Rebellious Software са една от най-позитивните и успешни независими гейм компании в България, а с днешна дата българите предлагат публично новата си игра Rumble Rebels.
В случая говорим за soft launch, който е практика за мобилните (а вече и не само) заглавия.
Директно цитираме публикацията на CEO-то на компанията Павел Колев:
„След безсънни месеци и упорит труд от целия екип, втората ни игра е вече в soft launch!!!
Стана много по – яко от колкото очаквахме така че отивайте, сваляйте и играйте 😃
п.с. в момента играта е достъпна само за андроид 10. По – късно днес или утре ще разширим достъпните устройства.
п.п.с. soft launch e фаза в развитието на една игра (най – често се използва при мобилни игри), при която основната част на играта е завършена и е достъпна в ограничен брой държави, сходни по харектеристика на основния пазар, където ще се разпространява играта. Тази фаза може да продължи в зависимост от резултатите (например brawl stars бяха в soft launch почти 2 години).“
Директно продължавам с втора част на first party заглавията на Sony за PlayStation 5. Мнението ми за Demon’s Souls и Sackboy: A Big Adventure можете да откриете на следния адрес. Това за прекрасния и напълно безплатен платформър Astro’s Playroom, с който, по мое мнение, е редно да стартира всеки играч, инвестирал в PS5 (дори и да не е голям фен на платформърите), тук. Играта на Asobi е и прекрасно въведение за възможностите на DualSense.
Spider-Man: Miles Morales: Сам в къщи 4: паяжината
Разработчик: Insomniac Games
Spider-Man: Miles Morales е красиво напомняме колко е важно при старт на нов хардуер да разполагаш с бомбастични, желани от милиони играчи заглавия. Sony практически се е подготвяла в продължение на три години за старта на PS5, за да предостави качествен списък от first party заглавия в рамките на първата година от живота на конзолата. Именно в през 2017 година беше последният голям анонс на ААА first party заглавия за PS4. Именно поради факта, че на база моментните планове на Sony в рамките на първите 365 дни от живота на конзолата ще получим представители на тежката артилерия на японците като Spider-Man: Miles Morales, Demon’s Souls, Gran Turismo 7, Ratchet & Clank: Rift Apart, Horizon Forbidden West, Returnal и God of War: Ragnarok, интересът на медии и играчи към конзолата на японците е значително по-голям от този на прекия му конкурент Microsoft и неговите Xbox Series конзоли. Към споменатите first party заглавия трябва да прибавим и временните ексклузиви Deathloop, Ghostwire: Tokyo, Little Devil Inside и Kena: Bridge of the Spirits, за които също няма да ни се наложи да чакаме много.
И въпреки че e много хубаво да си говорим колко розово изглежда близкото бъдеще, то е редно да се върна към настоящето. И по-точно колко точно next-gen е Spider-Man: Miles Morales и има ли потенциал заглавието да продаде много конзоли.
Като разработчик и играч, технологичните достижения при риъл-тайм рендърина на потребителско ниво винаги са ме привличали. Рей-трейсинг е технология, която се използва в кино продукции от десетки години, но до преди 2 години на гейминг ниво можехме само да сънуваме да видим подобна, реализирана в ААА заглавие. Това, че технологията е неизменна част от хардуера на PlayStation 5, е генерален бонус за използването ѝ. И, ако съдим по резултатите от стартовите заглавия, ни очакват блестящи резултати.
Spider-Man: Miles Morales е алтернативна история, стартираща малко след края на оригиналния Marvel’s Spider-Man за PS4 (за ремастерираната версия по-надолу). Играта очаквано се играе сходно с оригинала, но това е генерален плюс, предвид качествата на PS4 продукта. Наблягам на игра, защото в интернет се появиха не едно и две твърдения, че Miles Morales е DLC за Marvel’s Spider-Man. Това просто не е вярно.
Ако мога да направя пряко сравнение, то това ще бъде с Uncharted: The Lost Legacy на Naughty Dog, при която говорим за по-малка като мащаб игра от Uncharted 4, но и пълнокръвна такава. Истината е, че се надявам в рамките на генерацията да получим повече подобни на The Lost Legacy и The Lost Legacy проекти.
Ако трябва да си говорим в числа, преминах на нормална трудност Miles Morales за около 12 часа, като съм сигурен, че има допълнително съдържание за поне още 10 часа.
Подобно на Demon’s Souls се предлагат два режима на игра – единият е нейтив 4К с рей-трейсинг отражения и по-добро осветление при 30FPS (предпочитаният лично от мен режим), другият, performance режимът е динамично 4К с осветлението на Marvel’s Spider-Man, но при постоянни 60FPS. Естествено бих предпочел съчетание между двата режима, но е радостен фактът, че всички first party заглавия до момента за PlayStation 5 могат да се играят при 60FPS (важен елемент за много модерни играчи).
Що се отнася до Майлс, то аз лично харесах излъчването на младежа, независимо че търсената аудитория е на възраст между 15-25 години (надявам се младежът в мен никога да не ме напусне). В този ред на мисли смятам, че играта е прекрасно таргетирана, както към определена възрастова група, така и към сезона, в който ще се продава – коледните празници.
Честно казано през цялото време, докато играех Miles Morales, ми беше празнично, напомняше ми за “Сам в къщи“ версия на „паяка“, носеща едновременно драматични и позитивни емоции.
Не мога да пропусна и ролята на един от най-големите видео-гейм актьори Трой Бейкър, който продължава да играе на поразия във всяко второ голямо (и не чак толкова) заглавие. Та, въпросният симпатяга е в ролята на лошия Саймън Кригер и, OK, признавам, отново му се получава. Все пак трябва да допълня, че бих се радвал на една идея по-малко негови участия в големи ААА продукти. В рамките на играта поне не се чуват гласовете на другите големи Лора Бейли (упс, лек спойлър) и Нолан Норт.
За финал, Spider-Man: Miles Morales е наистина отличено заглавие, което едновременно носи със себе си полъха на next-gen-а (отлична ray-tracing имплементация, безумно бърз loading), но и е познато, играе се чудесно и със сигурност ще бъде най-продаваният софтуер за PlayStation 5 за първите няколко месеца. Insomniac Games от своя страна са божета, които работят в темпове, за които много малко ААА студиа могат да мечтаят.
Плюсове:
– Зарежда open world-а като игра за SEGA Mega Drive. Първите няколко пъти зареждането на save е наистина магическо.
– Една от най-добрите рей-трейсинг имплементации въобще до момента
– Режими за различните играчи – както за тези, които предпочитат качеството на картината, така и за тези, които предпочитат по-висок фреймрейт
– Съдържание за поне 20 часа игра и много празнично излъчване – перфектната стартова игра за нова конзолата
Минуси:
– Ако се и продаваше и на цената на споменатата Uncharted: The Lost Legacy…
Marvel’s Spider-Man Remastered
Разработчик: Insomniac Games
Оригиналната игра, облечена във визуалната опаковка на Spider-Man: Miles Morales. Ray-Tracing и 60FPS са генерален (но не и задължителен) бонус за ново преиграване (играчите ще могат да прехвърлят сейвовете си от PS4 версията в най-скоро време), като ремастерираната версия включва и цялото допълнително съдържание от PS4 варианта. Не мога да коментирам промяната на актьора, стоящ зад Питър Паркър, защото наистина имах време да тествам Marvel’s Spider-Man Remastered за около два часа. Тоест нямам идея как ще стои в по-драматичните сцени новият актьор. По отношение на самата игра ще си позволя да споделя няколко изречения от ревюто ми за PS4 варианта:
„В рамките на първите 15-20 процента от Spider-man бях по-скоро разочарован от видяното, предвид колосалния хайп около играта. Без развити умения, новият Спайди е леко тромав и като травърсъл, и като бойна система. В първите 20-25 процента и цялостното стори на играта също се влачи със скоростта на особено желиран сопол.
