2025 бе поредната адски трудна за гейм индустрията година, като ще си позволя да използвам и популярното клише – най-трудното (за нея) тепърва предстои. Няма да навлизам в дълбоки размисли за това как се стигна до тук, предвид комплексността на цялото занятие. И, докато основното ми занимание е свързано с разработка на видео игри, трудно ще намирам време за адекватни/детайлни дисекции на това, което се случва в индустрията.
Все пак ще спомена, че модерни социални мрежи като тикток, акцентът на цялата технологична индустрия върху AI, фактът, че повечето популярни гейм компании са публични и не на последно място – финансовата стагнация на целия свят (поне за хората от средната класа и надолу) – поставиха цялата индустрия в патова ситуация.
Голяма част от младите потенциални играчи получават своята доза допамин чрез тик-ток стил съдържание – бързо и много по-евтино (кой млад човек не разполага с мобилен телефон?). AI-ят, от друга страна, изяде голяма част от потенциалните инвестиции, които в предишни години са отивали в подкрепа на гейм проекти. Същият изкуствен интелект, и по-точно техническите му нужди, буквално обезкървяват възможния хардуерен прогрес на нови конзоли и персонални компютри от комерсиална гледна точка.
Нататък, публичната бизнес природа на най-големите играчи в бранша ги прави изключително лабилни що се отнася до това да правят своите инвеститори щастливи. И от там – цените се увеличават, като идеята е да се вземат възможно най-много финикийски знаци от core играчите, които от друга страна намаляват с всяка изминала година. Икономическата криза, която властва в кажи-речи почти целият свят, прави поне premium частта от индустрията, недостъпна за голяма част от обикновените потребители. Само вижте цената на новия Switch 2 спрямо оригинала и колко зле откъм продажби се представи конзолата в Европа и САЩ по празниците. PS5 е конзола на 5 години, а цената ѝ е по-висока от началната такава на PS4 (на петата си годишнина PS4 можеше да се закупи за цена от 399 лева), за Xbox хардуера дори не искам да отварям дума – как беше лафът, за умрелите или добро или нищо. PC пазарът? Ако сега трябва да сглобя подобна машина на тази, която ползвам от няколко години (RTX 4090, 128GB рам, Intel Corei9-13900K) ще трябва да платя двойно и нагоре. Набиращата сила инфлация, естествено, не помага, но и не е оправдание, когато доходите на средностатистическия потребител почти не са помръднали за последните няколко години.
Отново, това е изключително повърхностен поглед върху цялостната (патова) ситуация, в която се намира индустрията.
Не виждам обаче към момента каквато и да е светлива в тунела. Произвеждат се твърде много видео игри, които не намират никаква реализация (играчите нямат нужда от подобно количество заглавия за единица време), от друга страна игрите тип „черни дупки“ като Fortnite, Minecraft, League of Legends, Valorant, Apex Legends, Counter-Strike 2, Final Fantasy XIV, World of Warcraft, Roblox, Genshin Impact и др. правят така, че стотици милиони играчи не инвестират в алтернативни заглавия. А повечето от споменатите в предното изречения развлекателни продукти са и F2P. Легендарни студиа продължават да се затварят всяка година, същото се отнася и за талантливи по-млади такива. Такава месомелачка в индустрията не съм виждал, откакто я следя и съм част от нея – вече почти 30 години.
Изискванията на играчите, от друга страна, стават все по-големи (може би и заради по-високите цени на игрите?) и се получава изключително вреден дисонанс между играчи, разработчици и издатели/инвеститори.
Така, отплеснах се, спирам. Противно на цялата стена от негативизъм, която излях до момента, изминалата година, що се отнася до качествени заглавия, не беше никак лоша. Ок, на ниво ААА проекти рисковете се минимализирани до крайност и бях нееднократно разочарован от някои ААА заглавия. При АА и инди творбите обаче категорично имаше достатъчно иновация и качество.
По традиция трябва да спомена, че в класацията ми влизат единствено игри, които съм заиграл сериозно, а не непременно неща, които бих харесал, но не са стигнали до мен. Това е строго персонална и силно ограничена класация. Естествено има и игри като Metroid Prime 4 и Doom: The Dark Ages, които изиграх на day 1 и бях категорично разочарован. И двете бяха технически стабилни, с приятна визуална облицовка и т.н., но по мое мнение и от двете лъхаше твърде много творческа немощ, която поне аз не очаквах от любими студиа като Retro и id software. Обикновено в тези годишни текстове не споделят персоналните ми разочарования – наясно съм какво коства на всеки един дев издаването на играта, особено от калибъра на преждеспоменатите две. Просто в случая съм твърде голям почитател и на двата франчайза (Metroid и Doom) и исках да натъртя защо не са включени в 11-те ми топ игри. И още нещо – Clair Obscur: Expedition 33 не е отразена по никакъв начин, поради простата причина, че съм изиграл единствено първия акт на играта (и признавам, въпросният не ме грабна), а това категорично не е достатъчно, за да прозра къде е евентуалната сила на френската творба. Същото е положението и с Hades 2 – обожавам Грег Касавин още от времето му, когато беше журналист в GameSpot, но не успях да стигна до новото отроче на Supergiant Games в рамките на 2025. Donkey Kong Bananza, тоже – просто имам твърде малко време, прекарано с новия проект на Nintendo EPD.
Така, достатъчно обяснения. Стартирам с персоналната ми игра на годината:
The Midnight Walk (PS5, PC, PSVR2)
Първото преминаване през магията на MoonHood ще остане в съзнанието ми завинаги. Играта може да се играе в „2D“, но, когато посетиш стоп-моушън света на шведското студио във VR, амалгамата от емоции е толкова пъстра, първична и ударна, че в много моменти просто оставах взрян в една виртуална точка за продължителен период от време, тайничко тананикайки си – това е шибана магия! Прочее, опитах впоследствие и 2D режима и категорично усещането е коренно различно. Няма го първичното, няма я приказността… няма я магията. Сега, ако трябва представя по възможно най-комерсиален начин The Midnight Walk във VR, то ще я нарека перфектната виртуална разхода в свят, все едно изграден от мрачното полукълбо на Тим Бъртън.
