НАЙ-ДОБРИТЕ SCI FI ИГРИ – ЧАСТ ВТОРА
С известно закъснение (за което искрено се извинявам) публикуваме и втората част на най-любимите ни научнофантастични видеоигри. След първата част на материала получихме питания за липсващи, според читателите заглавия, и се надявам сега въпросната липса да бъде запълнена в задоволителен мащаб. Истината е, че от самото начало набързо си направих голям списък (с над 20 заглавия в него) и го разделих на две, за да бъде материалът нормален за четене, а не километричен. Всичко в този живот е относително и субективно, но все пак има едни видеоигри, които са прекалено огромни и важни, за да бъдат пропуснати. И сега ще продължим разговора си за тях.
Mass Effect
Action role-playing game/BioWare, 2007

Без съмнение поредицата Mass Effect е сред най-доброто, което този жанр някога е предлагал. Имам предвид оригиналната трилогия. Четвъртата игра – Andromeda, не ми хареса. Тя си има своите геймплейни и визуални стойности, както и немалко фенове, но аз така и не мога да си спомня нито един персонаж в нея, антагонистът ми беше смехотворен, цялостният сюжет ми се видя класи под този в оригинала.
За огромна радост на всички фенове на сай фай игрите в този момент на пазара циркулира прясното “Legendary” издание на оригиналната трилогия, което е старите игри в нови дрехи. 4К резолюция, 60 кадъра, подобрени анимации, пипнат геймплей, в него има много промени, които правят преживяването по-хубаво, но в същото време запазват духа на оригинала.
Коментирахме много силни заглавия в Част I на този материал. Велики игри като Destiny, KOTOR, Deus Ex, Fallout… Ако обаче си представим, че сме поставени в ситуация, в която можем да изберем само едно от тези заглавия (примерно някой злобен фентъзи фен ни е проклел), САМО ЕДНО, то тогава смятам, че трябва да изберем Mass Effect. Това е Sci Fi от най-чист вид, есенцията на този термин.
В Mass Effect канадците BioWare събраха на едно място всичко, което научиха от правенето на комплексни и брилянтни сай фай игри (освен как да напишат хубав финал, но това е друга тема) като Knights of the Old Republic и си създадоха собствена вселена, в която да се развихрят с наученото. Mass Effect достави всичко, за което един сай фай фен може да си мечтае. Ама със самосвалите го достави: феноменални персонажи (Tali’Zorah, Urdnot Wrex, Garrus Vakarian, Jack, Thane Krios, Legion…), озвучени и анимирани страхотно, убийствен сетинг с множество разнообразни планети, които можем да посетим, отличаващи се разумни раси и различни форми на живот, епична история, обхващаща десетки хиляди години във времето и сюжет, който те засмуква и те прави част от целия този изключителен свят. Имаме на разположение и страхотни оръжия, геймплейно нещата са на доста високо ниво. Според мен обаче, най-великото нещо в Mass Effect е моралната тежест на изборите, които правиш. Нещото, с което после ще трябва да живееш. Това чувство е ненадминато тук.
Оригиналната Mass Effect трилогия е еталон за генерацията си и страшилище за конкуренцията. Фенбазата ѝ е жива и запалена и до днес, а с преработеното издание към нея ще се добавят и много нови фенове. На този фон BioWare някак успяха да направят феноменална глупост, състояща се в предлагането на разочароващ по всеобщо мнение финал на сагата, но и това не успя да помрачи величието на тези три игри. Впоследствие “най-тъпият финал в историята на най-тъпите финали“ бе преработен и в новото “легендарно” издание получаваме великолепен сай фай пакет с (почти) всички DLC-та. Просто всичко му е наред. Абсолютно, тотално задължителни игри, срамота е да не се видят.
Doom (2016)
FPS (First Person Shooter), id Software, 2016

Оригиналният Doom от 1993 г. буквално е бащата на всички шутъри. Няма да забравя летните ваканции с трима приятели, в които мъкнехме компютрите в моя апартамент и играехме Doom в “Lan-парти” до побъркване (Не знаете какво е това? Еееех, младежи…).
