God of War е третата ААА PlayStation 4 класика, която навестява PC платформата след успешните финансово портове на Horizon: Zero Dawn и Days Gone. Наблягам на ААА, защото противно на общественото мислене, Sony издава игри за PC от 2015 година. Заглавия на Sony като HELLDIVERS, Everybody’s Gone to the Rapture и GUNS UP! са на PC платформата малко след или паралелно с PlayStation 4 версиите. Разбира се предвид тежката артилерия от ААА заглавия, стартирала с Horizon Zero Dawn, очакванията и вниманието на гейм аудиторията, която не разполага с конзола се увеличиха неимоверно. Апропо за бизнеса на Sony предлагане на PlayStation класики на по-късна дата за PC е чудесно решение. Хората, инвестирали в екосистемата на Sony, получават търсените от тях first party игри значително по-рано, съответно всеки желаещ да не играе следващия God of War година-две (и повече понякога) на премиерата на играта трябва да инвестира в конзола. От друга страна тези, които нямат намерение да инвестират в конзола, могат да почакат няколко години и все пак имат интерес към игрите на Sony, ги получават в лъскава PC опаковка на по-късен етап – на пълна цена. В този ред на мисли очаквам повечето популярни PlayStation 4 заглавия да направят премиера на PC в един или друг момент. Същото се отнася и за PS5 ексклузивите.
Още по-добрата новина в случая е, че портът на God of War за PC, заедно с този на Death Stranding, е най-добрият на PlayStation класика до момента. По-надолу в текста ще използвам фрагменти от оригиналното ми ревю, в които ще опиша с повече думи мастодонта от началото на 2018 година на Santa Monica, но преди това ще споделя няколко думи за техническата част на играта. На първо място очаквано God of War за PC може да изглежда по-добре от PlayStation 4 версията. Важно е да подчертая, че на практика за момента няма нейтив PS5 вариант, а на новата конзола на Sony GoW се играе с освободен фреймрейт и настройките и резолюцията на PS4 Pro версията. Предвид изискванията за PC, програмистите на американското студио са направили абсолютни чудеса с хардуера на PS4 и немощните „ягуарни“ ядра в CPU-то на мега успешните предходни две конзоли на японците. Генералната и най-видима промяна, което може да се постигне при PC, са значително подобрените сенки, които в някои сцени дават много – променят тоналността и настроението. Честно казано бих се радвал на нейтив PS5 вариант, който да се възползва от по-високите визуални настройки на сенките, възможни на PC. Подобно на предходните PC портове от PlayStation, се предлага “оригинална“ визуална опция, която практически използва визуалните настройки на PlayStation 4 версията. Въпросната предлагам на играчите, разполагащи със среден клас машини (RX 580, GeForce GTX 1660) и естествено техният таргет е 1080p резолюция. Наблягам на GPU-тата, защото предвид факта, че на конзола GoW работи добре на Jaguar, всеки адекватен Ryzen ще ви свърши работа. Иначе, що се отнася до резолюция и модерни опции – God of War за PC предлага както DLSS на Nvidia, така и FSR на AMD. За да не продължавам да ви пълня главите с тонове техническа сухоежбина, ще споделя финално, че PC версията на God of War е относително тежичък, но много полиран вариант на класиката от 2018 година. С GPU от висок клас лесно може да се постигне и визия, по-добра от тази на оригиналната конзола версия. А при използване на Ultra настройки God of War си изглежда като игра от 2022 година – изумително красива при това. И така – ето и малко повече за самата игра:
„Новият God of War е игра, за която всеки, докоснал се до магическата ѝ природа, ще иска да говори. С шепи. Не, със самосвали. В рамките на настоящата генерация God of War е моят The Last of Us/Red Dead Redemption момент от предходната.
Истината е, че съм безкрайно щастлив за Santa Monica, предвид факта, че в последните няколко години студиото претърпя не един и два труса. Първо, по мое мнение убийственият God of War Ascension не беше радушно приет от медиите, а продажбите му бяха незадоволителни. Впоследствие игра, подобна на Destiny, беше спряна от Sony след няколко години разработка. Последва освобождаване на немалка част от екипа на студиото и няколко години мълчание преди God of War анонса на Е3 2016.
Новият God of War е своего рода ново начало за серията, но, за разлика от Tomb Raider рибуута на Crystal Dynamics от 2013 година (за протокола, Кори Барлог е режисьор на синематиците на Лара 2013), всичко случило се в първите шест основни игри продължава да бъде предистория на случващото се в тазгодишния God of War. “Белегът” от God of War III си е на мястото, както и множество други референции. Включително и типични черти от характера на Крейтъс.
