Всяка нова конзолна платформа се нуждае от продукт показно защо точно е инвестирал в нея закупилият я. Ако може този продукт да е безплатен, е още по-добре. Истината е, че продажбата на конзола с „вградена“ в нея игра не се използва дори от Nintendo при последната им платформа Switch. И никога от Sony до момента.
В личен план още помня Pong конзолата и Master System, която идваше с вграден Alex Kid, тогавашният талисман на SEGA.Прибавянето на Sonic The Hedgehog към Mega Drive/Genesis беше един от основните фактори за успеха на 16-битовата конзола на SEGA.От по-пресните случаи не мога да пропусна да спомена Wii Sports на Nintendo, който практически превърна Wii в най-успешната домашна конзола, която и към днешна дата е най-продаваната в историята на Nintendo (не броя джобния хардуер).
На пръв поглед и на ниво трейлър Astro’s Playroom не изглежда като продукт, който не може да се предложи в сравнително сходен визуален вариант на PS4. Предвид неговата насоченост обаче, той със сигурност не би имал същата тежест, като при старт на нова конзола. Старт на PlayStation 5.
Така де, освен абсолютно феноменално показно на какво е способен новият DualSense контролер, Astro’s Playroom е и напомняне колко е дал PlayStation като платформа за развитието на гейм индустрията за последните 25 години. Любовно писмо за всички млади и стари почитатели на бранда. Няколкочасов шедьовър за всички сетива, в които под привидно несериозната визуална осанка се спотайва един от най-добрите платформъри, които са издавани някога. Независимо от платформата.
За платформените качества на Астро бях наясно още преди години, когато Asobi Studio издаде Astro Bot Rescue Mission за PlayStation VR и буквално промени представите ми за това как може да се играе един платформър в три измерения. Продължавам да твърдя, че Astro Bot Rescue Mission е заглавие, заради което човек може спокойно да инвестира във VR екосистемата и да не съжалява след това за решението си. В годишната ми класация тогава го нарекох еквивалента на Super Mario 64 за VR платформата.
Astro’s Playroom може би няма WOW фактора на VR побратима си, когато включите играта за първи път, но и този във вградената с всеки PS5 игра не е за подценяване. Причината е DualSense – идващият с конзолата контролер, който определено има качествата, а се надявам впоследствие и популярността да промени усещането, връзката на играча със съответното заглавие, което играе, завинаги.
Детайлът на вибрацията на DualSense и адаптивните спусъци са наистина WOW момент, който поне аз не очаквах да ме споходи с гейм контролер, който идва с дадена конзола. Astro’s Playroom до голяма степен е проектиран около DualSense и неговите възможности в частност. Честно казано, въпреки че Astro’s Playroom е напълно легитимно заглавие, а не просто кратко демо, не бих отказал особено талантливите господа от Asobi да ни предоставят след време платформър, който да не е безплатен, но вместо 5, да ни предложи 15 и повече нива.
Защото левъл дизайнът, прецизността на контрола, аудио-визуалното представяне на споменатите няколко пъти вече японци от Asobi наистина са на изключително високо ниво.
Част от ембаргото върху Astro’s Playroom е да не споделям в детайл easter egg-овете в играта, за да може закупилият своя чисто нов PlayStation 5 играч да открие всичко самосиндикално. Да бъде изненадан. Да пусне сълза от умиление. Истината е, че когато отключих всичко в играта, буквално за период от около 20-на минути широката ми усмивка не слизаше от лицето на база това, което виждаха очите ми на екрана. Неслучайно натъртих, че играта е любовно писмо за всеки PlayStation фен, а няма какво да се лъжем, почти всеки, закупил на ден първи PS5 е именно такъв – фен.
Няколко думи за техническата част – Astro’s Playroom изглежда превъзходно. Практически почти безгрешно – нейтив 4К резолюция, смазващ HDR, брилятни цветове, безпирни 60FPS, loading на нива от времето на Sega Mega Drive.Иначе аудиото, в което в текстовете на веселите мелодии се споменават GPU-та и SSD-та, няма как да не се понрави на повечето играчи. Хубаво е поне при Astro’s Playroom да използвате външна аудио система, а не слушалки, за да чуете симбиозата от звуци и вибрации, които издава DualSense, докато играете.
За финал, горещо препоръчвам Astro’s Playroom да бъде първата игра, с която да се забавлявате на PS5, ако PlayStation бранда за вас е нещо повече от черна (в случая бяла) кутия, на която да играете любимите си игри. В настоящите трудни времена Astro’s Playroom е перфектният семеен продукт, който поне в моите очи може да носи единствено радост и широки усмивки. И както натъртих нееднократно, той идва безплатно с всяка конзола!
Azure Dawn е заглавието на проекта, който младият отбор от момчета, разработва в продължение на 2 години и който съвсем наскоро грабна първото мястото на румънския конкурс на Nordic Discovery Games Contest!
Няма как да сме по-радостни от новината, че млади български таланти доказват колко качествени и креативни кадри се творят в страната ни, такива които тепърва започват своя път в гейм индустрията, за който сме сигурни, че ще бъде успешен! С победата си срещу другите отбори, момчетата си запазват място за участие на престижната интернационална конференция Nordic Game Conference в Малмьо, Швеция.
