като такава от времето на SEGA Mega Drive. Последното, предвид масивното количество данни, които се прехвърлят и адски високото ниво на детайл на асетите е атестат за качеството на SDD-то и IO решенията, които са взели Марк Сърни и инженерите на японската компания.
Докато играх Rift Apart не помня да съм поглежда телефона си заради някакво изчакване, свързано със зареждане или елеватор/тесен процеп, през който трябва да премина, за да ми се зареди нова част от дадено ниво. Да не говорим за ray-tracing имплементацията, която във fidelity режима е отвяваща. Изключително балансирана, използвана на правилните материали. Апропо, ако нямате проблем да играете при 30FPS, препоръчвам fidelity режима. Този с 60FPS и RT е отлично решение що се отнася до баланс между производителност и визия, но последната всъщност е окастрена при него не само на ниво резолюция. При 65 инча (и нагоре) осезаемият спад на количество пиксели, които се рендват на екрана доста си личи, а за постигането на CG филмовия ефект определено е нужно възможно най-високото IQ (качество на картината). При 60FPS режимите е занижено качеството на осветлението, доста материали, които използват RT при fidelity режима разчитат на „старовремешните“ проби, познати ни още от PS3 генерацията. Освен осветлението и пост процесинг ефектите също са орязани – в някои пасажи драстично. С други думи ако разполагате с качествен и голям (55+ инча) телевизионен приемник fidelity режимът ще демонстрира най-ефективно скокът при визията между отделните генерации. В 90% от времето при него играта е буквално като офлайн рендър, докато в останалите 10% говорим по-скоро за липса на време и факта, че различни хора са отговаряли за различни елементи/нива в играта.
Теглейки чертата Ratchet & Clank: Rift Apart е вторият ми най-любим R&C продукт, след Ratchet & Clank Future: A Crack in Time за PS3. Играта е изключително техническо показно какво можем да очакваме от игрите, писани ексклузивно за новия хардуер и в частност безумните скорости, с които обработва информация PlayStation 5.
Insomniac Games от друга страна в последно време са най-продуктивното ААА студио в цялата индустрия, завършвайки успешно в рамките на 6 месеца и пандемична среда две игри, плюс един сериозен ремастър за хардуер от ново поколение. Високо вдигнати палци от мен, Харита…
Препоръка: висока
Не пропускайте да се абонирате и за нашия Twitter акаунт, както и за Facebook страницата ни. YouTube каналът ни също ви очаква!