Новият PlayStation Plus дебютира и в България!


Академията с фокус върху креативната, гейм и IT индустрия ARC Academy организира от 4 до 11 юли безплатен Summer Game Dev Camp по Програмиране. Обучението е подходящо за ученици след 8 клас с профил математика, информатика и ИТ, студенти или млади специалисти, които имат интерес към програмирането и видеоигрите. Кандидатстването става с изпращане на CV и мотивационно писмо ТУК.
Първите 50 записали се ще имат възможността да посещават лекциите на място във високотехнологичните зали на ARC Academy и да получат лично менторство от преподавателите. Останалите кандидати ще могат да се включат онлайн.
Участниците в Summer Game Dev Camp всеки ден до обяд ще имат лекции по програмиране с професионалисти от гейм и IT индустрията. След всяко занятие ще получават практическа задача, която трябва да подготвят същия ден. Крайната цел e, с помощта на лекторите и менторите, всеки придобие умения по програмиране, с които да разработи видеоигра (сбора от всички практически задачи е една видеоигра), която ще стане част от неговото портфолио.
Десетте най-изявени участници в лятната академия ще получат стипендии в размер между 50 и 80% за цялостната 2-годишна програма Computer Science, която стартира през октомври. Тя ще предлага кондензирано практично знание, солидна математическа основа и придобиване на реален програмистки опит от преподаватели от топ IT и гейм компаниите у нас. Целта е тя да приобщи млади хора с вече развит интерес и технологична основа, със задълбочено, аналитично и креативно мислене, с критичен поглед и гъвкавост в подхода към разрешаване на даден проблем или задача.
Лектори и ментори в Summer Game Dev Camp и в новата програма Computer Science ще бъдат едни от най-добрите IT преподаватели в България, както и представители от най-големите технологични компании в страната.
Сред тях е Филип Янков с над 15-годишен опит в технологичните екипи на компании като SAP, VMware и Microsoft, както и над 12 години преподавателски опит в Софийския Университет „Св. Климент Охридски“, Нов български университет и в академиите на водещи технологични компании. Филип е автор на патент за “Запис на транзакционна информация във файлове” и част от българския екип, който печели награда на НАСА в категорията „Хардуерна иновация“ през 2015 г.
Лектор и преподавател ще бъде и проф. Красимир Манев, световноизвестен български учен математик, който е и любимец на гимназистите и студентите с интерес в математиката и информатиката. Той е бивш преподавател в Софийския университет „Св. Климент Охридски“ – основоположник на специалност „Компютърни науки“ във ФМИ, основен лектор на курсовете по „Дискретна математика“, създател и основен лектор на курса по „Дизайн и анализ на алгоритми“, както и професор в НБУ. Красимир Манев е дългогодишен ръководител на Националния отбор по информатика, постигнал редица успехи на международни състезания, един от основателите и президент на Международната олимпиада по информатика (за периода 2014-2017 г). През 2017 г. става един от създателите на Европейската юношеска олимпиада по Информатика и е нейният първи президент.
За ARC Academy:
ARC Academy отваря врати през 2019 година с целта да помогне на млади таланти да извървят своя път към мечтаната работа в гейм и развлекателната сфера. Учебните програми по Game Dev (Game Design, 3D Art и Concept Art) са изключително практически насочени и отговарят на стандартите на работа в креативните индустрии. 85% от завършилите студенти на ARC вече са намерили своето място в дигиталната развлекателна индустрия, което е доказателство, че Академията върви в правилната посока и усилията дават резултат. От октомври 2022 в ARC стартират и новите две програми по VFX & Animation и Computer Science.
Dreamcast, последният конзолен хардуер на легендарната компания SEGA, ако не броим Mega Drive Mini. Като SEGA Kid в онези години, бурният и за съжаление адски кратък живот на симпатичния хардуер, както и абсолютно феноменалните софтуерни предложения от студиата на SEGA, оставиха вечна следа в житейското ми гейм приключение. Едновременно позитивна и тъжна. Какво общо има Kao the Kangaroo с финалния конзолен хардуер на SEGA?
На първо място, естествено, първите приключения на Kao дебютираха на Dreamcast. На второ, Kao the Kangaroo беше игра от почти изчезналия в един момент, но за мое щастие отново завръщащ се сегмент при core видео игрите – АА/дабъл ей продукциите.

22 години по-късно новата итерация на подскачащото кенгуру се усеща по сходен начин, поставена до своя оригинал. Kao the Kangaroo по никакъв начин не е на нивото и няма претенциите на платформените класики на Nintendo и Sony (и двете Sonic Adventure заглавия за Dreamcast), но в същото време е и приятна и неангажираща платформена забава. Солиден платформър, който практически не предлага нито уникален дизайн на нивата, нито иновативни механики, нито, хм, особено притегателна сюжетна линия. Наясно съм, че последният елемент по идея не е важен за платформените игри по принцип, но поляците от Tate Multimedia малко или много залагат на него в Kao the Kangaroo 2022.
Прочее, мога спокойно да окачествя текущият Kao the Kangaroo като алтернативна версия на Super Lucky’s Tale по отношение на качество и изпълнение.

Структурно, играта разчита на няколко hub свята, всеки от които предлага между 3-4 линейни нива. Битките са максимално опростени, а самият платформинг, работещ.
Колизията и захващането на ръбове определено могат на места да бъдат проблемни, но предвид факта, че играхме заедно с все още ненавършилия четири години мой син и поне в рамките на първата половина от играта той се справяше блестящо за годините си, мога да кажа, че трудността е повече от адекватна за подрастващи играчи. Както и за тези, които просто желаят да се забавляват с платформена игра, без да си вдигат кръвното.
Хардкор джъмп-енд-рън спецове е препоръчително да търсят алтернативно в случая занимание.
Апропо, играта в началото имаше технически проблеми – определени скриптове не стартираха (аудио, геймплейни), имаше проблеми и със save системата. За щастие въпросните проблеми по времето на писането на този текст, или поне повечето от тях, са отстранени с първите два пача.

Kao the Kangaroo е визуално приятна игра. Цветовата гама в стилистиката „Blue-blue sky” радва окото. От друга страна графиката не е особено претенциозна. Ако очаквате нещо с качеството на последния Ratchet & Clank, то може и да останете разочаровани. Трябва обаче да допълня, че АА визията на поляците, подобно на геймплейната част, е ок. Използван е Unreal 4 и поне на PS4 Pro и PS5 играта върви при константни 60FPS. Подобно е положението и с аудиото – става, особено след последния пач на играта. Музиката е приятна, но не особено запомняща се. Като минус трябва да изтъкна факта, че английският дубльор на Као е оригиналният полски актьор. Последният звучи отлично на родния си език, но английският Као вероятно ще подразни мнозина играчи, преминали 10-годишна възраст.
Теглейки чертата новият Kao the Kangaroo е отлична част от платформената поредица, която подобно на своите предшественици продължава да бъде непретенциозна по един особено, хм, мил, начин. Без да блести с почти нищо, Kao the Kangaroo може да предложи на повечето фенове на жанра между 8-10 неангажиращи, но приятни в основата си часа.
Submerged Hidden Depths е прекрасен пример за това как можеш да издадеш две безкрайно сходни игри под различни заглавия и да ти се размине. Оригиналният Submerged, дебютирал през 2015 година за всички модерни тогава платформи (към днешна дата се предлага и на мобилните им посестрими), бе walking sim от трето лице с готина атмосфера, в който обикаляш наводнен постапокалиптичен свят, събирайки десетки различни… неща. Същото се отнася и за Submerged Hidden Depths. Хората, които са играли оригинала за PC във 4К с всички настройки на Ultra дори могат да се объркат, че Submerged Hidden Depths е DLC за оригинала.
Подобен увод може да звучи адски негативно, но всъщност за мен подобен подход от малкото австралийско студио Uppercut Games е логичен, а цялостното ми преживяване с Submerged Hidden Depths бе позитивно.

Защо логичен? На първо място за повечето студиа, независимо дали са малки или големи, е добре за следващите си проекти да стъпват върху това, което знаят – механики, технически параметри, визуален стил и др. гейм елементи, с които вече са се калявали. На второ, оригиналният Submerged беше симпатичен малък инди продукт, който по всяка вероятност е пропуснат от повечето модерни играчи. Важно е също да подчертая, че Submerged Hidden Depths е бивш Stadia екслузив.
Тоест по всяка вероятност австралийците минимум са си върнали бюджета с финансовата подкрепа на Google и сегашните портове за останалите платформи до голяма степен ще бъдат чиста печалба, минус разходите за портовете (предвид използвания UE4 не би трябвало да са много високи) и QA.

По същество, Submerged Hidden Depths е артистично заглавие, вдъхновено от класиките на Team Ico и в частност ICO. Брат и сестра обикалят наводнен постапокалиптичен свят, събират реликви от близкото минало и… преоткриват себе си. Диалогът е минимален, музикалният фон е основният разказвателен метод при комуникацията не героите.
Освен наистина приятната визия и аудио оформление, зарибяващият фактор е изследването на света – балансът на количеството обекти, които могат да се събират и колко лесно всъщност достъпни са за играча определено ще вдъхнови множество трофи/ачийвмънт хънтъри, които желаят бърза платина.