Лидерът на екипа е Галин Тодоров, който с помощта на Мартин Ванков и приятели геймъри основават своето малко инди гейм студио Blue Rose Games. Алекс Стоянов и Стоян Стоянов са програмистите в отбора, a 19-годишните ARC Academy студенти Дилян Неделчеч и Мартин Кюлханджиев са ‘’виновниците’’ за невероятния арт, който можем да видим в играта. Към екипа също така се включва и Люк Гонзалес, който е американски композитор.
Ако сте заинтересувани повече за самата игра, ви предлагаме и част от описанието ѝ и трейлър, които може да откриете в уеб сайта на Blue Rose Games, заедно с още информация за героите и геймплея на Azure Dawn:
Azure Dawn е игра за умствената цена на започването на Пътешествието на Героя. Изградена като коментар на „цел“ и „смисъл“, играта ви кара да се присъедините към Рицаря – пламенен, но наивен герой – в мисията му в руините на Забравените земи. Заедно ще се придвижвате из мечтаната реалност на отдавна изгубената Праведна, обречена да се бори с вътрешните демони, които ви пречат на всяка стъпка.
Но не е задължително да е така. Рицарят е избран, мисията му е свята. Може би тези чудовища са просто илюзия, създадена да ви разсейва? Без съмнение, това е тест за доказване на вашата вяра.
Без значение в какво вярвате обаче, последиците са безспорни. И те не могат да бъдат просто игнорирани.
Снимка (личен архив): Мартин Кюлханджиев и Дилян Неделчев
Стартирането на собствен гейм проект е едно от най-хубавите неща и най-вероятно всички може да се съгласят с това… но колко от нас всъщност достигат до крайния резултат – завършената игра? В началото всички сме препълнени с мотивация и идеи, но често ни липсва най-важното – време. Като включим и пълен работен ден, семейство, пък защо не и деца, то тогава малкият ни проект отива на последно място в списъка ни със задачи за деня… затова и решихме да представим личния опит на Рахул Сехгал – гейм дизайнер с дългогодишен опит в Gameloft (Канада), а настоящем студио мениджър на своето собствено студио Roach Interactive. Събрани в един кратък текст, може да откриете трите съвета на гейм дизайнера как да спестим време от така краткото ни ежедневие, което да вложим в нашите собствени проекти… дори и те да не са за игри.
За да пробиете в гейм индустрията, например, може да работите по проект за игра самостоятелно или в сътрудничество с други – това е разумно голям ангажимент по отношение на време и усилия. Правенето дори на по-простичка по идея игра в група би отнело минимум от три до шест месеца, като всеки член на екипа трябва да отделя поне десет часа работа всяка седмица, което прави около час и половина работа по играта на ден.
Това може да не звучи много, като се има предвид, че денонощието има двадесет и четири часа, то на практика да извършваш час и половина допълнителна работа всеки ден (с изключение на обикновените неща), не е лесно! Имам доста голям опит по този въпрос, тъй като пиша този блог (и правя видеоклипове за всеки пост от блога), освен че имам работа от 9 до 5, преподавам в два колежа за гейм дев и давам консултации извън работното време, уча за два курса (управление на бизнеса и маркетинг), а също и помагам в къщата с четири деца (две от които са новородени) и куче.
Бях се борил с недостига на време дълго, преди да открия някои решения, които работят доста добре за мен, Ето ги и тях!
1. АНАЛИЗИРАЙТЕ СВОЯ ГРАФИК И ЕЛИМИНИРАЙТЕ МЪРТВОТО ВРЕМЕ
Преди се събуждах в 5:30 сутринта и прекарвах известно време на телефона си, проверявайки социалните медии и имейла (това ми помагаше да се събудя). Мислех си, че това са пет минути, но при по-внимателно разглеждане се оказаха цели от 15 до 20 минути! Вместо да седя на телефона си, веднага след събуждане започнах да си взимам душ – това ми спести час и половина време за седмица.
Дори десет-двадесет минути, спестени всеки ден, добавят значително време, което бихте могли да вложите в гейм проекта си! Ето как да го направите – вземете лист хартия и химикал, носете го в джоба си един ден и внимателно отбелязвайте какво точно правите през цялото време, дори ако е за пет или десет минути. Това включва времето в социалните медии (оказа се, че прекарвам по тридесет минути на ден в тоалетната, гледайки телефона си!)
След като имате тази бележка, степенувайте всяка дейност по необходимост – висока, средна и ниска. Готвенето, яденето, ежедневната работа ще бъдат с ВИСОКА степен, гледането на три епизода от сериал на Netflix ще бъде СРЕДНА, а превъртането на Reddit в тоалетната ще бъде с НИСКА степен.
Сега съберете времето си от НИСКО и СРЕДНО и вижте колко ще получите. Можете да видите колко време отделяте за неща с по-нисък приоритет от вашия проект и да започнете процеса по намаляване на тези дейности. Направете това и ви обещавам, че ще намерите поне час и половина ВСЕКИ ДЕН за вашия проект!
2. Контролирайте отделеното време за ‘“хобита”
Вероятно прекарвате по няколко часа всеки ден играейки видео игри, гледайки нещо в Netflix или излизайки и спортувайки; абсолютно важно е да намерим свободно време, за да се отпуснем и да останем здрави (физически и психически), като правим това, което ни доставя удоволствие. В действителност обаче сме склонни да прекаляваме с някои от тези неща. Един час Netflix става три; два часа Overwatch обикновено стават пет и т.н. Събрани, тези „малки“ хобита изсмукват цялото ни допълнително време и в крайна сметка пречат на съня и производителността ни. Това е голямата, съвсем истинска битка, в която трябва да се биете и да спечелите, за да намерите време, за да правите нещата, които ТРЯБВА да направите. Това не е лесно по никакъв начин, но може да се случи с постоянство и усилия.