2. Hollow Knight: Silksong (PS4, Switch, PS5, Switch 2, Xbox One, Xbox Series, PC)
Признавам, все още не съм играл оригинала – ок, само туториъла му. Плюс, подходих с лек скептицизъм, предвид твърде шумните суперлативи за играта. В рамките на писането на този текст все още не съм завършил Hollow Knight: Silksong, но спокойно мога да кажа, че това е персоналният ми Animal Well за 2025 година, а това означава два високо вдигнати палеца горе от мен. Апропо, през 2026 година неминуемо в един момент ще се върна към оригинала.
3. Blue Prince (PS5, Xbox, Mac и PC)
И това е игра, която все още играя (стартирах я на ден първи, предвид факта, че беше част от PlayStation Plus каталога). Първо, „Синият Принц“ товари мозъчния ми апарат много успешно, второ, приел съм я като настолно заглавие, към което от време на време се завръщам. От време на време сънувам и константно променящи се коридори. Браво, Dogubomb.
4. Dispatch (PS5, PC + Switch 2 версия през 2026)
Ох, ако финалните акордни на Dispatch бяха толкова силни колкото началото ѝ, то творбата на AdHoc Studio най-вероятно щеше да спори с The Midnight Walk за челната позиция в класацията ми. От друга страна Dispatch си остава най-хубавата комикс история, която съм чел/гледал/играл за последните и аз не знам вече колко години. Холивудското присъствие в играта се справя изключително добре, анимацията и режисурата са чудесни. Dispatch е перфектната игра, с която да седнете заедно с половинката си и да играе… гледате. Така де, играенето в нея, хм, не е много. И това е ок.
5. Split Fiction (PS5, Xbox, Switch 2, PC)
Това е едно от малкото ревюта, които написах през годината. Затова ще само ще спомена, че Split Fiction беше най-забавното кооперативно заглавие за 2025, което беше споделено със сина ми. Останалото – в ревюто ми.
6. Death Stranding 2: On the Beach (PS5)
Оригиналът ми е в топ 3 Хидео Коджима заглавия въобще. На хартия Death Stranding 2 е по… стриймлайната във всяко едно отношение спрямо оригинала. И това е чудесно за мнозинството модерни играчи. В играта все още има и много Коджима магия. 6-тото място обаче означава, че улеснената природа на DS2 спрямо оригинала и не особено добре написаният сценарий са ми повлияли достатъчно (негативно), за да е на тази позиция. За тези проблеми и споменатата Коджима магия обаче можете да прочетете в ревюто ми, базирано на 90+ часа игра.
7. Ninja Gaiden: Ragebound (PS4, Switch, PS5, Xbox Series, PC, Xbox One)
В годината, в която загубихме гения на Итагаки, получихме три Ninja Gaiden заглавия. И трите са качествени. 2D инкарнацията, носеща подзаглавието Ragebound, обаче ми бе най-на-сърце. Младежите от The Game Kitchen са създадели много ефектен пиксел арт екшън платформър, който, апропо, също все още играя. Движението на човечето и анимацията са просто чудесни, а трудността, дори за застаряващ играч като мен, е поносима.
8. Arken Age (PSVR2, Quest VR, Steam VR)
Arken Age за PSVR2, играна на PS5 Pro (заглавието официално поддържа по-мощната конзола на Sony), е истинско пиршество за сетивата. Сингъл плейър кампаниите с относително висока продължителност не са (за съжаление) често срещано явление сред VR заглавията, но Arken Age е от най-добрите представители. Чакам с голямо нетърпение следващия проект на Grand Arborist.
9. Ghost of Yōtei (PS5)
Говорим за феноменално полирана творба на Sucker Punch Productions и в крайна сметка отлична игра. Твърде нерискованият подход обаче вади очи, имах проблеми и със сюжетната линия. Повече в пълното ми ревю.
10. Sword of the Sea (PS5, PC)
Като лют фен на Journey за PS3 (днес e достъпна и на PS4, PC и PS5), винаги съм следил проектите на Giant Squid с интерес. Приключенията на Wraith категорично отстъпват на тези в Journey, но честно казано толкова рядко получаваме подобен тип гейм преживявания, че играта в крайна сметка остави у мен доста позитивно усещане. В кратце, Sword of the Sea е опит за хибрид между Journey и Abzû, който работи.
11. Assassin’s Creed Shadows (PS5, Xbox Series, Switch 2 и PC)
Категорично Assassin’s Creed Shadows е хубаво Assassin’s Creed заглавие. Но и страда от генералните проблеми за серията – твърде много плява съдържание и сюжетна линия, към която повечето играчи ще загубят интерес в първите няколко часа. Другата истина обаче е, че Shadows е безумно добре съпортвана от Ubisoft и последната ѝ версия е силно подобрена спрямо това, което играх в началото на годината. Ревюто ми е базирано на day 1 версията, затова части от него вероятно вече не са много релевантни. Също така Assassin’s Creed Shadows е едно от най-силните технически заглавия за годината!
Submerged Hidden Depths е прекрасен пример за това как можеш да издадеш две безкрайно сходни игри под различни заглавия и да ти се размине. Оригиналният Submerged, дебютирал през 2015 година за всички модерни тогава платформи (към днешна дата се предлага и на мобилните им посестрими), бе walking sim от трето лице с готина атмосфера, в който обикаляш наводнен постапокалиптичен свят, събирайки десетки различни… неща. Същото се отнася и за Submerged Hidden Depths. Хората, които са играли оригинала за PC във 4К с всички настройки на Ultra дори могат да се объркат, че Submerged Hidden Depths е DLC за оригинала.
Подобен увод може да звучи адски негативно, но всъщност за мен подобен подход от малкото австралийско студио Uppercut Games е логичен, а цялостното ми преживяване с Submerged Hidden Depths бе позитивно.
Защо логичен? На първо място за повечето студиа, независимо дали са малки или големи, е добре за следващите си проекти да стъпват върху това, което знаят – механики, технически параметри, визуален стил и др. гейм елементи, с които вече са се калявали. На второ, оригиналният Submerged беше симпатичен малък инди продукт, който по всяка вероятност е пропуснат от повечето модерни играчи. Важно е също да подчертая, че Submerged Hidden Depths е бивш Stadia екслузив.
Тоест по всяка вероятност австралийците минимум са си върнали бюджета с финансовата подкрепа на Google и сегашните портове за останалите платформи до голяма степен ще бъдат чиста печалба, минус разходите за портовете (предвид използвания UE4 не би трябвало да са много високи) и QA.
