Kena: Bridge of Spirits е дебютното заглавие на студиото Ember Lab, основано от филмовите творци Майк и Джош Гриър. Братята стоят зад редица реклами и филмови късометражни продукции, включително и такава, базирана на Zelda поредицата на Nintendo.
Kena също беше подкрепена финансово от Sony, което я превърна в конзолен ексклузив за PlayStation 4 и PlayStation 5. Първото ѝ показно на дебютното PS5 събитие през 2020 година се оказа до голяма степен повратен момент от PR гледна точка.
Лесно смилаем визуален стил и кадри, основно показващи кът-сцени с малко геймплей спечелиха интереса на играчите, превръщайки я практически в един от главните PlayStation екслузиви за празничния период на 2021 година. Всъщност анонсиращото видео на Kena е перфектен пример как да привлечеш вниманието върху себе си, ако си стриктно single player игра. За съжаление разбира се не всяко студио може да си позволи да работи със Sony и VFX студио като Sparx.
В своите ревюта много медии нарекоха Kena: Bridge of Spirits игра от PS2 генерацията. И по отношение на геймплейната структура подобно твърдение, признавам, не звучи пресилено. Подобно твърдение и по никакъв начин не трябва да се приема като негативно.
Геймлейната структура е математически много строго прецизирана, въпреки по идея отворения свят на играта – всеки айтъм, всеки ъпгрейд, всяка нова локация има точно определена (математическа) причина да е на своето място. Kena е толкова прецизно структурирана, че въпреки отворения ѝ свят, тя се усеща като линейно преживяване. И в това, прочее, няма нищо лошо.
Механиките и усещането от контрола може и да нямат прецизността на 3D екшън платформените игри на Nintendo, но целият пакет на Kena: Bridge of Spirits е отличен. Фактът, че играта трудно ще изненада опитен играч по никакъв начин, не я прави лоша, скучна или такава, която ще забравиш пет минути, след като си видял финалните букви.
За туристите, с любов
През последните години все повече се забавлявам с игри, които не гонят непременно някакви генерални иновации, но отдолу имат солиден гейм, плюс свят и аудио визуално изпълнение, които са достатъчно приветливи и интересни, за да се потопиш лесно в тях. Всъщност в последните години в личен план светът и наративният уклон на дадено заглавие са по-важни елементи дори от комплексността на геймплейната структура. Обожавам да изследвам чужди светове и проследявам истории в гейм формат.
В този смисъл Kena: Bridge of Spirits може да бъде перфектната игра, която да бъде използвана за запознаване с индустрията на син/дъщеря, малък братовчед/ка, племенник/ча и т.н. Кена като образ се възприема изключително лесно, същото се отнася и за близките на девойчето персонажи. Плюс, приветливата на първо четене околна среда е и достатъчно красива.
Това, което ми направи приятно впечатление бе и балансът на трудността в Kena. На „normal” произведението на Ember Lab всъщност може да бъде изключително предизвикателно, докато на Easy да бъде интерактивно “Blue, blue sky” филмче. С доста мои колеги разработчици, стоящи на много високи позиции в родни и не само студиа, си говорим редовно колко е важно в днешно време за комерсиалният успех на една игра да предлага трудност „турист“.
Предвид факта, че игрите и в частност single player посестримите им се борят за всяка свободна минута на модерния потребител, „турист“ трудността дава сериозна възможността не-хардкор играчите да се забавляват в създадения от съответните творци свят, без да се налага да строшат няколко геймпада в стената.
Не са много хардкор играчите, даващи си сметка колко е важно за някои техни побратими да могат в рамките на единия час, който са освободили за гейминг, да могат видят възможно най-голяма част от дадено заглавие, а не да бъдат убити 15 пъти за 10 минути, или да си блъскат мозъчния апарат с даден пъзел в продължение на половин час.
Технически Kena: Bridge of Spirits изглежда чудесно. Играх PlayStation 5 версията, като в личен план предпочетох quality режима, при който визуалните настройки са по-високи, а играта рендва в нейтив 4К при 30FPS. Естествено 60FPS режимът се усеща значително по-приятно по отношение на инпута от страна на играча и цялостната плавност на действието, но в личен план винаги съм предпочитал по-качествена визия за сметка кадрите в секунда. Разбира се изключение правят някои жанрове и специфични заглавия.
Най-важното в крайна сметка е, че в рамките на настоящата генерация 95% от всички излезли за PS5 и Series X игри предлагат на играчите възможност за 60 (и повече в някои случаи) FPS или по-качествена визия и висока резолюция за сметка на занижена производителност.
Играта използва пълноценно I/O-то на PlayStation 5 – попъпът на текстурите е минимален, а зареждането се случва в традиционен Mega Drive/SNES стил. Тоест изключително бързо. Ember Lab са използвали по отличен начин UE4, без да прилагат някакви крайни технологични решения, които не са част от стандартната версия на енджина. Пост-процесинг профилът им при quality режима е чуден, а, когато на екрана липсва мъгла, контрастът между черното и светлото в играта разкошен. Странен обаче за мен е изборът кът-сцените да са рендвани при 24 кадъра в секунда – определено може да се счупи преходът от геймплей към представянето на голям наративен къс. В крайна сметка обаче Kena: Bridge of Spirits изглежда добре.
Аудиото също е ниво. Дизайнът не е изключително комплексен, но музикалният съпровод на Джейсън Галати е запомнящ се.
Въобще, теглейки чертата, мога за пореден път да потретя, че харесах много преживяването, което ми даде дебютният гейм проект на Ember Lab. От друга страна независимият екип го е играл на сигурно – Kena: Bridge of Spirits e by-the-numbers развлекателен софтуер при изграждането на всеки един негов елемент.
В личен план не бих имал нищо против и следващият проект на Ember Lab да не бяга от добре отъпканите от предходни класики пътеки, защото като интерактивни разказвачи екипът, воден от братята Гриър, определено има потенциал. Голям при това.
Kena: Bridge of Spirits се предлага в PlayStation 4, PC и PlayStation 5 формати.
Дебютната версия на Death Stranding е вероятно най-играната от мен игра за всички времена. От породата играчи съм, които предпочитат да преминат през възможно най-много гейм продукти, а не да се забавляват основно с едно заглавие. В края на 2019 и 150+ часа по-късно обаче бях в кораба на онези, които разбраха и харесаха Death Stranding. Бях и от онези, които можеха да разберат (почти) всеки, който крайно недолюбва творението на Коджима. Играта в основата си беше инди продукт, финансиран с много солидна пачка от Sony. Продукт, за който не мислено как да хване даден контингент от потребители, базиран на обратната връзка от няколко фокус групи.
Гледайки от позицията на времето, Death Stranding все още е един най-рисковите, по идея ААА продукти, който сме имали честта да получим. Наблягам на по идея, защото въпреки изключително високата продукция (кът-сцени, аудио дизайн и естествено феноменалния актьорски състав), в голяма част от структурата, визуалния дизайн и геймплейното разнообразие, Death Stranding се усещаше като инди игра. Минималистичният и дори монотонен дизайн на повечето асети, доста повторяемият лууп, стерилната в повечето моменти природна картина по мое са спомогнали не само Коджима да успее да направи играта в изключително кратък за него срок (анонс през 2016 на база кът-сцена и никакъв геймплей и премиера през 2019 г.), но и да може да сподели година след оригиналната премиера, че DS не просто е избила бюджета си, но е и на печалба. Въпреки че не е продала 10+ милиона копия.
Важно е да почертая, че не използвам инди сравненията в негативен план – в случая говорим за удачни дизайн избори, свързани с това кое е важно и кое не е за екипа на японеца.