По крайно естествен и ненатрапчив начин обаче, Marvel’s Spider-Man ме отведе до другата крайност. Тази, в която споменатите по-горе минуси спонтанно се превърнаха в истински наркотик за аркадния мастодонт, живеещ в мен от време оно. Уменията в играта не са просто цифрички, които те правят по-силен – те променят целия ритъм на действие. Променят усещането от това да гледаш Spider-man до това да се почувстваш наистина като най-популярния комикс герой в световен мащаб. Добре развитата бойната система пък спокойно може да си го мери с японските си екшън събратя. Прокараният стелт елемент обаче е доста никакъв и е един от гореспоменатите чекбоксове, който не те отвежда до другата – положителната крайност в нито един момент. AI-то на лошите е… хм… много лошо и стелт сегментите като цяло или прекършват флоуа на Спайди екшъна, или – в случаите, когато, спойлър, не играеш с „паяка“ – са като 3D версия на Frogger.
Истината е, че в основата си Marvel’s Spider-Man е аркадна игра, облечена в крайно модерна опаковка. Честно казано не помня кога за последно съм изпитвал подобно удоволствие от контрола върху персонаж от трето лице. Дебело искам да подчертая, че в случая това не е критика към останалите ААА представители – модерните контролни схеми на повечето многобюджетни мастодонти са отлични. В случая с „паяка“ обаче говорим за контрол, който все едно е измайсторен и полиран под покрива на Nintendo EAD Tokyo. В рамките на 30-те часа, които ми отне платината, нееднократно се улавях как просто се рея между високите нива на строителство в Манхатън, без да ми пука за нищо от случващото се под споменатите нива. В този ред на мисли, дизайнерите, програмистите и аниматорите на Insomniac заслужават меко казано могъщи адмирации за цялостната реализация на обхождането в играта. В тези моменти се замислих как се чувствах след досега до първата сериозна Spider-Man игра в живота ми – Spider-Man vs. The Kingpin за Mega Drive. Как в рамките на въпросната, предвид могъщите хардуерни лимитации, основно трябваше да си представям какво е да си Spider-Man. Докато в тук разглеждания Marvel’s Spider-Man играещият «Е» Човекът паяк. В този ред на мисли, истински завиждам на подрастващите малчугани, които ще се докоснат до продукта на Sony и Insomniac. Защото въпросният е своего рода резиденция на Playboy за всеки почитател на Спайди. Spider-Man тривия шурти от всяко меню, кажи-речи всички култови костюми, гаджети и персонажи от Спайди.
Завършвам този хаотичен текст с две горещи препоръки. Първата е да намериш време и начин да изиграеш Marvel’s Spider-Man, който по думите на самите Marvel е само началото на игрите им в ААА опаковка и би следвало да играе ролята на оригиналния Iron Man филм на гейминг фронта. Втората е, ако имаш достъп до Xbox One, да изиграеш и предишната open world творба на Insomniac, Sunset Overdrive. Предвид наистина отличния финал на новия Spider-Man, мисля, че се отваря нова страница, свързана с игрите по най-популярния комикс герой. Страница, която по мое мнение може да бъде белязана със следващо заглавие както за предстоящия PS5, така и за настоящите PS4/Pro.“
Плюсове:
– Зарежда open world-а като игра за SEGA Mega Drive. Първите няколко пъти зареждането на save е наистина магическо.
– Една от най-добрите рей-трейсинг имплементации въобще до момента
– Режими за различните играчи – както за тези, които предпочитат качеството на картината, така и за тези, които предпочитат по-висок фреймрейт
– Всички DLC-та от оригиналната игра (поне 10 часа допълнително съдържание) и визуалната осанка на Miles Morales.
Минуси:
– Не би бил особено интересен продукт за вече изигралите PS4 версията
Стартовият софтуер на Sony за PlayStation 5 по мое мнение е най-добрият издаван някога за PlayStation платформа. В лицето на Spider-Man: Miles Morales и Demon’s Souls получаваме реален next-gen полъх, а Astro’s Playroom тоя полъх ни го сипва със самосвалите. Sackboy: A Big Adventure е изключително симпатичен платформър със изключително качествена аудио-визуална изработка – позитивно заглавие, което в настоящите времена ще донесе първосигнални усмивки на много семейства. По-важното за мен като играч обаче е, че всички заглавия до едно са на първо място са полирани и качествени геймплено продукти, а не просто красива визуална опаковка, под която се крие едра кухина.
В рамките на 2021 година ни очаква още по-тежка артилерия от страна на японците (следващата серия на God of War, Horizon Forbidden West, Gran Turismo 7, Ratchet and Clank: Rift Apart, Returnal, Destruction AllStars, Final Fantasy XVI, Deathloop, Ghostwire: Tokyo и др.), които очевидно поне на този етап са се подготвили по-добре от своите преки конкуренти на конзолна територия – Microsoft. Японците обаче вярвам са наясно, че трябва да поддържат подобно диво темпо в рамките на цялата генерация, защото въпреки тихия си старт Microsoft вече има в арсенала си доста сериозни студиа, чиито заглавия също са обичани от десетки милиони играчи. Google, Apple и Amazon от своя страна ще опитат да вземат от пая на японския гигант, а Nintendo… Nintendo живее в своя собствена (особено успешна) реалност…
Embracer Group (познати в близкото минало като THQ Nordic и Nordic Games Publishing) придобиха талантливото българско студио Snapshot Games, заедно с още 11 други гейм студиа.
Сумата, която е платена от страна на Embracer Group, не се упоменава, но сделката включва следните екипи:
Thinking Ape Entertainment (Канада – 82 души), Nimble Giant Entertainment (Аржентиа – 75 души), Mad Head Games (Сърбия – 130 души), Snapshot Games (България – 65 души), 34BigThings (Италия – 28 души), Zen Studios (Унгария – 65 души), IUGO Mobile Entertainment (Канада – 86 души), Purple Lamp Studios (Австрия – 38 души), Quantic Lab (Румъния – 390 души), Coffee Stain North (22 души), Flying Wild Hog (Полша – 260 души) и Silent Games (Великобритания – 30 души).
Embracer Group закупи и PR агенцията Sandbox Strategies, която е ситуирана в Ню Йорк. В случая говорим за поне 1273 нови служители, присъединяващи се към Embracer Group, като общата бройка към момента надскача 5000 хиляди.
По думите на базираната в Швеция компания към момента под нейния покрив се разработват 135 гейм проекта (от 118 през май). Embracer Group обяви и своите финансови резултати за последното тримесечие, като общите приходи са се увеличили с 89% спрямо предходното (274,4 милиона долара). Чистата печалба възлиза на 112,3 милиона долара.
По отношение на Snapshot Games, българите (и подразделението в Лос Анджелис, САЩ)ще работят под крилото на Saber Interactive.
“Джулиън Голопе легенда в нашата индустрия и не бихме могли да бъдем по-развълнувани да приветстваме Snapshot Games в семейството на Embracer. Експертизата на Snapshot при разработката на стратегическите игри ги прави идеални за цялостното ни портфолио. Миналогодишният Phoenix Point беше фантастично заглавие, което резонира сред играчите и пресата, така че с нетърпение очакваме сътрудничество с тях, за да дефинираме бъдещето на този жанр“, споделя CEO-то на Saber Interactive Матю Карч.
Snapshot Games ще оперира като независимо студио под шапката на Saber Interactive, като фокусът на българите ще остане непроменен – разработване на висококачествен развлекателен софтуер.
“Развълнувани сме, че Snapshot обединява сили с екип от световна класа, какъвто е този на Saber. Джулиан и аз с нетърпение очакваме да работим с Андрей, Мат и Ларс за разработване и разширяване на вселената на Phoenix Point и за предоставяне на новo IP,насочено към глобална аудитория“, допълва Дейвид Кей, съосновател и президент на Snapshot Games.