Submerged Hidden Depths е прекрасна игра, ако желаеш от се освободиш от всякакви негативни емоции. В Hidden Depths не можеш да умреш, светът всъщност е приветлив и изпъстрен с множество цветове, почти винаги цари спокойствие. Последното дори според мен може да подразни по-екшън ориентираните играчи. В моя случай Submerged Hidden Depths беше прекрасно отклонение от иначе напрегнатия дев процес, който изпълва работното ми ежедневие. Простота на дизайн решенията на Uppercut Games тотално ме спечелиха и честно ми се прииска да работя върху подобен проект. Придвижването се осъществява или по вода (чрез лодка, която може да се ъпгрейдва) или по суша (крачно). Младото девойче и брат ѝ практически се управляват по един и същ начин – почти всички действия са автоматизирани и играчът основно трябва да любува на красивия свят и интересния на места левъл-дизайн. Прочее, въпреки отворената си среда, Submerged Hidden Depths е изключително линейна игра, която изиграх за около 6-7 часа. На по-късен етап определено ще се върна и към всички „кълектъбъли“.

Ако приемем, че геймплейната част е изключително простичка, но функционираща адекватно (единствените технически проблеми, които имах, бяха с колизиите на определени мешове), то притегателната сила на Hidden Depths определено пада върху аудио-визуалната част на играта.

Играх PS5 версията, която върви при 4К и относително стабилни 60FPS. И изглежда като пощенска картичка от комунистическо време в не една и две ситуации. Играта нито има най-високия полигонен бюджет, нито микро детайла на модерните ААА игри, нито най-причудливата арт дирекция. Но визуалният стил е консистентен. Осветлението е разкошно – една и съща локация може да изглежда по доста различен начин в зависимост от това колко показва часовника в играта. Детайлът е добър, анимациите приятно стилизирани, материалите са добри и като съчетаем причудливата визия с нейтив 4К резолюция, адекватен фреймрейт и божествено музикално оформление, Submerged Hidden Depths може да бъде и наистина запомнящо се преживяване.

За финал, произведението на Uppercut Games, предвид цената му и качествата, които притежава, е препоръчителен къс софтуер за играчите, които обичат красиви „експлорейшън“ игри без много напрежение и множество гейм механики. Задължително е за тези, които търсят бърза платина. Submerged Hidden Depths се предлага на всички модерни платформи без Switch и Mobile. Тоест, PS5, Series конзолите, PS4, Xbox One, Stadia и разбира се – PC.
Наясно съм, че не един и двама играчи ще скочат на подобно заглавие, питайки „какво му е толкова различното на Dawn of Ragnarök“. И донякъде ще имат право. Донякъде.
На първо място е важно да натъртим, че става въпрос за продукт, чието лийд студио е българско – Ubisoft Sofia. И е важно да отдаваме голямо значение на подобни продукции, изнесени на българска територия. Най-реномираното гейм издание в световен мащаб – нишовият Edge, от години отдава по-голямо значение, когато разглежда заглавия, разработени във Великобритания – държавата майка на класическото списание. По мое мнение често пъти поставя и по-високи оценки на британски заглавия. Независимо, че изданието се води доста хард по отношение поставяне на високи оценки на иначе похвалени от комерсиалните медии заглавия.
На второ, все още не съм завършил Dawn of Ragnarök. За протокола, така и не завърших оригиналната Valhalla. Очевидно аз, като играч с по-малко свободно време, наистина нямам време за open-world заглавия в стилистиката на Ubisoft. От друга страна константното мрънкане на някои медии и играчи спрямо развитието на Assassin’s Creed серията започва да се превръща в „сипване за идеята“. Апропо, Assassins Creed Valhalla е най-успешният комерсиално AC до момента, съответно има милиони играчи, които имат не само времето, но и харесват дизайн- и геймплейните основи, върху които е изградена серията от Origins насам. Това е малко като да искаме новият CoD спонтанно да се превърне в алтернативна версия на Doom Eternal, щото, видиш ли, играта на id е мега свежа трактовка на old-school шутърите от първо лице.

Що се отнася до българския Dawn of Ragnarök, то той в крайна сметка е още от същото. Но, има едно (че и две) голямо „НО“. Първите няколко часа ми демонстрираха един по-различен Assassin’s Creed. Такъв без тонове иконки по картата и ясна идея „накъде сега“. Дори след първия час има сцена, която, признавам, е приказно красива и силно напомня за началния изглед на The Legend of Zelda: Breath of the Wild. В личен план аз обаче нямам никакви критики за вдъхновението на българските дизайнери. Дори вдигам високо вдигнати палци. Изследването на света в първите няколко часа е водено го голяма степен от любопитството на играча, а не непременно от картата на Dawn of Ragnarök. Последният обаче постепенно започна да се превръща в типичен „Асасин“ – с множество икони, мини куестове, водене за носа и предвид факта, че на ниво наратив играта просто не успя да задържи вниманието ми, както споменах, не съм я и завършил.

Българите обаче не само са се опитали да предложат алтернативен open-world за Assassin’s Creed игра, но и раздвижване на гейм механиките. Буквално в рамките на първия час, криещите се под земята джуджета даряват играча с Hugr-Rip. Говорим за своего рода придобиване и използване на специални, хм, сили. Първата е Power of Muspelheim и позволява „разходка по лава“, а също и сливане с Muspel враговете, стига разбира се играчът да не опита директно да заколи такъв. Плюс, има възможност и за придобиване на специалните сили на някои от убитите врагове. Предвид факта, че не съм завършил играта, не съм отключил и всички Hugr-Rip специалитети, но в случая наистина можем да говорим за свежо на места раздвижване на темпото и творческо решаване на пъзели. Поне за 10-те часа, прекарани в света на Dawn of Ragnarök, винаги е имало достатъчно „енергия“ за задействане на HR, когато е необходимо използването им (едри цветчета, дървета и отстраняването на врагове).

Предвид факта, че говорим за първо DLC от втората година поддръжка на Assassins Creed Valhalla, то се надявам студиото на Ubisoft, което ще стои зад следващите късове съдържание, да доразвие споменатите идеи на българите.
Иначе, поклон пред родния екип и QA частта му, защото Dawn of Ragnarök е адски полиран open-world представител. Практически не се сещам за сериозен бъг в рамките на първите 10 часа от играта. Също така е важно да подчертая, че за изиграването на Dawn of Ragnarök е нужен оригиналният Assassin’s Creed Valhalla. Ако сте от тези играчи, които като мен не са завършили основната игра, то при избора на „нова игра“ ще ви се даде опция директно да стартирате от Dawn of Ragnarök със съответните ъпгрейди (чаках буквално минути в менюто на играта, докато ми изкачаха умения и ъпгрейди, които по идея трябва да имаш от оригинала).

Визуално на места родната игра е изключително красива, въпреки че няма как да очакваме микро детайла на пресния PlayStation екслузив Horizon Forbidden West. Играх PS5 версията, която има опция да върви при 60FPS и динамична 4К резолюция. Очаквано има и чист 4К режим, при който обаче опресняването е при 30FPS. Резолюцията и качеството на картината обаче при 60FPS (performance) режима за мен бяха на достатъчно високо ниво, за да избера именно него. Нещо, което, прочее, не мога да кажа за преждеспоменатия Horizon Forbidden West. Високо вдигнати палци за художниците на Ubisoft Sofia, които са създали един особено красив фентъзи Svartalfheim в стилистиката на LOTR. Очаквайте повече LOTR и по-малко GoW от визуалния стил на Dawn of Ragnarök.

Теглейки чертата, смятам, че Assassins Creed Valhalla Dawn of Ragnarök е чуден ААА продукт, който ще допадне на феновете на поредицата и очаквано вероятно няма да се понрави на тези, които недолюбват серията. В сюжетен план нещата не успяха да задържат вниманието ми, но в случая отново трябва да натъртя, че не съм изиграл докрай оригиналната Valhalla. Първите няколко часа от прогресирането на играта и Hugr-Rip специалитетите обаче чертаят едно потенциално освежаване за серията, която се надявам да продължи и с оставащите DLC-та. В личен план наистина бих искал намеря в един момент 100-на свободни часа за цялата Valhalla сага, защото изграденият свят определено има притегателна сила и на места е безумно красив. Още по-силно обаче искам да поздравя екипа на Ubisoft Sofia, защото Dawn of Ragnarök е адски полиран ААА проект, който може да мине спокойно и за пълноправна игра, а не просто DLC. Продукт, разработен и завършен по време на властваща все още пандемия. Продукт, който се опитва да освежи поставените от AC: Origins насам основи за серията. Продукт, изнесен на плещите на български таланти, които се надявам да получат още по-голяма свобода, ресурс и време при осъществяването на следващия проект, на който ще бъдат водещо студио.
За мнозина Martha is Dead е хорър заглавието с крайни сцени, което PlayStation цензурира. И това не е непременно лошо, предвид факта, че говорим за адски едър PR за игра от малко студио в жанр, който е недолюбван от мнозина. Жанр, който, прочее, аз лично обожавам.
Мога ли да препоръчам спокойно Martha is Dead на моите кежуъл приятели геймъри така, както мога да го сторя с, да речем, Uncharted игра? Твърдо не. И причината не е единствено наистина лошото техническо състояние, в което е играта по времето на писането на този текст.
На ниво криейтив Martha is Dead е изключителен продукт. Искрено завиждам на италианските колеги, които са родили, а впоследствие и осъществили идеята си. Потенциалният проблем за по-лесно разбиране и асоцииране е естеството на разглежданата история и начинът, по който е поднесена. Много малко хора по мое мнение ще усетят, че объркващите нотки в наратива – тези, които ще направят играча несигурен на база какво научава и как се развива действието – са абсолютно целенасочено структурирани по този начин и са важен момент от изграждането на наративния стълб на Martha is Dead. Объркването и несигурността са част от проблема, който разглежда Martha is Dead. В случая не се изразявам ясно за какво аджеба става въпрос, какъв е този проблем и за кого се отнася, защото бих убил в зародиш идеята на режисьора Лука Далко за хората, които все още не са докосвали мрачната приказка за Марта.