Отново ще натъртя, че подобен освободен подход от страна на Коджама са направили играта много нишова. Дори MGS игрите на легендарния дизайнер никога не са имали успеха на масови заглавия като Call of, Duty, Zelda, Mario и др. серии, уловили вкуса на масите. Е, чисто комерсиално Metal Gear Solid игрите, съпоставени с Death Stranding, са като Джеймс Бонд филм спрямо лентата „Срещу стената“.
И все пак, 5+ милиона продажби преди премиерата на настоящата и най-добра версия на играта за PlayStation 5 определено означава, че Коджима продължава да бъде гейм легенда и на комерсиално световно ниво. Означава също, че за мое щастие продължава да има група играчи, които са готови да приемат алтернативни идеи за 60 и повече евро що се отнася до контрол, гейм структура, наратив и визуална изработка.
Добрата новина за споменатите любители на различното, абстрактното, бягащото от установеното е, че Death Stranding Director’s Cut е не просто още по-красива и добре вървяща версия на PlayStation 4 оригинала, но и най-достъпният и добре играещ се вариант на японския продукт. Предлага и доста приятно ново сюжетно съдържание (макар и кратко като времетраене). Множеството QoL (quality of life) подобрения смятам, че могат да обърнат мнението на някои играчи, които не са харесали оригинала (за справка, ревюиращия двете версии на играта за Polygon) заради монотонната в не едно и две отношения структура, характерната безкрайна експозиция на Коджима и въобще правилата, по които се води действието.
В Director’s Cut товарът буквално се носи много по-лесно и бързо. И това е прекрасно. Но честно казано трябва да погледна и от призмата на играч, който е направил 150+ часа на PS4 варианта на оригинала и не го е намерил монотонен, лошо структуриран и… скучен. Осезаемо по-голяма достъпност има шанс да загуби в някои моменти чувството за трудно постигнат успех, сладкия привкус да успееш да закараш убер тегава доставка и да вземеш S оценяване. И отново ще обърна менената – ако това беше първата версия на играта, тя неминуемо щеше да получи повече позитивни мнения и последователи.
Иначе, в много отношения Death Stranding Director’s Cut си е своего рода MGS 1/2/3 Subsistance/Subsistence. „VR” мисиите са на лице, скейтбордът от MGS2 е заменен с рейсинг режим, а дребните подобрения както споменах са много и все на място за мнозинството крайни потребители. Усещането от контрола също е силно подобрено предвид чудесна поддръжка на DualSense (усеща се тежести на товаар, буквално), а 60-те кадъра в секунда правят input lag-а осезаемо по-малък.
Настоящият Director’s Cut ми демонстрира още веднъж колко моя игра е концептуалният миш-маш на Хидео Коджима. И ако след оригиналната версия бях споделил, че не мога да я препоръчам на обикновен играч, който не е запознат с творчеството на Коджима (играта не успя да кликне дори с някои фенове на японеца), то настоящата нова версия, както споделих по-горе, е доста по-пивка бира. На easy трудност тя може да се „изгледа“ като 20-часов интерактивен филм (или сериал от около 20-на епизода). Death Stranding Director’s Cut е приказно красив на PS5, а всички режими предлагат относително стабилни 60FPS и по-високи настройки на околна среда (ultra от PC версията) и дори подобрена/променена геометрия, както отбелязват коледите от Digital Foundry.
Що се отнася до самия геймплей, то ще си позволя лукса директно да вмъкна няколко пасажа от оригиналният ми текст:
Death Stranding е като адреналинова инжекция за хората, които разработват развлекателен софтуер, и играчите, които желаят любимата им индустрия да се развива не само на пазарно, а също интелектуално и концептуално ниво.
На хартия епосът на Хидео Коджима е open world заглавие. И тук приключват всякакви сходства с познатите ни моментни заглавия от жанра. В мнозинството open world представители фокусът пада върху действието, което се завихря, когато пристигнеш до заветната дестинация. Разстоянието между двете точки обикновено е скучен талаш (изключая мастодонта RDR2) – играчът държи напред аналоговия стик, за да се придвижи до съответното място Х.
Коджима е обърнал с хастара навън този процес – при Death Stranding пристигането до заветната точка не е непременно възнаграждението за играча – пътешествието до нея е. Светът на Death Stranding може да е по исландски красив (нищо, че действието се развива във фикционална Америка) и пуст, но в същото време е и адски неприветлив. Именно около споменатата липса на приветливост е изграден ситуационният геймплей на играта. Именно поради тази причина DS е и най-добрият аркаден open world, който съм играл до момента. Или поне на нивото на последния Spiderman на Insomniac.
Защото, да, основата на геймплея се състои в пренасянето на количества багаж от едно място към друго. И това може да бъде ужасно скучен процес. Може да бъде и адски забавен. Признавам чистосърдечно, че в рамките на първите десет часа буквално не знаех какво да мисля за играта. От една страна, не ме докосваше така, както насъбраният в мен хайп очакваше, от друга – тази новост на водене на действието, тези нови изисквания при начина, по който мисля и усвоявам конкретни ситуации, ме караха спонтанно, когато заспи синът ми, да пусна конзолата.
След един момент в играта (заради строгите изисквания на Sony наистина почти не мога да говоря в конкретика) обаче ми бяха предоставени достатъчно инструменти, с които мога да стана добър в носенето. Защото, както споменах, в основата си геймпелят е адски опростена аркадна игра, при която се бориш за по-висок рейтинг. И това е прекрасно. (Или не е?)
Привидната първоначална сложност и тромавост идва от факта, че Коджима е облякъл този геймплей в слоеве, на първо четене, странно структуриран UI, който създава впечатлението за комплектност, която потенциално може да попречи на забавлението с играта. Натъртвам на „първо четене“, защото поне при мен всичко в един момент просто кликна. Идеите на Коджима и компания преминаха успешно изненадващо дебелия ми слой на учудване каква аджеба игра играя. И защо въобще я играя.
Прочее, същото се отнася и за цялостната сюжетна линия.
Светът, изграден от японеца, е комплексен. Задължително е да се зачетеш в десетките интервюта и писма, за да навлезеш в детайл за повечето елементи от историята. Другата истина обаче е, че в основата си тя, историята, е изключително семпла. За щастие и въздействаща за морската ми особа. История, чийто финал, признавам, успя да ме насълзи. Не се сещам друг развлекателен софтуер да ме е докарвал до подобни състояния.
По-горе бях споменал колко трудно задание е представянето в стандартен ревю текст цялостната осанка на Death Stranding. От една страна, имам зверски ограничения какво мога да разкажа, от друга – всъщност съм доволен, че не мога да споделям в детайл своите впечатления. Как някой би написал стандартно ревю на 2001: Космическа одисея на Кубрик или Стик №3 на Ким Ки-дук?
Together, you can help us reconnect. You can make America whole
Важен фактор за цялостния stranding процес е онлайн режимът в играта. Въпросният е силно ъпдейтната колаборация между онлайн режимите на Souls игрите и Journey. В личен план онлайн частта е задължителен елемент при изграждането на мнение относно успешното изпълнение на идеята на Коджима да „събира хората“. По мое мнение Death Stranding може, но не трябва да се играе в offline режим. Също като споменатите Journey и класически продукти на From Software от последните две конзолни генерации. Най-общо казано, онлайн режимът в Death Stranding се състои в оставянето на следа в света на играта.
Твоят Сам (името на главния персонаж, изигран от Норман Рийдъс) не вижда буквално физическите измерения на останалите Самовци, обикалящи безлюдна на пръв поглед Америка, но може да види тяхното творчество. Това, което всеки един играч остави в света на играта (стълба, въже, мост, път, убежище, енергиен център, защита срещу Timefall дъжда и др. структури), може да бъде полезно за друг играч, който по една или друга причина е минал по „твоя път“. Участието на останалите в изграждането на твоя/вашия/нашия свят успя да ми донесе изключително позитивни емоции.