По същество, Submerged Hidden Depths е артистично заглавие, вдъхновено от класиките на Team Ico и в частност ICO. Брат и сестра обикалят наводнен постапокалиптичен свят, събират реликви от близкото минало и… преоткриват себе си. Диалогът е минимален, музикалният фон е основният разказвателен метод при комуникацията не героите.
Освен наистина приятната визия и аудио оформление, зарибяващият фактор е изследването на света – балансът на количеството обекти, които могат да се събират и колко лесно всъщност достъпни са за играча определено ще вдъхнови множество трофи/ачийвмънт хънтъри, които желаят бърза платина.
Submerged Hidden Depths е прекрасна игра, ако желаеш от се освободиш от всякакви негативни емоции. В Hidden Depths не можеш да умреш, светът всъщност е приветлив и изпъстрен с множество цветове, почти винаги цари спокойствие. Последното дори според мен може да подразни по-екшън ориентираните играчи. В моя случай Submerged Hidden Depths беше прекрасно отклонение от иначе напрегнатия дев процес, който изпълва работното ми ежедневие. Простота на дизайн решенията на Uppercut Games тотално ме спечелиха и честно ми се прииска да работя върху подобен проект. Придвижването се осъществява или по вода (чрез лодка, която може да се ъпгрейдва) или по суша (крачно). Младото девойче и брат ѝ практически се управляват по един и същ начин – почти всички действия са автоматизирани и играчът основно трябва да любува на красивия свят и интересния на места левъл-дизайн. Прочее, въпреки отворената си среда, Submerged Hidden Depths е изключително линейна игра, която изиграх за около 6-7 часа. На по-късен етап определено ще се върна и към всички „кълектъбъли“.
Ако приемем, че геймплейната част е изключително простичка, но функционираща адекватно (единствените технически проблеми, които имах, бяха с колизиите на определени мешове), то притегателната сила на Hidden Depths определено пада върху аудио-визуалната част на играта.
Играх PS5 версията, която върви при 4К и относително стабилни 60FPS. И изглежда като пощенска картичка от комунистическо време в не една и две ситуации. Играта нито има най-високия полигонен бюджет, нито микро детайла на модерните ААА игри, нито най-причудливата арт дирекция. Но визуалният стил е консистентен. Осветлението е разкошно – една и съща локация може да изглежда по доста различен начин в зависимост от това колко показва часовника в играта. Детайлът е добър, анимациите приятно стилизирани, материалите са добри и като съчетаем причудливата визия с нейтив 4К резолюция, адекватен фреймрейт и божествено музикално оформление, Submerged Hidden Depths може да бъде и наистина запомнящо се преживяване.
За финал, произведението на Uppercut Games, предвид цената му и качествата, които притежава, е препоръчителен къс софтуер за играчите, които обичат красиви „експлорейшън“ игри без много напрежение и множество гейм механики. Задължително е за тези, които търсят бърза платина. Submerged Hidden Depths се предлага на всички модерни платформи без Switch и Mobile. Тоест, PS5, Series конзолите, PS4, Xbox One, Stadia и разбира се – PC.
Джуниър инженер в Microsoft е създал схема, чрез която генерирал безброй нови кодове за гифт карти на Xbox. Всичко започнало, след като служителят открил нелеп недостатък на системата на компанията.
Володимир Квашък започнал работа в централния офис на Microsoft през 2017 г., където бил част от инженерния екип, който тествал всекидневно системата за безпроблемното протичане на всички разплащателни процеси в електронната търговия на студиото. Един ден Вова, както той се е наричал, забелязал очевиден бъг, за който не се е осмелил да сподели пред екипа. Всеки път, когато тествал системата за подаръчните карти на Xbox, тя му давала насреща реални 5х5 кода. И тогава му дошло прозрението – той можел да генерира безброй реални подаръчни карти за себе си.
В началото инженерът започнал с по-малки измами – карти на стойност от 10 до 100 долара, които бързо се увеличили до умопомрачителни суми. Две години по-късно, след закупена луксозна къща на езеро и планове за придобиване на яхта, ски вила и хидроплан, измамникът бил хванат. Общата сума, с която Володимир е ограбил хазната на Xbox, е над 10 милиона долара, които се равняват на 152 000 генерирани карти.
През ноември 2020 година крадецът е осъден на 9 години затвор, а светът научава чак сега за абсурдната схема, която е колкото проста, толкова и гениална. Със сигурност ще има и такива, които ще кажат, че от Microsoft са си го търсили.
След излизане на яве на съдебна документация, става ясно, че Квашък има солиден опит с хакерство и подобни схеми. Най-интересното от измамата за десетки милиони е, че в един момент служителят е генерирал толкова много карти, че това довело до флуктуация (отклонение от нормата) на пазара на Xbox подаръчните карти.
Сделката между Хидео Коджима и Xbox върви напред. Японецът е подписал писмо за намерение с Microsoft, което е ключова стъпка към споразумение, според което следващият проект на легендарния разработчик ще бъде публикуван от компанията.
Нито една от двете страни не е обявила публично, че се водят преговори, но това писмо дава ясен сигнал, че нещата напредват. Следващата стъпка е адвокатите да уточнят детайлите.
Според информация на GamesBeat Ким Суифт, гейм дизайнер ветеран, работила по Portal, Left 4 Dead и други, се е присъедила към Microsoft, специално за да помогне на Коджима да изпълни следващия си проект. Суифт има и опит с облачните игри в Stadia.
Самият Коджима преди време даде знак, че се интересува от изследването на потенциала на облачните услуги за следващия си проект. Все още не е ясно дали играта ще съществува само в облака, но изглежда, че Azure на Microsoft ще бъде основен компонент в изграждането ѝ.
Също така не е ясно дали има специфичен pitch за дадена игра или само желание на двете страни да се възползват взаимно от своя експертен опит.
Каквато и сделка да бъде сключена, тя няма да попречи на създателя на Metal Gear Solid да работи с други издатели, като Sony например, по отделни проекти.
Сливанията и придобиванията са здравословна част от гейм бизнеса. Това смята шефът на Xbox Фил Спенсър. В последните години Xbox сключи редица сделки – с Ninja Theory, Obsidian, Double Fine, ZeniMax Media и други, с което студиата под шапката на Xbox Game Studios станаха над 20.