Нямаме какво да допълним, освен да пожелаем успех на родните таланти.Повече за Snapshot Games, тук.
Ако искате да станете част от екипа на Snapshot Games, проверете обявите на студиото.
Купуването на конзола на ден първи до голяма степен зависи от предлагания софтуер при премиерата ѝ. В още по-голяма степен на ексклузивния софтуер и уникални елементи на платформата като цяло. Истината е, че са много далеч времената, при които новото поколение конзоли буквално пренаписваше каноните за разработка на развлекателен софтуер.
Меко казано видимите скокове, които получавахме между прехода от 2D към 3D, от SD към HD, от нискополигонните модели на PS1, Nintendo 64 и Saturn към Dreamcast и PlayStation 2 (към днешна дата количеството триъгълници и при тези платформи е доста ниско) ще останат незабравим спомен за преживелите ги. Пазарната и технологична действителност днес обаче е доста по-различна. И новите потребители са по-различни. Итерационният пазарен модел на модерните мобилни телефони, телевизори и въобще почти всякакви технологични продукти промени из основи и очакванията на потребителите. Предвид добавянето припредходната генерация на междинни конзоли като PlayStation 4 Pro и Xbox One Xнемалко хора очакваха PlayStation 5 и Xbox Series X да бъдат просто PS4 Pro ver. 2 и Xbox One X2.
Помня в началото на 2019 година, в един от най-големите хардкор гейм форуми Resetera разискванията за next-generation конзолите. Масовите очаквания бяха да получим 8 терафлопа GPUза PS5, без никаква поддръжка на ray-tracing, стандартни механични твърди дискове (SATA3 SSD-та в най-добрия случай),Zen 1 CPUи 16GB рам памет. И как да очакваме нещо повече, като в края на 2018 година дебютира GeForce RTX 2080 Ti на Nvidia, чиито ray-tracing възможности бяха отвинтващи, но същото можеше да се каже и за ценатана картата от 1300 долара, а адекватните за хай-енд гейминг Zen 1базирани процесори започваха от 300 долара. Дори няма да отварям дума за цената на NVMe драйвовете в онези времена.
Две седмици след като се запознах от първо лице с PlayStation 5 все още ми е трудно да повярвам какъв хардуер получаваме за стартова цена от 400 долара (800 лв. в България). Хардуер, съдържащ над 10 терафлопа GPU мощност (чипсет, създаден на основата на RDNA 2 и модифициран от Sony стриктно за гейминг нуждите на новата конзола), Zen 2 CPU с фийчъри от Zen 3(unified cache),Ray-tracingподдръжка на хардуерно ниво и SSD, което е конкурентно на най-бързите NVMe драйвове за PC. Не на последно място иI/Oот друга галактика.
Да побереш подобен хардуер в конзолна кутия през 2020 година и да си позволишда го продаваш на 400 долара е изключително постижение от страна на Sony. От всички звена, отговорни за осъществяването на подобен проект. За хардуера наPlayStation 5 мога да говоря много. Още по-интересно става обаче, когато този хардуер работи в съчетание и с next-gen софтуер. Вече подготвих обзорен текст за обратната съвместимост с PlayStation 4 (Prey получи нов пач и вече се играе нормално на PS5) и новините в тази посока бяха отлични и нагоре.
Какво да кажем обаче за first party софтуера на Sony за конзолата? Колко next-gen са игрите наSonyза PlayStation 5?
Demon’s Souls
Разработчик: Bluepoint Games
Единствената игра от каталога на PS5 и новите конзоли на Microsoft, която няма версия за предходните платформи – в случая PS4 и PS4 Pro. И ѝ личи. Буквално. Още в първите 2-3 минути римейкът на PS3 класиката на From Software успя да събуди гийка в мен, успя да отвинти главата на графичната кучка в мен, успя да ми покаже какво можем и трябва да очакваме от next-gen ААА софтуера за новите конзоли. На ниво микро-детайл, асети и детайл на конкретна сцена Demon’s Souls в много случаи е като оживяло в реално време преренднато филмче. Съчетанието от динамично осветление (с множество отскачащи светлинни обекти), смазващо количество теселейшън и изключителния арт на Bluepoint Games са хардкор показано на какво е способна новата конзола на Sony.Впечатли ме силно иподдръжката на 3D аудио, почти мигновеното зареждане също. Като човек, започнал своята гейм кариера с Pong, преминал след това през Atari 2600, NES, Mega Drive и всякакви версии на PlayStation и Xbox конзоли, видяното в Demon’s Souls буквално ме накара да пусна сълза от щастие. Любимата ми индустрия не просто е преминала през изключителен еволюционен път що се отнася до технически достижения, но и все още може да ме изненада визуално не само с приказен визуален стил.
Иначе, играл съм твърде малко оригиналната PS3 игра, за да мога да направя релеватни сравнения извън аудио визуалните, разбира се. От друга страна римейкът на Demon’s Souls много бързо кликна с мен и на геймплейно ниво, независимо, че до момента съм навъртял 10+ часа в режима 4К/30FPS.На първо място много лесно мога да провидя откъде е тръгнала Dark Souls серията,както и любимият ми Bloodborne. Трябва да допълня също, че по мое мнение, на база видяното до момента от Demon’s Souls, QoL елементите в структурата на Dark Souls трилогията ги прави една идея по… лесни от Souls първородника на From Software (освен ако не смятаме за първородникKing’s Field серията).
Като тегля чертата, ако трябва да говоря в числа, Demon’s Souls е продукт от деветъчен сой. Продукт, който ще продаде милиони PlayStation 5 конзоли.
Плюсове:
– Най-впечатляващата визуално next-gen игра
– QoL добавките към римейка правят играенето му по-приятно изживяване през 2020 годината
– Избор за играчите – 4К/30FPS с по-добро осветление и теселейшън или динамично 4К при стабилни 60FPS
– Първокласен римейк на PS3 класиката на From Software
Минуси:
– Някои визуални промени от страна на Bluepoint Games може да не са по вкуса на PS3 Demon’s Souls ветераните
– По-хардкор от Dark Souls серията (това може и да е + за някои)
Sackboy: A Big Adventure
Разработчик: Sumo Digital
Най-приятната изненада от стартовите заглавия за PlayStation 5 (предвид качествата на Astro Bot Rescue Mission знаех, че ще получим много специален продукт в лицето на Astro’s Playroom). Произведението на англичаните от Sumo Digital е духовен наследник LittleBigPlanet серията на Media Molecule. Sackboy: A Big Adventureе чистокръвен 3D платформър, който идейно наподобява Super Mario 3D Worldна Nintendo. За съжаление играта остана в чисто комерсиалната сянка на очаквани PS5 заглавия като Demon’s Souls и Spider-Man: Miles Morales, но това по никакъв начин не означава, че Sackboy: A Big Adventure трябва да остане заровена под тежестта на двата гейм мастодонта. Играчът управлява любимото на милиони от LBP „чувалче“, което подскача в три измерения в различни по вид нива и на фона за абсолютно феноменален саундтрак. Не, честно, Sackboy: A Big Adventure с 3D аудио е истинска next-gen приказка – мастърингът е железен, от всички страни се чуват звуци и подсвирвания, които буквално все едно идват от помещението, което помещавате. Визуално Sackboy: A Big Adventure също изглежда безупречно. Играта има и PS4 версия (която не съм виждал), но PS5 опаковката е зашеметяваща по отношение на материали, HDR, нейтив 4К резолюция, 60FPS и цялостна визия, която и в този случай, подобно на DS, напомня за CG филмче. Въвеждащата сцена, рендната в реално време, е плашещо детайлна – с фино настроено осветление, материали, за които да си умреш и качество на картината (нейтив 4К, ТАА), което просто не сме виждали на конзолна игра до момента. Като минуси мога да назова по-бавното началото – първите нива на Sackboy: A Big Adventure се усещат приятно, но не предлагат wow фактор по отношение на level design и интересни ситуации. За щастие впоследствие играта категорично се отваря, същото се отнася и за трудността. Другият минус за мен, като почитател на платформърите от дете, е че босовете, подобно първите няколко нива, не са най-вдъхновяващите врагове, които съм срещал през годините. Теглейки чертата обаче, Sackboy: A Big Adventure, наред с безплатната Astro’s Playroom и Spider-Man: Miles Morales, е най-добрата празнична игра, която се предлага на next-gen конзолите. Като финален бонус трябва да допълня и за възможността тя да се играе в диванен-кооп (онлайн мултиплейър ъпдейта ще бъде наличен на по-късна дата).