Играта обаче е пълна с малки (и големи) визуални детайли, които подсказват, съответно и помагат за разплитането на историята. Внимателното вслушване в самите диалози, телефонни разговори и т.н. също могат да помогнат за адекватното подреждане на сюжетния пъзел. Историята в личен план ме хвана за гърлото от първата минута и не ме пусна до финалните надписи. Най-общо казано тя разказва за Джулия, която намира своята сестра удавена. Сестра, която е била глуха и по-харесвана от тяхната майка. За да получи от същата майчина любов, Джулия решава да присвои осанката на своята мъртва сестра, превръщайки се в Марта. Това съответно и очаквано води до множество трудности. И доста (допълнителен) мрак в живота на Джулия… ъъъ… Марта. Действието се развива в Италия, по време на Втората световна война, а бащата на двете момичета е германски генерал.
Хм, всъщност, ако трябва да направя паралел с филмова продукция, то това би бил с прекрасния оскароносител на Гийермо дел Торо – „Лабиринтът на фавна“.

Структурата на играта е сходна на повечето walking симулации с адвенчър елементи – наративът води действието. Джулия изпълнява серия от куестове, част от които се развиват във времето. Разкошен елемент, който обогатява действието в Martha is Dead, е камерата. Изключително приятно впечатление ми направи колко добре е балансирано използването ѝ. Прави ти кеф да снимаш, а след това и да обработваш снимките. Камерата е и прекрасен наративен инструмент. В нито един момент от 5-7 часа, които отнема минаването на Martha is Dead, не ми е била тежест. Пъзелите в италианското творение не са много, но някои са доста времеемки – например цялото сюжетно дърво, изискващо изпращането и разшифроването на морзов код. Диалогът и развитието на историята обаче наистина не ме оставиха безучастен към действието дори за минута. Въпреки бавното придвижване на Джулия, което, апропо, определено ще подразни играчите, обичащи нещата да им се случват бързо и безболезнено.

Martha is Dead ще бъде най-добре усетена от хората, които не бързат, а се потопят изцяло в света на играта, съответно изследват всяко кътче на вилата и гористите околности, в които се развива действието.
Има ги и действително биха ужасили по-пуритански настроените играчи. Истината обаче е, че Martha is Dead не е хорър игра. Martha is Dead е мрачен трилър, в който по-голяма част от действието се развива по светло. Крайните сцени са едновременно добър маркетингов инструмент, като в същото време се вписват добре в артистичен европейски продукт, произведен в Италия. Другата истина е, че както могат да се впишат адекватно, така и без тяхното наличие сюжетната линия няма да изгуби много. Бонус за всички версии, е, че те могат да бъдат цензурирани. Разликата в нецензурираните версии между PlayStation и Xbox/PC, е, че при последните две въпросните крайни сцени са QTE, докато при конзолите на Sony са просто кът-сцени. В личен план избрах варианта да видя всичко, което са имали желание да покажат италианските творци.

Техническото състояние на Martha is Dead на всички платформи е плачевно. Историята ми легна толкова на сърце, че прежалих чести забивания при взаимодействие с предмети, рам крашове, незацепване на куестове, чупене на осветление, незареждане на множество обекти при стрийваме на информация. Това са генерални проблеми, на които повечето хора обаче няма да простят. И с право. Това е адски жалко за Martha is Dead. Играта е имала нужда от поне още три месеца полиране, защото на идейно ниво е изумителен продукт.
Визуалното представяне е отлично, саундтракът божествен, италианските актьори (италианското озвучение е избрано по подразбиране) дават много на цялостното сливане със света на играта.
Озвучаването на английски определено е с по-ниско ниво, въпреки че актрисата, която стои зад Джулия, всъщност се справя доста добре. Не мога да кажа същото обаче за останалите персонажи.

За щастие момичетата и момчетата от LKA.it работят върху още пачове, които се надявам да подобрят техническото състояние на своята наративна перла. Предвид моментното ѝ състояние обаче не мога да я препоръчам почти на никой с чиста ръка, защото изиграването ѝ може да бъде много фрустриращо преживяване, въпреки, че то за мен бе част от едрия мрак, който лъха от сюжетната линия на играта.
Martha is Dead е прекрасен пример за инакомислещ екип с адски яки идеи, който е пострадал от технически (а вероятно и времеви) лимитации. За хубаво или лошо това са фактори, от които модерният потребител не е силно заинтересован и с основание може сравни продукта на LKA.it със земята, дори и да има афинитет към наративната част. Martha is Dead е толкова сурова технически. Аз лично, играейки PS5 версията, имах над 10 краша, които ме принудиха да рестартирам и да се връщам по-назад, преигравайки някои моменти отново и отново. Плюс, 4К режимите на PS5 и Series X са с изключително лъкатушещ фреймрейт между 20 и 60FPS. Една динамична резолюция (играта е писана с UE4) или възможност за локване на фреймрейта биха били от голяма помощ.

В крайна сметка аз останах очарован от Martha is Dead, защото разказът на Лука спокойно влиза в топ 5 на най-любимите ми, които съм имал честта да проследя в дигитален формат. Идеята на италианците в моя случай е по-голяма от техническите лимитации и проблеми, които има играта. Плюс, силно се надявам, ако посегнеш към Martha is Dead след известно време, значителна част от споменатите в този текст технически проблеми да са отстранени. Няма причина да не са, при желание от страна на екипа. Bella Ciao…

От хлапе съм основно фен на аркадните рейсинг заглавия, благодарение на множеството класики на SEGA – Outrun, Outrunners, Super Hang On, Virtua Racing, Daytona USA, SEGA Rally и др. Това, поради една или друга причина, ми е повлияло да съм по-студен спрямо рейсинг симулациите. Имам стотици часове на Forza Horizon и Motorstorm (ремастър или римейк на трилогията, Sony?) сериите, като практически само съм докосвал Forza Motorsport игрите, Assetto Corsa, Project Cars 2, SEGA GT (едновремешен Dreamcast/Xbox опит на SEGA за Gran Turismo клонинг) и др. Може би поради факта обаче, че оригиналното GT за PS1 ми беше първият досег до опит за рейсинг симулация във вариант на видеоигра, винаги съм чувствал носталгия към японската класическа рейсинг серия, съответно притежавам последните две игри – GT6 и GT Sport. Помня и шока, когато зърнах за първи път Gran Turismo 3 за PlayStation 2. Като SEGA Kid и с доволна колекция от Dreamcast софтуер, визуалното представяне на GT3 за мен беше game-changer. Бе фотореализъм, невиждано графично изпълнение.
Gran Turismo 7 е на практика завръщане към класическата GT формула що се отнася до структурата на игра. Направо мога да нарека GT7 римейк на PS2 игрите от серията. Носталгията определено има влияние в моя случай, но, когато тя е обагрена в нейтив 4К PlayStation 5 опаковка, изключителен HDR, една от най-добрите поддръжки на DualSense и аудио микс, за който да си умреш, крайният резултат може да бъде незабравим. Gran Turismo винаги е била лачена игра – по отношение на менюта, усет към детайла спрямо автомобилната индустрия, все още предоставяща най-детайлните коли спрямо което и да е рейсинг заглавие на пазара. Благодарение на PlayStation 5 иначе тромавите (но и изключително красиви) менюта на серията от GT5 насам най-накрая „летят“, а зареждането на състезания е практически мигновено. Отново, first party игрите на Sony за PlayStation 5 вървят като такива за SEGA Mega Drive по отношение на прехвърляне на данни.

Gran Turismo 7, подобно на своите предшественици, е изпълнена с тонове информация за марки и автомобили. Мога да нарека GT7 и своего рода документален софтуер. Хората, в чиито вени тече бензин, като прескъпия ми брат, ще се почувстват в рая. Геймплейната структура, както споменах, е завръщане към корените – имаме сериозна кампания за един играч под формата на GT кафенето – хъб, в който се случват множество елементи в играта. С други думи, играчите ще трябва да вземат доволно количество лицензи, да преминат през множество състезания (при част от тях се стартира от последна позиция). Естествено, доволно количество време ще откарате и с автомобили от нисък клас, които, бога ми, продължават да се движат като костенурки. Това последното може би трябваше да бъде добавено към частта с не толкова хубавите ми въжделения за GT7.
Иначе, Gran Turismo 7 продължава да бъде настолна игра, която може да се играе с месеци, да не кажа години. Моите познати, които разполагат с качествени „волани“ и в реалния живот ходят по гонки, в общи линии играят на техните PlayStation конзоли в 90% от времето GT игри. При тях съм виждал най-реалистичните GT състезания още от времето на PlayStation 2 игрите. Огромен плюс е поддръжката на серия кормила, които вече са на пазара и са съвместими както за PS4, така и за PS5. Трябва да отбележа, че в личен план не разполагам с волан.

Естествено, GT7 е в най-добрия си вариант, когато трудността е поне „normal” и са спрени всякакви спомагателни елементи като автоматични спирачки, регулиране на скорост и т.н. Най-впечатляващите състезания се случват на най-висока трудност, когато AI-то е на професионално ниво. Само мога да си представя какво ще е усещането, ако на подобна трудност се играе с волан.
Няма как да не кажа няколко изречения и за аудио-визуалното представяне. Независимо, че е крос-джен заглавие, Gran Turismo 7 изглежда феноменално на PS5. Състезанията се случват в нейтив 4К резолюция при 60FPS, като се предлага рей-трейсинг режим за всякакви визуални представяния извън геймплея – повторения, демонстрации, шоуруми и др. Gran Turismo 7 (най-накрая) предлага и динамична смяна на времето и изключително впечатляваща система за небе и облаци. Очаквано автомобилите са абсолютен връх по отношение на детайл и презентация, но този път дори и терените в играта имат доволно количество детайл. Бих добавил все пак обаче, че именно в терените бих посъветвал да инвестират за GT8 Polyphony Digital. На места все още има нискополигонни структури, които бият на очи, същото се отнася и за детайла на някои асети.