В новия подкаст на IGN Спенсър заяви, че „да съветваш студиата, че не трябва да се продават, не е особено далновидно“.
„Да изградиш малък бизнес е рисково начинание, да основеш студио за видеоигри е още по-рисково. Възможността да създадеш нещо стойностно е това, заради което креативните екипи основават студиа. Сливанията и придобиванията са част от това“.
Шефът на Xbox уточнява, че не всяка нова компания трябва да се продава и че има много, които се провалят. Но успешните екипи, които растат и потенциално биват придобити, „са естествена и здравословна част от гейм индустрията“.
Според него в гейм индустрията, както във всяка друга индустрия, се появят нови компании и, ако има възможност за сливания и придобивания, по-големи компании като Microsoft, Sony, EA или други ще ги разгледат. Спенсър добави, че Xbox винаги се оглежда за екипи, които биха ѝ паснали.
Xbox Cloud Gaming beta вече е достъпна за компютрите, които работят под Windows 10, iOS устройствата и абонатите на Xbox Game Pass Ultimate. Потребителите могат да използват услугата, която разполага с над 100 игри, като отидат на xbox.com/play през Chrome, Edge или Safari браузър.
Microsoft съобщи още, че е ъпгрейднала своите центрове за данни, с други думи облачната гейминг услуга вече използва за основа Xbox Series X (спрямо Xbox One S) с по-бързо време на зареждане и подобрена честота на кадрите (sтриймването ще бъде ограничено до 60 кадъра в секунда и резолюция 1080p, за да се гарантира най-ниска латентност).
Един от шестима играчи, които играят от облака, използват персонализирани ‘тъч’ контроли, които са активирани за повече от 50 игри. Услугата на Microsoft позволява на играчите да използват и съвместим безжичен Xbox контролер или някой друг от поддържаните контролери и мобилни аксесоари за игри, включително новия Backbone One за iOS, изтъква Катрин Глюкщайн, вицепрезидент на Xbox Cloud Gaming.
Microsoft пусна тест версия на Xbox Cloud Gaming за iOs чрез приложение миналия август. Както и при други услуги за стрийминг на игри като Stadia и GeForce Now обаче, Apple заяви, че това е против правилата на App Store, което накара Microsoft да използва подход, базиран на браузър.
По време на съдебното дело Epic срещу Apple стана ясно, че Microsoft вече е водила разговори с Nintendo за предоставяне на услугата за стрийминг в облак на Switch.
С известно закъснение (за което искрено се извинявам) публикуваме и втората част на най-любимите ни научнофантастични видеоигри. След първата част на материала получихме питания за липсващи, според читателите заглавия, и се надявам сега въпросната липса да бъде запълнена в задоволителен мащаб. Истината е, че от самото начало набързо си направих голям списък (с над 20 заглавия в него) и го разделих на две, за да бъде материалът нормален за четене, а не километричен. Всичко в този живот е относително и субективно, но все пак има едни видеоигри, които са прекалено огромни и важни, за да бъдат пропуснати. И сега ще продължим разговора си за тях.
Mass Effect
Action role-playing game/BioWare, 2007
Без съмнение поредицата Mass Effect е сред най-доброто, което този жанр някога е предлагал. Имам предвид оригиналната трилогия. Четвъртата игра – Andromeda, не ми хареса. Тя си има своите геймплейни и визуални стойности, както и немалко фенове, но аз така и не мога да си спомня нито един персонаж в нея, антагонистът ми беше смехотворен, цялостният сюжет ми се видя класи под този в оригинала.
За огромна радост на всички фенове на сай фай игрите в този момент на пазара циркулира прясното “Legendary” издание на оригиналната трилогия, което е старите игри в нови дрехи. 4К резолюция, 60 кадъра, подобрени анимации, пипнат геймплей, в него има много промени, които правят преживяването по-хубаво, но в същото време запазват духа на оригинала.
Коментирахме много силни заглавия в Част Iна този материал. Велики игри като Destiny, KOTOR, Deus Ex, Fallout… Ако обаче си представим, че сме поставени в ситуация, в която можем да изберем само едно от тези заглавия (примерно някой злобен фентъзи фен ни е проклел), САМО ЕДНО, то тогава смятам, че трябва да изберем Mass Effect. Това е Sci Fi от най-чист вид, есенцията на този термин.
В Mass Effect канадците BioWare събраха на едно място всичко, което научиха от правенето на комплексни и брилянтни сай фай игри (освен как да напишат хубав финал, но това е друга тема) като Knights of the Old Republic и си създадоха собствена вселена, в която да се развихрят с наученото. Mass Effect достави всичко, за което един сай фай фен може да си мечтае. Ама със самосвалите го достави: феноменални персонажи (Tali’Zorah, Urdnot Wrex, Garrus Vakarian, Jack, Thane Krios, Legion…), озвучени и анимирани страхотно, убийствен сетинг с множество разнообразни планети, които можем да посетим, отличаващи се разумни раси и различни форми на живот, епична история, обхващаща десетки хиляди години във времето и сюжет, който те засмуква и те прави част от целия този изключителен свят. Имаме на разположение и страхотни оръжия, геймплейно нещата са на доста високо ниво. Според мен обаче, най-великото нещо в Mass Effect е моралната тежест на изборите, които правиш. Нещото, с което после ще трябва да живееш. Това чувство е ненадминато тук.
Оригиналната Mass Effect трилогия е еталон за генерацията си и страшилище за конкуренцията. Фенбазата ѝ е жива и запалена и до днес, а с преработеното издание към нея ще се добавят и много нови фенове. На този фон BioWare някак успяха да направят феноменална глупост, състояща се в предлагането на разочароващ по всеобщо мнение финал на сагата, но и това не успя да помрачи величието на тези три игри. Впоследствие “най-тъпият финал в историята на най-тъпите финали“ бе преработен и в новото “легендарно” издание получаваме великолепен сай фай пакет с (почти) всички DLC-та. Просто всичко му е наред. Абсолютно, тотално задължителни игри, срамота е да не се видят.