Плюсове:
– Стегнат контрол при стабилни 60FPS
– Много красива
– Изумителен саундтрак
– Доволно разнообразие и предизвикателство (при по-късните нива)
Може би няма нужда да казваме, че гейм индустрията е една от най-високотехнологичните сфери, която се развива с всеки изминал ден. Игрите вече поддържат ray tracing, VR режими, AR и много други новости, които тотално ни карат да се пренесем в дадената вселена. Въпреки това вече няколко години подред се наблюдава едно движение към завръщане към миналото и бум на т.н пиксел игри, които нямат нищо общо с AAA-заглавията, но понякога стават по-популярни и от тях.
Какво е пиксел игра и изкуство?
Изкуството да създаваш картинки с пиксели е базирано на растерно цифрово произведение, което се гради пиксел по пиксел. Формата е подобна на мозайка, тъй като се фокусира върху малки парчета, поставени едно до друго, за да се създаде по възможност впечатляващо произведение на изкуството.
Защо пиксел игрите станаха толкова популярни:
Някои ще кажат, че пиксел игрите никога не са излизали от мода, но това по-скоро не е така. Класиките като Super Mario и Sonic The Hedgehog завинаги ще останат като най-високото, недостижимо за мнозина ниво при направата на една пиксел игра, но със сигурност имаше период преди около 20–25 години, когато пазарът премина от прехода на 2D към 3D, съответно и когато гейм индустрията и феновете ѝ бяха изцяло насочени през онези времена скритно към триизмернотобъдеще на игрите. Може би и затова терминът “пиксел изкуство” често се използва за синоним на “ретро’’, повечето хора си спомнят за времената около 1985 – 1995 година, когато почти всичко, което играехме, беше наистина направено с помощта на пиксели.
Настоящем, когато говорим за видео игри, главно се фокусираме върху заглавия като Death Stranding, The Last Of Us и всички други, които впечатляват с графики, геймплей и левъл дизайн. Те се стараят да направят играенето на съответния развлекателен софтуер голямо предизвикателство, което да се хареса на играча, но точно и това е най-голямата разлика с игрите отпреди 20-30 години. Старите заглавия като Super Mario бяха толкова изчистени като геймплей, въпреки това с перфектен левъл дизайн, който ни затрудняваше да минем нивото, но също така не ни караше да си удряме главата, докато намерим правилния изход или да решим мистерията – те бяха простички, но ни забавляваха от сърце. Това е и причината да наблюдаваме бум на пиксел игрите в последните няколко години – просто на феновете им липсва нещо лесно и забавно, ниво, което ще ни отнеме няколко минути… не дни.
Няма как да отречем, че днес пиксел изкуството е на изцяло друго ниво (pun intended), а Twitter е правилното място, където човек може да се гмурне в пиксел света и да намери шедьоври като този:
А ето и една микроскопична част от интересните пиксел игри в последните години:
Stardew Valley (2016) – тази игра може да оглави няколко вида класации – за най-добра фермерска игра, най-релаксираща и една от най-купуваните игри в света, разработени само от един човек – ConcernedApe. Ако си мислите, че FarmVille е (беше) най-играният фермерски симулатор, то време е да се запознаете със Stardew Valley. С над 230 000 позитивни ревюта в Steam, тя е една от най-известните пиксел игри. Предлага се за абсолютно всички платформи (дори PS Vita), а да си създадеш ферма с някой твой приятел, където да отглеждате пилета и посеви, е преживяване, което можем да препоръчаме. Не забравяме да допълним, че Stardew продължава да получава ъпдейти и ново съдържание!
Factorio (2020) – едно съвсем ново заглавие, което обаче набра мигновено десетки хиляди позитивни ревюта. Factorio е игра за изграждане и създаване на автоматизирани фабрики за производство на елементи с нарастваща сложност в рамките на безкраен 2D свят. Използвайте въображението си, за да проектирате фабриката си, да комбинирате прости елементи в гениални структури и накрая да я защитите от съществата, които ви атакуват.
Blasphemous (2019) – бихме определили това заглавие като чисто произведение на изкуството откъм история и пиксел арт. То попада в един интересен жанр – метроидния (metroidvania). Това са екшън-приключенски игри, в със специфично напредване от страна на играча – колаборация между геймплейните структури на Super Metroid и оригиналните Castlevania заглавия за NES, SNES и Mega Drive. Жанрът е създаден от Коджи Игараши, който свързваме с една от най-големите стари класики в пиксел игрите – споменатата Castlevania и дългоочакваното ново заглавие Bloodstained: Ritual of the Night.
Graveyard Keeper (2018) – връщаме се отново към първата игра от нашата листа Stardew valley – ако там главната цел е да посеете ниви и да се сприятелите с жителите от селото, то тук е да заравяте трупове в гробището. Graveyard Keeper бързо ще ви запали по това да станете гробари. Всички други елементи като изпълнение на куестове и история само правят играта още по-забавна.
The Binding of Isaac: Rebirth (2014) – Играта е сравнително проста като геймплей, но пък невероятно забавна и има над 100 000 положителни ревюта в Steam. Играчът поема ролята на Исак, който се опитва да избяга от майка си, която желае да жертва сина си, за да докаже вярата си в Бог. Нивата на играта се генерират на случаен принцип и играчът може да развие своя герой чрез различни обекти. Целта е да стигнете до края на подземието, където Исак се изправя срещу майка си. След като превъртите играта, отключвате и по-трудни нови нива към подземието.
Пиксел игрите са своеобразен пример в гейм индустрията, че една игра без значение от трудността или графиките може да бъде забавна и да носи същото удоволствие от играенето като едно AAA заглавие. Ние се надяваме пиксел изкуството да продължи да бъде модерно дори и след 10 години, защото носталгията, която носи от времената на оригиналното Mario, по-трудно може да бъде почувствана от едно модерно 3D ААА заглавие, в което се инвестирани стотици милиони долари.
От 11-те нейтив PlayStation 5 игри, които сме имали възможността да играем до момента, Demon’s Souls определено демонстрира най-добре визуалното качество, което можем да очакваме от реалния next-gen софтуер. Римейкът на Bluepoint Games се предлага единствено в PlayStation 5 формат, съответно всякакви next-gen трикове са съобразени с възможностите на новата конзола.
Като започнем от безумното количество детайл – геометрията във всяка една сцена е със самосвалите и наистина бихме искали да видим DS за PS5 в wireframe изглед. Теселейшън е използван почти навсякъде, а това е техника, която беше доста товареща за предходната генерация конзоли (присъстваше, разбира се, но не и по такъв начин).
Изцяло динамичното осветление (с отразяващи се светлини), в съчетание с loading от времето на SEGA Mega Drive, плюс изключителен аудио профил прави много естествено потапянето в изключителния свят, чиито основи са положени от From Software.
Поддръжката на DualSense също е бонус, който не е засегнат във видеото, но истината е, че общата колаборация от отделните елементи – next-gen софтуер и хардуер, next-gen аудио и визия правят Demon’s Souls да се усеща толкова значимо заглавие при старта на новите конзоли.
