Защо психологията е толкова важна при създаването на видео игри (ЧАСТ 1)
Продължаваме с нашата образователна рубрика, в която споделяме полезни съвети и текстове на професионалисти от гейм индустрията. Тази седмица ще се насочим към областта на гейм дизайна, от която произлиза цялата същност на играта – историята, героите, механиките, куестовете и всичко друго. Ред е да обърнем внимание на психологията, тъй като, ако се замислим, всичко в игрите е психология.
Текстът е превeден от статия на Майкъл Моран. Целия материал може да намерите тук.
От дръжките на вратите, през чашите за кафе и пилотските кабини, потребителското изживяване (user experience) се проявява във всичко, с което взаимодействаме. Всеки обект, създаден от човека, е проектиран въз основа на това, което ще бъде по-лесно за потребителя, или на това, което е най-лесно за производителя. (Винаги, когато използването на нещо се усеща разочароващо или объркващо, можете да сте сигурни, че причината е в производителя!)
Но какво ще кажете за концепцията за потребителското изживяване в света на видео игрите? Когато мозъкът ни трябва да обработи нещо толкова сложно като видео игра, в главата ни се случват много процеси. Разбирането на ролята, която психологията играе в науката гейм дев, е от решаващо значение за създаването на запомнящи се и увлекателни игри.
В тази статия (която ще бъде от две части) ще обобщим значението на психологията при създаване на потребителското изживяване във видео игра. Ще засегнем теми като важността на тестването на играта, използването на различни възможности и достъпност в игрите, ролята на психологията за създаване на ангажираност в потребителя и ролята на теорията „Гещалт“ в гейм дизайна.
Защо дизайнът трябва винаги да се фокусира върху потребителя?
Когато дизайнът е фокусиран върху перспективата на потребителя, продуктът става много по-практичен, желан и полезен. Чудесен пример за това са пилотите бойци по време на Втората Световна война и техните самолети. Изтощени и под натиск, тези пилоти са допускали доста грешки и са били изложени на риск случайно да натиснат грешния бутон на таблото на своя самолет. За тяхно още по-голямо съжаление таблата не са били съгласувани между самолетите. Това означава, че пилотите е трябвало да научават нова настройка всеки път, когато сменят самолета. Това е прело вероятността да натиснат грешен бутон още по-голяма. Следователно е трябвало да се разработят стандартизирани пилотски кабини, които да подобрят потребителското изживяване за тези пилоти.
Този тип мислене може да се приложи и към видео игрите, като гарантира, че дизайнът на играта е съсредоточен върху потребителското изживяване. Следователно, като разберете психологията на потребителя, ще може по-добре да вземате дизайнерски решения, съобразени с неговите нужди.
Важно е да уточним, че няма такова нещо като неутрален дизайн. Всичко, което проектирате, ще повлияе на хората да го използват по един или друг начин. Това е важен етичен въпрос, който трябва да се има предвид, особено когато определени задържащи играта механики могат да създадат пристрастяващо поведение в играчите.
Значението на тестването на играта
Всеки потребител е различен – нашата перспектива зависи от нашия опит, нашата история и това, което е важно за нас. Когато проектирате видео игри за различни типове потребители, не е възможно да знаете предварително какво ще изживее всеки човек по време на игра. Ето защо е от съществено значение да има разнообразен екип от гейм дизайнери с различен произход и подход.
Това е и причината защо гейм дизайнерите на видео игри „тестват“ своите игри. Тестват как играта се възприема от хората, които всъщност ще я играят. С този метод проектирането на играта се превръща в цикъл на действие и итерации, докато не се стигне до финалната итерация, която трябва да предлага усъвършенствано потребителско изживяване на колкото се може повече играчи. Гейм дизайнерите започват да създават игра, след което я тестват, за да проверят дали тя постига това, което са искали. Ако по време на тестването на аудиторията се установи, че даден елемент от играта липсва, тя се връща за итерация, за да се прецизират елементите и детайлите с повече информация. След това играта се тества отново и така цикълът продължава.
Дизайнерският екип може да има определени цели, които се опитва да постигне в рамките на играта. Понякога му се налага да променя всички аспекти на геймплея, от диалог, през визуални елементи до механика и други, за да бъдат постигнати тези цели.
Когато започне тестването на играта, разработчикът не трябва да бъде в стаята с тестерите. Това не само ще накара играчите да се чувстват донякъде неловко и сплашено, но и ще направи теста по-малко точен.
Играчите са склонни да полагат повече усилия, за да разберат играта, когато разработчикът ги наблюдава, отколкото ако я играят у дома. (Може би от учтивост към човека, който е вложил сърцето и душата си в създаването на продукта). За да получите точна мярка за това колко играчи просто биха се отказали от играта, поради каквото и да е причина, тестерите трябва да могат да играят продукта сами.
Предлагане на достъпност в игрите
Достъпност означава, че даден обект може да определя възможните си употреби. С други думи, когато даден обект ясно ви „казва“ как може или как трябва да се използва. Вземете например чаша за кафе. Ясно е, че горещата напитка отива в чашата и дръжката се използва за повдигане на чашата към устата ви. Дръжката е тази достъпност, която ви позволява да използвате чашата, без да изгаряте пръстите си.
Във видеоигрите потребителите не манипулират физически обекти. Следователно имаме една граница на достъпността, която в психологията наричаме когнитивна.
Когато гейм дизайнерите добавят даден елемент в играта си, те искат потребителите да могат да разберат за какво е предназначен този елемент и как може да се използва, просто като го разгледат.
Чудесен пример за това са враговете от поредицата видео игри Super Mario. Bowser има остри шипове, които дават ясна индикация на играчите, че ще се наранят, ако се опитат да скочат на гърба му. Всъщност много от началните нива на Super Mario Bros учат играчите как работи останалата част от играта. Всеки детайл от заглавието – от музика до визуални елементи и диалог – помага на играча да разбере как да взаимодейства с него.
Друг пример за достъпност? HUD или „heads-up дисплея“ е екранна лента на състоянието, която предава важна информация на аудиторията. Тя е особено полезна, когато играчите се връщат, след като не са играли играта известно време – HUD може да им дава важни напомняния.
Как да предизвикате потребителите си?
Ключът към създаването на игра е да мислите за това какво преживяване искате да предложите на потребителите си. Как искате да предизвикате играчите си?
Искате ли да оспорите бойните им умения? Или възможността им да се координират с другите? Или пък способността им да възприемат нещата и да решават пъзели? Всяко от тези предизвикателства ще включва различен стил на игра.
След като определите какво изживяване искате да предложите, може да помислите за хората, които искате да играят вашата игра. В крайна сметка различните играчи ще виждат нещата по свой собствен начин, така че ще трябва да помислите как да се свържете с тях. Това е друга причина, поради която тестването на играта е толкова важно. Не може да предвидите как хората ще взаимодействат с вашата игра и е вероятно да имате слепи зони, когато се опитвате да предскажете това. Именно заради това е толкова важно да тествате заглавието си с разнообразни играчи. Това ви позволява да мислите как да прескочите всякакви потенциални бариери и да направите играта си възможно най-достъпна, така че д могат всички да ѝ се насладят.
Не пропускайте да се абонирате и за нашия Twitter акаунт, както и за Facebook страницата ни.
Очаквайте скоро част 2….