Ако се интересувате от видеоигри и не сте чували за Doom, имате някакви сериозни проблеми с чуването. Тази класика и до ден днешен буди умиление, когато някой нърд успее да я подкара на изчислителната мощ от стандартна елка, фенерче, тамагочи…последното безумие беше, че вървяла добре на интелигентна крушка. Абе, вие нормални ли сте бе?! Doom е просто религия.
Модерното лице на тази светиня е от 2016 г. id Software (вече под шапката на Bethesda) някак успяха да вдъхнат нов живот на франчайза 23 години по-късно и го направиха по блестящ начин. До степен през 2020-та да излезе продължение – Doom Eternal, което да е дори още по-добро.
Харесвате ли “брутални демони, огромни оръжия и да се движите наистина бързо?“ Това пита продуцентът на проекта Marty Stratton и ако отговoрът е да – това е играта за вас. В Doom всичко, което може да се обърка в бъдещето, се обърква. Ама и никой не ни е карал да се опитваме да овладеем енергията от самия Ад, нали? Това, което получаваме, e изключително бърз, адреналинов шутър, който няма аналог и конкуренция. Doom е крайно надъхваща разходка в ада, със страшно брутални оръжия. Ако не сте чували за “BFG 9000” – ами само най-могъщото оръжие в шутър. Новият Doom e достъпeн за много широк кръг играчи (ама на последните трудности ще ви се разкаже играта, честен обърнат кръст). В него са вкарани едни страхотни финишъри, които придават приятен стратегически елемент.
Doom е един от най-добрите шутъри за всички времена, вдъхновил цяла плеяда заглавия. Наистина не мога да си го обясня. Формулата е: Имаме тука един разгневен пехотинец, той се казва “Doomguy” (щото…що не?), малко се разхожда по луните на Mars и в Ада и избива де що види демон. И някак това е велика, брилянтна игра. И наистина е такава!
Halo 3
FPS (First Person Shooter), Bungie, 2007

Припомнете си трейлъра. Помните ли го? Още щом го видях на далечното Е3 2006, ми стана ясно, че се задава нещо епично. Все пак Halo вече бе станала знакова игра за Bungie и Xbox бранда. Това, което не знаехме обаче, е до каква степен тази игра ще се превърне във феномена, в който се превърна.
Като начало всички с нетърпение очаквахме финала на трилогията, края на историята за междузвездната война между хората (и техните модерни технологии от 26 век – Ей, Cortana, “zdr ko pr”; в главната роля тук обаче е култовият Master Chief), палитрата от извънземни раси, групирани в теократичната хегемония The Covenant и крайно неприятния и чужд паразит, известен като The Flood (наводнение; потоп). Ами получихме си блестящото сингъл плеър преживяване, което всички бленувахме. При това със смазваща дълбочина на историята и изключителна кинематографичност.
Halo 3 обаче се превърна в нещо повече. Превърна се в най-обичаното заглавие на един от най-обичаните сай фай франчайзи в историята. Bungie успяха да направят истинска революция в мултиплеър игрите с тази част. Halo 3 и неговата философия са в основата на концепцията за Destiny. В немалка степен Destiny е продължение именно на тази великолепна игра. Дори и до ден днешен се говори за това колко неща са били напипани правилно в Halo 3 и неговия феноменален мултиплеър. Когато нещо в дадена мултиплеър игра не е направено добре, все ще се намери някой голям стриймър да каже: “Ами направете го като в Halo 3, бе тъпанари, там как всичко беше перфектно?“. Halo 3 дава мощен тласък на състезателната сцена в мултиплеър игрите, при това го прави на конзолния фронт.
Наследството на Halo 3 може да бъде видяно навсякъде в индустрията. Играта е считана за златен стандарт за шутърите от първо лице и за смазваща симбиоза между страхотна история и перфектен мултиплеър. Скъпа, ценна, важна, страхотна игра.