И нека не забравяме, че това е само началото на генерация – второто и най-вече третото поколение софтуер за PlayStation 5 ще ни демонстрира значителен ъпгрейд дори спрямо видяното в DS. Плюс, трябва да подчертаем, че над 95% от стартовите заглавия са съобразни с възможностите на PlayStation 4 и Xbox One, а предвид нуждата един софтуер да дебютира за старта на една конзола (при това в COVID-19 времена) и разработчиците е трябвало със сигурност да орежат предвидени елементи от своите игри.
Оставяме ви с видеото, а Demon’s Souls за PlayStation 5 ще направи българската си премиера на 19 ноември.
Total War Saga: Troy направи дебюта си през август, а оттогава популярното българско студио Creative Assembly Sofia предложи тонове ъпдейти, свързани с поправка на бъгове, допълнително съдържание, изцяло нова версия за macOS и първия за Total War серията фото режим.
Този кратък текст е свързан именно с въпросния фото режим, но, преди да кажем няколко думи за него и по-важното – да покажем какъв инструмент е той в ръцете на играчите – искаме да споделим, че най-новото DLC на Troy – Blood & Glory и допълнителното безплатно съдържание са вече налични за macOS!
Връщаме се на тема фото режими, които, апропо, станаха изключително популярни след старта на PlayStation 4 през 2013 и прословутия бутон за споделяне на DualShock 4. Към днешна дата най-големите игри разполагат с фото режими, чрез които техните играчи създават буквално картинни произведения от дигиталните творби на разработчиците. Както споделихме, българската игра е първата в цялатаTotal Warсерия, която разполага с подобен режим. И вече виждаме плодовете на въпросния.
В остатъка от този материал ви споделяме част от най-красивите фотографии, направени от Troy играчите в световен мащаб. Ако и вие имате скътани на харда ви красиви снимки от играта, можете да ги споделите с нас и CA Sofia в частност в коментарите под тази статия или публикацията във Facebook.
Често пъти съм срещал твърдението, че игри като тези, зад които стоят инициалите на Quantic Dream и Supermassive Games „нямат никакъв геймплей“. От позицията на играч и разработчик на подобен тип заглавия подобно твърдение за мен е невярно.
Изграждането на качествено поднесена история в интерактивна среда е изключително комплексна гейм механика за творците, която стоят зад подобни заглавия, чиято основна притегателна сила е сюжетната линия. Подобен тип забавления са насочени към групови събирания, в които всеки един герой се ръководи от различен реален човек, който от своя страна взима решенията, които са релеванти за него, но може би няма да се понравят на останалите участници в груповото изиграване. Отборното мислене и нуждата от специфичен тайминг при изпълнение на голяма част от действията са от основополагащо значение за фактора забавление.
В този смисъл подобни игри, признавам, губят от чара си, ако са играни самосиндикално. Но нима същото например не е валидно за Street Fighter V? Единичната игра в SFV и бойните игри като цяло определено може да бъде забавна, но без добавянето на допълнителен играч класиката на Capcom вероятно никога не би се превърналата в такава – класика.
Всеки развлекателен софтуер, който разчита на интеракция от страна на играещия, разчита на различни механики, които изграждат геймплей. Последният просто може да има много форми, които да са харесвани от едни и не толкова от другииграчи.
В този ред на мисли преждеспоменатите британци от Supermassive Games работят в нишата „(отборно) интерактивно разказване на истории“от 2015 година насам, когато с финансовото подпомагане на Sony създадоха култовия Until Dawn. Апропо, талантливите британци имат зад гърба си софтуерни продукти датиращи още от 2010 година, но в различни жанрове.
Та, в техните заглавия винаги имаме по минимум три главни персонажа, които взимат решения, която могат да влияят на останалите участници. Към днешна дата студиото стои още зад Hidden Agenda (отново на Sony и ексклузивна за PlayStation 4/5, а също и изцяло преведена на български език), а от 2019 година насам работят с Bandai Namco Entertainment върху серията от игри The Dark Pictures Anthology. Първата, Man of Medan, датира от 30 август 2019, а пресният им продукт носи името Little Hope.
На първо място искам да подчертая, че играх Little Hope на PlayStation 5 посредством обратната съвместимост с PS4 и играта изглежда зашеметяващо. Little Hope използва Unreal 4 (Until Dawn използваше Decima на Guerrilla Games), асетите са от най-високо ниво (да се чете ААА), моделите на персонажите са изумително детайлни, с убийствени PRB материали, динамично осветление, а предвид динамичната резолюция и ънлокнатия фреймрейт на новата конзола на Sony, Little Hope работи при 60FPS и максималната резолюция на PS4 Pro варианта. Споделям този факт, защото Man of Medan и Until Dawn имаха сериозни проблеми с производителността на стандартния PS4, а донякъде и на PS4 Pro. Трябва все пак да допълня, че предвид абсолютно феноменалния детайл на околна среда и персонажи, когато лицевите анимации не работят толкова добре, се остава впечатление за тъй наречения The Uncanny Valley ефект (създаването на човекоподобни персонажи,откоито играчите няма да ги побият тръпки е цяла наука), при който има видимо несъответствие между физическата форма и анимациите. Прочее, Uncanny Valley съществува още от 70-те години на миналия век, а като термин е въведено от създателя на роботи, японецът Масахиро Мори.
Разбира се, дори на ААА ниво в игрите, които разчитат на близки кадри с участието на човешки персонажи много рядко имаме случаи, в които да не присъства Uncanny Valley усещане. Пресен пример за липсата (или почти липсата) на UV е например The Last of Us Part II на Naughty Dog.Тази тема обаче търпи отделен материал.
Като механики Little Hope се придържа стриктно към формулата на последните игри на Supermassive Games, оформена с пускането на Until Dawn – кинематографична камера, героите се виждат от трето лице, действието е разделено на изследване на света, QTE (благодаря, Shenmue) и диалогово дърво, чрез които се вземат изборите в играта. Отново, най-голямата забава в играта идва, когато споменатите простички механики се използват от раличин играчи, за да се оформят строго определени взаимоотношения между отделните персонажи. В този ред на мисли Little Hope поне за компанията, с която ние играем, беше значително по-забавна от Man of Medan, но не успя (за момента) да достигне висините на Until Dawn.
Казвам за момента, защото поне по времето на писането на този текст най-големият проблем за мен е технически и за съжаление често срещан – играта крашваше редовно по време на сейвове, докато в един момент (по мое мнение на около 70% от играта) по време на поредния краш, сейвът просто се „счупи“, което в случая означаваше, че трябваше да започнем Little Hope от самото начало. За съжаление когато играем подобни заглавия в компания държим да ги завършим по възможност за едно, максимум две сядания, съответно нямах качен стар сейв в облака. Признавам, че бях бесен, защото харесах видяното и разказаното до онзи момент от британците. Първоначално си помислих, че може би като нова игра обратната съвместимост с PS5 се дъни, но след бърз поглед в Reddit установих, че честите крашове (вероятно са OOM, или в превод надвишаване на наличната рам) са валидни и за PS4 и други играчи също са загубили прогрес. В личен план докато не получим пач (надявам се британците са готвят такъв) не бих стартирал отново Little Hope от самото ѝ начало. Истината е, че за първи път ми се случва да не мога да завърша игра, която искам да представя около нейната премиера поради технически проблем.
И това е тъжно, защото силно ми се иска да препоръчам Little Hope на играчи, които се събират с приятели в компания, които не е задължително да са геймъри. Продуктите на Supermassive Games са страхотен прозорец за показването на лице на гейм индустрията, което лесно може да бъде възприето от хора, които не са играчи, но например обичат филми. Отборното изиграване на подобен вид игри може да носи неистово удоволствие и в личен план с нетърпение очаквам The Dark Pictures Anthology: House of Ashes, която трябва да дебютира през 2021 година.