Doom (2016)
FPS (First Person Shooter), id Software, 2016
Оригиналният Doom от 1993 г. буквално е бащата на всички шутъри. Няма да забравя летните ваканции с трима приятели, в които мъкнехме компютрите в моя апартамент и играехме Doom в “Lan-парти” до побъркване (Не знаете какво е това? Еееех, младежи…).
Ако се интересувате от видеоигри и не сте чували за Doom, имате някакви сериозни проблеми с чуването. Тази класика и до ден днешен буди умиление, когато някой нърд успее да я подкара на изчислителната мощ от стандартна елка, фенерче, тамагочи…последното безумие беше, че вървяла добре на интелигентна крушка. Абе, вие нормални ли сте бе?! Doom е просто религия.
Модерното лице на тази светиня е от 2016 г. id Software (вече под шапката на Bethesda) някак успяха да вдъхнат нов живот на франчайза 23 години по-късно и го направиха по блестящ начин. До степен през 2020-та да излезе продължение – Doom Eternal, което да е дори още по-добро.
Харесвате ли “брутални демони, огромни оръжия и да се движите наистина бързо?“ Това пита продуцентът на проекта Marty Stratton и ако отговoрът е да – това е играта за вас. В Doom всичко, което може да се обърка в бъдещето, се обърква. Ама и никой не ни е карал да се опитваме да овладеем енергията от самия Ад, нали? Това, което получаваме, e изключително бърз, адреналинов шутър, който няма аналог и конкуренция. Doom е крайно надъхваща разходка в ада, със страшно брутални оръжия. Ако не сте чували за “BFG 9000” – ами само най-могъщото оръжие в шутър. Новият Doom e достъпeн за много широк кръг играчи (ама на последните трудности ще ви се разкаже играта, честен обърнат кръст). В него са вкарани едни страхотни финишъри, които придават приятен стратегически елемент.
Doom е един от най-добрите шутъри за всички времена, вдъхновил цяла плеяда заглавия. Наистина не мога да си го обясня. Формулата е: Имаме тука един разгневен пехотинец, той се казва “Doomguy” (щото…що не?), малко се разхожда по луните на Mars и в Ада и избива де що види демон. И някак това е велика, брилянтна игра. И наистина е такава!
Halo 3
FPS (First Person Shooter), Bungie, 2007
Припомнете си трейлъра. Помните ли го? Още щом го видях на далечното Е3 2006, ми стана ясно, че се задава нещо епично. Все пак Halo вече бе станала знакова игра за Bungie и Xbox бранда. Това, което не знаехме обаче, е до каква степен тази игра ще се превърне във феномена, в който се превърна.
Като начало всички с нетърпение очаквахме финала на трилогията, края на историята за междузвездната война между хората (и техните модерни технологии от 26 век – Ей, Cortana, “zdr ko pr”; в главната роля тук обаче е култовият Master Chief), палитрата от извънземни раси, групирани в теократичната хегемония The Covenant и крайно неприятния и чужд паразит, известен като The Flood (наводнение; потоп). Ами получихме си блестящото сингъл плеър преживяване, което всички бленувахме. При това със смазваща дълбочина на историята и изключителна кинематографичност.
Halo 3 обаче се превърна в нещо повече. Превърна се в най-обичаното заглавие на един от най-обичаните сай фай франчайзи в историята. Bungie успяха да направят истинска революция в мултиплеър игрите с тази част. Halo 3 и неговата философия са в основата на концепцията за Destiny. В немалка степен Destiny е продължение именно на тази великолепна игра. Дори и до ден днешен се говори за това колко неща са били напипани правилно в Halo 3 и неговия феноменален мултиплеър. Когато нещо в дадена мултиплеър игра не е направено добре, все ще се намери някой голям стриймър да каже: “Ами направете го като в Halo 3, бе тъпанари, там как всичко беше перфектно?“. Halo 3 дава мощен тласък на състезателната сцена в мултиплеър игрите, при това го прави на конзолния фронт.
Наследството на Halo 3 може да бъде видяно навсякъде в индустрията. Играта е считана за златен стандарт за шутърите от първо лице и за смазваща симбиоза между страхотна история и перфектен мултиплеър. Скъпа, ценна, важна, страхотна игра.
EVE: Online
Space based MMORPG; CCP games, 2003
EVE: Online е епична и необятна приказка за хората в космоса. Изключитeлно комплексно, зарибяващо, с нечовешки детайл MMORPG, създадено от исландската компания CCP games. През годините EVE успя да се превърне в нещо много повече от игра и дори получи самостоятелни изложби в Музея на модерното изкуство в Ню Йорк и Музея на Виктория и Албърт в Лондон. Замислете се – дори само този факт е главозамайващ.
Научнофантастичните игри просто ще изгубят значителна част от сай фай харизмата си, ако в тях няма космически кораби. И бога ми, тук всичко се върти около тях. Няма как да е иначе. Защото EVE: Online e приказка за изследването на непознатия космос. CCP се гордеят, че всички играчи се намират едновременно на един мега-сървър. Която и да е друга игра доста ще се озори да се надпреварва с EVE, ако си говорим за мащаб. Буквално хиляди играчи се събират на едно място, за да създадат гигантски флотилии и да завладеят заедно нови кътчета в открития космос. Или пък да водят войни помежду си. Някои пиратстват, защото са гадняри по рождениe, други търгуват нон-стоп…възможностите са много. Магията на тази игра се крие не толкова в нейния сюжет, а в историите, които самите играчи създават, докато живеят в нея. И това я прави безумно привлекателна (за пристрастяваща е излишно да споменавам). Ако искате да си основете галактическа империя, EVE Online е вашата игра!
Подобно на Minecraft – EVE Online показва нагледно колко креативна и изобретателна може да е една геймърска общност. До степен случващото се да започне да ни изглежда като съвсем възможна версия на нашето собствено бъдеще. Играта е лу-дни-ца.
BioShock
Sci Fi FPS, Horror; Irrational Games/2K Boston, 2007
Трилогията видеоигри във вселената на BioShock е крайно впечатляваща. Знаете ли, в тази индустрия просто има гении, на чийто рамене тя се крепи. Спомнете си новината от преди дни за 22-годишния мигащ код на John Carmack. Ами Carmack е гений. Такива са и Warren Spector (Deus Ex), Chris Metzen (Starcraft), Tim Cain (Fallout).