Не бих препоръчал и да се опитвате да спрете изведнъж всички разтоварващи дейности, с които сте склонни да прекалявате, тъй като вероятно ще се върнете към тях дори повече от преди. Открил съм, че най-добрият начин е да ги намалите малко по малко, увеличавайки времето, което отделяте за проекта си, като същевременно постепенно намалявате времето, прекарано в развлечение.
Винаги ще се борите между забавленията и работата върху проекта. С времето ще се подобрите в балансирането на двете, изграждайки самодисциплина. Подхлъзването от време на време е нормално, стига да се върнете веднага към старите навици скоро след това!
3. Влияние и модели на съня
Най-честият убиец на производителността е недостатъчният сън и непостоянният сън. Може да прекарвате цяла нощ в работа по играта си, но какво всъщност правите? Необходими са ви поне около седем часа (непрекъснат) сън, за да функционирате нормално и е изключително важно да сте сигурни, че ще получите това.
Наясно съм, че е доста често срещано явление разработчиците на игри да работят през нощта, в някои случаи по цяла нощ и да спят през деня. Освен ако нямате много добра причина за това, силно бих препоръчал да не превръщате това в навик. Има две основания – първо, в повечето случаи няма да бъдете толкова продуктивни през нощта, колкото през деня, поради естествения биологичен ритъм на тялото – и второ – трайното нарушаване на моделите на съня ви ще повлияе на вашето здраве (физическо и психическо) в негативен аспект.
Това може да звучи налудничаво, но ранните утрини (от 4 ч. сутринта до изгрев слънце) е времето, когато човек може да бъде наистина продуктивен и да върши някаква висококачествена работа, при условие че е спал добре преди това. Ако заспите в 21 или 22 часа (ужасяващо, знам) и станете около 4 или 5, след около три часа ще можете да свършите същата работа, която отнема пет до шест часа през деня; това е от личен опит.
Така че в заключение няма значение дали имате работа, класове, домашни любимци, съпруг/ а, деца … МОЖЕТЕ да отделяте поне шест до осем часа за личния си проект всяка седмица, ако следвате тези прости инструкции – това е всичко от личен опит!
В последните две статии за Zariba ви запознахме с едно от студиата в България за мобилни игри и с неговия студио мениджър – Радостин Петров. Припомняме, че Zariba са вече над 10 години в индустрията и освен, че са автори на много интересни заглавия за мобилни платформи, те също така отварят врати на Академия, която помага на младите хора да стартират своята кариера в гейм програмирането.
В днешната статия ще разкажем повече за платформата VIP Games, където Zariba предлагат своите игри и която има над 270 000 уникални посетителя всеки месец! Платформата често предлага нови заглавия, чиято цел не е просто играчите да се забавляват, но и да си намерят приятели и да създадат онлайн общност.
Онлайн платформата е достъпна за Android, iOS и всички браузъри на телефони или настолни компютри. Регистрацията е много лесна, а след нея ще разполагате с огромна колекция от игри на Zariba и възможността да комуникирате с хора от цял свят!
Платформата предлага много предимства като VIP абонамент, който отключва нови функционалности и бонуси, система за седмична статистика, която показва най-добрите и най-харесваните играчи, дори и център за любители, където може да срещнете и коментирате любимите си игри с различни хора от четирите края на света. Ако поканите приятели, получавате голям бонус, а какво по-хубаво от това да играете с хора, които познавате и с които ви е приятно!
Една от специалните функции са онлайн турнирите, в които всеки играч може да се включи и да се бори за големи наградни фондове. Турнирите се провеждат всяка седмица, а, ако просто искате да се забавлявате, но и да спечелите нещо, можете да опитате Sit-and-go масите.
Не пропускаме да споменем за безплатния трейнинг, в когото можем да играете срещу ботове на всички игри и разбира се – интуитивният интерфейс, който ви помага лесно да се ориентирате в платформата.
На какви игри мога да играя?
Най-вероятно вече се питате кои са 24-те заглавия, които нашите приятели от Zariba предлагат в тази платформа. Можем да ги разделим в няколко категории, но всички те се обединяват от това, че са настолни – Не се сърди човече, Генерал, Табла, Дама Пика, Домино, 66, Mau Mau, Scopa и още много други.
Ще разкажем по-подробно за 5 от тях, а другите ще оставим на вас – сами да ги преоткриете.
Не се сърди човече
Всеки един от нас като малък е играл със своите приятели тази класическа настолна игра. Но ето, че като пораснахме – продължаваме да играем „Не се сърди човече“ с единствената разлика, че вече сме в дигиталната среда. Произходът на играта датира от Индия през VI век, а официалното ѝ название във Великобритания е Лудо. Предполагаме всеки знае правилата на играта – да закара 4-те си пионки в своето каре.
Домино
Доминото е най-разпространената игра с плочки в света! Тя също произхожда от Близкия изток – Китай, но модерната версия е дело на италианците през XVIII-ти век. Няма да обясняваме как се играе, но пък ще дадем два жокера как по-лесно да спечелите 😉 Първият жокер е да играете големите точки още в началото на рунда. Защо? Това всъщност не е трик, за да спечелите, а в случай, че изгубите, защото тогава вашият опонент няма да вземе много точки от вас при победата си. Следете опонента си – това важи за почти всички настолни игри! Когато той тегли от купчината, вземете под внимание кои числа могат да се играят в момента. Шансовете са точно тези плочки липсват и може да го изиграете по-късно в играта!