EVE: Online
Space based MMORPG; CCP games, 2003

EVE: Online е епична и необятна приказка за хората в космоса. Изключитeлно комплексно, зарибяващо, с нечовешки детайл MMORPG, създадено от исландската компания CCP games. През годините EVE успя да се превърне в нещо много повече от игра и дори получи самостоятелни изложби в Музея на модерното изкуство в Ню Йорк и Музея на Виктория и Албърт в Лондон. Замислете се – дори само този факт е главозамайващ.
Научнофантастичните игри просто ще изгубят значителна част от сай фай харизмата си, ако в тях няма космически кораби. И бога ми, тук всичко се върти около тях. Няма как да е иначе. Защото EVE: Online e приказка за изследването на непознатия космос. CCP се гордеят, че всички играчи се намират едновременно на един мега-сървър. Която и да е друга игра доста ще се озори да се надпреварва с EVE, ако си говорим за мащаб. Буквално хиляди играчи се събират на едно място, за да създадат гигантски флотилии и да завладеят заедно нови кътчета в открития космос. Или пък да водят войни помежду си. Някои пиратстват, защото са гадняри по рождениe, други търгуват нон-стоп…възможностите са много. Магията на тази игра се крие не толкова в нейния сюжет, а в историите, които самите играчи създават, докато живеят в нея. И това я прави безумно привлекателна (за пристрастяваща е излишно да споменавам). Ако искате да си основете галактическа империя, EVE Online е вашата игра!
Подобно на Minecraft – EVE Online показва нагледно колко креативна и изобретателна може да е една геймърска общност. До степен случващото се да започне да ни изглежда като съвсем възможна версия на нашето собствено бъдеще. Играта е лу-дни-ца.
BioShock
Sci Fi FPS, Horror; Irrational Games/2K Boston, 2007

Трилогията видеоигри във вселената на BioShock е крайно впечатляваща. Знаете ли, в тази индустрия просто има гении, на чийто рамене тя се крепи. Спомнете си новината от преди дни за 22-годишния мигащ код на John Carmack. Ами Carmack е гений. Такива са и Warren Spector (Deus Ex), Chris Metzen (Starcraft), Tim Cain (Fallout).
Ken Levine е създателят на BioShock. Той e зъл гений. Изключително креативен, неуморен, находчив и смел разработчик, режисьор, сценарист и продуцент. Той успява да надскочи рамките на видеоигрите и да превърне творенията си в някакъв уникален хибрид между кино, игра, роман, театър, поема…не знам, има нещо извънземно в BioShock. Сякаш уникалният визионер Andrew Ryan (ключов персонаж за сюжета в игрите) е прототип на самия Levine. Само че Levine е човек от плът и кръв и знае в какво ще се превърне утопията на Ryan – в абсолютния, но крайно привлекателен и неустоим кошмар, който е BioShock.
Философията е дълбоко вплетена в научната фантастика – във всичките ѝ форми. В крайна сметка фантастиката търси отговори, но и дава редица обяснения на заобикалящия ни свят. Никъде другаде във видеоигрите философията не е толкова дълбока, колкото е в BioShock. Под цялата маска на хоръра в сюжета, играта е оживял роман на Айн Ранд (и веднага след това превъртял) и нейната философска система “Обективизъм“. Лесно откриваме влияния и от George Orwell, Aldous Huxley, John Rockefeller и дори Walt Disney.
Моралната система в играта използва гейм механики, за да изследва себелюбието и егоизма на всеки отделен играч (ще убиваш “сплайсърите” с идеята да ъпгрейднеш героя си). Дори цялата тази дълбочина в трилогията да е убягнала на някои играчи, умопомрачителният подводен сетинг, отличният геймплей и смазващият сюжет, са предостатъчни за да ни задържат пред екраните. В Bioshock Infinite пък Levine направи поредния си смел ход и разви действието в “летящия” стиймпънк град Columbia (докато предишните две части са под водата). Това са едни от най-умно направените и поднесени шутъри, създавани някога. За алтернативната времева линия в сюжета да не говорим…
Да се върнем на историята. Мрачна, прелюбопитна, изключително оригинална, с разтърсващи обрати. BioShock игрите вероятно притежават най-добре поднесените истории във видеоигрите въобще. Просто са на друго ниво. Не са за хора със слаби нерви, но май никой друг не е правил такъв успешен микс между философия и хорър, до излизането на BioShock. Нито пък след това. Да си припомним невинната фраза „Would you kindly?“ (Бихте ли любезно…), която се превърна в легендарна в гейминг индустрията. Не е истина какво направи Ken Levine с нея. Бог.