Ken Levine е създателят на BioShock. Той e зъл гений. Изключително креативен, неуморен, находчив и смел разработчик, режисьор, сценарист и продуцент. Той успява да надскочи рамките на видеоигрите и да превърне творенията си в някакъв уникален хибрид между кино, игра, роман, театър, поема…не знам, има нещо извънземно в BioShock. Сякаш уникалният визионер Andrew Ryan (ключов персонаж за сюжета в игрите) е прототип на самия Levine. Само че Levine е човек от плът и кръв и знае в какво ще се превърне утопията на Ryan – в абсолютния, но крайно привлекателен и неустоим кошмар, който е BioShock.
Философията е дълбоко вплетена в научната фантастика – във всичките ѝ форми. В крайна сметка фантастиката търси отговори, но и дава редица обяснения на заобикалящия ни свят. Никъде другаде във видеоигрите философията не е толкова дълбока, колкото е в BioShock. Под цялата маска на хоръра в сюжета, играта е оживял роман на Айн Ранд (и веднага след това превъртял) и нейната философска система “Обективизъм“. Лесно откриваме влияния и от George Orwell, Aldous Huxley, John Rockefeller и дори Walt Disney.
Моралната система в играта използва гейм механики, за да изследва себелюбието и егоизма на всеки отделен играч (ще убиваш “сплайсърите” с идеята да ъпгрейднеш героя си). Дори цялата тази дълбочина в трилогията да е убягнала на някои играчи, умопомрачителният подводен сетинг, отличният геймплей и смазващият сюжет, са предостатъчни за да ни задържат пред екраните. В Bioshock Infinite пък Levine направи поредния си смел ход и разви действието в “летящия” стиймпънк град Columbia (докато предишните две части са под водата). Това са едни от най-умно направените и поднесени шутъри, създавани някога. За алтернативната времева линия в сюжета да не говорим…
Да се върнем на историята. Мрачна, прелюбопитна, изключително оригинална, с разтърсващи обрати. BioShock игрите вероятно притежават най-добре поднесените истории във видеоигрите въобще. Просто са на друго ниво. Не са за хора със слаби нерви, но май никой друг не е правил такъв успешен микс между философия и хорър, до излизането на BioShock. Нито пък след това. Да си припомним невинната фраза „Would you kindly?“ (Бихте ли любезно…), която се превърна в легендарна в гейминг индустрията. Не е истина какво направи Ken Levine с нея. Бог.
Portal
Puzzle platform game/Valve, 2007
На пазара има много пъзел платформъри, но нито един от тях не носи величието и креативността на първия Portal. Играта се телепортира при нас от бъдещето през 2007 г. Тя получи изключително високи оценки заради своята оригиналност, уникален геймплей, изненадващо сериозна и мрачна история и чудесен диалог (с доста хумор на места). Играчите трябва да преминат през серия от предизвиктелни пъзели и препятствия, с които ги сблъсква лабораторията Aperture Science.
Най-забележителното нещо в играта е т.нар Portal Gun. Той е сред най-интересните и оригинални оръжия в цялата история на видеоигрите. Идеята му е простичка. Пистолетът прави портали в нашето измерение. Единият е входящ, другият – изходящ. С тази простичка механика не е истина какви лудници се получаваха по нивата (прегледайте трейлъра за да добиете представа). Играта я използва супер сполучливо, заедно със скоростта на играча и цялостната страхотна физика в заглавието и се получават невероятни главоблъсканици.
За да е пълен купонът – не всичко в този свят е ок. Имаме налице неприятно и супер оригинално AI с името GLaDOS, което прави всичко възможно да ви стъжни живота в Portal. Глад-ко е супер попадение, много як персонаж. Portal е кратка, но оставя трайни спомени и впечтления в играчите.
Starcraft
Military Sci Fi RTS (Real Time Strategy) game/Blizzard Entertainment, 1998
Време е да си поговорим за една от най-важните, ако не и най-важната мултиплеър игра в историята. Заглавието, което издигна състезателния гейминг на пиедестал, вдъхнови първите Световни кибер игри в Южна Корея и промени завинаги лицето на “esports”. Разбира се, става дума за Starcraft. Между другото България имаше свой участник още на първите Световни кибер игри и това беше Мартин Кадинов, който се представи много добре. Впоследствие той направи много и за популяризирането на видеоигрите в България.
Starcraft хвана всички главни елементи, които правят една стратегия в реално време добра, и ги изпипа до съвършенство. Не предложи безкрайно разнообразие. Избра точно три раси – Terran, Zerg, Protoss, които бяха тотално различни една от друга и играта с всяка изискваше съвсем различна стратегия и носеше различно усещане. Зерговете са ужасно бърза, инсектоидна раса, развиват се светкавично и могат да правят безумни ръшове още в първите минути на игра. Но като отделни единици са слаби, разчитат на количество. На другия полюс – царствените Протоси се развиват бавно, стартът с тях е по-труден, но са доста по-силни, а финалните им единици са чудовищни. Разчитат на качество. Тераните пък имат култовите маринци, а и са нашите хора все пак.
В цялото това мултиплеър меле обаче, Blizzard успяха да създадат и изключително силни, ярки и индивидуални персонажи в основната история, които придадоха допълнително величие на заглавието. Ще споменем само специалния агент на Тераните, който по стечение на обстоятелствата се превърна в гротескната кралица на Зерговете – “Kerrigan”.
Междувременно мултиплеърът на Starcraft предложи изключителна дълбочина. Расите са толкова добре замислени, балансирани и реализирани, че играта с тях разкрива многобройни възможности. Една продължителна мултиплеър сесия изисква от играча да вложи цялото си стратегическо мислене, технически умения, пресметливост и издържливост, за да победи. Играчите трябва да мислят светкачивно, да се адаптират, да преодоляват стресови ситуации, докато през цялото това време микроменажират внимателно ресурсите и единиците си. Нещо като модерна партия на блиц-шахмат. Всяка единица има значение, всяка команда, всеки бърз бутон, всеки клик с мишката. Уникална игра. Тя е част от esports картината в Южна Корея вече 20 години, а добрите играчи са със статут на рок звезди.
Alien: Isolation
Survival Horror/Creative Assembly, 2014
Ако някой си е помислил, че може да съществува стойностна Sci Fi класация, без наличието на поне един Гигер-ов пришълецв нея, много се е объркал. В невероятната Alien: Isolation на Creative Assembly (конзолното им подразделение, не Total War-ското) има точно един такъв гад, но той е предостатъчен, a aз продължавам да имам тикове от него.