Не на последно място, защото всеки един играч може да участва в завършването на структура, започната от друг плейър. Може да помогне за нейното съхранение – да се погрижи твоето произведение да продължи да бъде спасителна спирка за хиляди други. Не ми се мисли каква красива лудница ще настане, когато Death Stranding вече е на пазара. Любимите на милиарди люде по света like-ове пък са подтикващ елемент да изграждаш структури, които действително могат да помогнат, а не да тролват. Неминуемо обаче, когато играта попадне в повече играчи, структурният“ тролеж ще бъде част от Death Stranding. И това също не е задължително нещо лошо.
В рамките на цялото времетраене Death Stranding не се усеща като игра, която е правена за някого. Не се усеща и като такава, която някой е искал. Кристално ясно обаче е, че Коджима е следвал своите идеи – „важното“ за него и екипа му. Изключително лесно е в едно модерно ААА заглавие да усетиш приноса на хора, които не са задължително гейм дизайнери. На хора, за които (разбираемо) бизнес моделът е по-важен, отколкото самото изпълнение. В случая с Death Stranding хубавите хора от Sony просто са дали финансовата опора на Коджима, за да ни предложи в гейм формат важното за него. Без зад това важно да стоят множество скоби, криещи допълнителни условия и подводни… кутии.
Пълната версия на оригиналния ми текст ще откриете на следния адрес.
И така, мога ли в крайна сметка да препоръчам Death Stranding Director’s Cut по-лесно отколкото оригиналната игра. По-горе бях стартирал подобно обяснение, в което не дадох конкретен отговор. Определено мога по-лесно да я препоръчам на определен тип мои приятели, които играят игри. Колкото и QoL подобрения да има обаче в новата версия, в крайна сметка продължаваме да говорим за Еконт симулатор с холивудски актьори. Който отново може да бъде доволно протяжен в зависимост от настройката на съответния играч. А за такава комбинация, последното нещо, което мога кажа, е че тя е комерсиална, лесно достъпна и разбираема за повечето играчи. В личен план при първа възможност ще извъртя нови 100 + часа…
Изключително интригуващият български проект Marko: Beyond Brave е в Kicstarter и началото му е повече от обещаващо. В рамките на първите 3 дни Studio Mechka (Студио мечка) са събрали почти 50% от търсената сума. Тя, прочее, е 18,588 долара.
Голям бонус е, че самата платформа също оценява по достойнство проекта на българите, причислявайки го към „Project We Love„ (проектите, които обичаме). И още – едно от най-известните лица на геймдев общността в световен мащаб, Рами Исмаил, публикува tweet по темата, който също споделяме:
A Bulgarian team making an action-adventure Metroidvania inspired by classic cartoons and Balkan folklore and slavic myth. https://t.co/CThqc7JhI4
В новото ни видео наблягаме на големите лоши злодеи, красящи индустрията ни в продължение на няколко десетилетия. Независимо че в рамките на времетраенето на видеото споменаваме имената на повече от 20 персонажа от „лошите“ в игрите, гарантирано пропускаме някой ваш любимец, който бихме се радвали да видим в коментарите.
Също така, по наше мнение извън специфични няколко жанра (спортен, образователен и др.), злодеите са с основополагащо значение що се отнася до изграждането на качествена сюжетна линия в 95% от случаите. Почти всички наши любими игри са ни изправяли пред вездесъщи антагонисти, които ще останат в спомените ни завинаги.
В седмия GIcast най-накрая ни гостува дама. Прогресивно динамичната Калина промени и досегашното статукво в подкаста – във Vol. 7 водещите основно слушат и по-малко говорят (йей!). Спомената дама, прочее, е лектор по творческо писане и създаване на истории при приятелите ни от ARC Academy. Занимава се и с много други неща, както ще се уверите от пространствения разговор, който ще имате удоволствието да слушате в края на този текст.
Иначе, може и да се опитаме да запишем следващия GIcast от морето. Може и да не се.
Видеоигрите често се отхвърлят като несериозно занимание, с което преди всичко губите времето си, но знаете ли, че много от основните елементи на тези симулирани светове могат да осигурят осезаеми ползи в реалния живот? Предимствата на видео игрите както за деца, така и за възрастни включват неща като здравословна мозъчна стимулация, развитие на умения за решаване на проблеми и облекчаване на стреса.
Предлагаме ви да научите малко повече за предимствата на видеоигрите. След това ще гледате с други очи любимите си заглавия.
1. Видеоигрите могат да подобрят сръчността и ловкостта
Игрите, управлявани с контролери, могат да бъдат полезни за вашите ръце. В проучване, включващо група хирурзи, изследователите установяват, че тези, които играят видеоигри, са по-бързи в изпълнението на сложни процедури и правят 37 процента по-малко грешки от тези, които не са. Специални видеоигри също са използвани като физическа терапия, за да помогнат на жертвите на инсулт да си възвърнат контрола върху ръцете и китките.
2. Видеоигрите могат да увеличат сивото вещество в мозъка ви
Игрите наистина са тренировка за ума, маскирана като забавление. Проучванията показват, че редовното играене на видеоигри може да увеличи сивото вещество в мозъка и да засили мозъчната свързаност. Сивото вещество е свързано с важни дейности като мускулен контрол, спомени, възприятие и пространствена навигация.
3. Геймърите имат по-добри социални умения
Стереотипът на срамежлив човек, който използва видеоигрите като начин да избяга от света. Това отдавна не е стереотипа на средностатистическия геймър. Скорошни изследвания с участието на деца установиха, че тези, които играят повече видеоигри, са по-склонни да имат добри социални умения, да се представят по-добре в академичен план и са изградили по-добри взаимоотношения с други ученици, поради социалния и съвместния компонент на някои видове игри.
4. Игрите могат да ви научат да бъдете по-добри в решаването на проблеми
Игрите с отворен свят, базирани на мисии и с много нива в тях, са проектирани като сложни пъзели, за решаването на които са необходими десетки часове. Понякога решението варира в зависимост от вашите действия в играта. Да се научиш да мислиш в движение и да изграждаш стратегии в забързана фантастична среда е умение, което може да се превърне в полезно в реалния свят. Едно дългосрочно проучване, публикувано през 2013 г., показа, че децата, които са играли стратегически игри, показват подобрение в уменията за решаване на проблеми – и по този начин са склонни да получават по-добри оценки през следващата учебна година.
5. Можете да станете физически по-активни като геймъри
Повечето популярни конзоли вече разполагат с технология, за да вдигнат геймърите от дивана и да се изправят на крака. Бъдещето на VR игрите ще изведе нещата на съвсем ново ниво. Програмистите на мобилни игри също започнаха да създават заглавия, които се играят във физическо пространство, изграждайки ги около реални данни за местоположението и вдъхновяващи геймърите наистина да се движат, за да напредват във виртуалния свят.
6. Видео игрите могат да подобрят зрението ви
Стига да не се взирате в екрана по 10 часа без прекъсване (или пък да седите на метър разстояние), видеоигри всъщност могат да допринесат за по-добро зрение. В едно проучване 10 момчета, които не са геймъри, са били обучавани в продължение на 30 часа да играят екшън игра от първо лице и след това са били тествани срещу други 10 не-геймъри. Учениците, които първо са играли на играта, успяват да видят по-ясно обектите в претрупани пространства поради подобрена пространствена разделителна способност. Те успяват и да тренират мозъка си, за да виждат по-малки детайли, тъй като в игрите тези подробности се оказват важни (особено ако често правите хедшоти със снайпера).