PR материалите на Sony подсказваха, че Крейтъс едва ли не се е превърнал в продължение на Джоуъл от The Last of Us. Истината обаче е, че Крейтъс продължава да бъде в основата си същият еднопластов персонаж с не особено висок интелект, който в новия God of War просто е понатрупал житейски опит. Съответно – вече притежава способността да брои до 10, преди да разкъса поредния бог, дръзнал да му влезе на въпреки. От там и агресията му в настоящото заглавие е далеч по-сдържана. Или може би е редно по-скоро да я нарека премерена. Бих казал дори, че синът му Атрей е далеч по-разчупен, по-жив, по… търсещ персонаж. Син, който е наследил повече черти от своята майка. Такъв, който поне в началото на играта няма представа за божествената кръв, течаща във вените му.
Наративът в God of War 2018, слава Богу, е конструиран по различен начин спрямо The Last of Us или старите игри от серията. По мое мнение е изключително адекватен изборът на режисиращия Кори Барлог да балансира именно между споменатите TLoU и старите GoW заглавия. При това по брилянтен начин – безкрайно оувър-дъ-топ сцени се редуват с привидно спокойни за серията диалози и ненатрапчиви моменти, в които баща и син разговарят “за живота”. Тихите (природни) моменти и небрежните случки (например Артей умира от кеф, пързаляйки се върху замръзнала почва) а ла TLoU също присъстват и това е изключително важен дизайн ъпгрейд за серията след “арена” стила на прогресиране в GoW III. Освен всичко останало, Крейтъс вече не е просто тестостеронова буца, целяща да сее ексклузивно смърт и разруха. Така де, той пак си е тестостеронова буца, но и както споменах по-рано, вече е и такава, натрупала годинки житейски опит. Всъщност първоначалният мотив за старта на приключението е изключително “човешки”, макар и все пак да е намесена особено мощна божествена сила.
След като в първите шест заглавия гологлавият персонаж на Sony и син на Зевс се разправи с всичко що има божествена нишка от древногръцката митология (включително и с баща си), последният представител на серията се прехвърля към скандинавката митология. Повече конкретика по историята обаче няма да споделям. Въпросната е изключително добре разказана и определено може да бъде движеща сила за завършването на играта. Цялостният лор, който се разкрива в рамките на действието, е с колосални количества.
Това, което прави новия God of War, по мое мнение, на практика съвършената игра, е качеството на всеки един елемент, който го съставя. Все още ми е трудно да повярвам с колко обемист мокър парцал ме удари God of War. Santa Monica са взели кажи-речи всичко хубаво от заглавия като Zelda, TLоU, Uncharted, Bloodborne, Super Metroid/Castlevania Symphony of the Night и са забъркали специалитет, който заслужено стана GOTY на 2018.
God of War не е open world игра, но светът е колосален като размери и изграден по безкрайно прецизен начин. Истината е, че основната иновация на играта се крие най-вече в начина, по който в симбиоза работят най-силно отличаващите се елементи, присъщи на преждеспоменатите няколко заглавия.
Така например, обикновено бектракингът при игрите в 95% от случаите ме кара да си направя сепуку заради начина, по който е конструиран. В новия God of War той не само, че е създаден с цел да разкаже определена (значима) история, но предвид изключителните визия и левъл дизайн (и възможността на по-късен етап да се придвижваш малко по-бързо от точка А до точка Б), буквално ще пожелаеш да извършиш цялото “размотаване”, без дори да се замисляш.
Бойната система, в чиято адекватност не един и двама геймъри бяха изразили съмнения на база трейлъри, всъщност е от божествен сой. Въпросната е заела прекрасната позиция да стои по средата между бързия екшън на заглавия като Bayonetta и Devil May Cry и адски прецизния подход, характерен за Bloodborne и Dark Souls серията. Ще призная, че в първия час-два въпросната може да стои малко еднообразно (основните удари – мощен и обикновен – се извършват с R1 и R2). След като ъпгрейднеш леко бойните умения на Крейтъс обаче, като междувременно привикнеш с контролната схема, спонтанно ще почувстваш PS4 геймпада като брадвата Leviathan. Като продължение на ръцете си.
Цялостният контрол върху Крейтъс и Атрей е адски прецизен, предвид множеството действия, които играчът може да извършва и с двамата в рънтайма на играта. Тоест, за да извършиш дадено действие със синчето на Крейтъс, не трябва да минеш през три менюта в походов стил, а всичко трябва да се случи в реално време. По време на по-напечените битки усещането за контрол ще те дари с меко казано с незабравими (положителни) емоции. Цялостният ансамбъл от методи, с които Крейтъс може да унищожи изпречилите се на пътя му противници, е адски богат и голяма част от ситуациите, в които успях да попадна благодарение не него, бяха чиста лудост в гейм вариант. Лудост, която караше адреналина в тялото ми да се покачи до невъобразими стойности. За протокола, играх God of War на нормална трудност.