Това е една минималистична сай фай игра, която е абсурдно добра в минимализма си. Какво имам предвид? Реално действието се развива само в една, не особено голяма космическа станция – Sevastopol. Основна част от геймплея е стелт елемента (от stealth – крадешком; мълчешката). Играта е сървайвъл хорър от най-чист вид – бориш се за собствената си кожа, не спасяваш света. На станцията има точно един пришълец. Минимализъм. Но направен страхотно. Заглавието няма нужда от повече, за да е перфектно. Дори смятам, че “повечето“ би го развалило. Е, има и части, в които трябва да се справяме и с адски корави андроиди, но те внасят чудесно разнообразие.
Реално погледнато Isolation е продължение на оригиналния филм на Ridley Scott – Alien от 1979 г. Неслучайно играем с дъщерята на Ellen Ripley – Amanda. Действието се развива 15 години след края на филма. Amanda научава, че е намерена черната кутия от кораба на майка ѝ – Nostromo. Въпросната се намира на Sevastopol, a там има какво – точно така – отвратително интелигентен, тотално смъртоносен, смразяващо корав, всъщност на практика НЕВЪЗМОЖЕН за убиване (това е основна механика в играта, гадината не мре), гнусен, скапан, отровен, слузест ПРИШЪЛЕЦ!
Гейм адаптациите по филми са спорна материя (а и обратното, да не се лъжем). Но с тази изключителна сървайвъл хорър игра, Creative Assembly доказаха, че може да бъде направено като хората, стига да знаеш какво прави оригинала толкова добър.
Простичко е…минаха повече от 30 години от излизането на Пришълеца и този филм е…страшен. До ден днешен. Кошмарен е. И верни на английската максима – “ако нещо работи, не го чупи”, англичаните доставят уникална игра. Amanda се крие, за да се спаси от развилнялата се гад, която е нехуманно интелигентна и на високите нива на трудност трябва да сте наистина креативни за да оцелеете. Чувството да се завреш в някой шкаф за дрехи в съблекалнята, там да нахлуе пришълеца, да дойде до твоето шкафче и да доближи и двете си усти на сантиметри от теб…в този момент панически трябва да натиснеш един бутон на контролера, за да спреш дори дишането си…ако не го направиш – довиждане. Гадината проверява навсякъде, отваря шкафове, врати, крие се, ослушва се, само вдигни шум и ела да видиш какво става. Чувството непрестанно да слушаш бипкащия звук от контролера, който в случая го играе сензор за движение – безценно.
В Alien: Isolation просто всичко работи безотказно и се пренасяш директно във филма на дядо Ridley, но в същото време ти си главният герой в този филм, сам взимаш решенията, феноменално е. Изкуственият интелект, който задвижва въпросния пришълец е брилянтен – може би най-добрият, на който сме попадали. Който го е написал – да си счупи нещо важно. Адмирации.
Titanfall 2
Sci Fi FPS/Respawn, 2016
Шутърите от първо лице са изключително популярен жанр. Огромните мекове роботи също. Respawn решиха, че трябва да комбинират тези две съставки и така се роди Titanfall. Коцепцията силно допадна на хората и беше неизбежна появата на Titanfall 2.
Подобно на своя предшественик Titanfall 2 достави много бърз екшън, в който можем буквално да бягаме по стените, докато в същото време на една ръка разстояние е опцията да управляваме собствен гигантски робот (или Титан). Мултиплеърът е абсурдно забавен и в него можеш да избираш измежду различни класове Титани. Потроших бая време тук. Двойката добави страхотни подобрения като куката за захващане, двоен скок с джетпак и уникален sliding (плъзгане), с което придвижването по картата стана поне на нивото на Destiny 2, ако не и по-добро. Трябва да видите как играят добрите играчи и ще се хванете за главата.
Тази игра обаче поднесе и една огромна изненада. Феновете се надяваха на отлична мултиплеър част, но никой не очакваше добра сингъл плеър кампания и основна история. Още повече, че първата част изобщо си нямаше такава. Така всички решихме, че в двойката кампанията е сложена просто за цвят. Вместо това получихме категоричен претендент за игра на годината в много отношения. Една от най-приятните изненади в жанра от много време насам. Играта не продаде достатъчно добре, заради “далновидното” решение на ЕА да я пуснат между излизането на новите части от мастодонти като Call of Duty и Battlefield. Феновете обаче си чакат Titanfall 3, защото двойката доказа, че без проблем може да се мери с най-големите.
Half Life/Half Life 2
FPS/Valve, 1998, 2004
Дебютната игра на американците Valve е считана за една от най-добрите видеоигри в историята. Half Life се появи на бял свят в края на далечната 1998 г. и запозна феновете с култовия си главен персонаж – физикът Gordon Freeman. На плещите на тази умна глава се падна задачата да оцелее в лабораторията Black Mesa, където експеримент с извънземен материал се провали и отвори врата към друг свят. Valve открито споделят какво ги е вдъхновило да създадат Half Life – Doom на iD Software, Стивън Кинг и неговата новела “Мъглата”, култовото японско аниме Akira на Katsuhiro Otomo. Все жестоки неща.
Авторите обаче не са искали да направят поредното стрелбище със сай фай усещане. Valve споделят, че са целяли пълно потапяне в атмосферата. Действията ти да имат смисъл. Опасността да е реална. И честно казано те не просто успяха, но май нито една друга игра след това не можа да остави толкова дълбока следа в шутърите, колкото Half Life. Халфецът постави нови стандарти по отношение на основната история и потапянето в нея, вдигна летвата за атмосферичните игри в космоса, показа на всички, че това да си просто добър не е достатъчно. Трябва да се стремиш да променяш самото лице на гейм индустрията. Half Life го направи и това е причината да получи над 50 (!) награди за “Игра на годината“, както и всички ние да получим феноменалната втора част 6 години по-късно. Третата дано сме живи да я дочакаме… Говори се, че след успешната Half Life: Alyx (2020),Half Life 3 може да е изцяло VR (virtual reality) FPS.
