Death Stranding Director’s Cut – качествените японски доставки продължават и на PlayStation 5
Дебютната версия на Death Stranding е вероятно най-играната от мен игра за всички времена. От породата играчи съм, които предпочитат да преминат през възможно най-много гейм продукти, а не да се забавляват основно с едно заглавие. В края на 2019 и 150+ часа по-късно обаче бях в кораба на онези, които разбраха и харесаха Death Stranding. Бях и от онези, които можеха да разберат (почти) всеки, който крайно недолюбва творението на Коджима. Играта в основата си беше инди продукт, финансиран с много солидна пачка от Sony. Продукт, за който не мислено как да хване даден контингент от потребители, базиран на обратната връзка от няколко фокус групи.
Гледайки от позицията на времето, Death Stranding все още е един най-рисковите, по идея ААА продукти, който сме имали честта да получим. Наблягам на по идея, защото въпреки изключително високата продукция (кът-сцени, аудио дизайн и естествено феноменалния актьорски състав), в голяма част от структурата, визуалния дизайн и геймплейното разнообразие, Death Stranding се усещаше като инди игра. Минималистичният и дори монотонен дизайн на повечето асети, доста повторяемият лууп, стерилната в повечето моменти природна картина по мое са спомогнали не само Коджима да успее да направи играта в изключително кратък за него срок (анонс през 2016 на база кът-сцена и никакъв геймплей и премиера през 2019 г.), но и да може да сподели година след оригиналната премиера, че DS не просто е избила бюджета си, но е и на печалба. Въпреки че не е продала 10+ милиона копия.
Важно е да почертая, че не използвам инди сравненията в негативен план – в случая говорим за удачни дизайн избори, свързани с това кое е важно и кое не е за екипа на японеца.
Отново ще натъртя, че подобен освободен подход от страна на Коджама са направили играта много нишова. Дори MGS игрите на легендарния дизайнер никога не са имали успеха на масови заглавия като Call of, Duty, Zelda, Mario и др. серии, уловили вкуса на масите. Е, чисто комерсиално Metal Gear Solid игрите, съпоставени с Death Stranding, са като Джеймс Бонд филм спрямо лентата „Срещу стената“.
И все пак, 5+ милиона продажби преди премиерата на настоящата и най-добра версия на играта за PlayStation 5 определено означава, че Коджима продължава да бъде гейм легенда и на комерсиално световно ниво. Означава също, че за мое щастие продължава да има група играчи, които са готови да приемат алтернативни идеи за 60 и повече евро що се отнася до контрол, гейм структура, наратив и визуална изработка.
Добрата новина за споменатите любители на различното, абстрактното, бягащото от установеното е, че Death Stranding Director’s Cut е не просто още по-красива и добре вървяща версия на PlayStation 4 оригинала, но и най-достъпният и добре играещ се вариант на японския продукт. Предлага и доста приятно ново сюжетно съдържание (макар и кратко като времетраене). Множеството QoL (quality of life) подобрения смятам, че могат да обърнат мнението на някои играчи, които не са харесали оригинала (за справка, ревюиращия двете версии на играта за Polygon) заради монотонната в не едно и две отношения структура, характерната безкрайна експозиция на Коджима и въобще правилата, по които се води действието.
В Director’s Cut товарът буквално се носи много по-лесно и бързо. И това е прекрасно. Но честно казано трябва да погледна и от призмата на играч, който е направил 150+ часа на PS4 варианта на оригинала и не го е намерил монотонен, лошо структуриран и… скучен. Осезаемо по-голяма достъпност има шанс да загуби в някои моменти чувството за трудно постигнат успех, сладкия привкус да успееш да закараш убер тегава доставка и да вземеш S оценяване. И отново ще обърна менената – ако това беше първата версия на играта, тя неминуемо щеше да получи повече позитивни мнения и последователи.