Предвид факта, че не говорим за open-world среда, очаквам голям скок и в това отношение при първото GT, което е разработено ексклузивно за PS5. Така де, Gran Turismo 7 се предлага и във формат за PS4/PS4 Pro. Тествах играта на PS4 Pro и резултатите бяха впечатляващи – 1800p чекърборд резолюция при 60FPS и все пак добър детайл. Бих стигнал до там да споделя, че хората с по-невъоръжено ниво за визуална прецизност почти няма да открият разлики между PS5 и PS4 Pro версиите. За моето такива определено имаше – LOD-товете са далеч по-отчетливи при PS4 Pro и почти невидими при PS5. Огледалата имат по-качествен рендър в PS5 версията, а всякакви пост ефекти са също с по-високо качество на новата конзола на Sony. Плюс, рей-трейсинг режимът се предлага единствено на PS5, само новата конзола може да предложи повторения при 60FPS.
Що се отнася до аудиото, то Gran Turismo и в частност 7 е единственото заглавие, в което изключвам изцяло музиката по време на игра. Ревът на двигателя на автомобила е динамичен в зависимост от избраната камера и честно казано ме потапя повече в действието, отколкото в съчетания с музикален съпровод. За протокола, всички аркадни рейсинг заглавия, включително и Forza Horizon 5, играя с музика, която често пъти е по-силна от тази на двигателя. 3D аудиото пък е чудесен начин да усетите дъха на гонещия ви автомобил.

Загубих часове и във фото-режимите на Gran Turismo 7, които продължават да бъдат инструмент, чрез който могат да се постигнат феноменални резултати, и нямам търпение известно време след като играта вече е на пазара да разгледам произведенията на играчите в съответните теми онлайн. Част от снимките в този текст съм направил във фоторежимите.
Сега, наясно съм, че GT серията има милиони играчи, които знаят какво да очакват, но през 2022 година структурата на игра спрямо модерните рейсинг заглавия се усеща малко, как да кажа – динозавърска. Тоест и GT7 ще бъде недостъпна за кежуъл играча, който иска да направи няколко състезания. Напредването е тромаво, преминава се през твърде много менюта, а настройките, които се предлагат за новите играчи, правят играта скучна. Отново – изключете всякакви спомагателни елементи, чрез които най-вероятно ще спечелите множество поредни състезания и на десетото ще започнете за използвате GT7 за приспиване. Друг минус по мое мнение е заключената зад онлайн преграда кампания и дори режимът за двама души на един екран. Защо, Ямаучи-сан? „Музикалните“ режими са откровено скучни и като структура и като избор на парчета. Къде са ми класическите тракове от старите GT игри?

Както споменах Gran Turismo 7 усеща като римейк на класически PS2 игри и това за феновете на серията е прекрасна новина. GT7 е една от най-полираните игри въобще на ААА ниво, които съм имал честта да тествам дори преди day one пачовете. Предвид количеството съдържание (над 400 автомобила), вариациите за модифициране на автомобилите и безумно зарибяващия фото-режим, моментните ми 20-на часа, прекарани в играта, след известно време ще се превърнат в 100+. Конкретно PS5 версията се усеща като безумно хомогенен продукт с адски бързи лоудинги, чудесна поддръжка на DualSense, 4K резолюция, рей-трейсинг и 3D аудио. Версиите за PS4 конзолите също са прекрасна лебедова песен, която притежателите на въпросните хардуерни решения на Sony ще оценят.

Както споменах, разбира се, Gran Turismo 7 продължава да бъде изключително нишов продукт, който най-вероятно няма да се понрави на голяма част от модерните играчи. От друга страна е продукт, който при почти всяка нова част продава по 10+ милиона копия, съответно Polyphony Digital и Sony познават своята core аудутория и е изключително рисково начинание да се правят генерални промени по структурата на играта. За евентуална промяна на GT Sony всъщност може да предприеме курса на Microsoft, при който се създават два отделни брадна с различна целева аудитория. Gran Turismo 7 е за играчите, които знаят какво да очакват от серията и харесват предлагането в нея през годините. Изключителен в основата си продукт и прекрасен подарък за феновете на поредицата по случай 25-тата ѝ годишнина.

От години в личен план поставянето на финална оценка на артистичен продукт под формата на конкретна цифричка в края е най-ненужният елемент при представянето ѝ в медиен формат. На първо място различни медии имат коренно различни критерии за оценяване – 6-цата в Edge например може да бъде като 9 или 10 в IGN. Много хора поглеждат оценката и си вадят изводи за качествата на съответното заглавие и дали то евентуално ще им хареса. Без да прочитат/гледат и една пета от целия ревю-материал. Плюс, във времената на развихрени фенбойски спорове в социалните мрежи и гейм форуми съответната цифричка за крайна оценка е безумно оръжие в още по-безумни дискусии. Дискусии, които последните години влияят негативно на множество девове, които не разполагат с особено дебела кожа.

В този ред на мисли най-голямото ми съжаление относно изиграването на Horizon Forbidden West е избутването ѝ на тъгъдък, за да мога да подготвя ревю текст, преди продуктът на Guerrilla Games да направи дебюта си на 18 февруари. Защото, бога ми, Forbidden West има най-разкошния дигитален свят за изследване, който съм имал честта да посетя до момента. Различните биоми, безумно разнообразните структури, изпъстрени с детайл, който е немислим за кажи-речи всички open-world заглавия до момента, динамиката при прекосяването на терена – след монотония първи час, два, Horizon Forbidden West се отваря по феноменален начин. Прегръща те със своите изследователски одежди, дърпайки те за ревера към изумително красиви местности и потайности. Всъщност в личен план смело мога да твърдя, че Horizon Forbidden West е най-добрият open-world до момента що се отнася до изследване и екшън. Обожавам двете Red Dead Redemption игри, но на ниво прогресиране и екшън могат да бъдат доста реалистично мудни. Последното може да бъде и плюс, но не и за повечето модерни люде, затрупани от работа, задължения от всякакво естество и алтернативно ентъртейнмънт съдържание с тировете.

Horizon Forbidden West е продължение на оригинала от 2017 година Horizon Zero Dawn и естествено не преоткрива топлата вода. С изключение на един крайно субективен елемент, за който ще отворя дума по-долу в текста, по мое мнение поправя всички проблеми на оригинала. В това число анимациите при второстепенните кът-сцени, интеракцията с околната среда (водни басейни, растителност, скалисти повърхности), по-добро обхождане (травърсъл, за по-модерните играчи, четящи този текст). Машините (роботите) продължават да бъдат все така величествени, отлично анимирани и опасни на по-високите трудности. Битките могат да бъдат от различен вид в зависимост от топографията на терена и подхода на съответния играч – от Солид Снейк стелт, до Рамбо юруш. Усещането от оръжията – ръкопашни, огнестрелни и т.н. е хубаво – с приятна тежест на удара, а DualSense опциите са черешката на тортата. Честно казано към днешна дата започва да ми липсва базисната функционалност на DS, когато се прехвърля на алтернативен хардуер като PS4, Xbox Series X или PC. Катеренето в играта също е претърпяло промени към по-добро и е приятно балансирано между това на Uncharted 4 и Zelda Breath of the Wild.

Един от най-големите бонуси и смело решение, което за щастие започва да навлиза все по-масово при заглавията, изготвени от екипи с ААА численост и талант, са опциите за регулиране на играта. Освен базисните трудности, практически всеки играч може да нагоди Horizon Forbidden West по негови критерии – от UI модификации, аудио и дори чисто геймплейни модификации, които променят доста условия за напредване в играта. Наясно съм, че хардкорд играчите вероятно поглеждат начумерено при споменаването на подобни опции, но те от своя страна дават шанс на много повече хора да се насладят на съответния продукт. Хора с по-малко свободно време могат да избегнат грайндване, други да се насладят на Forbidden West въпреки потенциални физически особености на техните тела. Тези, които искат предизвикателство, потни ръце и тактически подходи при влизане в битка, също могат да намерят своя Forbidden West.

Очаквано на аудио и визуално ниво нещата са на зашеметяващи висоти и на трите вида хардуер, на които се предлага Horizon Forbidden West за момента. Тествах играта и на предходните конзоли на Sony и най-добрата новина е, че независимо от PlayStation конзолата, с която разполага съответният играч (PS4, PS4 Pro или PS5), крайният резултат е отличен. Тоест за хората, които са се притеснявали, че ще се повтори Cyberpunk 2077 драмата на предходното поколение конзоли – не се притеснявайте и спокойно си играйте на PS4 или PS4 Pro. Разбира се, визуалният ъпгрейдът на PS5 версията е значим – текстури, осветление, минимизиран поп-ъп, изцяло рендвани в реално време кът-сцени и още тонове елементи са подобрени при новата конзола. С други думи холандските машини са постигнали почти перфектен баланс между генерациите – играчите, разполагащи с PS4 калибър хардуер, ще получат чудесно продължение спрямо оригинала, предлагащо множество визуални ъпгрейди. Собствениците на PlayStation 5 от друга страна ще станат свидетели на истинско пиршество на цветове и дребни детайли по терена, които са невиждани за open-world среда.