Нужно ли е изобщо да си припомняме, че абсолютният феномен в мултиплеър игрите – Counter Strike, се появи на бял свят първоначално като най-обикновен мод за Half Life…
Half Life 2 също е феноменална. На мен лично ми е по-любимата от двете. Малко игри обичат научната част повече от фантастичната. Ама тук случаят е точно такъв. Едно на ръка главният герой е учен и второ Gravity gun-a е абсолютно нечовешко оръжие, с което можеш да минеш цялата игра ако искаш, използвайки единствено гравитацията и наличните по нивата отломки. Оръжие, което дава огромна свобода и подтиква към плашеща креативност. Основната история също е доста яка и миксира класически сай фай елементи като дистопично общество, алтернативни измерения, извънземна инвазия, сенчести правителствени агенти (като Пича с куфарчето). Half Life 2 е много умно направена игра. Но това не означава, че не е забавна, напротив. Винаги остава възможността да размажете главата на някой ейлиън с култовия винкел. Помня, че бях адски горд, че българин е с голяма заслуга за създаването на света на Half Life 2 – Виктор Антонов. Светът в играта е феноменален. Още ме побиват тръпки като си припомня огромните Strider-и – трикраки насекоми с височина около 15 метра. Кошмарна гад. Финалната част в Цитаделата (която е с убийствен дизайн) е едно от най-великите ми преживявания във видеоигра изобщо.
Наследството на Half Life може да се усети силно и днес. На практика всяка една FPS игра с повече дълбочина и амбиции, е в някаква степен вдъхновена от успеха на този франчайз. След Half Life много игри постигнаха велики неща, но ни се струва, че нищо не е успяло да се доближи до неговото величие и да остави толкова дълбока следа.
Лицензиантът на Philips monitors MMD пуска първия геймърски монитор, създаден специално за Xbox.
Philips Momentum Designed for Xbox включва новата спецификация HDMI 2.1 и позволява конзолна игра с 4K резолюция и 120Hz честота на опресняване. Мониторът осигурява оптималната валидирана за Xbox Series X производителност от момента на включването си. Размерът му от 55” (139,7 см) предоставя истинско потапяне в игрите.
Мониторът разполага и със специално проектиран саундбар от инженерите на британския производител на озвучителни тела Bowers & Wilkins.
“Designed for Xbox“ предоставя HDR поддръжка DisplayHDR 1000, Variable Refresh Rate за плавна игра и Always Low Latency за моментална реакция на действията. Наличният режим Xbox Game Mode предлага специални настройки на качеството на картината за Xbox.
Philips Momentum Designed for Xbox ще бъде наличен от 21 август на препоръчителна цена от 1399 евро. Нови модели от линията „Designed for Xbox“ предстои да бъдат обявени в следващите месеци.
Crunch (критическо положение) е дума, която става все по-популярна в индустрията за видео игри. Тъй като игрите бързо се разрастват, очакванията на феновете също стават все по-големи. Колкото по-голямо и известно е едно студио, толково повече се очаква от него да пусне безупречно добра игра, без бъгове и проблеми. За да се изпълнят всички срокове по време на разработка, това често изисква стотици извънредни часове работа за екипа. Съвсем открито може да се каже, че „крънчът“ в гейм индустрията е новото нормално, но възможно ли е все още да се направи добра игра без изтощаване на разработчиците?
Разбира се, отговорът е ‘’да’’ и съвсем наскоро старши продуцентът на Double FineКевин Джонсън потвърди в Twitter, че никога не са прибягвали до извънредна работа, докато са разработвали Psychonauts 2.
В свой туит (вече изтрит) той поздравява екипа и споделя, че crunch не е имало.
„Екипът беше фантастичен и съм горд, че бях част от нещо толкова специално, което бе постигнато по график. Мисля, че и вие ще се забавлявате.“
Американският разработчик на игри Double Fine от край време е добрият пример в индустрията за студио, което е честно и открито към своите фенове. Още от обявяването на втората част на Psychonauts, екипът постоянно споделяше новини покрай развитието на играта.
Може да се каже, че в света на видеоигрите се наблюдава нова тенденция, според която студията се ‘’хвалят’’ с разработването на заглавия без извънредни часове работа. Трудно ни е да кажем дали това наистина е добра новина, защото крънчът никога не е плюс в работата, а нормалното работно време трябва да е един от най-важните принципи и правила без значение за коя индустрия става въпрос.
Psychonauts 2 се очаква да излезе на 25 август за Xbox One, Xbox Series X/S, Xbox Cloud Gaming, PlayStation 4, PlayStation 5 и PC. Вижте официалния трейлър на играта тук:
Трейлър на предстоящата Starfield беше пуснат по време на Xbox & Bethesda Games Showcase снощи. Играта ще излезе ексклузивно за Xbox Series X / S and PC на 11 ноември 2022 година – 11 години след пускането на Skyrim.
Действието в Starfield се развива в космоса стотици години напред в бъдещето, а историята е фокусирана върху група изследователи. В това RPG от ново поколение играчът сам създава своя герой, с когото поема на епично пътешествие.
Starfield е първата нова вселена от 25 години насам от Bethesda Game Studios. През ноември миналата година продуцента на студиото Тод Хауърд каза, че играта е създадена като преживяване за един играч, като ключовите елементи са поведението на NPC-тата и процедурното генериране на терени.
Starfield ще бъде достъпна от ден първи за абонатите на Xbox Game Pass, а трейлърът ѝ следва:
This website uses cookies to improve your experience. We'll assume you're ok with this, but you can opt-out if you wish. Cookie settingsACCEPT
Privacy & Cookies Policy
Privacy Overview
This website uses cookies to improve your experience while you navigate through the website. Out of these cookies, the cookies that are categorized as necessary are stored on your browser as they are essential for the working of basic functionalities of the website. We also use third-party cookies that help us analyze and understand how you use this website. These cookies will be stored in your browser only with your consent. You also have the option to opt-out of these cookies. But opting out of some of these cookies may have an effect on your browsing experience.
Necessary cookies are absolutely essential for the website to function properly. This category only includes cookies that ensures basic functionalities and security features of the website. These cookies do not store any personal information.
Any cookies that may not be particularly necessary for the website to function and is used specifically to collect user personal data via analytics, ads, other embedded contents are termed as non-necessary cookies. It is mandatory to procure user consent prior to running these cookies on your website.