Въпреки че за момента тая по-скоро разочарование спрямо Little Hope, силно се надявам когато четете този текст да е издаден пач, който да оправя проблемите на играта. Трябва да подчертая също, че нямам идея дали подобен проблем е валиден за PC и Xbox версиите на Little Hope.
В крайна сметка обаче имам надежда и ще ъпдейтна (надявам се) този текст, когато Bandai Namco разпространи евентуалната кръпка.
Ъпдейт:
Макар и с голямо закъснение, PS4 версията получи пач, който изчиства много от техническите проблеми на играта
Ако следите редовно съдържанието в GameIndustry.bg, то най-вероятно сте попадали на различни материали за българската ARC Academy – академия, предлагаща програми в областта на гейм дев. В днешната статия ще ви разкажем повече за историята на първата гейм дев академия у нас и как тя помага на младите таланти да започнат своето развитие в креативните индустрии.
ARC Academy отваря през 2019 г., а нейните основатели са Антоний Христов (30 години опит в Холивуд, от които 18 г. като арт директор на Pixar и на филми като „Търсенето на Немо“, „Уол-И”, „Феноменалните 2“ и др.) и Милин Джалалиев – 16 г. опит в рекламата и брандинга на различни управленски позиции, от които 10 г. като мениджър на Saatchi & Saatchi. С подкрепата на Фондация “Америка за България” и партньори гейм студиа Милин и Антоний дават началото на нещо ново в България – цялостно обучение по гейм дев, което да подготвя кадри за гейм индустрията.
В България има офиси на едни от най-големите международни гейм компании като Creative Assembly, Gameloft, Ubisoft и други самостоятелни студиа, които поставят страната ни на едно от първите места по развитие на Балканския полуостров в тази индустрия. ARC Academy е връзката между младите таланти и тези студиа, които постоянно се развиват и наемат нови кадри.
Името на академията само по себе си показва арката – връзката между студентите и гейм индустрията, но също така е и акроним за А – aspiration (стремеж), R – responsibility (отговорност) C – creativity (креативност).
ARC Academy не само ще помогне на българските младежи да останат в страната и да развият своя креативен потенциал, но и ще помогне за превръщането на България в желана дестинация за чуждестранни студенти и създаване на съдържание. – Антоний Христов
Какви гейм дев програми предлага ARC Academy:
Game Dev Fundamentals е подготвителната програма, която се фокусира върху традиционното и дигитално изкуство, като подготвя студентите за следващата програма – Game Dev Advanced. Game Dev Fundamentals е чудесна възможност да развиете своите умения в рисуването, но и да се запознаете с 3D моделирането на персонажи/околна среда, гейм дизайна и дизайна на мисии/нива.
Програмата включва :
Анатомия на човека и животните
Перспектива и дизайн на среда
Дизайн на персонажи/среда
Въведение в гейм/левъл дизайн и др.
За кого е предназначена Game Dev Fundamental програмата? Ако сте мотивирани да започнете кариера в креативните индустрии, но също така обичате да рисувате, то програмата ще ви даде основите и ще бъде отправна точка във вашето развитие.
Випуск 2020/2021 “Game Dev Fundamentals”
Game Dev Advanced е втората и по-напреднала програма, засягаща всички елементи в процеса на разработка на една игра. За нея е препоръчително да имате вече опит в една от всичките области, които гейм индустрията предлага – може да е 3D моделиране, концептуален арт, гейм дизайн или пък нещо друго. Програмата ви предлага възможността да работите както в екип, така и самостоятелно по проект-игра, която вие и вашият екип ще развивате по време на обучението. Програмата главно се фокусира върху креативната, логическа и визуална част на процесите в разработването на една игра.
Програмата включва :
Въведение в разработката на игри
Основи на гейм енджинс
Дизайн на нива
Концептуално изкуство
3D моделиране на герои и околна среда
…и още много други интересни, но и предизвикателни предмети, които може да намерите в пълната програма тук.
Представяне на проекти на студенти от програмата “Game Dev Advanced” – випуск 2019/2020
Кои са лекторите:
Философията на Академията е:
„Професионалисти, които преподават, а не професионални преподаватели.“
И в двете програми лекторите работят от дълги години в гейм индустрията. Всеки ден те се изправят пред предизвикателствата, но и удоволствието от това да създават видео игри, а опита, който са натрупали, после споделят пред ARC студентите. Лекторите поддържат постоянна връзка със студентите, като им дават различни задачи през целия период на обучение и ги направляват в правилната посока на развитие.
Къде се провежда обучението:
ARC Academy си партнира със София Тех Парк, където, в модерни и добре оборудвани зали, се провеждат обученията по двете програми.
ARC Academy – Open Doors Day (юни 2020)
Такси и кандидатстване:
За да кандидатствате, трябва да изпратите мотивационно писмо, портфолио и CV. След това следва интервю между екипа на ARC и кандидатстващия. Главната цел на срещите с кандидатите е да се научи повече за техния опит, мотивация и цели, но и да им се разкажат подробности за Академията и обучението по желаната от тях програма.
Съвсем наскоро започна учебната година за втория випуск на ARC Academy по програмите Game Dev Fundamentals и Game Dev Advanced, но, ако сте заинтересовани и искате да кандидатствате, то вече може да го направите за учебната 2021/2022 г. Таксите за обучение са 1800€/семестър с вкл. ДДС, които може да заплатите на няколко вноски. Предвиждат се и различни възможности за финансиране на обучението.
Какво друго освен присъствени програми?
Онлайн курс “Как се става Game Developer”
Ако все още не сте ориентирани дали искате да станете гейм дизайнер или 3D артист, то можем да ви предложим онлайн курса по кариерно развитие в гейм индустрията, който ARC организират! Той е насочен към всички, които искат да започнат своята кариера в областта на разработката на игри или пък да се преквалифицират, ако вече имат опит. Курсът включва 8 модула, в които ще се запознаете с част от лекторите, които преподават в Академията и които ще споделят своите съвети за това какво трябва да направим, за да превърнем хобито си да играем игри в кариера.
Дата на провеждане : 01 – 14 февруари 2021
Къде: онлайн – Zoom
Час: 18:30
Ниво: кариерно ориентиране
За кого: ученици, родители, млади професионалисти
Цена: 95 лв. (цената за целия курс включва участие във всички лекции на живо, както и достъп до тях под формата на видео съдържание за период от 6 месеца след края на курса. )
Ако ви е станало интересно и искате да научите повече информация за Академията и предлаганите програми, може да посетите уебсайта на ARC Academy или да последвате страницата им във Facebook.
Microsoft дава официално начало на новата конзолна генерация с премиерата на двете си нови машини Xbox Series X/S. За съжаление технологичният гигант не предлага официално конзолата у нас, съответно разпространението и популярността ѝ в България са изключително ниски. В екипа ни обаче имаме хора, които използват Xbox конзолите още от първия „тутманик“ с огромния Duke контролер и оригиналното Halo от 2001 година. Конкретно Xbox Series X на хартия се очертава да бъде най-мощната конзола в рамките на генерацията, като тя ще предлага ограничена обратна съвместимост с Xbox и Xbox 360 и практически пълна с Xbox One (минус Kinect игрите). За хубаво или лошо това е основното послание на Microsoft за новите машини – че играчите могат да имат достъп до всички поколения Xbox конзоли.
По отношение на изцяло нов софтуер, независимо дали е есклузивен или кросплатформен, Sony е значително по-напред PS5, предвид наличието на заглавия като Sackboy: A Big Adventure, Spider-Man: Miles Morales, Demon’s Souls и др.
Бъдещето пред двете машини на MS обаче би следвало да е светло предвид набиращият все по-голяма популярност Game Pass. Последната е услуга, която се опитва да предложи Netflix в гейминг вариант и на която Microsoft предлага всички свои first party заглавия от ден първи.