Portal
Puzzle platform game/Valve, 2007

На пазара има много пъзел платформъри, но нито един от тях не носи величието и креативността на първия Portal. Играта се телепортира при нас от бъдещето през 2007 г. Тя получи изключително високи оценки заради своята оригиналност, уникален геймплей, изненадващо сериозна и мрачна история и чудесен диалог (с доста хумор на места). Играчите трябва да преминат през серия от предизвиктелни пъзели и препятствия, с които ги сблъсква лабораторията Aperture Science.
Най-забележителното нещо в играта е т.нар Portal Gun. Той е сред най-интересните и оригинални оръжия в цялата история на видеоигрите. Идеята му е простичка. Пистолетът прави портали в нашето измерение. Единият е входящ, другият – изходящ. С тази простичка механика не е истина какви лудници се получаваха по нивата (прегледайте трейлъра за да добиете представа). Играта я използва супер сполучливо, заедно със скоростта на играча и цялостната страхотна физика в заглавието и се получават невероятни главоблъсканици.
За да е пълен купонът – не всичко в този свят е ок. Имаме налице неприятно и супер оригинално AI с името GLaDOS, което прави всичко възможно да ви стъжни живота в Portal. Глад-ко е супер попадение, много як персонаж. Portal е кратка, но оставя трайни спомени и впечтления в играчите.
Starcraft
Military Sci Fi RTS (Real Time Strategy) game/Blizzard Entertainment, 1998

Време е да си поговорим за една от най-важните, ако не и най-важната мултиплеър игра в историята. Заглавието, което издигна състезателния гейминг на пиедестал, вдъхнови първите Световни кибер игри в Южна Корея и промени завинаги лицето на “esports”. Разбира се, става дума за Starcraft. Между другото България имаше свой участник още на първите Световни кибер игри и това беше Мартин Кадинов, който се представи много добре. Впоследствие той направи много и за популяризирането на видеоигрите в България.
Starcraft хвана всички главни елементи, които правят една стратегия в реално време добра, и ги изпипа до съвършенство. Не предложи безкрайно разнообразие. Избра точно три раси – Terran, Zerg, Protoss, които бяха тотално различни една от друга и играта с всяка изискваше съвсем различна стратегия и носеше различно усещане. Зерговете са ужасно бърза, инсектоидна раса, развиват се светкавично и могат да правят безумни ръшове още в първите минути на игра. Но като отделни единици са слаби, разчитат на количество. На другия полюс – царствените Протоси се развиват бавно, стартът с тях е по-труден, но са доста по-силни, а финалните им единици са чудовищни. Разчитат на качество. Тераните пък имат култовите маринци, а и са нашите хора все пак.
В цялото това мултиплеър меле обаче, Blizzard успяха да създадат и изключително силни, ярки и индивидуални персонажи в основната история, които придадоха допълнително величие на заглавието. Ще споменем само специалния агент на Тераните, който по стечение на обстоятелствата се превърна в гротескната кралица на Зерговете – “Kerrigan”.
Междувременно мултиплеърът на Starcraft предложи изключителна дълбочина. Расите са толкова добре замислени, балансирани и реализирани, че играта с тях разкрива многобройни възможности. Една продължителна мултиплеър сесия изисква от играча да вложи цялото си стратегическо мислене, технически умения, пресметливост и издържливост, за да победи. Играчите трябва да мислят светкачивно, да се адаптират, да преодоляват стресови ситуации, докато през цялото това време микроменажират внимателно ресурсите и единиците си. Нещо като модерна партия на блиц-шахмат. Всяка единица има значение, всяка команда, всеки бърз бутон, всеки клик с мишката. Уникална игра. Тя е част от esports картината в Южна Корея вече 20 години, а добрите играчи са със статут на рок звезди.