7. Видеоигрите могат да имат ползи за психичното здраве
Проучванията показват, че някои видеоигри могат да повишат настроението и да подобрят сърдечния ритъм – знак, че те също могат да помогнат за облекчаване на стреса. Корелацията между видеоигрите и намаляването на стреса е отразена в множество изследвания, поради което различни игри се използват като терапия повече от десетилетие.
8. Те са забавен начин да подлъжете малчуганите да учат
Има видеоигри на почти всякаква тематика. Сравнително бързо разработчиците осъзнаха, че видеоигрите могат да се използват за подобряване на уменията за четене и смятане. Днес има игри, които включват световна история, готвене, политика, химия, архитектура и други теми, които не винаги са засегнати в училище.
9. Видеоигрите могат да ви вдъхновят да бъдете по-упорити
С видеоигрите или печелите, или продължавате да се опитвате, учейки се от грешките си, докато напредвате и постигнете целта. Поради това някои изследователи и преподаватели твърдят, че видеоигрите могат да научат хората да бъдат по-уверени и да работят за постигането на целите си, третирайки всяка грешка като просто още една възможност за обучение.
С известно закъснение (за което искрено се извинявам) публикуваме и втората част на най-любимите ни научнофантастични видеоигри. След първата част на материала получихме питания за липсващи, според читателите заглавия, и се надявам сега въпросната липса да бъде запълнена в задоволителен мащаб. Истината е, че от самото начало набързо си направих голям списък (с над 20 заглавия в него) и го разделих на две, за да бъде материалът нормален за четене, а не километричен. Всичко в този живот е относително и субективно, но все пак има едни видеоигри, които са прекалено огромни и важни, за да бъдат пропуснати. И сега ще продължим разговора си за тях.
Mass Effect
Action role-playing game/BioWare, 2007
Без съмнение поредицата Mass Effect е сред най-доброто, което този жанр някога е предлагал. Имам предвид оригиналната трилогия. Четвъртата игра – Andromeda, не ми хареса. Тя си има своите геймплейни и визуални стойности, както и немалко фенове, но аз така и не мога да си спомня нито един персонаж в нея, антагонистът ми беше смехотворен, цялостният сюжет ми се видя класи под този в оригинала.
За огромна радост на всички фенове на сай фай игрите в този момент на пазара циркулира прясното “Legendary” издание на оригиналната трилогия, което е старите игри в нови дрехи. 4К резолюция, 60 кадъра, подобрени анимации, пипнат геймплей, в него има много промени, които правят преживяването по-хубаво, но в същото време запазват духа на оригинала.
Коментирахме много силни заглавия в Част Iна този материал. Велики игри като Destiny, KOTOR, Deus Ex, Fallout… Ако обаче си представим, че сме поставени в ситуация, в която можем да изберем само едно от тези заглавия (примерно някой злобен фентъзи фен ни е проклел), САМО ЕДНО, то тогава смятам, че трябва да изберем Mass Effect. Това е Sci Fi от най-чист вид, есенцията на този термин.
В Mass Effect канадците BioWare събраха на едно място всичко, което научиха от правенето на комплексни и брилянтни сай фай игри (освен как да напишат хубав финал, но това е друга тема) като Knights of the Old Republic и си създадоха собствена вселена, в която да се развихрят с наученото. Mass Effect достави всичко, за което един сай фай фен може да си мечтае. Ама със самосвалите го достави: феноменални персонажи (Tali’Zorah, Urdnot Wrex, Garrus Vakarian, Jack, Thane Krios, Legion…), озвучени и анимирани страхотно, убийствен сетинг с множество разнообразни планети, които можем да посетим, отличаващи се разумни раси и различни форми на живот, епична история, обхващаща десетки хиляди години във времето и сюжет, който те засмуква и те прави част от целия този изключителен свят. Имаме на разположение и страхотни оръжия, геймплейно нещата са на доста високо ниво. Според мен обаче, най-великото нещо в Mass Effect е моралната тежест на изборите, които правиш. Нещото, с което после ще трябва да живееш. Това чувство е ненадминато тук.
Оригиналната Mass Effect трилогия е еталон за генерацията си и страшилище за конкуренцията. Фенбазата ѝ е жива и запалена и до днес, а с преработеното издание към нея ще се добавят и много нови фенове. На този фон BioWare някак успяха да направят феноменална глупост, състояща се в предлагането на разочароващ по всеобщо мнение финал на сагата, но и това не успя да помрачи величието на тези три игри. Впоследствие “най-тъпият финал в историята на най-тъпите финали“ бе преработен и в новото “легендарно” издание получаваме великолепен сай фай пакет с (почти) всички DLC-та. Просто всичко му е наред. Абсолютно, тотално задължителни игри, срамота е да не се видят.
Doom (2016)
FPS (First Person Shooter), id Software, 2016
Оригиналният Doom от 1993 г. буквално е бащата на всички шутъри. Няма да забравя летните ваканции с трима приятели, в които мъкнехме компютрите в моя апартамент и играехме Doom в “Lan-парти” до побъркване (Не знаете какво е това? Еееех, младежи…).
Ако се интересувате от видеоигри и не сте чували за Doom, имате някакви сериозни проблеми с чуването. Тази класика и до ден днешен буди умиление, когато някой нърд успее да я подкара на изчислителната мощ от стандартна елка, фенерче, тамагочи…последното безумие беше, че вървяла добре на интелигентна крушка. Абе, вие нормални ли сте бе?! Doom е просто религия.
Модерното лице на тази светиня е от 2016 г. id Software (вече под шапката на Bethesda) някак успяха да вдъхнат нов живот на франчайза 23 години по-късно и го направиха по блестящ начин. До степен през 2020-та да излезе продължение – Doom Eternal, което да е дори още по-добро.
Харесвате ли “брутални демони, огромни оръжия и да се движите наистина бързо?“ Това пита продуцентът на проекта Marty Stratton и ако отговoрът е да – това е играта за вас. В Doom всичко, което може да се обърка в бъдещето, се обърква. Ама и никой не ни е карал да се опитваме да овладеем енергията от самия Ад, нали? Това, което получаваме, e изключително бърз, адреналинов шутър, който няма аналог и конкуренция. Doom е крайно надъхваща разходка в ада, със страшно брутални оръжия. Ако не сте чували за “BFG 9000” – ами само най-могъщото оръжие в шутър. Новият Doom e достъпeн за много широк кръг играчи (ама на последните трудности ще ви се разкаже играта, честен обърнат кръст). В него са вкарани едни страхотни финишъри, които придават приятен стратегически елемент.
Doom е един от най-добрите шутъри за всички времена, вдъхновил цяла плеяда заглавия. Наистина не мога да си го обясня. Формулата е: Имаме тука един разгневен пехотинец, той се казва “Doomguy” (щото…що не?), малко се разхожда по луните на Mars и в Ада и избива де що види демон. И някак това е велика, брилянтна игра. И наистина е такава!
Halo 3
FPS (First Person Shooter), Bungie, 2007
Припомнете си трейлъра. Помните ли го? Още щом го видях на далечното Е3 2006, ми стана ясно, че се задава нещо епично. Все пак Halo вече бе станала знакова игра за Bungie и Xbox бранда. Това, което не знаехме обаче, е до каква степен тази игра ще се превърне във феномена, в който се превърна.
Като начало всички с нетърпение очаквахме финала на трилогията, края на историята за междузвездната война между хората (и техните модерни технологии от 26 век – Ей, Cortana, “zdr ko pr”; в главната роля тук обаче е култовият Master Chief), палитрата от извънземни раси, групирани в теократичната хегемония The Covenant и крайно неприятния и чужд паразит, известен като The Flood (наводнение; потоп). Ами получихме си блестящото сингъл плеър преживяване, което всички бленувахме. При това със смазваща дълбочина на историята и изключителна кинематографичност.