Табла
Таблата е една от най-старите известни настолни игри. Историята ѝ може да бъде проследена от близо 5000 години до археологическите открития в Месопотамия. Това е игра с двама играчи, при която всеки играч има петнадесет фигури (пула), които се движат между двадесет и четири триъгълника (точки) според хвърлянето на два зара. Целта на играта е да отстъпите първи, т.е. да преместите всичките петнадесет пула от дъската.
Черна Донка (Купи)
Играта Купи, както е известна в момента, възниква от семейство свързани игри, наречени Reversis, които стават популярни около 1750 г. в Испания. С течение на времето към Reversis са добавени допълнителни наказателни карти и около 1850 г. играта става по-проста и е преименувана на Hearts, където всяка карта е 1 наказателна точка. Дама Пика картата е въведена по-късно във времето във варианта Black Maria, който след това става известен като стандартната игра
Картовата игра е за четирима играчи, а целта на играта е да спечелите възможно най-малко точки. Точките се броят, както следва: всяко сърце е една наказателна точка, картата Дама Пика е 13 наказателни точки, а играта свършва, когато поне един от играчите достигне общо 100 точки. Тогава победителят е този с най-малко точки.
Генерал
Генералът е може би една от най-известните игри в платформата на VIP Games, но като история тя е най-късно създадената игра! Преди да стане добре известна като класическата и популярна игра на зарове днес, тя всъщност е измислена съвсем случайно от млада канадска двойка през 1958 г. В различните части на света има различни варианти на играта.
Генерал се състои от 15 рунда, в които все играч трябва да хвърли комбинация от 5 зарчета. Всеки може да хвърли заровете в един рунд по 3 пъти. Накрая на всеки рунд се присъждат точки в зависимост от комбинациите, които играчът е хвърлил, а резултатите се записват в таблица с показатели. След приключване на 15-те рунда, този с най-висок резултат в неговата таблица става победител.
Телевизионната академия обяви Epic Games като един от печелившите на 72-тепоредни награди „Еми“ за технически достижения. Успехът на американската компания се дължи на популярния енджин, който вече се използва и от все повече български разработчици – Unreal Engine.
Наградата „Еми“ за технически достижения се присъжда ежегодно на лица, компании и организации, спомогнали чрез техните подобрения и новации по отношение на технологиите за излъчване да се измени и подобри производството, записването, предаването и приемането на телевизия.
Тази година бяха наградени девет компании и пет физически лица, фокусирани върху инструменти, стимулиращи отдалеченото производство по време на все още бушуващата пандемия.
Наградата получи CEO-то на Epic Games Тим Суини. Пълната публикация от страна на Epic ще откриете на следния адрес.
След като заяви на инвеститорите, че „крънчът“ по Cyberpunk 2077 не е „толкова зле“, ръководството на CD Projekt Red се обърна към служителите си с извинение, съобщава vg247.
След решението за отлагането на играта за декември разработчиците на студиото проведоха спешен разговор с инвеститорите, на обсъдиха забавянето, както и плановете на компанията.
По време на този разговор от студиото заявиха, че версиите за компютър и новата генерация конзоли на играта са готови, а забавянето се дължи на работата по версиите за настоящите конзолни генерации. Изпълнителният директор на CD Projekt Red Адам Кичински сподели, че служителите на компанията ще бъдат „добре компенсирани“ за доволното количество допълнителната работа.
„Положението не е толкова лошо и никога не е било“, обясни Кичински на инвеститорите.
Той добави, че някои хора от екипа са претоварени, но те са малка част – инженери, програмисти, „Q&A“ отделът. Останалите вече са завършили работата си по проекта. Кичински увери инвеститорите, че от екипа, разработващ Cyberpunk 2077, са доволни относно допълнителните три седмици.
Думите му обаче не бяха добре приети от екипа на играта и се наложи директорът на студиото да се извини още на другия ден.
“От сърце бих искал да се извиня на всички за това, което казах по време на конференцията за инвеститори във вторник“, написа Кичински във вътрешен имейл към служителите. „Нямам какво да кажа в своя защита. Това, което казах, дори не беше жалко, беше много лошо. За това, моля, приемете моите най-искрени и честни извинения. Гордея се със сърцето и душата, които влагате в това, което правите всеки ден.“, пише още той.
Очаква се Cyberpunk 2077 да излезе на 10 декември на PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S и Stadia.
Можете да очаквате детайлното ни ревю на PlayStation 5 на по-късен етап, но за момента, на база наложеното ембарго, можем да покажем фотографии на конзолата и да кажем няколко думи за нейното визуално оформление.
На първо място ще започнем с големината на PS5. Очаквано получаваме най-големия PlayStation представител до момента. Истината е, че от сравнително популярните конзоли, издавани през годините, единствено Philips CD-i реално се е предлагал в по-голям размер. CD-i практически имаше визия на видео касетофон от 90-те години на миналия век. За щастие PlayStation 5 може да изглежда като всичко останало, но не и видео касетофон.
PlayStation 5 може да стои в изправено и легнало положение, посредством стойката, която върви с всяка закупена конзола.