Иначе, в много отношения Death Stranding Director’s Cut си е своего рода MGS 1/2/3 Subsistance/Subsistence. „VR” мисиите са на лице, скейтбордът от MGS2 е заменен с рейсинг режим, а дребните подобрения както споменах са много и все на място за мнозинството крайни потребители. Усещането от контрола също е силно подобрено предвид чудесна поддръжка на DualSense (усеща се тежести на товаар, буквално), а 60-те кадъра в секунда правят input lag-а осезаемо по-малък.
Настоящият Director’s Cut ми демонстрира още веднъж колко моя игра е концептуалният миш-маш на Хидео Коджима. И ако след оригиналната версия бях споделил, че не мога да я препоръчам на обикновен играч, който не е запознат с творчеството на Коджима (играта не успя да кликне дори с някои фенове на японеца), то настоящата нова версия, както споделих по-горе, е доста по-пивка бира. На easy трудност тя може да се „изгледа“ като 20-часов интерактивен филм (или сериал от около 20-на епизода). Death Stranding Director’s Cut е приказно красив на PS5, а всички режими предлагат относително стабилни 60FPS и по-високи настройки на околна среда (ultra от PC версията) и дори подобрена/променена геометрия, както отбелязват коледите от Digital Foundry.
Що се отнася до самия геймплей, то ще си позволя лукса директно да вмъкна няколко пасажа от оригиналният ми текст:
Death Stranding е като адреналинова инжекция за хората, които разработват развлекателен софтуер, и играчите, които желаят любимата им индустрия да се развива не само на пазарно, а също интелектуално и концептуално ниво.
На хартия епосът на Хидео Коджима е open world заглавие. И тук приключват всякакви сходства с познатите ни моментни заглавия от жанра. В мнозинството open world представители фокусът пада върху действието, което се завихря, когато пристигнеш до заветната дестинация. Разстоянието между двете точки обикновено е скучен талаш (изключая мастодонта RDR2) – играчът държи напред аналоговия стик, за да се придвижи до съответното място Х.
Коджима е обърнал с хастара навън този процес – при Death Stranding пристигането до заветната точка не е непременно възнаграждението за играча – пътешествието до нея е. Светът на Death Stranding може да е по исландски красив (нищо, че действието се развива във фикционална Америка) и пуст, но в същото време е и адски неприветлив. Именно около споменатата липса на приветливост е изграден ситуационният геймплей на играта. Именно поради тази причина DS е и най-добрият аркаден open world, който съм играл до момента. Или поне на нивото на последния Spiderman на Insomniac.
Защото, да, основата на геймплея се състои в пренасянето на количества багаж от едно място към друго. И това може да бъде ужасно скучен процес. Може да бъде и адски забавен. Признавам чистосърдечно, че в рамките на първите десет часа буквално не знаех какво да мисля за играта. От една страна, не ме докосваше така, както насъбраният в мен хайп очакваше, от друга – тази новост на водене на действието, тези нови изисквания при начина, по който мисля и усвоявам конкретни ситуации, ме караха спонтанно, когато заспи синът ми, да пусна конзолата.
След един момент в играта (заради строгите изисквания на Sony наистина почти не мога да говоря в конкретика) обаче ми бяха предоставени достатъчно инструменти, с които мога да стана добър в носенето. Защото, както споменах, в основата си геймпелят е адски опростена аркадна игра, при която се бориш за по-висок рейтинг. И това е прекрасно. (Или не е?)
Привидната първоначална сложност и тромавост идва от факта, че Коджима е облякъл този геймплей в слоеве, на първо четене, странно структуриран UI, който създава впечатлението за комплектност, която потенциално може да попречи на забавлението с играта. Натъртвам на „първо четене“, защото поне при мен всичко в един момент просто кликна. Идеите на Коджима и компания преминаха успешно изненадващо дебелия ми слой на учудване каква аджеба игра играя. И защо въобще я играя.
Прочее, същото се отнася и за цялостната сюжетна линия.