Halo 3 обаче се превърна в нещо повече. Превърна се в най-обичаното заглавие на един от най-обичаните сай фай франчайзи в историята. Bungie успяха да направят истинска революция в мултиплеър игрите с тази част. Halo 3 и неговата философия са в основата на концепцията за Destiny. В немалка степен Destiny е продължение именно на тази великолепна игра. Дори и до ден днешен се говори за това колко неща са били напипани правилно в Halo 3 и неговия феноменален мултиплеър. Когато нещо в дадена мултиплеър игра не е направено добре, все ще се намери някой голям стриймър да каже: “Ами направете го като в Halo 3, бе тъпанари, там как всичко беше перфектно?“. Halo 3 дава мощен тласък на състезателната сцена в мултиплеър игрите, при това го прави на конзолния фронт.
Наследството на Halo 3 може да бъде видяно навсякъде в индустрията. Играта е считана за златен стандарт за шутърите от първо лице и за смазваща симбиоза между страхотна история и перфектен мултиплеър. Скъпа, ценна, важна, страхотна игра.
EVE: Online
Space based MMORPG; CCP games, 2003
EVE: Online е епична и необятна приказка за хората в космоса. Изключитeлно комплексно, зарибяващо, с нечовешки детайл MMORPG, създадено от исландската компания CCP games. През годините EVE успя да се превърне в нещо много повече от игра и дори получи самостоятелни изложби в Музея на модерното изкуство в Ню Йорк и Музея на Виктория и Албърт в Лондон. Замислете се – дори само този факт е главозамайващ.
Научнофантастичните игри просто ще изгубят значителна част от сай фай харизмата си, ако в тях няма космически кораби. И бога ми, тук всичко се върти около тях. Няма как да е иначе. Защото EVE: Online e приказка за изследването на непознатия космос. CCP се гордеят, че всички играчи се намират едновременно на един мега-сървър. Която и да е друга игра доста ще се озори да се надпреварва с EVE, ако си говорим за мащаб. Буквално хиляди играчи се събират на едно място, за да създадат гигантски флотилии и да завладеят заедно нови кътчета в открития космос. Или пък да водят войни помежду си. Някои пиратстват, защото са гадняри по рождениe, други търгуват нон-стоп…възможностите са много. Магията на тази игра се крие не толкова в нейния сюжет, а в историите, които самите играчи създават, докато живеят в нея. И това я прави безумно привлекателна (за пристрастяваща е излишно да споменавам). Ако искате да си основете галактическа империя, EVE Online е вашата игра!
Подобно на Minecraft – EVE Online показва нагледно колко креативна и изобретателна може да е една геймърска общност. До степен случващото се да започне да ни изглежда като съвсем възможна версия на нашето собствено бъдеще. Играта е лу-дни-ца.
BioShock
Sci Fi FPS, Horror; Irrational Games/2K Boston, 2007
Трилогията видеоигри във вселената на BioShock е крайно впечатляваща. Знаете ли, в тази индустрия просто има гении, на чийто рамене тя се крепи. Спомнете си новината от преди дни за 22-годишния мигащ код на John Carmack. Ами Carmack е гений. Такива са и Warren Spector (Deus Ex), Chris Metzen (Starcraft), Tim Cain (Fallout).
Ken Levine е създателят на BioShock. Той e зъл гений. Изключително креативен, неуморен, находчив и смел разработчик, режисьор, сценарист и продуцент. Той успява да надскочи рамките на видеоигрите и да превърне творенията си в някакъв уникален хибрид между кино, игра, роман, театър, поема…не знам, има нещо извънземно в BioShock. Сякаш уникалният визионер Andrew Ryan (ключов персонаж за сюжета в игрите) е прототип на самия Levine. Само че Levine е човек от плът и кръв и знае в какво ще се превърне утопията на Ryan – в абсолютния, но крайно привлекателен и неустоим кошмар, който е BioShock.
Философията е дълбоко вплетена в научната фантастика – във всичките ѝ форми. В крайна сметка фантастиката търси отговори, но и дава редица обяснения на заобикалящия ни свят. Никъде другаде във видеоигрите философията не е толкова дълбока, колкото е в BioShock. Под цялата маска на хоръра в сюжета, играта е оживял роман на Айн Ранд (и веднага след това превъртял) и нейната философска система “Обективизъм“. Лесно откриваме влияния и от George Orwell, Aldous Huxley, John Rockefeller и дори Walt Disney.
Моралната система в играта използва гейм механики, за да изследва себелюбието и егоизма на всеки отделен играч (ще убиваш “сплайсърите” с идеята да ъпгрейднеш героя си). Дори цялата тази дълбочина в трилогията да е убягнала на някои играчи, умопомрачителният подводен сетинг, отличният геймплей и смазващият сюжет, са предостатъчни за да ни задържат пред екраните. В Bioshock Infinite пък Levine направи поредния си смел ход и разви действието в “летящия” стиймпънк град Columbia (докато предишните две части са под водата). Това са едни от най-умно направените и поднесени шутъри, създавани някога. За алтернативната времева линия в сюжета да не говорим…
Да се върнем на историята. Мрачна, прелюбопитна, изключително оригинална, с разтърсващи обрати. BioShock игрите вероятно притежават най-добре поднесените истории във видеоигрите въобще. Просто са на друго ниво. Не са за хора със слаби нерви, но май никой друг не е правил такъв успешен микс между философия и хорър, до излизането на BioShock. Нито пък след това. Да си припомним невинната фраза „Would you kindly?“ (Бихте ли любезно…), която се превърна в легендарна в гейминг индустрията. Не е истина какво направи Ken Levine с нея. Бог.
Portal
Puzzle platform game/Valve, 2007
На пазара има много пъзел платформъри, но нито един от тях не носи величието и креативността на първия Portal. Играта се телепортира при нас от бъдещето през 2007 г. Тя получи изключително високи оценки заради своята оригиналност, уникален геймплей, изненадващо сериозна и мрачна история и чудесен диалог (с доста хумор на места). Играчите трябва да преминат през серия от предизвиктелни пъзели и препятствия, с които ги сблъсква лабораторията Aperture Science.
Най-забележителното нещо в играта е т.нар Portal Gun. Той е сред най-интересните и оригинални оръжия в цялата история на видеоигрите. Идеята му е простичка. Пистолетът прави портали в нашето измерение. Единият е входящ, другият – изходящ. С тази простичка механика не е истина какви лудници се получаваха по нивата (прегледайте трейлъра за да добиете представа). Играта я използва супер сполучливо, заедно със скоростта на играча и цялостната страхотна физика в заглавието и се получават невероятни главоблъсканици.
За да е пълен купонът – не всичко в този свят е ок. Имаме налице неприятно и супер оригинално AI с името GLaDOS, което прави всичко възможно да ви стъжни живота в Portal. Глад-ко е супер попадение, много як персонаж. Portal е кратка, но оставя трайни спомени и впечтления в играчите.
Starcraft
Military Sci Fi RTS (Real Time Strategy) game/Blizzard Entertainment, 1998
Време е да си поговорим за една от най-важните, ако не и най-важната мултиплеър игра в историята. Заглавието, което издигна състезателния гейминг на пиедестал, вдъхнови първите Световни кибер игри в Южна Корея и промени завинаги лицето на “esports”. Разбира се, става дума за Starcraft. Между другото България имаше свой участник още на първите Световни кибер игри и това беше Мартин Кадинов, който се представи много добре. Впоследствие той направи много и за популяризирането на видеоигрите в България.