В изправен формат конзолата определено изглежда по-впечатляващо – монолитната визия може и да не е по-вкуса на всеки, но неминуемо в изправен вариант всеки ваш гост ще разбере, че имате в дома си най-горещия технологичен продукт на 2020 година. За щастие не и буквално, но за температурите ще си говорим в пълното ни ревю.
Както можете да видите от споделените снимки, опитахме да подменим настоящия ни PS4 Pro с PlayStation 5, без да сменяме отреденото за това място. Тоест просто премахнахме старата конзола и сложихме на нейно място новата. Въпреки значително по-големите си размери, в легнало положение PS5 би следвало да се побере в повечето модерни шкафове/секции с отделния за различен вид хардуер. Разбира се наясно сме, че различни потребители са изградили различни гейминг сетъпи в домовете си и някои ще имат трудности с „нагласянето“ на PS5, но смятаме, че в крайна повечето от вас ще намерят по-лесно място за PS5 в своя гейминг кът без генерални промени в него, отколкото за Xbox Series X.
–
По отношение на самия дизайн сме наясно, че какъвто е случаят с всеки популярен технологичен продукт, някои ще оценят труда на дизайнерите на Sony, други – не толкова. Ние поне сме от първите, а по наше мнение всеки, който е поне малко запознат с творчеството на Заха Хадид, ще оцени визуалното излъчване на PlayStation 5. Дамата, която е носител на най-престижната награда за архитектура в Обединеното кралство и е първата жена, наградена с Прицкер,е описвана като кралицата на кривата (извивките). Истината е, чединамичната ѝ геометрия създава изцяло нов архитектурен стил.
В случая идейната философия на Sony определено е била със закупуването на PlayStation 5 потребителят да не получи просто поредната черна кутийка, на която да играе любимите си игри, а своего-рода произведение на изкуството – предмет, който да бъде добавена стойност към цялостната дигитално стилизирана визия, която се опитват да създадат у дома си голяма част от модерните потребители.
Няма как поне да не споменем за дребния детайл, изразяващ се в изографисаните символи на PlayStation квадрат-триъгълник-кръг-хикс върху определени части от капака на PS5. Малък детайл, който е трудно забележим с просто око, но феновете на брадна ще останат доволни от наличието му.
За момента също можем да потвърдим, че твърдението на Sony, според което просто можете да вземете външния си твърд диск от PS4 и да го закачите към PS5, работи отлично. Отново, нямаме право да споделяме нищо от общото преживяване със софтуера на конзолата и как той работи с хардуера, извън едно ниво на прекрасния Astro’s Playroom. Това ще се случи в следващите дни.
Цялостно харесахме дизайн философията, избрана от Sony за PlayStation 5, а големината на конзолата по наше мнение ще е проблем основно за японския пазар, където голяма част от хората буквално живеят в кутийки и се борят за всеки сантиметър свободно пространство.
Хаштагът Blocktober съществува от 2017 година и е своего рода празник за разработчици от цял свят, които желаят да демонстрират през какви итерации са минали техните софтуерни отрочета.
Началото на #Blocktober поставя един от гейм дизайнерите на Naughty Dog – Майкъл Баркли. На 1 октомври 2017 година в своя Twitter публикация той написа следното: „Как сте дизайнери на нива. Level blockouts са изкуство. #blocktober трябва да се превърне в събитие.“
Съвсем целенасочено оставих Level blockouts в оригинал, защото поне аз не се сетих за адекватен превод на български. Естествено ще бъде страхотно, ако някой в коментарите предложи такъв.
Апропо, ако никога досега не сте срещали термина, въпросният всъщност е леко жаргонен и описва процеса на грубо картографиране на едно ниво в дадена игра. В него се използват сурови блокове (без сложни материали и висока количествено геометрия), които лесно могат да предадат идеята за размер и мащаб.
Първоначално различни девове предлагаха своите сурови placeholder/white box нива (терминологията на суров материал в гейм индустрията е варираща от разработчик до разработчик), като впоследствие #Blocktober получи и ъпдейт, в който освен да се демонстрира първоначалният суров вариант на даден елемент, към него се прибавя за съпоставка и крайният вариант.
Понеже е октомври е редно да видим и родна версия на #Blocktober, съставена от нива, асети и въобще всякакви дев елементи, зад които стоят български дизайнери, художници, програмисти и т.н. Тоест леко бягаме с някои от показаните неща от първоначалната идея на Майкъл Баркли или по-скоро я побългаряваме.
Колегите от Creative Assembly Sofiaвсе още берат позитивите на последния голям ъпдейт на A Total War Saga: Troy, но въпреки това успяха да ни предадат изключително любопитен „суров“ материал от страхотния си продукт. В отделните фотографии можем да видим различни сцени от играта във финална и по-ранна фаза. Част от демонстрираните асети са без материали, при други материалите са значително подобрени (водните повърхности). Можем да отбележим генерална разлика в качеството на осветлението и като цяло грандиозния визуален скок, който е претърпяла играта в отделните ѝ етапи. Нещо, което е валидно за 99% от игрите, видели бял свят.
Истината е, че визуалната постройка на показаните снимки, предоставени от CA Sofia, вероятно е преминала през стотици итерации, свързани с оптимизиране, подобряване на level дизайна, плюс козметични промени, които вероятно все още се случват с новите ъпдейти на играта – слагане някъде на ново камъче, отстраняване на даден храст, смяна на един материал с друг, който е подходящ и т.н.