В 4К режима (60FPS режимът върви при 1800p, използвайки чекърборд реконструкция) Forbidden West на много места изглежда като офлайн рендър. Предвид изключително ниския инпут-лаг, лично аз препоръчвам хай-рез режима при 30FPS, защото поне на 65-инчов приемник IQ-то пада доста при 1800p чекърборд срещу нейтив 4К. Аудио миксът е добър, но честно казано това към днешна дата е валидно за кажи-речи всяко ново ААА заглавие. Динамичната музика влиза добре, а актьорите, участващи в играта, са на отлично ниво – включително и второстепенните NPC-та. Кери-Ан Мос, Анджела Басет, Ашли Бърч, Ланс Редик и компания най-общо казано дават всичко от себе си.

Единственият елемент, който подразни видната ми морска особа, беше сюжетният план и донякъде сценарият. Разбира се в случая говорим за крайно субективна преценка, а също съм наясно, че таргет групата на играта определено не са чичаци на по 40+ години. И все пак мотивите на част от главните персонажи стоят лошо на екран, а алогичният им характер с времето директно си ме подразни. В определени моменти си личи също, че сценарият е подготвен от група сценаристи и въпросният на места е доста, както казват англоговорящите – uneven. Тоест не тече гладко, съдържа, както се изразява любимият ми български сценарист Дечо Таралежков – „глупости“. Също бих допълнил няколко неща относно структурата на света – при положение, че говорим за племенна структура на живеене и суров начин на живот, чистотата на всички персонажи на играта (тия хора се къпят като за световно и европейско едновременно?), почти пълната липса на бради и като цяло хипстърското излъчване на герои от всякакъв тип ми натежаха. Да не отварям дума за прическите, от които дори стилист Капанов би се изчервил.

И последното нещо, което ме подразни, е константното напомняне от всички видове племена как, видиш ли, храна – няма. От друга страна из света си тичат диви-прасенца, зайци и др. животни, които определено стават за ядене. Отново, наясно съм каква е целевата група от хора, към които е насочен Horizon Forbidden West, но все пак това са елементи, които ми натежаха в един или друг момент от 40+ часовото ми приключение. Въпросното включва почти ексклузивно основните мисии, плюс десетина второстепенни куеста. С други думи, по мое мнение Horizon Forbidden West спокойно може да си отиде към 100-на часа, които аз с огромно удоволствие бих си причинил на по-късен етап.
Да, Forbidden West не е най-добрата стори-дривън игра на Sony, не е дори в топ 3. Персоналния ми. Но от друга страна е най-добрият и балансиран open-world на компанията. Ако карате по основните мисии, продуктът на Guerrilla Games може да се усети като по-линейно преживяване в стилистиката на God of War или TLOU. От другата страна малкото второстепенни мисии, които изиграх, до една ми бяха любопитни и като структура и като персонажи, които участват в тях. Светът е приказно красив, а ченето ми падаше на равни интервали от време по пода предвид безумния микродетайл в голяма част от сцените и феноменалния ъпгрейд при анимациите. За разликата от голяма част от повечето open-world заглавия, Forbidden West е забавен в рамките на почти цялото си времетраене. Усеща се като аркадна версия на open-world дизайна, което в личен план е гигантски плюс. Плюс е и тази инициатива, която се надявам са събуди трофи-хънтъра у всеки, закупил копие на играта.
Имах честта да присъствам на специално събитие, организирано от Sony, на което легендата Кадзунори Ямаучи разказа подробно какво можем да очакваме от Gran Turismo 7. Апропо, тази година серията навършва 25 години и е изключително важно да натъртим, че тя все още е най-популярният автомобилен симулатор на пазара – и най-качественият според много автомобилни специалисти. Разбира се, наблягам на симулация, предвид факта, че на любимото ми аркадно ниво имаме абсолютни феномени като Forza Horizon и Need For Speed сериите. Както и множество по-малки, но изключително качествени аркадни рейсинг заглавия. Gran Turismo не е единствения рейсинг симулатор на пазара, но определено е този, изготвян най-дълго и с най-голям бюджет.
По мое мнение с последните части Gran Turismo постепенно се превръща в „некерман“ за автомобили, а с развитието на технологиите очаквам в един момент Sony дори да започне да продава автомобили чрез него. GT серията е лаченият рейсинг представител на индустрията – този с най-голям опит, с най-елитарно излъчване – с най-големи претенции. Последните изредени неща не са непременно плюс, защото трудно се препокриват с това, което търси по-младата рейсинг аудитория. От друга страна Кадзунори Ямаучи и компания очевидно знаят своята аудитория и какво очаква тя. Истината е, че е изключително рисково начинание опитът за генерална преработка на серия от калибъра на Gran Turismo. Подобно на основния конкурент на серията – Forza, вероятно в един момент може да се потърси (аркадно/младежко) разклонение на японската класика чрез изцяло нова игра.
Иначе, Gran Turismo 7 ще излезе паралелно за PlayStation 5 и PlayStation 4, съответно практически всички фенове на серията би следвало да останат доволни (продукт от поредицата никога не е излизал за хардуер, различен от PlayStation).

PS5 версията ще предложи значителни подобрения спрямо тази за преходната конзола на Sony. По ред на номерата – почти мигновено зареждане, което е характерно за практически всички нейтив PS5 игри, които издава Sony – за състезателна игра това е генерален плюс. Модерна технология като рей-трейсинг също ще присъства, макар и вероятно няма да я получим по време на геймплей – ще бъде със сигурност налична при повторенията, шоукейс профилите в играта и др.
Естествено поддръжката на DualSense продължава да бъде разграничаващ фактор при всяка игра за PS5 не само в сравнение с PS4 версиите, но и спрямо конкурентни платформи като тези на Microsoft и Nintendo. Адекватна поддръжка на DS има потенциала да бъде “game-changer” за рейсинг продукт от калибъра на GT7. А такава, сигурен съм, неминуемо ще получим. Обещава се ефективна функция на вибрацията на контролера между 20 и 200Hz, различия в усещането ѝ при различни настилки, специфичен вибрационен профил за предните гуми, отделна вибрация на двигателя и др.
Друг голям бонус на PlayStation 5 версията е поддръжката на 3D аудио – също един от любимите ми ъпдейти на новата конзола спрямо предходната. Предвид факта, че един от предлаганите за момента пет профила пасна на моя слухов апарат, аудиото в личен план е един от най-големите ъпгрейди спрямо предходната генерация конзоли.
Сравнително комплексните опции и менюта на Gran Turismo Sport ще получат еволюционно побутване в Gran Turismo 7. Естествено отново ще се предлагат безкрайно количество опции за „тунинговане“ на автомобила.
„Кафене“ ще се нарича новият GT7 хъб, в който ще се случват повечето неща в играта. Силно стилизиран визуално, хъбът ще предлага и над 30 специфични куеста, наречени „Menu Book”, които ще спомогнат за достигането на „ending” на кампанията на играта.

И още, по думите на Кадзунори Ямаучи „кафенето“ ще бъде и място, където дизайнерите/създателите на автомобилите в играта ще присъстват на място както за играчите, които се забавляват с GT7. Както точно ще бъде осъществено и под каква форма, честно казано не ми е много ясно. Но пък звучи любопитно като екстра.
Музиката също ще играе основополагаща роля в GT7 – над 75 изпълнители и 300 лицензирани парчета ще бъдат включени в играта. Иначе, за премиерата GT7 ще предложи над 400 автомобила, 34 различни локации/ 90 пистови вариации, убийствен музей на автомобилното изкуство, реални писти, както и измислени такива. И още – „диванен“ мултиплейър на една конзола за до двама души и абсолютно феноменална технология за динамично небе в играта.

В кратце, GT7 обещава да бъде още от обичаната от милиони доза рейсинг-симулация, обагрена в next-gen екстри при PS5 версията. Играта ще направи премиерата си на 4 март, включително и в България.
God of War е третата ААА PlayStation 4 класика, която навестява PC платформата след успешните финансово портове на Horizon: Zero Dawn и Days Gone. Наблягам на ААА, защото противно на общественото мислене, Sony издава игри за PC от 2015 година. Заглавия на Sony като HELLDIVERS, Everybody’s Gone to the Rapture и GUNS UP! са на PC платформата малко след или паралелно с PlayStation 4 версиите. Разбира се предвид тежката артилерия от ААА заглавия, стартирала с Horizon Zero Dawn, очакванията и вниманието на гейм аудиторията, която не разполага с конзола се увеличиха неимоверно. Апропо за бизнеса на Sony предлагане на PlayStation класики на по-късна дата за PC е чудесно решение. Хората, инвестирали в екосистемата на Sony, получават търсените от тях first party игри значително по-рано, съответно всеки желаещ да не играе следващия God of War година-две (и повече понякога) на премиерата на играта трябва да инвестира в конзола. От друга страна тези, които нямат намерение да инвестират в конзола, могат да почакат няколко години и все пак имат интерес към игрите на Sony, ги получават в лъскава PC опаковка на по-късен етап – на пълна цена. В този ред на мисли очаквам повечето популярни PlayStation 4 заглавия да направят премиера на PC в един или друг момент. Същото се отнася и за PS5 ексклузивите.