Starcraft хвана всички главни елементи, които правят една стратегия в реално време добра, и ги изпипа до съвършенство. Не предложи безкрайно разнообразие. Избра точно три раси – Terran, Zerg, Protoss, които бяха тотално различни една от друга и играта с всяка изискваше съвсем различна стратегия и носеше различно усещане. Зерговете са ужасно бърза, инсектоидна раса, развиват се светкавично и могат да правят безумни ръшове още в първите минути на игра. Но като отделни единици са слаби, разчитат на количество. На другия полюс – царствените Протоси се развиват бавно, стартът с тях е по-труден, но са доста по-силни, а финалните им единици са чудовищни. Разчитат на качество. Тераните пък имат култовите маринци, а и са нашите хора все пак.
В цялото това мултиплеър меле обаче, Blizzard успяха да създадат и изключително силни, ярки и индивидуални персонажи в основната история, които придадоха допълнително величие на заглавието. Ще споменем само специалния агент на Тераните, който по стечение на обстоятелствата се превърна в гротескната кралица на Зерговете – “Kerrigan”.
Междувременно мултиплеърът на Starcraft предложи изключителна дълбочина. Расите са толкова добре замислени, балансирани и реализирани, че играта с тях разкрива многобройни възможности. Една продължителна мултиплеър сесия изисква от играча да вложи цялото си стратегическо мислене, технически умения, пресметливост и издържливост, за да победи. Играчите трябва да мислят светкачивно, да се адаптират, да преодоляват стресови ситуации, докато през цялото това време микроменажират внимателно ресурсите и единиците си. Нещо като модерна партия на блиц-шахмат. Всяка единица има значение, всяка команда, всеки бърз бутон, всеки клик с мишката. Уникална игра. Тя е част от esports картината в Южна Корея вече 20 години, а добрите играчи са със статут на рок звезди.
Alien: Isolation
Survival Horror/Creative Assembly, 2014
Ако някой си е помислил, че може да съществува стойностна Sci Fi класация, без наличието на поне един Гигер-ов пришълецв нея, много се е объркал. В невероятната Alien: Isolation на Creative Assembly (конзолното им подразделение, не Total War-ското) има точно един такъв гад, но той е предостатъчен, a aз продължавам да имам тикове от него.
Това е една минималистична сай фай игра, която е абсурдно добра в минимализма си. Какво имам предвид? Реално действието се развива само в една, не особено голяма космическа станция – Sevastopol. Основна част от геймплея е стелт елемента (от stealth – крадешком; мълчешката). Играта е сървайвъл хорър от най-чист вид – бориш се за собствената си кожа, не спасяваш света. На станцията има точно един пришълец. Минимализъм. Но направен страхотно. Заглавието няма нужда от повече, за да е перфектно. Дори смятам, че “повечето“ би го развалило. Е, има и части, в които трябва да се справяме и с адски корави андроиди, но те внасят чудесно разнообразие.
Реално погледнато Isolation е продължение на оригиналния филм на Ridley Scott – Alien от 1979 г. Неслучайно играем с дъщерята на Ellen Ripley – Amanda. Действието се развива 15 години след края на филма. Amanda научава, че е намерена черната кутия от кораба на майка ѝ – Nostromo. Въпросната се намира на Sevastopol, a там има какво – точно така – отвратително интелигентен, тотално смъртоносен, смразяващо корав, всъщност на практика НЕВЪЗМОЖЕН за убиване (това е основна механика в играта, гадината не мре), гнусен, скапан, отровен, слузест ПРИШЪЛЕЦ!
Гейм адаптациите по филми са спорна материя (а и обратното, да не се лъжем). Но с тази изключителна сървайвъл хорър игра, Creative Assembly доказаха, че може да бъде направено като хората, стига да знаеш какво прави оригинала толкова добър.
Простичко е…минаха повече от 30 години от излизането на Пришълеца и този филм е…страшен. До ден днешен. Кошмарен е. И верни на английската максима – “ако нещо работи, не го чупи”, англичаните доставят уникална игра. Amanda се крие, за да се спаси от развилнялата се гад, която е нехуманно интелигентна и на високите нива на трудност трябва да сте наистина креативни за да оцелеете. Чувството да се завреш в някой шкаф за дрехи в съблекалнята, там да нахлуе пришълеца, да дойде до твоето шкафче и да доближи и двете си усти на сантиметри от теб…в този момент панически трябва да натиснеш един бутон на контролера, за да спреш дори дишането си…ако не го направиш – довиждане. Гадината проверява навсякъде, отваря шкафове, врати, крие се, ослушва се, само вдигни шум и ела да видиш какво става. Чувството непрестанно да слушаш бипкащия звук от контролера, който в случая го играе сензор за движение – безценно.
В Alien: Isolation просто всичко работи безотказно и се пренасяш директно във филма на дядо Ridley, но в същото време ти си главният герой в този филм, сам взимаш решенията, феноменално е. Изкуственият интелект, който задвижва въпросния пришълец е брилянтен – може би най-добрият, на който сме попадали. Който го е написал – да си счупи нещо важно. Адмирации.
Titanfall 2
Sci Fi FPS/Respawn, 2016
Шутърите от първо лице са изключително популярен жанр. Огромните мекове роботи също. Respawn решиха, че трябва да комбинират тези две съставки и така се роди Titanfall. Коцепцията силно допадна на хората и беше неизбежна появата на Titanfall 2.
Подобно на своя предшественик Titanfall 2 достави много бърз екшън, в който можем буквално да бягаме по стените, докато в същото време на една ръка разстояние е опцията да управляваме собствен гигантски робот (или Титан). Мултиплеърът е абсурдно забавен и в него можеш да избираш измежду различни класове Титани. Потроших бая време тук. Двойката добави страхотни подобрения като куката за захващане, двоен скок с джетпак и уникален sliding (плъзгане), с което придвижването по картата стана поне на нивото на Destiny 2, ако не и по-добро. Трябва да видите как играят добрите играчи и ще се хванете за главата.
Тази игра обаче поднесе и една огромна изненада. Феновете се надяваха на отлична мултиплеър част, но никой не очакваше добра сингъл плеър кампания и основна история. Още повече, че първата част изобщо си нямаше такава. Така всички решихме, че в двойката кампанията е сложена просто за цвят. Вместо това получихме категоричен претендент за игра на годината в много отношения. Една от най-приятните изненади в жанра от много време насам. Играта не продаде достатъчно добре, заради “далновидното” решение на ЕА да я пуснат между излизането на новите части от мастодонти като Call of Duty и Battlefield. Феновете обаче си чакат Titanfall 3, защото двойката доказа, че без проблем може да се мери с най-големите.
Half Life/Half Life 2
FPS/Valve, 1998, 2004
Дебютната игра на американците Valve е считана за една от най-добрите видеоигри в историята. Half Life се появи на бял свят в края на далечната 1998 г. и запозна феновете с култовия си главен персонаж – физикът Gordon Freeman. На плещите на тази умна глава се падна задачата да оцелее в лабораторията Black Mesa, където експеримент с извънземен материал се провали и отвори врата към друг свят. Valve открито споделят какво ги е вдъхновило да създадат Half Life – Doom на iD Software, Стивън Кинг и неговата новела “Мъглата”, култовото японско аниме Akira на Katsuhiro Otomo. Все жестоки неща.
Авторите обаче не са искали да направят поредното стрелбище със сай фай усещане. Valve споделят, че са целяли пълно потапяне в атмосферата. Действията ти да имат смисъл. Опасността да е реална. И честно казано те не просто успяха, но май нито една друга игра след това не можа да остави толкова дълбока следа в шутърите, колкото Half Life. Халфецът постави нови стандарти по отношение на основната история и потапянето в нея, вдигна летвата за атмосферичните игри в космоса, показа на всички, че това да си просто добър не е достатъчно. Трябва да се стремиш да променяш самото лице на гейм индустрията. Half Life го направи и това е причината да получи над 50 (!) награди за “Игра на годината“, както и всички ние да получим феноменалната втора част 6 години по-късно. Третата дано сме живи да я дочакаме… Говори се, че след успешната Half Life: Alyx (2020),Half Life 3 може да е изцяло VR (virtual reality) FPS.