Други любопитни материали са скиците, на базата на които са създадени детайлните 3D модели на играта. Естествено това не са ингйем моделите – тоест, не са тези, които обитават мащабния терен по време на игра. Вероятно от чисто бизнес гледна точка (а и техническа), за да има смисъл да се използват толкова детайлни модели по време на геймплея на една Total War игра, настоящата ултра hi-end PC комбинация, съставена от Nvidia GeForce RTX 3090 със Zen 3 процесор от висок клас и минимум 32GB рам трябва да е масова такава от нисък клас. За протокола, най-популярното GPU според изследванията на Steam е вече доста поостарелият представител на Nvidia GeForce GTX 1060, а използваната рам 8GB.
Можете да закупите Total War Saga: Troy в нейния напълно завършен вариант на следния адрес.
Ако искате да станете част от екипа на Creative Assembly Sofia, то можете да проверите обявите на студиото тук.
В първите предоставени снимки от Snapshot Games можем да видим изграждането на модулна футуристична сграда, която е част от отличния стратегически представител Phoenix Point, дебютирал през 2019 година за PC (очакваме в началото на 2021 година и конзолна версия). По идея модулният дизайн на всякакви видове съоръжения (сгради, коридори, зали и т.н.)e често използван от студиа с всякакъв размер, тъй като позволява създаването на сходни като визуална философия, но все пак различни като мащаб и форма асети. На първата снимка можем да видим отделните модули в техния първоначален флат-шейднат вариант. По-нататък е вече изградена конструкция на сградата и отделните итерации, през които е преминала. Наблюдаваме добавянето на допълнителни визуални елементи към нея (растителност, комини и др.).
На следващите снимки са показани буквално фрагменти от геймплейни сцени – от техния white-box до завършения им вариант. Отново можем да зърнем значителни промени в геометрията, колко много могат да дадат на една сцена качествени PRB материали, както и анимирани такива (лавата, която дава специфичен живот на сцената). Не на последно място и качествените партикъли (изпаренията на последната снимка).
Можете да закупите Phoenix Point в нейния напълно завършен вариант на следния адрес. Или да я включите във вашия wishlist в Steam, където се очаква през Декември.
Ако искате да станете част от екипа на Snapshot Games, то можете да проверите обявите на студиото тук.
Предвид визуалното естествено на игрите, които разработва Rebellious Software, тук описанията на показаното ще са малко по-различни.Защото особено можещите българи работят в 2D. Последното към днешна дата е доста условно понятие, предвид начина, по който работят модерните енджини. Така де, най-общо казано тайл базирано 2D за Sega Mega Drive се създава по доста по-различен начин, отколкото 2D визия в да речем – Unity.
Любопитното на картинките, демонстрирани от Rebellious, е, че те показват промяната в намеренията за геймплея на играта Rumble Rebels. Например малките червени правоъгълници, еволюирали на по-късен етап в елементи с кръгла форма, са представлявали оставащите действия, които има играчът. Впоследствие обаче поради една или друга, сигурен съм, логична причина, те са заместени от алтернативен елемент, защото цялата механика на играта е опростена до 1 действие на ход.
Първата картинка демонстрира базисната концепция за разположение – своего рода white-box-а на една 2D игра. Втората картинка например може да представя играта в по идея доста по-завършен вариант, но всъщност в нея са използвани асети, взети основно от интернет. Подобно решение е взето от Rebellious, за да могат да се правят по-бързи итерации по геймплея и визуалното оформление по екрана. Третата снимка вече съдържа част от първоначалната визия на дизайнерите и художниците на играта, които в четвъртата снимка просто са решили да преминат към визия, която се доближава повече до Coin Master (червеният бутон, облаците). Петият кадър изглежда най-полиран и това не е случайно – той демонстрира как изглежда играта към днешна дата.
Като бонус от Rebellious Software имаме много интересен кадър от друго тяхно заглавие – World of Myths.
Истината е, WoM може да изглежда като 2D игра, но всъщност е 3D. Тога е помогнало на Rebellious да постигнат по-голяма дълбочина и разнообразие при визуалните ефекти. Това от своя страна пък е принудило елементите, които не са в централната част на полето да бъдат изкривени, така че основната камерата в играта, която е статична, да може да ги визуализира адекватно.
Rumble Rebels се разработва за мобилни платформи, а в най-скоро време очакваме тестова версия, която ще е достъпна до по-широк кръг от хора.
World of Myths е на пазара може да бъде играна безплатно на следните платформи: Steam, Android.
Kipi Interactive е малко независимо студио, водено от талантливия Виктор Кетипов. Екипът работи върху Cryowar – Arena Brawler, в която играчите поемат ролята на страховити бойци, сражаващи се в арена извисена в небесата. Играта се разработва с Unreal Engine 4 и има амбициозната цел да предостави графика и геймплей присъщи на конзолни заглавия, прехвърлени обаче адекватно в мобилен вариант. В случая получаваме три отделни визии, демонстриращи играта в различните ѝ етапи на разработка.
Снимка 1 включва първата версия на нивото използващо asset-и от Paragorn (Battle Arena играта разработвана от Epic Games), които са безплатни в Unreal Marketplace (магазинът с инструменти за Unreal Engine 4). Още тогава става ясно, че без допълнителна обработка, няма как да се постигне желаното разположение на нивото, което да не дава предимство на никой играч.