Още по-добрата новина в случая е, че портът на God of War за PC, заедно с този на Death Stranding, е най-добрият на PlayStation класика до момента. По-надолу в текста ще използвам фрагменти от оригиналното ми ревю, в които ще опиша с повече думи мастодонта от началото на 2018 година на Santa Monica, но преди това ще споделя няколко думи за техническата част на играта. На първо място очаквано God of War за PC може да изглежда по-добре от PlayStation 4 версията. Важно е да подчертая, че на практика за момента няма нейтив PS5 вариант, а на новата конзола на Sony GoW се играе с освободен фреймрейт и настройките и резолюцията на PS4 Pro версията. Предвид изискванията за PC, програмистите на американското студио са направили абсолютни чудеса с хардуера на PS4 и немощните „ягуарни“ ядра в CPU-то на мега успешните предходни две конзоли на японците. Генералната и най-видима промяна, което може да се постигне при PC, са значително подобрените сенки, които в някои сцени дават много – променят тоналността и настроението. Честно казано бих се радвал на нейтив PS5 вариант, който да се възползва от по-високите визуални настройки на сенките, възможни на PC. Подобно на предходните PC портове от PlayStation, се предлага “оригинална“ визуална опция, която практически използва визуалните настройки на PlayStation 4 версията. Въпросната предлагам на играчите, разполагащи със среден клас машини (RX 580, GeForce GTX 1660) и естествено техният таргет е 1080p резолюция. Наблягам на GPU-тата, защото предвид факта, че на конзола GoW работи добре на Jaguar, всеки адекватен Ryzen ще ви свърши работа. Иначе, що се отнася до резолюция и модерни опции – God of War за PC предлага както DLSS на Nvidia, така и FSR на AMD. За да не продължавам да ви пълня главите с тонове техническа сухоежбина, ще споделя финално, че PC версията на God of War е относително тежичък, но много полиран вариант на класиката от 2018 година. С GPU от висок клас лесно може да се постигне и визия, по-добра от тази на оригиналната конзола версия. А при използване на Ultra настройки God of War си изглежда като игра от 2022 година – изумително красива при това. И така – ето и малко повече за самата игра:
„Новият God of War е игра, за която всеки, докоснал се до магическата ѝ природа, ще иска да говори. С шепи. Не, със самосвали. В рамките на настоящата генерация God of War е моят The Last of Us/Red Dead Redemption момент от предходната.

Истината е, че съм безкрайно щастлив за Santa Monica, предвид факта, че в последните няколко години студиото претърпя не един и два труса. Първо, по мое мнение убийственият God of War Ascension не беше радушно приет от медиите, а продажбите му бяха незадоволителни. Впоследствие игра, подобна на Destiny, беше спряна от Sony след няколко години разработка. Последва освобождаване на немалка част от екипа на студиото и няколко години мълчание преди God of War анонса на Е3 2016.
Новият God of War е своего рода ново начало за серията, но, за разлика от Tomb Raider рибуута на Crystal Dynamics от 2013 година (за протокола, Кори Барлог е режисьор на синематиците на Лара 2013), всичко случило се в първите шест основни игри продължава да бъде предистория на случващото се в тазгодишния God of War. „Белегът“ от God of War III си е на мястото, както и множество други референции. Включително и типични черти от характера на Крейтъс.
PR материалите на Sony подсказваха, че Крейтъс едва ли не се е превърнал в продължение на Джоуъл от The Last of Us. Истината обаче е, че Крейтъс продължава да бъде в основата си същият еднопластов персонаж с не особено висок интелект, който в новия God of War просто е понатрупал житейски опит. Съответно – вече притежава способността да брои до 10, преди да разкъса поредния бог, дръзнал да му влезе на въпреки. От там и агресията му в настоящото заглавие е далеч по-сдържана. Или може би е редно по-скоро да я нарека премерена. Бих казал дори, че синът му Атрей е далеч по-разчупен, по-жив, по… търсещ персонаж. Син, който е наследил повече черти от своята майка. Такъв, който поне в началото на играта няма представа за божествената кръв, течаща във вените му.
Наративът в God of War 2018, слава Богу, е конструиран по различен начин спрямо The Last of Us или старите игри от серията. По мое мнение е изключително адекватен изборът на режисиращия Кори Барлог да балансира именно между споменатите TLoU и старите GoW заглавия. При това по брилянтен начин – безкрайно оувър-дъ-топ сцени се редуват с привидно спокойни за серията диалози и ненатрапчиви моменти, в които баща и син разговарят „за живота“. Тихите (природни) моменти и небрежните случки (например Артей умира от кеф, пързаляйки се върху замръзнала почва) а ла TLoU също присъстват и това е изключително важен дизайн ъпгрейд за серията след „арена“ стила на прогресиране в GoW III. Освен всичко останало, Крейтъс вече не е просто тестостеронова буца, целяща да сее ексклузивно смърт и разруха. Така де, той пак си е тестостеронова буца, но и както споменах по-рано, вече е и такава, натрупала годинки житейски опит. Всъщност първоначалният мотив за старта на приключението е изключително „човешки“, макар и все пак да е намесена особено мощна божествена сила.

След като в първите шест заглавия гологлавият персонаж на Sony и син на Зевс се разправи с всичко що има божествена нишка от древногръцката митология (включително и с баща си), последният представител на серията се прехвърля към скандинавката митология. Повече конкретика по историята обаче няма да споделям. Въпросната е изключително добре разказана и определено може да бъде движеща сила за завършването на играта. Цялостният лор, който се разкрива в рамките на действието, е с колосални количества.
Това, което прави новия God of War, по мое мнение, на практика съвършената игра, е качеството на всеки един елемент, който го съставя. Все още ми е трудно да повярвам с колко обемист мокър парцал ме удари God of War. Santa Monica са взели кажи-речи всичко хубаво от заглавия като Zelda, TLоU, Uncharted, Bloodborne, Super Metroid/Castlevania Symphony of the Night и са забъркали специалитет, който заслужено стана GOTY на 2018.
God of War не е open world игра, но светът е колосален като размери и изграден по безкрайно прецизен начин. Истината е, че основната иновация на играта се крие най-вече в начина, по който в симбиоза работят най-силно отличаващите се елементи, присъщи на преждеспоменатите няколко заглавия.
Така например, обикновено бектракингът при игрите в 95% от случаите ме кара да си направя сепуку заради начина, по който е конструиран. В новия God of War той не само, че е създаден с цел да разкаже определена (значима) история, но предвид изключителните визия и левъл дизайн (и възможността на по-късен етап да се придвижваш малко по-бързо от точка А до точка Б), буквално ще пожелаеш да извършиш цялото „размотаване“, без дори да се замисляш.
Бойната система, в чиято адекватност не един и двама геймъри бяха изразили съмнения на база трейлъри, всъщност е от божествен сой. Въпросната е заела прекрасната позиция да стои по средата между бързия екшън на заглавия като Bayonetta и Devil May Cry и адски прецизния подход, характерен за Bloodborne и Dark Souls серията. Ще призная, че в първия час-два въпросната може да стои малко еднообразно (основните удари – мощен и обикновен – се извършват с R1 и R2). След като ъпгрейднеш леко бойните умения на Крейтъс обаче, като междувременно привикнеш с контролната схема, спонтанно ще почувстваш PS4 геймпада като брадвата Leviathan. Като продължение на ръцете си.
Цялостният контрол върху Крейтъс и Атрей е адски прецизен, предвид множеството действия, които играчът може да извършва и с двамата в рънтайма на играта. Тоест, за да извършиш дадено действие със синчето на Крейтъс, не трябва да минеш през три менюта в походов стил, а всичко трябва да се случи в реално време. По време на по-напечените битки усещането за контрол ще те дари с меко казано с незабравими (положителни) емоции. Цялостният ансамбъл от методи, с които Крейтъс може да унищожи изпречилите се на пътя му противници, е адски богат и голяма част от ситуациите, в които успях да попадна благодарение не него, бяха чиста лудост в гейм вариант. Лудост, която караше адреналина в тялото ми да се покачи до невъобразими стойности. За протокола, играх God of War на нормална трудност.
Зад прогресирането на бойната система на новия GоW стои чудесна мениджмънт система, чиято ролева основа не е от най-дълбоките, но отново – Кори и компания просто са налучкали съвършения баланс за нуждите на играта. Поне на нормална трудност във всеки момент, в който си помислях, че съм се нагрухал могъщо, идваше поредната битка, която красноречиво ми крещеше в ушите – допълнителното грухане, приятелю, е полезно за твоето здраве.
За ъпгрейдите на броните, оръжията и т.н., използвани от Крейтъс и пъргавия му син, се грижат плеснати (не само) в устата джуджета, които играят ролята на „продавача“ от Resident Evil 4, появявайки се в кажи-речи всеки нов участък от играта.