Alien: Isolation
Survival Horror/Creative Assembly, 2014

Ако някой си е помислил, че може да съществува стойностна Sci Fi класация, без наличието на поне един Гигер-ов пришълец в нея, много се е объркал. В невероятната Alien: Isolation на Creative Assembly (конзолното им подразделение, не Total War-ското) има точно един такъв гад, но той е предостатъчен, a aз продължавам да имам тикове от него.
Това е една минималистична сай фай игра, която е абсурдно добра в минимализма си. Какво имам предвид? Реално действието се развива само в една, не особено голяма космическа станция – Sevastopol. Основна част от геймплея е стелт елемента (от stealth – крадешком; мълчешката). Играта е сървайвъл хорър от най-чист вид – бориш се за собствената си кожа, не спасяваш света. На станцията има точно един пришълец. Минимализъм. Но направен страхотно. Заглавието няма нужда от повече, за да е перфектно. Дори смятам, че “повечето“ би го развалило. Е, има и части, в които трябва да се справяме и с адски корави андроиди, но те внасят чудесно разнообразие.
Реално погледнато Isolation е продължение на оригиналния филм на Ridley Scott – Alien от 1979 г. Неслучайно играем с дъщерята на Ellen Ripley – Amanda. Действието се развива 15 години след края на филма. Amanda научава, че е намерена черната кутия от кораба на майка ѝ – Nostromo. Въпросната се намира на Sevastopol, a там има какво – точно така – отвратително интелигентен, тотално смъртоносен, смразяващо корав, всъщност на практика НЕВЪЗМОЖЕН за убиване (това е основна механика в играта, гадината не мре), гнусен, скапан, отровен, слузест ПРИШЪЛЕЦ!
Гейм адаптациите по филми са спорна материя (а и обратното, да не се лъжем). Но с тази изключителна сървайвъл хорър игра, Creative Assembly доказаха, че може да бъде направено като хората, стига да знаеш какво прави оригинала толкова добър.
Простичко е…минаха повече от 30 години от излизането на Пришълеца и този филм е…страшен. До ден днешен. Кошмарен е. И верни на английската максима – “ако нещо работи, не го чупи”, англичаните доставят уникална игра. Amanda се крие, за да се спаси от развилнялата се гад, която е нехуманно интелигентна и на високите нива на трудност трябва да сте наистина креативни за да оцелеете. Чувството да се завреш в някой шкаф за дрехи в съблекалнята, там да нахлуе пришълеца, да дойде до твоето шкафче и да доближи и двете си усти на сантиметри от теб…в този момент панически трябва да натиснеш един бутон на контролера, за да спреш дори дишането си…ако не го направиш – довиждане. Гадината проверява навсякъде, отваря шкафове, врати, крие се, ослушва се, само вдигни шум и ела да видиш какво става. Чувството непрестанно да слушаш бипкащия звук от контролера, който в случая го играе сензор за движение – безценно.
В Alien: Isolation просто всичко работи безотказно и се пренасяш директно във филма на дядо Ridley, но в същото време ти си главният герой в този филм, сам взимаш решенията, феноменално е. Изкуственият интелект, който задвижва въпросния пришълец е брилянтен – може би най-добрият, на който сме попадали. Който го е написал – да си счупи нещо важно. Адмирации.
Titanfall 2
Sci Fi FPS/Respawn, 2016

Шутърите от първо лице са изключително популярен жанр. Огромните мекове роботи също. Respawn решиха, че трябва да комбинират тези две съставки и така се роди Titanfall. Коцепцията силно допадна на хората и беше неизбежна появата на Titanfall 2.
Подобно на своя предшественик Titanfall 2 достави много бърз екшън, в който можем буквално да бягаме по стените, докато в същото време на една ръка разстояние е опцията да управляваме собствен гигантски робот (или Титан). Мултиплеърът е абсурдно забавен и в него можеш да избираш измежду различни класове Титани. Потроших бая време тук. Двойката добави страхотни подобрения като куката за захващане, двоен скок с джетпак и уникален sliding (плъзгане), с което придвижването по картата стана поне на нивото на Destiny 2, ако не и по-добро. Трябва да видите как играят добрите играчи и ще се хванете за главата.