С премиерата на Xbox Series конзолите все пак имаме ААА заглавие, което очевидно си заслужава. Още по-хубавото е, че то е с българско участие. Върху Assassin’s Creed Valhalla работи и българското подразделение на Ubisoft – Ubisoft Sofia. Играта върви в динамична 4К резолюция при 60FPS на Xbox Series X и това е първата ААА AC игра, която е 60FPS на конзолни платформи. Редно е все пак да допълним, че Assassin’s Creed Valhalla не е есклузивно за Xbox платформите заглавие, а според френския издател PS5 версията също ще върви във 4К при 60FPS. Играчите с адекватни PC-та също ще могат да се забавляват с продукта при 60FPS. Assassin’s Creed Valhallaще се предлага и за вече предходното поколение конзоли – PlayStation 4 и Xbox One. С други думи почти всички играчи ще могат да се впуснат в мащабното и изключително красиво 12-то поред приключение на французите.
Да си пожелаем страхотна генерация, изпълнена с постоянни фреймове, качествено изпълнен рей-трейсинг, нови дизайн решения и разбира се – тонове отлични заглавия от малки и големи студиа.
Microsoft на Xbox вече четвърта генерация поред се опитва да предложи качествена обратна съвместимост и американският гигант определено беше лидер до момента що се отнася до поддръжка на софтуер от предходни конзоли.
Sony от друга страна през отделните генерации, най-вече заради начина, по който са конструирани конзолите ѝ, предлагаше неравномернаподдръжка на софтуер от предходните конзоли. Например PS3 имаше първоначално пълна обратна съвместимост с PS1 и PS2. Която впоследствие се превърна в такава единствено за PS1. PS4 нямаше никаква обратна съвместимост, като на по-късен етап получихме по-малко от 100 PS2 заглавия, които обаче трябваше да бъдат закупени допълнително. НаPS2 от друга страна можеха да се играят почти всички заглавия от PlayStation ерата. Разбира се, ако трябва да вляза в допълнителен детайл трябва да отворя дума за разликата между хардуерна и софтуерна емулация, но на този етап ще премина към елемента, заради който сте влезли в този текст.
Как работи обратната съвместимост на PlayStation 5?
За щастие с PlayStation 5 Sony по-скоро се връща към началото на PS3 генерацията, най-вече заради близката хардуерна архитектура на PS4 с новата конзолата. Беше ясно от месеци, че не трябва да очакваме поддръжка на софтуер за PS3, PS2 (освен вече емулираните PS2 заглавия) и PS1. Истината е, че по-големият проблем при тези заглавия не е това да се емулират самите конзоли, а да могат техните игри да се интегрират адекватно в екосистемата на Sony.Другият голям проблем, който среща и Microsoft, е лицензирането. Голяма част от издателите и студията, чиито заглавия са били на старите конзоли, вече не съществуват, съответно откриването на собственици и легалното предлагане е процес, който е сложен, скъп и трудно осъществим при затворени платформи, каквито са тези на Sony и Microsoft. Това е и причината емулацията на оригиналния Xbox да е силно ограничена, а също и значително количество Xbox 360 заглавия да не са съвместими с Xbox Series X/S.
Така, нека влезем обаче в малко повече детайли около PS5. Sony обяви през октомври, че 99% от каталога на PS4 (над 4000 игри) ще работи на PS5 и че 100-те най-популярни заглавия ще получат подобрения заради хардуера на новата конзола. Поне на база версията на софтуера, която тествах последните десет дни, новините са още по-добри. Не само, че наистина миниатюрно количество PS4 заглавия не работят на PS5, ами и кажи-речи 100% от съвместимите с PS5 стари игри се възползват от хардуера на новата конзола под една или друга форма.
Ghost of Tsushima
В рамките на 10 дни успях да тествам над 300 отделни заглавия. В тази връзка мога да споделя, че 8TB външен диск работи безпроблемно с PS5.
На първо място прехвърлянето от PS4 към PS5 може да се случи по следните три начина – първият е да свържете новата и старата конзола в една мрежа, съответно да прехвърлите складираните на PS4 заглавия към PS5. Вторият е най-лесният и бърз за изпълнение – ако използвате външен USB HDD, просто го вадите от PS4 и го включвате към PlayStation 5. Логватете с вашия акаунт и воала – всичките ви заглавия ще са достъпни. Третият и най-бавен вариант е просто да свалите всички PS4 игри от магазина на PS5.
Предвид леко уклончивите послания от страна на Sony по отношение на обратната съвместимост, практически нямах идея какво точно да очаквам. И, признавам, по-скоро бях скептично настроен. По последни официални данни би следвало повечето игри да работят в своите PS4 Pro варианти или PS4 побратими, ако няма поддържа на Pro конзолата. И около 100 от най-популярните игри трябваше да се възползват от бууст режима, който беше наличен като опция при PS4 Pro. На първо място при внимателно търсене от моя страна в опциите на конзолата просто не успях да открия какъвто и да е суич за подобен режим. Очакванията ми съответно спаднаха още повече.
Elea
Първата игра заPS4, която тествах, беше моето собствено заглавия за конзолата Elea. Въпросната използва Unreal 4,реализирана е в 3D и въпреки че е малък инди проект, при изготвянето ѝ използвахме почти всички модерни ефекти като PBR материали, детайлни асети, изцяло динамично осветление, SSR, AO, TAA и т.н. Големият бонус за нуждите на тестовете за обратната съвместимост на PS5 с PS4 беше целенасочено оставената от мен опция при PS4 Pro версията за динамична резолюция при максимална възможна стойност от нейтив 4К и 60FPS. При въпросния режим PS4 Pro версията вървеше през дебъгера на девкита на конзолата при стойности, които много рядко надхвърляха 1440p и изключително неконсистентен фреймрейт, криволичещ между 30 и 40FPS.Буквално секунди, след като ми се зареди първата сцена, в която мога да движа камерата при режима за висока резолюция и 60FPS, на лицето ми се появи широка усмивка. Защото скалата между 30-40FPS спонтанно се беше превърнала в абсолютно консистентни 60FPS, a 1440p резолюцията – в нейтив, или много близо до нейтив 4К резолюция. Когато разработвах Elea (дебют през 2018 година), работих с два 1080p монитора, съответно високата резолюция извади на показ детайл на материалите, които дори не съм предполагал, че съществува. Комбинацията от 60FPS и 4К резолюция буквално преобрази моята стара игра, без да съм подготвял специален пач, без да съм докосвал какъвто и да е код.Elea на PS5 е практически като ремастерираните PS3 заглавия тази генерация, които предлагат същото заглавие в по-висока резолюция и (евентуално) фреймрейт.
Както споделих, в последните 10 дни тествах над 300 заглавия, като бууст режима практически работи за всички PS4 игри, което е разкошна новина. Резултатите разбира се не са едни и същи за различните заглавия. При тези, които са със затворени кадри за секунда (30 или 60) и ги постигат качествено на PS4 Pro или PS4,както и тези със статична резолюция, разликите се изразяват единствено в по-бързото зареждане и използвания HDR режим за всяко отделно PS4 заглавие (дори при тези, които не поддържат официално HDR). Wowмоментите обаче идват при заглавия, които използват DRS и не могат да постигнат заложените им фреймрейт цели (30 или 60FPS). На база тестовете ми всяка игра, която не може да задържи своите 30FPS или е далеч от константни 60FPS, на PS5 постига своите цели в 99% от времето. Заглавията с динамична резолюция пък винаги остават на най-високите максимални стойности, заложени от всеки разработчик.