Зад прогресирането на бойната система на новия GоW стои чудесна мениджмънт система, чиято ролева основа не е от най-дълбоките, но отново – Кори и компания просто са налучкали съвършения баланс за нуждите на играта. Поне на нормална трудност във всеки момент, в който си помислях, че съм се нагрухал могъщо, идваше поредната битка, която красноречиво ми крещеше в ушите – допълнителното грухане, приятелю, е полезно за твоето здраве.
За ъпгрейдите на броните, оръжията и т.н., използвани от Крейтъс и пъргавия му син, се грижат плеснати (не само) в устата джуджета, които играят ролята на „продавача“ от Resident Evil 4, появявайки се в кажи-речи всеки нов участък от играта.
По отношение на локации новият God of War би трябвало да задоволи дори най-придирчивите играчи. Разнообразието им е нечовешко, а всяка нова притежава свой облик, атмосфера и визуален стил.
Визуалните дадености на новия GoW, очаквано, са с божествено потекло. Художниците на Santa Monica са сътворили най-детайлно изградения свят до момента в заглавие от трето лице. Пичовете са рисували до най-дребния детайл на кажи-речи всичко в заобикалящата Крейтъс среда. First Party-то на Sony винаги е имало навика да вдига визуални летви и GoW 2018 не прави изключение. В случая говорим за нов бенчмарк, който Naughty Dog, Guerrilla Games, Insomniac (макар и като second party) и Sucker Punch трябва да надскочат. Количеството триъгълници, осветлението и анимациите също не остават по-назад. На равни интервали GoW ще ти хвърля поредната красива визуална изненада под формата на нова локация. Не искам да спойлвам нищичко от визуалната епопея, но спокойно можеш да си приготвиш нов плик салфетки. Моментът, в който обаче зърнеш как изглежда и се движи моделът на Крейтъс , ще забравиш, че всъщност играеш видеоигра, а не гледаш CG филм.
Звуковото оформление също мачка. 5.1 миксът е просто бесен, а играта плаче да се играе посредством относително адекватен звук. Кристофър Джъдж озвучава Крейтъс, а крайният резултат е една от най-знаковите роли на териториите на видеоигрите. Очаквано, целият войсоувър е на най-високо ниво. Същото е валидно и за музиката на композитора Биър Макрери, който е написал изключително въздействащ саундтрак, който вече е наличен в Spotify.
В свое интервю преди няколко месеца Кори Барлог беше споделил, че продължителността на новия GoW ще бъде около 25 часа. Въпросното изказване не само не е изхвърляне, но и важи само при вариант, в който желаеш единствено да зърнеш финалните букви на основната история. Както нееднократно споменах, светът в играта е колосален и предлага множество допълнителни куестове и задания за изпълнение. По мое мнение, с тяхна помощ играта спокойно може да отиде до 30, дори 35 часа времетраене.
Важно е също да уточня, че при все всички промени в дизайна, наратива, камерата и т.н. новият GоW се усеща като наследник на старите игри. Присъстват изключително горещи битки, присъства типичното GоW помпане на бутони. Има ги и колосалните като размери босове и разкошен оувърдътопнес. Още първата по-сериозна битка в играта, приятелю, просто ще ти скрие шапката на база начина, по който е конструирана, визуализирана и озвучена.
Малко по-горе споменах камерата и тук е моментът да кажа няколко думи за въпросната. Още за рибуута на Tomb Raider Кори е имал желание камерата в играта да бъде сиймлес – без нито един кът, без нито едно “вадене от играта”. В Crystal Dynamic обаче никой не повярвал в идеята му. За разлика от хората с ръководни постове в Sony и Santa Monica. Със сигурност девовете, отговарящи за работата на камерата в GоW, са лели крокодилски сълзи в рамките на разработката, но крайният резултат определено си заслужава. Не бих го нарекъл революционен, защото на места реално имаме кътове заради лоудинг на данни и балансът на поведение на камерата, макар и отличен, просто не е съвършен.
От друга страна, избраният подход помага играчът да се привърже към Крейтъс и Атрей по начин, по който никоя от старите части не може да доближи и на йота.
The God Father
Това е моментът, в който трябва да споделя, че единственото важно нещо в този артикъл е поставената по-долу 10-ка. Една от най-лесните, които някога съм давал, в рамките на повече от 15-години ревюиране на развлекателен софтуер. Поддай се на хайпа, сложи плакат на Кори Барлог в стаята си и му целувай ръката всяка сутрин и вечер преди лягане. Новият God of War е вече настояща класика и чертае пътя към бъдещето на ААА сингъл плейър игрите. Не на последно място, това е и най-разюзданият продукт, който си играл в рамките на тази генерация.
Препоръка: изключително висока!