Тази игра обаче поднесе и една огромна изненада. Феновете се надяваха на отлична мултиплеър част, но никой не очакваше добра сингъл плеър кампания и основна история. Още повече, че първата част изобщо си нямаше такава. Така всички решихме, че в двойката кампанията е сложена просто за цвят. Вместо това получихме категоричен претендент за игра на годината в много отношения. Една от най-приятните изненади в жанра от много време насам. Играта не продаде достатъчно добре, заради “далновидното” решение на ЕА да я пуснат между излизането на новите части от мастодонти като Call of Duty и Battlefield. Феновете обаче си чакат Titanfall 3, защото двойката доказа, че без проблем може да се мери с най-големите.
Half Life/Half Life 2
FPS/Valve, 1998, 2004

Дебютната игра на американците Valve е считана за една от най-добрите видеоигри в историята. Half Life се появи на бял свят в края на далечната 1998 г. и запозна феновете с култовия си главен персонаж – физикът Gordon Freeman. На плещите на тази умна глава се падна задачата да оцелее в лабораторията Black Mesa, където експеримент с извънземен материал се провали и отвори врата към друг свят. Valve открито споделят какво ги е вдъхновило да създадат Half Life – Doom на iD Software, Стивън Кинг и неговата новела “Мъглата”, култовото японско аниме Akira на Katsuhiro Otomo. Все жестоки неща.
Авторите обаче не са искали да направят поредното стрелбище със сай фай усещане. Valve споделят, че са целяли пълно потапяне в атмосферата. Действията ти да имат смисъл. Опасността да е реална. И честно казано те не просто успяха, но май нито една друга игра след това не можа да остави толкова дълбока следа в шутърите, колкото Half Life. Халфецът постави нови стандарти по отношение на основната история и потапянето в нея, вдигна летвата за атмосферичните игри в космоса, показа на всички, че това да си просто добър не е достатъчно. Трябва да се стремиш да променяш самото лице на гейм индустрията. Half Life го направи и това е причината да получи над 50 (!) награди за “Игра на годината“, както и всички ние да получим феноменалната втора част 6 години по-късно. Третата дано сме живи да я дочакаме… Говори се, че след успешната Half Life: Alyx (2020), Half Life 3 може да е изцяло VR (virtual reality) FPS.
Нужно ли е изобщо да си припомняме, че абсолютният феномен в мултиплеър игрите – Counter Strike, се появи на бял свят първоначално като най-обикновен мод за Half Life…
Half Life 2 също е феноменална. На мен лично ми е по-любимата от двете. Малко игри обичат научната част повече от фантастичната. Ама тук случаят е точно такъв. Едно на ръка главният герой е учен и второ Gravity gun-a е абсолютно нечовешко оръжие, с което можеш да минеш цялата игра ако искаш, използвайки единствено гравитацията и наличните по нивата отломки. Оръжие, което дава огромна свобода и подтиква към плашеща креативност. Основната история също е доста яка и миксира класически сай фай елементи като дистопично общество, алтернативни измерения, извънземна инвазия, сенчести правителствени агенти (като Пича с куфарчето). Half Life 2 е много умно направена игра. Но това не означава, че не е забавна, напротив. Винаги остава възможността да размажете главата на някой ейлиън с култовия винкел. Помня, че бях адски горд, че българин е с голяма заслуга за създаването на света на Half Life 2 – Виктор Антонов. Светът в играта е феноменален. Още ме побиват тръпки като си припомня огромните Strider-и – трикраки насекоми с височина около 15 метра. Кошмарна гад. Финалната част в Цитаделата (която е с убийствен дизайн) е едно от най-великите ми преживявания във видеоигра изобщо.
Наследството на Half Life може да се усети силно и днес. На практика всяка една FPS игра с повече дълбочина и амбиции, е в някаква степен вдъхновена от успеха на този франчайз. След Half Life много игри постигнаха велики неща, но ни се струва, че нищо не е успяло да се доближи до неговото величие и да остави толкова дълбока следа.