Нужно ли е изобщо да си припомняме, че абсолютният феномен в мултиплеър игрите – Counter Strike, се появи на бял свят първоначално като най-обикновен мод за Half Life…
Half Life 2 също е феноменална. На мен лично ми е по-любимата от двете. Малко игри обичат научната част повече от фантастичната. Ама тук случаят е точно такъв. Едно на ръка главният герой е учен и второ Gravity gun-a е абсолютно нечовешко оръжие, с което можеш да минеш цялата игра ако искаш, използвайки единствено гравитацията и наличните по нивата отломки. Оръжие, което дава огромна свобода и подтиква към плашеща креативност. Основната история също е доста яка и миксира класически сай фай елементи като дистопично общество, алтернативни измерения, извънземна инвазия, сенчести правителствени агенти (като Пича с куфарчето). Half Life 2 е много умно направена игра. Но това не означава, че не е забавна, напротив. Винаги остава възможността да размажете главата на някой ейлиън с култовия винкел. Помня, че бях адски горд, че българин е с голяма заслуга за създаването на света на Half Life 2 – Виктор Антонов. Светът в играта е феноменален. Още ме побиват тръпки като си припомня огромните Strider-и – трикраки насекоми с височина около 15 метра. Кошмарна гад. Финалната част в Цитаделата (която е с убийствен дизайн) е едно от най-великите ми преживявания във видеоигра изобщо.
Наследството на Half Life може да се усети силно и днес. На практика всяка една FPS игра с повече дълбочина и амбиции, е в някаква степен вдъхновена от успеха на този франчайз. След Half Life много игри постигнаха велики неща, но ни се струва, че нищо не е успяло да се доближи до неговото величие и да остави толкова дълбока следа.
Изминалото Е3 за добро или лошо мина почти незабелязано по отношение на ААА анонси (няколко готини такива все пак имаше), но за сметка на това беше разкошно поле за изява за множество независими разработчици, които демонстрираха пред широка публика своите проекти. Гостува ни и специален човек – особено талантливият гейм дизайнер Ясен Стойнев, който е работил (и продължава да работи) за студиа от калибъра на Ubisoft, Flying Wild Hog и CD Projekt RED.
Така де, говорим си почти ексклузивно за E3. Наблягаме на почти, защото поне 367 пъти сменяме посоката на разговора помежду ни. Ще ни извините, надяваме се.
Апропо в следващия GIcast (който вече е и записан) ни гостува и специална дама. С други думи сме под пара и както е клишето това (все още) е само началото…
С днешна дата Microsoft официално представи Windows 11 и софтуерният гигант се ангажира да го предложи като безплатен ъпгрейд за потребители на Windows 10. Подобно на Windows 10, който беше безплатен за потребители на Windows 7 и Windows 8, новата версия на Windows 11 ще бъде безплатна за съществуващите потребители на Windows 10.
Всичко, от което се нуждаете, е компютър, който отговаря на минималните системни изисквания за Windows 11, които са по-високи от тези на Windows 10 – 64-битов процесор, 4 GB RAM и 64 GB място за съхранение. Windows 11 ще бъде доставен чрез Windows Update по същия начин, по който днес са достъпни актуализациите на Windows 10.
Истината е, че тази новина не е особено изненадваща, предвид факта, че компанията реализира по-голямата част от приходите си от Windows чрез търговски и OEM лицензи. Все пак е добра новина за потребителите с устройства с Windows 10, че следващата версия на Windows 11 ще бъде достъпна безплатно.
Windows 11 ще включва нов потребителски интерфейс, с акцент върху „Старт“ менюто, което е силно променено, подобрения на производителността и актуализации за подобряване мултитаскинга. Microsoft предлага дори достъп до приложения за Android чрез Appstore на Amazon.
Що се отнася до гейминга, то Xbox екстри ще бъдат неизменна част от новия OS. Xbox е интегрална част от гейминг развитието на Microsoft и по думите на изпълнителната директорка на Xbox подразделението Сара Бонд PC игрите, работещи под Windows 11, ще предлагат Auto HDR – функция, която до момента беше ексклузивна за конзолите Xbox Series X / S. Активирането на Auto HDR ще добави висок динамичен диапазон (HDR) към голям брой DirectX 11 и DirectX 12 заглавия, стига да разполагате със съвместим HDR монитор.
Microsoft също обещава подобрения на скоростта и производителността за Windows 11. DirectStorage ще бъде част от Windows 11, голямата нова функционалност от Xbox Series X / S. DirectStorage ще изисква най-новите NVMe устройства, за да ускори времето за зареждане на дадена игра, работеща под Windows 11 и разработчиците на игри ще трябва да активират тази технология.
Xbox Game Pass също ще е далеч по-добре интегриран в Windows 11, благодарение на ново Xbox приложение, което компанията тества от месеци. То включва и интеграция на xCloud – с други думи играчите ще могат да играят лесно игри от облака.
Windows 11 ще направи премиерата си в края на настоящата календарна година.
Геймингът е предпочитана форма на забавление за все повече младежи – 91% от учениците до 17-годишна възраст играят видеоигри, сочи проучване на Entertainment Software Association. Стигмата върху гейминга започва да се вдига – вече има научни доказателства, че прекарването на свободното време с любима игра не просто не вреди, ами напротив – подобрява грамотността и комуникационните умения на тинейджърите. Страстта към видеоигрите би могла да се трансформира в професия, при това доста перспективна, като се имат предвид изключително бързите темпове, с които се развива гейм индустрията както в световен мащаб, така и у нас.
Водени от тази идея, нашите приятели от ARC Academy инициират училищен клуб по интереси „Разработка на видеоигри“. В рамките на 72 часа през следващата учебна година учениците от 8 до 12 клас ще се потопят в света на гейминга и ще се запознаят с целия процес по създаването на една видеоигра.
Програмата на клуба е разработена от Ангел Георгиев от Знам.бе с помощта на Ивайло Коралски от GI. В нея са застъпени теми като дизайн, storytelling, програмиране, concept art, Q&A Testing и други.
ARC Academy, в ролята си на мост между младите таланти и гейм индустрията у нас, ще организира срещи на учениците с представители на водещите студиа в България, които ще споделят информация „от кухнята“, ще вдъхновят младежите, решили да създават игри, а защо не и ще срещнат бъдещи колеги сред учениците. Клубът ще завърши с представяне на проекти за игри от всички участници и състезание между клубовете (Game Jam).
Над 50 училища вече са заявили интерес към училищния клуб „Разработка на видеигри“. Повече за него можете да научите тук.
Вижте и видео от уебинара, в който Милин Джалалиев от ARC Academy и Ангел Георгиев от Знам.бе разказаха повече за клуба пред представители на над 110 училища от цялата страна:
Двата основни компонента, които трябва да присъстват в дадена игра, за да имаме налице добър UX (потребителско изживяване), са използваемост и ангажираност. Използваемостта гарантира, че играта може да се играе добре. Това означава, че играчите разбират целите и свързаните системи. Например, ако има занаяти като изобретяване на различни предмети, отвари и др., играчите трябва да са наясно как точно да правят тези действия.
Ангажираността се измерва с това, доколко играта пленява емоциите и интереса на играчите.
