Embracer Group задмина Ubisoft като европейската публична гейминг компания с най-висока стойност.
С вчерашна дата пазарната капитализация на Embracer премина границата от 10,41 милиарда евро, срещу 10,31 милиарда за Ubisoft.
Всичко е свързано с общата стойност на всички акции, но трябва да допълним, че посочените по-горе числа зависят много и от обменния курс, тъй като Embracer се търгува в шведски крони. На всичкото отгоре нещата може скоро да се променят отново, тъй като акциите на Ubisoft вероятно ще поскъпнат след споделения късно снощи българско време рекорден финансов отчет.
Не на последно място със сигурност стойността на Embracer Group се е повишила и поради неотдавнашното придобиване на Gearbox и отличния последен финансов отчет.
Embracer Group притежава THQ Nordic, Deep Silver, Gearbox, българите от Snapshot Games и още куп студиа и IP-та с различен мащаб.
Трябва да подчертаем, че сме щастливи двете най-големи гейм компании в Европа да са инвестирали в български таланти, подпомагайки по този начин и развитието на българската гейм индустрия.
GI.bizразпространи годишния доклад за гейм индустрията на EMEA териториите (Великобритания и Ирландия, континентална Европа, Близкия изток и Африка), базиран на данните от GSD.
Данните на GSD включват както физическите копия на игри, така и продажбите на софтуер по дигитален път.
Стартираме с няколко ключови статистики:
– В рамките на 2020 година са продадени 211,9 милиона игри
– FIFA 21 е най-продаваното заглавие във всички европейски държави, изключая Финландия, където най-високи продажби има NHL 21
– Най-големият издател що се отнася дофизически копия в Европа е Nintendo, който държи пазарен дял от 28 процента – двойно на този, с който разполага вторият най-успешен издател – Electronic Arts.
– Що се отнася до продажбите на софтуер по дигитален път, Ubisoft е номер 1 с пазарен дял от 18 процента, втори отново е EA.
Дигитални продажби:
По отношение на конзолите, PS4 e най-голямата платформа що се отнася до сваляния на дигитални игри, като през 2020 година конзолата на Sony представлява 52% от продажбите – PC е на второ място с 27%. Трябва да отбележим, че по-голямата част от издателите, които споделят дигитални продажби, са известни предимно със своите конзолни версии. Също така си струва да се отбележи, че продажбите на Game Pass не са включени в тези данни.
За да получим по-точно отчитане на пазарния дял между продажби на физически носители и дигитални, трябва да премахнем държави, които не отчитат както физически, така и дигиталните продажби. Трябва също да извадим компании като Nintendo, Bethesda и CD Projekt, които не споделят статистика с GSD що се отнася до продажбите на софтуер по дигитален път. След това можем да видим, че 59% от игрите, продавани от издателите, които предоставят данни и за двата бизнес модела, са продадени по дигитален път, а останалата част идва съответно от физически продажби. За справка през 2019 г. по-малко от 48% от продажбите са дигитални.
Продажби на физически копия:
И тук лидер е PS4 на Sony с 43% пазарен дял, въпреки че разликата с втория, в случая Switch на Nintendo, не е голяма голяма – платформата на Nintendo има пазарен дял от 41% . Резултатите за двете най-успешни платформи са вариращи в различните държави в Европа. Във Франция и Германия Switch е най-ефективната конзола за продажби на игри на физически носители, докато PS4 е най-силен в Италия и Испания.
Хардуер:
На годишна база конзолата на Nintendo, Switch, е увеличила продажбите си с повече от 22%. Nintendo e продала почти три пъти повече Switch конзоли от второто най-продавано устройство: PlayStation 4, чиито продажби са спаднали с 42% спрямо 2019 г., което не е особено изненадващо, предвид факта, че през ноември 2020 година Sony стартира продажбите на PlayStation 5. Последната, прочее, беше третата най-продавана конзола за годината, последвана от новите конзоли на Microsoft – Xbox Series S/X. На последно място е Xbox One.
Switch е доминантна сила в континентална Европа, с изключение на скандинавския регион. В Дания и Финландия PS4 е била най-продаваната конзола, докато в Швеция PS5 е било най-популярното устройство за 2020 година.
Най-популярният аксесоар на 2020 година е DualShock 4, което не е изненадващо, предвид силните позиции на PlayStation бранда в Европа и нейтив съвместимостта на контролера от няколко години с PC.