Следващата версия на нивото включва същите asset-и, но с малко доработки, с ясната цел да може да се постигне баланс в разположението на стартиращите локации. Тук момчетата от Kipi Interactive обаче забелязват, че използването на толкова различни по вид и структура asset-и води до нисък frame-rate на по-слаби устройства.
Решението им се състои в заместване на „пода“ с нов, оптимизиран, с добавен пясък за украса. Добавени са и допълнителни препятствия в центъра, подобрения в осветлението и ефектите. Резултата е налице – нивото изглежда отлично и по думите на Виктор вече устройства от среден клас могат да се насладят на играта с 60 кадъра в секунда.
Подобен материал е удобен случай да се включа и самият аз, както и студиото ми Kyodai в частност, с ниво от Elea, което мога да демонстрирам в доста ранен етап от неговото развитие и финалната му версия. Предвид факта, че за Elea работихме с два различни издателя, а въпросната творба ни беше и дебютна, първата глава, носеща името „A life full of promises”, претърпя безброй итерации – геометрията и структурата на къщата на Elea беше претворявана многократно, за да се стигне до настоящия вариант. Elea е заглавие, възползващото се от услугите на Unreal 4, използва изцяло динамично осветление (прибейкнатите „лампи“ са изключени на енджин ниво), PBR материали и това, което виждате, е сътворено от двама души – моя милост и съдружника ми в Kyodai Тодор Тодоров.
Както е видно между white-box нивото и финалния вариант очаквано има известна доза общи черти, но вторият включва адекватно осветление, много по-вече асети, завършени материали и добавени партикъли. Честно казано гледам с умиление на двата варианта, времевата разликата между които е около две години. Знаейки през какво сме преминали, за да се стигне до завършения вариант. Знаейки през какво са преминали колегите по-горе и въобще всеки разработчик, дръзнал да създаде даден гейм елемент от абсолютната нула, преминавайки през различните му фази на изпълнение.
Ще започна този текст със следния туит на Томаш Пуха от Remedy Entertainment (Max Payne, Alan Wake, Control и др.):
„Това усещане за дъждовни капки, които „удрят“ контролера, е адски специално. Наистина трябва да го изпитате, за да го „получите“. Astro’s Playroom на PS5 е брилянтно въведение за възможностите на DualSense контролера.“
Ще продължа с друг туит на Джон Линеман от Digital Foundry:
“Мога да кажа, че Astro’s Playroom е истинска наслада, а DualSense Реално преживяване от следващо поколение (сериозно).“
Както съм споменал в споделеното видео, записано, признавам, на прима виста, без никакъв сценарий, технологията на DualSense трудно може да се обясни по адекватен начин. Това е като да обясниш правдоподобно на човек, който никога не се евозил в рибарска лодка, какво е усещането да се качиш на такава в 5 без 10 сутринта, тръгвайки на сутрешен риболов.
Могат да се използват основно експресивни думички като уникално, феноменално, изключително и т.н.
Наясно съм колко клиширано звучи, но, както е споделил Томаш Пуха от Remedy, наистина трябва да се докоснете до DualSense със софтуер, възползващ се от хардуера му, за да разберете какво стои зад неговата дизайн философия. Хаптичната технология, използвана от Sony, както е модно да се казва, е “game changer”.И по мое мнение ще бъде значим фактор при избора на мултиплатформени игри за притежателите на PlayStation 5 и Xbox Series X. В повечето случаи ще получаваме визуално почти идентични заглавия, но всяко, възползващо се пълноценно от хардуера на DualSense, ще дава предимство на версиите за PS5. Тук дебело искам да подчертая, че DualSense практически стои в центъра на PS5 гейм преживяването, съответно очаквам поддръжката от разработчици за повечето му възможности да бъде отлична.
Предвид факта, че в рамките на видеото говоря надлъж и на шир за Astro’s Playroom, в този текст само ще допълня, че софтуерът на Asobi Teamме върна много години назад във времето, когато включена с конзолата игра буквално беше задължително условие за първоначалния успех на даден хардуер. Например Sonic The Hedgehog за Mega Drive, Wii Sports за Wii, Alex Kidd с Master System и др. Във времена, в които новите конзоли са обратно съвместими с предходните си версии, а цените на много заглавия са изключително ниски, Astro’s Playroom със сигурност няма да има ефекта на Wii Sports, но освен прекрасна демонстрация на DualSense, е и един от най-добрите платформъри за последните години и абсолютно легитимна игра, която е редно да бъде първият софтуер, който да тествате с PlayStation 5.
Колкото и да не искаме да го казваме, вече трудно полското студио може да ни изненада с поредно отлагане на дългоочакваната Cyberpunk 2077. В съобщение в Twitter CD Projekt RED обяви, че отлага излизането на играта с 21 дни, а новата дата е (надяваме се) 10-ти декември.
“Вероятно имате много емоции и въпроси, които да ни зададете , така че на първо място, моля приемете нашите скромни извинения. Най-голямото предизвикателство пред нас е да доставим играта едновременно на текущо поколение, следващо поколение и компютърни платформи, което изисква да подготвим и тестваме 9 версии на играта (Xbox One / X, съвместимост на Xbox Series S \ X , PS4 Pro, съвместимост на PS5, PC и Stadia), всичко чрез дистанционна работа “
Защо проблемът не е в отлагането на играта, а в комуникацията на студиото към феновете?