По отношение на локации новият God of War би трябвало да задоволи дори най-придирчивите играчи. Разнообразието им е нечовешко, а всяка нова притежава свой облик, атмосфера и визуален стил.
Визуалните дадености на новия GoW, очаквано, са с божествено потекло. Художниците на Santa Monica са сътворили най-детайлно изградения свят до момента в заглавие от трето лице. Пичовете са рисували до най-дребния детайл на кажи-речи всичко в заобикалящата Крейтъс среда. First Party-то на Sony винаги е имало навика да вдига визуални летви и GoW 2018 не прави изключение. В случая говорим за нов бенчмарк, който Naughty Dog, Guerrilla Games, Insomniac (макар и като second party) и Sucker Punch трябва да надскочат. Количеството триъгълници, осветлението и анимациите също не остават по-назад. На равни интервали GoW ще ти хвърля поредната красива визуална изненада под формата на нова локация. Не искам да спойлвам нищичко от визуалната епопея, но спокойно можеш да си приготвиш нов плик салфетки. Моментът, в който обаче зърнеш как изглежда и се движи моделът на Крейтъс , ще забравиш, че всъщност играеш видеоигра, а не гледаш CG филм.
Звуковото оформление също мачка. 5.1 миксът е просто бесен, а играта плаче да се играе посредством относително адекватен звук. Кристофър Джъдж озвучава Крейтъс, а крайният резултат е една от най-знаковите роли на териториите на видеоигрите. Очаквано, целият войсоувър е на най-високо ниво. Същото е валидно и за музиката на композитора Биър Макрери, който е написал изключително въздействащ саундтрак, който вече е наличен в Spotify.
В свое интервю преди няколко месеца Кори Барлог беше споделил, че продължителността на новия GoW ще бъде около 25 часа. Въпросното изказване не само не е изхвърляне, но и важи само при вариант, в който желаеш единствено да зърнеш финалните букви на основната история. Както нееднократно споменах, светът в играта е колосален и предлага множество допълнителни куестове и задания за изпълнение. По мое мнение, с тяхна помощ играта спокойно може да отиде до 30, дори 35 часа времетраене.
Важно е също да уточня, че при все всички промени в дизайна, наратива, камерата и т.н. новият GоW се усеща като наследник на старите игри. Присъстват изключително горещи битки, присъства типичното GоW помпане на бутони. Има ги и колосалните като размери босове и разкошен оувърдътопнес. Още първата по-сериозна битка в играта, приятелю, просто ще ти скрие шапката на база начина, по който е конструирана, визуализирана и озвучена.
Малко по-горе споменах камерата и тук е моментът да кажа няколко думи за въпросната. Още за рибуута на Tomb Raider Кори е имал желание камерата в играта да бъде сиймлес – без нито един кът, без нито едно „вадене от играта“. В Crystal Dynamic обаче никой не повярвал в идеята му. За разлика от хората с ръководни постове в Sony и Santa Monica. Със сигурност девовете, отговарящи за работата на камерата в GоW, са лели крокодилски сълзи в рамките на разработката, но крайният резултат определено си заслужава. Не бих го нарекъл революционен, защото на места реално имаме кътове заради лоудинг на данни и балансът на поведение на камерата, макар и отличен, просто не е съвършен.
От друга страна, избраният подход помага играчът да се привърже към Крейтъс и Атрей по начин, по който никоя от старите части не може да доближи и на йота.
Това е моментът, в който трябва да споделя, че единственото важно нещо в този артикъл е поставената по-долу 10-ка. Една от най-лесните, които някога съм давал, в рамките на повече от 15-години ревюиране на развлекателен софтуер. Поддай се на хайпа, сложи плакат на Кори Барлог в стаята си и му целувай ръката всяка сутрин и вечер преди лягане. Новият God of War е вече настояща класика и чертае пътя към бъдещето на ААА сингъл плейър игрите. Не на последно място, това е и най-разюзданият продукт, който си играл в рамките на тази генерация.
Препоръка: изключително висока!
От години подготвям подобен тип материали, като преди около месец смятах, че най-накрая ще пропусна класацията ми за все още настоящата година. Причината беше, че съм в щур процес на разработка на нов развлекателен софтуер. Господинът Ковид обаче се обади спонтанно, тръшкайми ме за повече от седмица на легло. Опитът да свържа лаптопа ми към tower PC-то се получи, но процесът на работа от легнало положение и на един 15,6 инчов дисплей просто не беше достатъчно сериозен.
Плюс, за споменатата седмица и повече, буквално спях по 20 часа – въпреки ваксинацията пустият вирус може да те удари доста солидно. След една торба хапове и първо просветване обаче реших все пак да опитам да загърбя бездействието. Опитах да си напиша класацията за любими игри на 2021 година.
Поредната страхотна гейминг година в личен план. Честно казано не се сещам някога да съм имал лоша година по отношение на качествен развлекателен софтуер. По мое мнение човек, който смята, че една година е лоша що се отнася до излезли игри и тяхното качество, просто не желае да играе такива или робува на имена, брандове и конкретни студиа.
2021 година в личен план беше толкова чудесна, че всъщност ми бе адски трудно да се огранича до, хм, единадесет заглавия. Също така заради болежките ми през последния месец не успях да стигна и до Halo Infinite, въпреки че играта е инсталирана и ме чака на чудния ми Series X с малък OLED дисплей отпред. Като доста едър фен на Halo (най-вече на Bungie произведенията) Infinite може би щеше да има шанс да попадне в тази класация, но не би.
Подобно е положението и с GOTY-то на Джеф Кийли It Takes Two – играта е инсталирана от месеци, но с особено работливата ми половинка успяхме да минем около ниво и половина преди старта на писането на този текст. Resident Evil Village? Отново намерих време само за около час-два в Румъния. Все още се чудя и защо предвид факта, че съм болен Metroid фен, а испанският Metroid Dread по всичко изглежда е чудесен, Switch-ът ми събира прах цяла година? Ужасен човек съм. Искам да допълня още, че списъкът ми е съставен от нови заглавия (в него не присъстват ремастъри), излезли в рамките на 2021 година. Също така не играйте Twelve Minutes (12 Minutes) по празниците. Игра, която определено остави силен отпечатък в мен, но просто няма как да я включа в подобна класацията. Пробвайте я след семейните празници, ще ми благодарите след това.
И така, без повече протакания – заглавието, което ме докосна най-силно и му отделих най-много часове (59) според PSN, бе Returnal на безупречните змейове от Housemarque. Честно казано колкото пъти се връщах към, от моя гледна точка, съвършения му контрол, визия и звук (dualsence + 65 инчов телевизор с хубаво черно и HDR и качествени слушалки ме караха да изпадам в константни нирвани на равни интервали от време) оставах с часове в студения, но изумително притегателен в същото време свят на Атропос. Returnal в основата си е олд-сккул шутър, модернизиран по прекрасен начин от финландските легенди с roguelike елементи. Балетът на Селин е най-технически грамотната игра, която съм имал честта да играя от Vanquish насам. И при двете може да се мре на богато и първоначално да изглеждат леко странни като усещане. И при двете обаче, когато зад управляващото устройство стои добър играч, могат да бъдат най-грациозните късове екшън, които ни е предоставяла любимата ни индустрия. Пълният ми Returnal текст – тук.
Ratchet & Clank от години се играят по доста сходен начин, който за мен е адекватен, че дори и нагоре. Дори обикновено когато Insomniac опитат нещо свежо с участието на симпатичните герои, резултатите са по-скоро разочароващи. Като към пъргавия екшън-платформен геймплей обаче добавим може би все още най-впечатляващия технически шоукейс на тази генерация (слагам го над тек-демото на Матрицата, но техническото ми обяснение защо според мен е така трудно би се събрало в две-три изречения) се получава семеен продукт, на който най-края може да му се лепне етикетът „Като филмче на Pixar“, ама в реално време. Знайни и незнайни медии още от PS2 генерацията се опитваха да сравняват тогавашните заглавия за конзолата на Sony с оригиналното Toy Story…
Ех, риъл-тайм рендърингът се е поразвил доста през последните 20 години, а? Пълният ми текст за Rift Apart, тук.
Комуникацията ми с The Medium бе доста изкривена. Играта беше конзолен ексклузив за Series конзолите на Microsoft и я стартирах именно на въпросните в началото на годината. За съжаление в период, в който нямах много свободно време, а също и технически играта за Series X (че и за PC) в началото имаше доста проблеми. С други думи тогава Медиумът след около два часа не успя да ме спечели заради константни крашове, стрийминг стътър и странно на места осветление. На по-късен етап получих копие за PS5 версията, която започнах да играя в периода около Хелоуин. И не само довърших полския продукт, но и се превърна в един от любимите ми за 2021 година. На първо място технически The Medium беше в доста по-добро състояние на PS5 спрямо Series X – по-висока резолюция, без крашове и стабилни кадри в секунда. Bloober Team бяха направили и творчески промени по осветлението на играта, които ми се понравиха. На второ, основната сюжетна линия беше всъщност отлична. Да, сценарно нещата бяха леко неравномерни на места, но не и до степен, в която да загубя интерес. Всъщност основният ми проблем беше константното монологово дърдорене на главната героиня, която очевидно беше сметнала, че съм по-глупав, отколкото по принцип съм, и държеше да ми споделя какво и защо се случва без грам да съм търсил мнението ѝ. В крайна сметка обаче прекрасно илюстрираният свят на художниците на Bloober Team, танк-контролът на старите RE игри (и камерата) и наистина страхотната история кликнаха с мен по особено естествен начин. О, да, Акира Ямаока… Високо вдигнати палци горе.
Най-приятната изненада на годината. Може би и историята на годината. Историята на годината, докато играеш голф. Играй смело и безотговорно и след това ме почерпи с горещо питие.
Най-добрата “като Inside“ игра за 2021 година. Изумително продължение на оригинала и едни от най-яките хорър/трилър моменти в личен план за отминаващата си година. На PlayStation 5, където играх малките кошмари, те изглеждаха умопомрачително. Tarsier Studios продължават да са ми много на сърце, дам.
Само ще кажа, че притежавам оригиналния Psychonauts на Xbox (изглежда все още феноменално в 4К на Series X) и PS4/5, Psychonauts in the Rhombus of Ruin за PSVR и Psychonauts 2 за PS5 и Series X. Играх двойката на Series X, защото е единствената next-gen нейтив конзолна версия. На PS5 се играе PS4 варианта в режима на обратната съвместимост. И изглежда много красиво във 1440p и 60FPS. На Series X обаче всичко се случва във 4К при 60FPS и най-важното – в HDR. Говоря пълни глупости разбира се – всички версии са прекрасни, но все пак, ако търсиш най-добрия технически вариант, погледни към PC или Series X. Така де, целият Psychonauts 2 е такава главоблъсканица – като моментното ми текстче за нея. Но е качествена и интересна платформена главоблъсканица, за разлика от ковидно-вдървения ми текст. Теглейки чертата и предвид въвеждащото изречение, очевидно съм кучка на Тим Шейфър…
Ох, доста мрак. От хубавия. Пълния ми текст за играта можеш да прочетеш тук.
Какво му трябва на един аркаден Корал? Сочно-тлъст аркаден ААА рейсинг. В Мексико. От британци. Няма да повярвате колко пъти ходих до океана, защото синът ми така заповядваше. Разкошен завършех на моментната дизайн философия на Playground Games. Трябва да допълня обаче, че в много отношения 5-цата се чувства като DLC на 4-ката, която пък се чувства като голямо DLC на тройката и т.н. По мое мнение Horizon серията е в подобно на Far Cry поредицата състояние. Състояние на безтегловност. Вярвам, че Playground Games ще помислят доста върху следващата част от серията и ще нанесат необходимите корекции. Дотогава в личен план имам инсталирани на конзолата и петте Horizon игри (по-рано през 2021 година стартирах и оригиналния Xbox 360 родител на серията и е прекрасен!).
Признавам, че все още не съм завършил Beautiful Desolation, но видяното до момента (10+ часа според PSN) ме очарова. Сценарно нещата вървят гладко, историята е интригуваща, а визуалната част е отлична. Вероятно не съм завършил прекрасния и чудно замислен адвенчър заради твърде разточителния бек-тракинг. Хора, (вече) нямам време за подобно времегубене. И все пак препоръчвам горещо.
Честно казано нямах намерение да играя Biomutant през 2021 година. Попадна ми обаче код, а след майлстоун обикновено си почивам няколко дни (вместо 15 часа на ден пред компютъра ги свалям примерно на 8). 20 часа по-късно мога да категоризирам Biomutant като приятна шведска версия на Horizon Zero Dawn и по-дълбока ролева система. Мога да я охарактеризирам като изключително красива, с чудесна крафтинг механика и богат на възможности и опции свят. Битките ми бяха леко „плаващи“, а сюжетно ми беше твърде разпокъсано. Нехарактерен за мен продукт, който смятам да довърша изцяло, когато дебютират нейтив PS5 и Series X версиите.
Пее ми се, защото тази игра е музика. Прекрасна музика. Пълното ми ревю ще откриеш тук.
Заслужват отбелязване още:
Kena: Bridge of Spirits, The Ascent, Sable, Superliminal, Recompile, Twelve Minutes, The Artful Escape
Мнението и препоръката ми за Far Cry 6 могат да бъдат изразени в изключително кратък формат – ако сте болни фенове на поредицата, то шестата част е прекрасен завършек на генерацията FC заглавия, стартирала с FC3. Ако просто харесвате FC структурата на игра и сте играли 3-4 игри от поредицата, то има шанс твърде сходният процес на игра и прогресиране в шестицата да натежи. Ако сте от групата играчи, която недолюбва серията, то трудно ще намерите елемент, който да ви привлече към нея и в частност Far Cry 6. Наясно съм, че подобно твърдение е валидно за практически почти всяка гейм поредица със специфичен геймплей – игрите на From, стратегически колоси като Total War и др. Проблемът в настоящия случай е средната каста играчи, между които спадам и аз самият. И по-конкретно как повечето играчи от въпросната каста могат потенциално да възприемат новия ААА продукт на легендарния френски издател и разработчик.
Трудно мога да се нарека хардкор FC фен, но истината е, че съм играл по повече от 10 часа на кажи-речи всички излезли до момента Far Cry игри. Виждал съм финалните букви включително и на двете Xbox заглавия – Far Cry Instincts и Far Cry Instincts: Evolution (могат да се закупят на Xbox конзолите в пакета Far Cry Instincts: Predator, съдържащ двете заглавия).