За финал, няколко любопитни класации:
Годишният ТОП 20 за развлекателен софтуер на база данните на GSD (включени са дигитални и физически продажби)
1 FIFA 21 (EA)
2 Grand Theft Auto 5 (Rockstar)
3 Animal Crossing: New Horizons (Nintendo)*
4 FIFA 20 (EA)
5 Call of Duty: Black Ops Cold War (Activision Blizzard)
За поредна година Plovdiv Game Jam с пореден номер 2021 беше генератор на креативизъм, а сега трябва да чакаме цяла година до следващото подобно събитие. Колкото и да сме нетърпеливи, за съжаление не можем да ускорим времето, но пък от друга страна можем да поздравим целия екип на PVGJ, който се погрижи джамът да стане реалност, но и да обърнем специално внимание на отборите-победители, които спечелиха първите места!
Темата, по която трябваше да работят участниците тази годин в GGJ беше Lost and Found.
Отбор победител за дигитална игра: Club Penguin
Club Penguin станаха първенците при надпреварата за най-добра дигитална игра. Освен, че са си избрали име за отбора, което ни носи голяма носталгия по едни отминали времена, те спечелиха сърцата на всички играчи със своята игра The Hopeful Penguin, която има супер мило заглавие, сюжет и финал, който поне мен ме накара да се просълзя! Задължително прилагаме и линк към уебсайта на Global Game Jam, откъдето може да изтеглите и играете приказката за пингвина. Поздравления на Мирослав Иванов, Мартин Назъков, Атанас Атанасов, Даниел Башев и Кристиан Йотов, които стоят зад създаването на този емоционален rollercoaster!
Отбор победител за настолна игра: Лава
Както името им е горещо и огнено, така и играта MAGMADON на Екатерина Фърчева, Елена Фърчева и Савас Лука от отбор Лава е вулканична! Отбор Лава ни отведоха на опасно приключение, от което зависи живота на планетата Земя. Играчите трябва да мислят и предвидят своята стратегия, за да бъдат накрая единствените, които притежават сърцето на вулкана!
От Gameindustry.bg ви подговихме и специално интервю с участниците от двата отбора – победители.
1) Темата тази година на GGJ беше Lost and Found – как вашият отбор реши да обвърже играта с посланието?
Атанас Атанасов (Отбор Club Penguin): Първоначално се фокусирахме над геймплей елементите на играта, както и визията, а след това започнахме да обсъждаме как да интегрираме темата.
Елена Фърчева (Отбор Лава) : Lost and Found наистина ни допадна! От самото начало искахме да вкараме нещо загадъчно, мистично – темата предразполага, както и някоя от четирите стихии (в случая огън). Именно заради това историята на бордовата игра е представена като легенда за изгубеното през вековете сърце на вулкана “Магмадон”, което трябва да се намери от играчите изследователи.
2) Една от най-хубавите страни на събитието е това да се свържете с нови хора, с които да създадете отбори и нови приятелства. Срещнахте ли трудности по време на съвместната работа, поради факта, че не се познавате и не сте работили заедно преди това?
Даниел Башев (Отбор Club Penguin): Въпреки факта, че не се познавахме, се сработихме доста добре. Един от любимите ми моменти беше, когато Крис спомена колко е яко, че той рисува някакви неща и ние ги караме да работят, защото и за мен беше уникално чувство да мога да кажа „трябва ми пещера“ и да знам, че ще ми я нарисува, понеже досега не съм работил по проект заедно с илюстратор.
Савас Лука (Отбор Лава): За щастие отборът ни се познава от дълго време. Естествено, в началото всеки имаше различна идея, но тъй като времето ни притискаше, бързо стигнахме до общо решение. Разпределихме си работата и всеки знаеше какво да твори. Надявам се следващата година състезанието да се проведе на живо, където да се запознаем с още хора, които обичат да играят и създават игри.
3) Голямото предизвикателство по време на гейм джамовете е малкото време, което отборите имат. Коя е най-трудната част от това да се създаде игра в рамките на няколко дни?
Кристиян Йотов (Отбор Club Penguin): Да разберем по кои части от проекта не си струва да работим, за да успеем да представим играта в достатъчно завършен вид.
Екатерина Фърчева: Най-голямото предизвикателство за нас от отбор “Лава” бе това да измислим правилата на играта. Това е същинският процес при всяко начало на бордова игра. В началото играехме с подръчни материали – монети и копчета, на лист хартия, изрисуван с молив. Така изяснихме появилите се в движение трудности и ги отстранихме, колкото е възможно. Идеята е “Магмадон” да бъде едновременно лесна и увлекателна игра, но и стратегическа.
Представената в този текст тема засяга всеки, който желае да създава игри, но и в един момент да ги продава към крайни потребители. Представяме ви труда на Раян Сумо (водещ хужожник и основател на филипинското инди студио Squeaky Wheel), който дава безценните си съвети за това колко процента отстъпка да слагаме на продукта си, за да запазим баланса между това да продадем достатъчно много бройки от играта, но и да не се обезцени труда на разработчиците.