Заглавие с добра ангажираност ще постави играча в състояние, подобно на “безтегловност” – напълно фокусиран и потопен в играта. Можем да играем дадено заглавие, без непременно да сме ангажирани с него. Потребителите могат да разберат как да използват всички функции, но все пак те може да се окажат скучни. Играта се нуждае от нещо повече от използваемост, тя трябва да бъде ангажираща.
И обратното – игрите също могат да бъдат увлекателни, но не и използваеми. Човек може да бъде заинтригуван от сюжета, но да намира контролите невъзможни за овладяване или „core механиката“ в играта (основната, от core – ядро) – трудна за използване. Може да искаш да играеш, но да останеш разочарован.
Това важи дори за така наречените „хардкор“ геймъри. Те може да имат много голям опит, но въпреки това може да не разберат как да взаимодействат с определена част от вашата игра. Дори ако заглавието е популярно, много хора ще се откажат от него, ако е объркващо и разочароващо.
И така, как създавате едновременно използваемост и ангажираност във вашата игра? Използваемостта се фокусира върху начините, по които хората обработват информацията – тяхното възприятие, памет и внимание. Възможността за ангажиране се фокусира върху това, което кара хората да се грижат за играта и се свежда до компетентност, автономност и свързаност.
Създаване на използваемост: Възприятие, памет и внимание
Когато става въпрос за определяне на използваемостта, трябва да помислим за човешкия мозък и как той обработва информацията, за да разбере дадено нещо. Това се свежда до три основни аспекта на мозъчната функция: възприятие, памет и внимание. Всеки играч ще има свое уникално преживяване в света – и следователно, уникално възприятие за вашата игра.
От решаващо значение е да запомните, че всеки потребител ще я види по различен начин. Играенето е вид учебно преживяване, така че е важно да помислите как хората ще научат и запомнят важни части от даденото заглавие (и дали все още ще помнят какво да правят вътре, когато се връщат след периоди на пауза). Ако играчите не обърнат внимание на нещо – мозъкът им няма да го кодира и те няма да го запомнят.
Ето защо важната информация трябва да се откроява.
Ако имате предвид тези три аспекта, когато разработвате игри, може да се уверите, че хората ще разберат и запомнят важните аспекти. Fortnite е чудесен пример. За да насърчат играчите да се научат как да строят, разработчиците ги поставят в пещера без изход. Единственият начин за излизане от ситуацията е изграждането на стълби.
„Ако поставите играчите в ситуация, в която те имат контекст“, обяснява Селия Ходен, „това означава, че те могат да ПРАВЯТ нещата, на които ги научавате. Те се учат, като правят. И на всичко отгоре това има смисъл. На тях им пука за случващото се, защото трябва да го направят, за да продължат напред.“
Когато хората обръщат внимание на това, което правят и ги е грижа за него, то много по-вероятно е да го запомнят и научат.
Създаване на ангажираност: Компетентност, автономност и свързаност
Що се отнася до ангажираността, трябва да разгледаме принципите на вътрешната мотивация. С други думи, какво кара хората да се закачат към вашата игра и да се връщат към нея?
Това се свежда до три основни аспекта:
Компетентността е усещането за напредък и за контрол. Това не означава, че играта трябва да е лесна. Не, тя трябва да е предизвикателна. Ако обаче играчът умре, той трябва да разбере ЗАЩО е умрял, за да може да подобри представянето си следващия път.
Автономията е необходимостта човек да почувства собственост върху поведението и действията си. Това означава, че играчите се чувстват така, сякаш сами взимат решенията. Това ги прави по-ангажирани.
Свързаността е необходимостта да се чувствате свързани с другите. Важно уточнение: това не се отнася само за онлайн мултиплейър игри с много потребители вътре! Дори връзките с измислени герои, могат да задоволят нуждата от сродство за даден играч (персонажите просто трябва да бъдат добре написани и да са интересни).
Всички тези аспекти трябва да присъстват, за да могат играчите да са активни. Ако те не се чувстват компетентни и не могат да напредват, то те най-вероятно ще се откажат.
Ако пък не се чувстват способни да взимат собствени решения и да оформят по същество разказа – отново най-вероятно ще се откажат.
И така, за да ангажирате хората, ключът е да ги накарате да се чувстват компетентни, свободни и свързани.
Как принципът на Гещалт влияе върху дизайна?
Терминът „гещалт“ се отнася до организирано цяло, което се възприема като повече от сумата от неговите части. В психологията се твърди, че хората възприемат модели и конфигурации, а не отделни компоненти.
Как теорията на Гещалт е свързана с дизайна на игрите?
Важно е, защото влияе върху начина, по който възприемаме нещата и създаваме връзки между това, което виждаме. Човешкият мозък има тенденция да групира заедно елементи, които са показани в близост един до друг. Също така обектите с подобни атрибути се възприемат като принадлежащи заедно. Това е важно да се помни при проектирането на системи с различни умения за развитие (skill trees), икони от инвентара, предмети и други елементи в играта.
Например дизайнът на менюто в играта Far Cry. Чрез поставяне на икони по-близо една до друга и придаването им на форма, прогресирането на уменията става много по-лесно за проследяване.
Играчите трябва винаги да са на първо място
Ако имате по-добро разбиране за това как работи мозъкът и основните недостатъци на възприятието, вниманието и паметта, както и мотивацията и игровия поток, тези основни знания ще ви помогнат да разработвате по-добри игри.
Подходът към дизайна на игри от психологическа гледна точка ще промени начина ви на мислене и ще ви помогне да предвидите потенциалните проблеми. Това ще ви помогне да разберете и защо играчите вземат решенията, които правят, и как можете да им помогнете да извлекат максимума от вашето заглавие.
Най-важното нещо, което трябва да имате предвид при създаването на игра, е опитът на играча. Плащането за тестване на продукта е сериозен разход, но е абсолютно полезна инвестиция. Това е единственият начин да получите необходимата информация, за да може да разберете как реални хора ще възприемат и взаимодействат с вашата игра.
В GIcast VOL. 5 си говорим за Unreal 5 и неговите Nanite и Lumen, от които на двамата лумпени зад микрофоните почти им се нананя. Като оставим настрана беглия ни опит за побългарен геймдев хумор, Unreal 5 наистина се очертава като следващото голямо нещо за буквално милиони разработчици в световен мащаб. Говорим и за игри като Ratchet & Clank: Rift Apart, които вече използват голяма част от подобренията на новия енджин на Epic Games.
Въобще, слушайте смело и безотговорно и се надяваме гийкската ни тема да ви развълнувала поне малко.
Апропо, вече сме в Spotify, където можете да слушате всичките ни прескъпи до момента пет подкаста. Всеки нов епизод ще се катери именно в най-популярната музикална услуга, а видео кастовете ще бъдат част и от YouTube канала ни. В най-скоро време ще бъдем и на териториите на Apple Podcasts.
This website uses cookies to improve your experience. We'll assume you're ok with this, but you can opt-out if you wish. Cookie settingsACCEPT
Privacy & Cookies Policy
Privacy Overview
This website uses cookies to improve your experience while you navigate through the website. Out of these cookies, the cookies that are categorized as necessary are stored on your browser as they are essential for the working of basic functionalities of the website. We also use third-party cookies that help us analyze and understand how you use this website. These cookies will be stored in your browser only with your consent. You also have the option to opt-out of these cookies. But opting out of some of these cookies may have an effect on your browsing experience.
Necessary cookies are absolutely essential for the website to function properly. This category only includes cookies that ensures basic functionalities and security features of the website. These cookies do not store any personal information.
Any cookies that may not be particularly necessary for the website to function and is used specifically to collect user personal data via analytics, ads, other embedded contents are termed as non-necessary cookies. It is mandatory to procure user consent prior to running these cookies on your website.