Светът, изграден от японеца, е комплексен. Задължително е да се зачетеш в десетките интервюта и писма, за да навлезеш в детайл за повечето елементи от историята. Другата истина обаче е, че в основата си тя, историята, е изключително семпла. За щастие и въздействаща за морската ми особа. История, чийто финал, признавам, успя да ме насълзи. Не се сещам друг развлекателен софтуер да ме е докарвал до подобни състояния.
По-горе бях споменал колко трудно задание е представянето в стандартен ревю текст цялостната осанка на Death Stranding. От една страна, имам зверски ограничения какво мога да разкажа, от друга – всъщност съм доволен, че не мога да споделям в детайл своите впечатления. Как някой би написал стандартно ревю на 2001: Космическа одисея на Кубрик или Стик №3 на Ким Ки-дук?
Together, you can help us reconnect. You can make America whole
Важен фактор за цялостния stranding процес е онлайн режимът в играта. Въпросният е силно ъпдейтната колаборация между онлайн режимите на Souls игрите и Journey. В личен план онлайн частта е задължителен елемент при изграждането на мнение относно успешното изпълнение на идеята на Коджима да „събира хората“. По мое мнение Death Stranding може, но не трябва да се играе в offline режим. Също като споменатите Journey и класически продукти на From Software от последните две конзолни генерации. Най-общо казано, онлайн режимът в Death Stranding се състои в оставянето на следа в света на играта.
Твоят Сам (името на главния персонаж, изигран от Норман Рийдъс) не вижда буквално физическите измерения на останалите Самовци, обикалящи безлюдна на пръв поглед Америка, но може да види тяхното творчество. Това, което всеки един играч остави в света на играта (стълба, въже, мост, път, убежище, енергиен център, защита срещу Timefall дъжда и др. структури), може да бъде полезно за друг играч, който по една или друга причина е минал по „твоя път“. Участието на останалите в изграждането на твоя/вашия/нашия свят успя да ми донесе изключително позитивни емоции.
Не на последно място, защото всеки един играч може да участва в завършването на структура, започната от друг плейър. Може да помогне за нейното съхранение – да се погрижи твоето произведение да продължи да бъде спасителна спирка за хиляди други. Не ми се мисли каква красива лудница ще настане, когато Death Stranding вече е на пазара. Любимите на милиарди люде по света like-ове пък са подтикващ елемент да изграждаш структури, които действително могат да помогнат, а не да тролват. Неминуемо обаче, когато играта попадне в повече играчи, структурният“ тролеж ще бъде част от Death Stranding. И това също не е задължително нещо лошо.
В рамките на цялото времетраене Death Stranding не се усеща като игра, която е правена за някого. Не се усеща и като такава, която някой е искал. Кристално ясно обаче е, че Коджима е следвал своите идеи – „важното“ за него и екипа му. Изключително лесно е в едно модерно ААА заглавие да усетиш приноса на хора, които не са задължително гейм дизайнери. На хора, за които (разбираемо) бизнес моделът е по-важен, отколкото самото изпълнение. В случая с Death Stranding хубавите хора от Sony просто са дали финансовата опора на Коджима, за да ни предложи в гейм формат важното за него. Без зад това важно да стоят множество скоби, криещи допълнителни условия и подводни… кутии.
Пълната версия на оригиналния ми текст ще откриете на следния адрес.
И така, мога ли в крайна сметка да препоръчам Death Stranding Director’s Cut по-лесно отколкото оригиналната игра. По-горе бях стартирал подобно обяснение, в което не дадох конкретен отговор. Определено мога по-лесно да я препоръчам на определен тип мои приятели, които играят игри. Колкото и QoL подобрения да има обаче в новата версия, в крайна сметка продължаваме да говорим за Еконт симулатор с холивудски актьори. Който отново може да бъде доволно протяжен в зависимост от настройката на съответния играч. А за такава комбинация, последното нещо, което мога кажа, е че тя е комерсиална, лесно достъпна и разбираема за повечето играчи. В личен план при първа възможност ще извъртя нови 100 + часа…