*Данните са изцяло за Steam платформата
Един от най-важните въпроси за всеки разработчик на игри, съществуващ откакто я има и гейм индустрията, е колко отстъпка да сложи на играта си по време на разпродажба. Разработчиците трябва да претеглят баланса между увеличаване на броя на продадените единици и евентуално обезценяване на техния продукт. Това е нещо, за което много мислех, когато ни предстоеше да пуснем версия 1 на Academia: School Simulator. Като се има предвид, че адекватният старт на пазара на игра е от малкото пъти, в които Steam дава реален тласък на видимостта на продукта, изборът на грешна отстъпка може да направи много голяма разлика в приходите на студиото.
30% или 25%?
Първоначално бях настроен да направя 30% отстъпка на играта . Опитахме се да запазим отстъпките на Academia: School Simulator относително ниски, за да запазим стойността на играта и използвахме 30% отстъпка, за да сигнализираме, че сме достигнали и преминали важни етапи в играта (Alpha 3, 4. и т.н.). Така че 30% отстъпка при старта на играта имаше смисъл. Но някои съмнения в мен започнаха да се прокрадват. Разликата от 5% между 25 и 30 е еквивалентна на $ 1 в реални пари. Ако количеството дялове, продадени с отстъпка от 25% спрямо отстъпка от 30%, е относително близко, това означава, че може да губим по 1 долар на продажба, което всъщност не се е налагало да става. Например, при равни други условия, ако продадем 10 броя от играта по 20 долара за брой, 30% отстъпка ще ни донесе 140 долара, а 25% отстъпка ще ни донесе 150 долара. 150 очевидно е повече от 140.
Изглежда очевидно, че по-голямата отстъпка ще доведе до повече продажби и по този начин ще ни донесе повече приходи. Въпросът е „с колко“ и „струва ли си“?
Анализ на електронна таблица за отстъпки
За щастие играта ни Academia е в „Ранен достъп“ повече от 3 години, така че имам доста данни, за да погледна назад във времето. Подготвих тази електронна таблица, за да разгледам данните от 2019 г. Ето кратко обяснение на моята „методология“.
Тип продажба: Това дава контекст за вида на продажбата.
Повишаване на видимостта: Това показва дали съм използвал boost за увеличаване на видимостта, който Steam дава на всички разработчици, за да им позволи временно да увеличат видимостта на играта си.
Дата: помага за осигуряване на контекст
Отстъпка: Размер на отстъпката
Продадени бройки: Продадени бройки за един ден отстъпка
Бройки, продадени предишната седмица: Това се използва като сравнение с бройките, продадени по време на намалението.
Увеличение на единичната разлика: Това е разликата в броя на продадените бройки. Тя отговаря на въпроса „колко се умножават продажбите по време на намаление сравнимо с нормалните дни без отстъпка. Получавам това число, като разделя продадените бройки с намаление спрямо тези, продадени една седмица преди това (без намаление).
Закръгляне: просто закръглям числата за по-лесно разбиране.
По този начин например, когато сравнявам двете продажби, показани по-горе, виждам, че 30% отстъпка от Alpha 3 ни е дала 8 пъти повече продажби от 25% отстъпка за Лунната Нова година, при която имаме само 2 пъти повече продажби.
Един пример за сравнение обаче не е много полезен, поради което начертах други случаи, когато сме правили намаление на играта:
Какво показват данните?
И така, какво показват данните? След като начертах всички данни, взех под внимание средното увеличение на продажбите за периоди, когато е имало 30%, 25% и 20% отстъпка. За съжаление имаме само две точки за сравнение с данни за 30%, но нека приемем, че това е достатъчно.
Ако трябва да вярвам на тези данни, тогава отстъпката с 30% обикновено увеличава нашите продадени единици с 10 пъти, докато увеличението при 20% или 25% увеличава нашите продадени бройки 5 пъти. Или казано с други думи, удвояваме продадените ни единици при отстъпка от 30%, спрямо такава от порядъка на 20%, 25%.
По отношение на генерирането на приходи, това ме успокоява и ме уверява, че 30% е правилното число за нашата отстъпка при пускане на играта. Дори да приемем по-консервативното 8-кратно увеличение спрямо 10 пъти, разликата все пак е достатъчно голяма, за да покрие „разходите“ на допълнителните 10%.
Тук трябва да имаме предвид факта, че при старт на продукта той получава по-голяма видимост в “магазина”, а алгоритъмът на Steam е по-склонен да показва игри, които печелят повече пари. Това ме уверява, че съм избрал правилната отстъпка тогава, но въпреки това все още има някои уроци за научаване.