Ако трябва да бъдем напълно честни всички ние искаме, разбира се, играта да излезе в пълния си вид за всички платформи, без бъгове и проблеми. Това е и причината, голяма част от феновете да са търпеливи и да не виждат проблем в отлагането, а в неправилната комуникацията на студиото. Много от коментарите под туитър и в социалните мрежи упрекват CD Projekt, че не трябва да подвеждат феновете си с обещания, които дават всеки месец, а после не ги спазват.
Нека върнем линията на времето назад – още през март месец полското студио ни успокои, че пандемията няма да повлияе на процеса на разработка и (тогава) датата за излизане все още беше 17-ти септември. Настоящем обаче това обещание вече ни се вижда смешно. На феновете им е трудно да повярват, че 21 дни ще бъдат от значение, а голяма част и от най-нетърпеливите бяха си взели вече отпуска, за да могат да се насладят на няколко дни (и нощи) в Night city…
„Трябва да сме сигурни, че всичко работи гладко и че всяка версия се стартира без проблеми, дори когато Cyberpunk се превърна в нещо почти достойно за заглавие от следващо поколение. Осъзнаваме, че да се каже, че 21 дни могат да доведат до каквато и да е разлика въобще, може да изглежда нереалистично за такава голяма и сложна игра, но е “
Но нали Cyberpunk 2077 получи златен статус?
За тези, които не знаят – съвсем наскоро играта получи т.н златен статус, което означава, че тя е изцяло готова, без бъгове, със завършена история и е готово да започне производството на първите физически копия. Хубавата новина излезе в началото на месец октомври, а феновете тогава бяха се успокоили, че това, по принцип в гейм индустрията, е сигурен знак, че играта скоро ще излезе…В своето съобщение CD Projekt RED коментираха и това:
„Някои от вас вероятно също се чудят какво означават тези думи, когато достигнахме златния майсторски етап преди време. Подаването на сертификат […] означава, че играта е готова, може да бъде завършена и включва цялото съдържание. Това обаче не означава, че сме спрели работата си и че вече не продължаваме усилията си за по-нататъшно повишаване на качеството на заглавието. Точно обратното е, ние отделяме това време, за да направим много подобрения, които ще бъдат внедрени по време на пач D0. Но не бяхме добре пресметнали необходимото време. Имаме чувството, че имаме невероятна игра в ръцете си и сме готови да вземем всички решения, дори и най-трудните, ако това в крайна сметка може да доведе до доставяне на игра, в която ще се влюбите “
100 часа работа на седмица за екипа на Cyberpunk 2077??
Една от последните информации идва от разследващия журналист в гейм индустрията Джейсън Шреър, който в пост в Twitter заявява, че разработчик от полското гейм студио му е казал, че в последния месец служителите на CD Projekt RED работят по 100 часа на седмица, а повечето от екипа ‘’изглеждат като физически болни хора’’. Шреър е един от най-уважаваните гейм журналисти и ни е трудно да повярваме, че бил излъгал, но това само води и до много нови въпроси – какво по-точно се случва вътре в самото студио…
Cyberpunk 2077 getting a three-week delay is unusual but probably won't change much for the developers, many of whom were going to be crunching into December anyway for a post-launch patch. But I sure do hope reality is becoming clearer to those who tried to deny it.
Премиерата на PlayStation 5 наближава, а от края на миналата седмица американските ни колеги получиха хардуер за ревю на най-новата конзола на японския гигант Sony. E, тази седмица е ред на европейските журналисти, в това чисто и GameIndustry.bg.
Ще работим сизключително обещаващия хардуер, следвайки стриктно ембарго, на базата на което за момента можем единствено да ви покажем кутията на новата конзола. В случая за сравнение сме добавили и тези на PSVR и PS4 Pro.
Очаквайте скоро допълнително, далеч по-детайлно съдържание, свързано с PlayStation 5.
Дебютният подкаст на GI.bg най-накрая е онлайн, а в него вземат участие две от най-големите мечки що се отнася до гейм индустрията у нас – студио мениджърите съответно на Creative Assembly Sofia (Жоро Динчев) и Gameloft Sofia (Танко Шокеров). Двамата, заедно с нашата мечка Ивайло Коралски изследват дебрите на next-gen-а и споделят въжделения, които са минимум любопитни.
Истината е, че Жоро и Танко влизат в респектиращ детайл и дълбочина на размишленията, циркулиращи през различни бизнес модели, потенциална посока, която ще поеме индустрията през следващите няколко години, движенията на големите играчи на пазара и какво като цяло очакват от задаващия се с бясна скорост next-gen.
Не на последно мястоще разберете и защо двамата уважават Souls игрите, но трудно могат да се нарекат фенове на класиките на From Software.
This website uses cookies to improve your experience. We'll assume you're ok with this, but you can opt-out if you wish. Cookie settingsACCEPT
Privacy & Cookies Policy
Privacy Overview
This website uses cookies to improve your experience while you navigate through the website. Out of these cookies, the cookies that are categorized as necessary are stored on your browser as they are essential for the working of basic functionalities of the website. We also use third-party cookies that help us analyze and understand how you use this website. These cookies will be stored in your browser only with your consent. You also have the option to opt-out of these cookies. But opting out of some of these cookies may have an effect on your browsing experience.
Necessary cookies are absolutely essential for the website to function properly. This category only includes cookies that ensures basic functionalities and security features of the website. These cookies do not store any personal information.
Any cookies that may not be particularly necessary for the website to function and is used specifically to collect user personal data via analytics, ads, other embedded contents are termed as non-necessary cookies. It is mandatory to procure user consent prior to running these cookies on your website.