Любимият ми Far Cry, който съм минавал от-до, е Far Cry 3. Дебютът на последния е 2012 година. Теглейки чертата няма как да не отсъдя, че последвалите след него три основни игри, три спин-офа и няколко алтернативни DLC-та използват неговата структура, като дори еволюционните ъпдейти в тях са, няма какво да се лъжем – малко. Нещо повече – с увеличаването на света на всяка следваща игра става все по-трудно и да се предложи адекватно наративно решение, което да работи в подобна отворена среда. При Far Cry 3 балансът между големината на света и случващото се в него от наративна гледна точка беше почти перфектен. Подходът също. Връзката между Вас и Джейсън беше интимна, беше константна. Вас беше наоколо през цялото време – населяваше същите кътчета, които обхождаше и Джейсън. И това се усещаше от играча. Както се казва през цялото време влиянието и присъствието на Вас се долавяше във въздуха.
Антон Кастильо и „Дани“ през по-голямата част от времетраенето на Far Cry 6 бяха като фигури, които живеят на различни места, фигури, които не се интересуват една от друга (поне Антон, изигран от големия Джанкарло Еспозито, със сигурност дълго време не е ангажиран по никакъв начин със съществуването на главния персонаж в играта).
С други думи в личен план Far Cry 6 беше игра, която не успя да ме ангажира в наративен план и ми предлагаше още от същото геймплейно с марка 2012 година. В случая мащабирано и разпокъсано с идеята да има повече съдържание/мисии за сметка балансираното темпо и качество на споменатите мисии.
Разбира се проблемът наречен количество за сметка на качество не е от вчера и затова имат вина и крайните потребители – играчите. Голяма част от последните броят геймплейното време на база всеки финикийски знак, който са платили за съответното заглавие. И ако може срещу доларче да се получи поне един час геймплей всичко е ток и жица. За щастие не всички играчи сядат пред телевизора/монитора с подобен калкулатор, но предвид различните F2P модели, безплатното гейм съдържание от Epic Games и услуги като GamePass и PSNow/Plus, става все по-трудно да се оправдаят цените на ААА игрите (към момента между 60-80 евро). А продажбите в първия месец, два, са от изключително значение за заглавия с ААА продукция, предлагащи единствено single player кампания.

Far Cry 6 попада именно под подобен модерен ятаган – трябва да може да осигури стабилни първоначални продажби, съответно рисковете не трябва да са големи, за да може хардкор фенбазата да се припознае в играта.
Все си мисля обаче, че дизайн решения на UbiSoft що се отнася до single player заглавията им също могат да бъдат една идея по-рискови. Компанията разполага с едни от най-добрите художници и world билдъри в индустрията. Един по-стегнат open-world продукт може да им даде платно върху което да изразят себе си далеч по-въздействащо върху играчите (и нови такива). Разбира се шефовете на големия издател и разработчик знаят много по-добре числата в екселите им и взимат (бизнес) решения на база потенциално подобрение на финансовите резултати на всяко тримесечие. И това е най-нормалното и логично нещо на света. Със сигурност и балансирането на ААА ниво, където два-три (а и по-малко) поредни неуспеха могат да убият издатели (примери – THQ, Midway и др.) е изключително комплексен процес.
По темата пред какво са изправени разработчици и издатели при взимането на решения в рамките на моментния бизнес климат обаче можем да си говорим в рамките на няколко поредни подкаста.
Ще се върна към FC6. В случая новият продукт на Ubisoft Toronto като игра работи отлично – тествах PS4 Pro и PS5 версиите на играта, съответно мога да споделя, че притежателите на двете поколения платформи няма да останат разочаровани. FC6 технологично е съобразен с PS4/XBO генерацията машини и върви при относително стабилни 30FPS на предходното поколение машини. На next-gen конзолите FC6 гони за първи път в (конзолната) история на серията 60FPS (някои от по-старите игри могат да се играят при 60FPS на Series Xbox конзолите, но подобреният FPS идва за сметка на големи лимитации в качеството на картината). Противно на очакванията ми бъговете бяха малко, което за заглавие с толкова комплексна отворена среда е отлична новина. Играта се играе добре що се отнася до контрол и усещане от въпросния. Има що годе адекватна поддръжка на DualSense контролера на PS5, а за новата конзола на Sony и Series X има допълнителен безплатен ъпдейт, включвай текстури с още по-висока резолюция. Въпросният пакет, прочее, не подменя качеството на всяка една текстура в играта, но е приятен бонус.
Въобще, както споделих в началото на този текст Far Cry 6 се усеща като продукт, в който е вложено изключително много енергия, а върху него са работили безкрайно талантливи художници и програмисти. Също така „Supremo“ е култова идея за оръжие, която спасяваше персоналния ми „Дани“ (девойка) нееднократно. Малкият детайл на света е отличен и FC6 определено е заглавие, което може да бъде поглъщащо визуално.
Както споменах нееднократно Far Cry 6 има проблеми в търсене на своята идентичност в опита си да предложи още от същото, което да се хареса на хардкора, да бъде next-gen шоукейс на новите конзоли и да заложи на именит антагонист (Джанкарло Еспозито), като му даде да работи със сценарен материал, който е осакатен от идеята да има съдържание на богато.

В коректния случай трудно мога да дам съвет на отговорните в UbiSoft за именития франчайз. По мое мнение обаче серията има нужда от промяна, която се надявам да не е насочена непременно към избягване на моментната структура. Апропо, коопът отново може да бъде изключително забавно преживяване, подобно на FC5, но трябва да подчертая, че участието и прогресирането за втория играч е силно ограничено.
Но да се върна на промените – в моментния динамичен ритъм що се отнася до гейм-индустрията промените всъщност са нещо очаквано. И нещо в серията трябва да се промени за следващи части. И не говоря за генерални промени в стилистиката на последния God of War, а по-скоро опит да се балансира отворената среда спрямо наративната част. FC6 от моя страна се усещаше като твърде разбалансирана игра, съответно акцентът върху споменатата промяна може да падне действително върху баланса на отделните елементи – сюжетна линия, механики, екшън и изследване на света. Баланс, който както споменах по-рано в този текст, за мен работеше почти безупречно във Far Cry 3. Истината е, че в случая спокойно мога да нарека Far Cry 6 добра игра. Но и такава, която вероятно няма да остане в съзнанието ми, подобно на нейни именити предшественици. Виж, съдържанието на сезонният пас на играта е нещо, което нямам търпение да изпробвам!