Истината е, че без намесата на съответния дев PS5 просто няма как да повлияе на затворените резолюциии фреймрейт. В този смисъл заглавия като Days Gone иGhost of Tsushimaполучиха специални PlayStation 5 пачове, чрез които те могат не само да изглеждат по-добре, но и да вървят значително по-гладко. И двете игри в своята PS4 Pro инкарнация вървяха при чекърборд 4К и 30FPS. След PS5 ъпдейите им те вървят в стабилни 60FPS и динамична нейтив 4К резолюция, като разликите с иначе отлично изглеждащите им PS4 Pro версиите е огромна. Двете заглавия зареждат осезаемо по-бързо, въпреки че не могат да достигнат бесните скорости на нейтив PS5 заглавията. В този смисъл силно се надявам заглавия като God of War да получат режим на 60FPS при 4К, TLOU 2, тоже. Почти всички популярни PS4 ААА заглавия могат да се възползват пълноценно от хардуера на PS5 при съответната намеса на дадения дев. С други думи очаквам обратната съвместимост на PS5 да претърпи още по-големи промени в позитивна посока в следващата половин година.
Days Gone
Дойде ред да предоставя и списък на тестваните от мен игри, които за момента получават наистина сериозни подобрения само заради това, че са с ънлокнат FPS, чиито най-високи стойности не могат да достигнат или използват динамична резолюция. Както споменах всяко заглавие може да получи HDR поддръжка и по-бързо зареждане, затова няма да отбелязвам тези два елемента, защото те са константни при всички PS4 игри. Също така не съм включил заглавия, които имат подобрения при кадрите за секунда, но те са минимални, защото съответните игри и в оригинал се справят добре. Трябва да допълня, че дори да използвате външенмеханичен HDD отново ще получите по-бързо зареждане на PS4 заглавията, защото CPU-то на PlayStation 5 декомпресира много по-бързо данните, които трябва да се обработят и покажат на екрана.
Days Gone – 60FPS/4K
Ghost of Tsushima – 60FPS/4K
God of War – стабилни 60FPS но само в 1080p режима (Performance)
Battlefield V и 1 – динамична резолюция на по-високи нива плюс стабилни 60FPS
Observer – 60FPS
Kona – 60FPS
Saints Row IV – 60FPS
Wolfenstein Young Blood – динамична резолюция на по-високи нива плюс стабилни 60FPS
The Last Guardian – стабилни 60FPS при 4К режима (ако играта не е пачната)
Ether One – 60FPS
The Vanishing of Ethan Carter – 60FPS
Dark Souls 3 – 60FPS
Final Fantasy XV – 60FPS при Lite режима
Diablo III – динамична резолюция на по-високи нива плюс стабилни 60FPS
Killzone Shadow Fall – 60FPS
Nioh – Movie (Variable Frame Rate) режимът при 60FPS
Nioh 2 – Movie (Variable Frame Rate) режимът при 60FPS
Daylight – 60FPS
Kholat – 60FPS
Middle-Earth Shadow of War – Динамичната резолюция при quality режима е 4К вече при стабилни 30FPS
Sekiro: Shadows Die Twice – 60FPS
Трябва да кажа няколко думи обаче и за около стотина заглавия, които могат да се играят на PlayStation 5, но за момента не в оптимална форма. При такива игри още с пускането им ще ви излезе съобщение, което ще натърти, че можете да очаквате графични бъгове. Сред тези, които съм тествал, личат имената на:
Assassin’s Creed Syndicate (графични гличове)
Mafia III: Definitive Edition (все още не съм попаднал на проблеми)
Prey (крашва ми конзолата на лоудинга след new game)
Call of Duty: Infinite Warfare (все още не съм попаднал на проблеми)
Hellblade: Senua’s Sacrifice (все още не съм попаднал на проблеми)
Sea of Solitude (буквално неиграема заради сериозни графични бъгове)
Close to the Sun (все още не съм попаднал на проблеми)
Sleeping Dogs: Definitive Edition (все още не съм попаднал на проблеми)
Entwined (все още не съм попаднал на проблеми)
PixelJunk Shooter Ultimate (все още не съм попаднал на проблеми)
Ghostbusters: The Video Game Remastered (все още не съм попаднал на проблеми)
Daylight (графични гличове)
LittleBigPlanet 3 (все още не съм попаднал на проблеми)
Lara Croft and the Temple of Osiris (графични гличове)
Batman: Return to Arkham – Arkham City (играта работи в по-ниска резолюция на PS5?)
Силно се надявам след време тези заглавия да получат допълнителни пачове от Sony или техните разработчици.
Assassin’s Creed Syndicate
В заключение мога само да кажа, че на премиерата на PS4 и Xbox One нито една от двете конзоли не предлагаше каквато и да е форма на обратна съвместимост. В конкретния случай PlayStation 5 предлага изключително качествена такава от ден първи, която покрива над 95% от всички над 4000 игри, издадени за PS4. Любопитен за отбелязване факт е, че практически чисто количествено PS5е обратно съвместима с повече игри от преходни генерации, отколкото Xbox Series X/S. Японската компания, подобно на Microsoft, едва ли ще спре с моментната фаза на обратна съвместимост. Силно се надявам подобно на Days Gone и Ghost of Tsushima и други големи заглавия да получат специални PS5 пачове. Очаквам и допълнителни ъпдейти за малкото заглавията, които към момента не са с перфектна съвместимост.По отношение на 10-те, които въобще не тръгват на конзолата, единият от разработчиците вече работи върху пач. Трябва да посоча също, че The Gardens Between, въпреки че не беше в списъка с несъвместими заглавия, също не работи под каквато и да е форма на PS5.
В крайна сметка обаче прехода дори на ден първи от PS4 към PS5 е повече от плавен и освен огромен процент съвместими заглавията голяма част от тях получават значителни технически подобрения, без това да струва на крайния потребител и стотинка.
Очаквано BioWare най-накрая обяви Mass Effect: Legendary Edition за PS4, Xbox One и PC.Като ще се предлагат и специални подобрения за PS5 и Xbox Series S/X. Пусковата дата ще бъде пролетта на 2021 година.
Ремастерираната версия освен трите основни игри (Mass Effect, Mass Effect 2 и Mass Effect 3) ще включва и всички излезли някога DLC-та.
Подобренията ще включват 4К резолюция, подобрени текстури, нови шейдъри, модели, ефекти и въобще всякакви технически подобрения, за които се сетите.
Въпреки че базисните версии за конзолите ще бъдат PS4 Pro и Xbox One X, предвид отличната обратна съвместимост на PS5 и Xbox Series X, очакваме на next-gen конзолите ремастъра да изглежда отлично.
Също така BioWare обяви, че вече работи върху нова Mass Effect игра, но нейната разработка е все още в начален стадий. Все пак канадците ни тийзват със споделената снимка:
Имаме и дебютен тийзър на ремастъра:
Your choices. Your squad. Your Shepard. Relive the legend in a remastered edition of the highly acclaimed trilogy. Mass Effect Legendary Edition arrives Spring 2021.https://t.co/jLUj8FUGaIpic.twitter.com/vxTKyq4LQ1
This website uses cookies to improve your experience. We'll assume you're ok with this, but you can opt-out if you wish. Cookie settingsACCEPT
Privacy & Cookies Policy
Privacy Overview
This website uses cookies to improve your experience while you navigate through the website. Out of these cookies, the cookies that are categorized as necessary are stored on your browser as they are essential for the working of basic functionalities of the website. We also use third-party cookies that help us analyze and understand how you use this website. These cookies will be stored in your browser only with your consent. You also have the option to opt-out of these cookies. But opting out of some of these cookies may have an effect on your browsing experience.
Necessary cookies are absolutely essential for the website to function properly. This category only includes cookies that ensures basic functionalities and security features of the website. These cookies do not store any personal information.
Any cookies that may not be particularly necessary for the website to function and is used specifically to collect user personal data via analytics, ads, other embedded contents are termed as non-necessary cookies. It is mandatory to procure user consent prior to running these cookies on your website.