Все пак финансовите постъпления могат да са по-големи
За наше съжаление данните изглежда разкриват, че през последните няколко години определянето на отстъпки от 25% означава, че сме печелили по-малко пари, отколкото бихме могли. Въпреки че имаме по-малко данни за 20%, изглежда, че статистиката показва, че има малка разлика в продадените единици между двете. Това показва, че сме губили по един долар (или около 50 цента, след всички приспадания) за всяка продажба, която сме направили миналата година, когато намалението е от 25%, а не от 20%.
Подозирам, че това е свързано с ценообразуване базирано на психологическото възприятие, подобно на начина, по който магазините оценяват артикулите за $ 1,99 вместо $ 2. Логиката в този пример е, че $ 1,99 се чете повече като $ 1, а не $ 2, така че купувачът се чувства така, сякаш получава по-добра сделка.
И обратно, въпреки че 25% е по-голяма отстъпка от 20%, когато купувачите правят моментна преценка на база цената, 25% все още се чувстват като 20%, докато 30% се чувства като изцяло по-голяма отстъпка поради промяната между числата 2 и 3. Така че урокът тук е да не използваме отстъпки като 15,25,35 %. Ако решавате между 50% и 40%, просто изберете едно от двете, а не средната стойност от 45%.
Гейм индустрията е това, което Gameindustry.bg се стреми да разпространи и популяризира в България. За радост ние не сме единствените с тази цел, а имаме насреща ARC Academy, които помагат на всички желаещи, които искат да започнат своя професионален път в гейм индустрията.
Една от инициативите на ARC е онлайн курса “Как се става Game Developer”, за който сме ви разказвали и преди. И ето че дойде и денят, в който второто издание стартира, а екипът на ARC са подготвили за всички участници 11 лекции, в които лекторите професионалисти ще разкажат за всички роли в гейм индустрията – като започнем от тази на студио мениджъра и завършим с концептуалните и 3D художници.
Все още не е късно да се запишете, а дори и да нямате време да присъствате на курса, ще може да гледате всички лекции, защото те ще бъдат записани и отворени за всеки един участник да ги гледа по удобно за него време.
Бърз Q&A с най-важните въпроси, свързани с онлайн курса:
От издаването на Total War Saga: TROY през август 2020 година българите от Creative Assembly Sofia неуморно се трудят, за да подобряват своя успешен продукт, а с вчерашна дата на пазара се появи Ajax & Diomedes DLC-то, плюс голям нов пач с поправки, нововъведения и балансиране на играта.
Новото DLC следва предходното, носещо името Amazons(и дебютирало през септември), като в него Аякс контролира град Саламин, докато Диомед е новокоронованият крал на Аргос. Всеки от тях има своя уникална механика (по две) и единици. Разширението също така добавя ново събитие в Троя, наречено ‘Открадване на Паладий’, а град Тива получава нов модел на картата на кампанията, както и такава на битките.
Последното основно допълнение, идващо с това разширение, е включването на нови единици „Paragon“.
Нямаме какво да добавим, поздравления за целия екип. Можете да закупите новото DLCна следния адрес.
С всяка изминала година каталогът ми с неизиграни игри расте с бесни темпове. Достъпът до развлекателен софтуер е по-евтин от всякога, качеството на въпросния константно расте и всичко, което му трябва на един играч, е време. Последното за съжаление от доста години ми е кът. Разбира се, успявам да се потопя в около 10-15 свята на годишна база (аз съм предимно single player играч) и всъщност в пандемичните времена съм повече от доволен от времето, което ми остава за изследване на дигитални вселени и интерактивни сюжетни линии и истории като цяло.
Индустрията ни е във вихрен подем, предлагат се тонове количества различен софтуер от малки и големи девове – софтуерното разнообразие никога не е било толкова голямо. Същото се отнася и за качеството. Отварям специална скоба за играчите, за които цялата индустрия приключва с издаването на ААА заглавия за конзоли и няколко f2p, GAAS PC мастодонта. Индустрията, приятели, що се отнася до предлагане на софтуерни забавления, е доооста по-обширна. Имаме огромно количество експериментален софтуер, чрез който различни разработчици се опитват да изразят себе си по възможно най-първичен начин. Опитват да прескочат изградените жанрови и геймплейни подярки или по-скоро да не се съобразяват с тях. При сегменти като VR-а все още е софтуерна джунгла, която обаче започва да влиза в някакви граници, а продукти като Oculus Quest 2 правят VR технологията още по-достъпна и пазарно релевантна.
Естествено, както във всяка популярна индустрия, и в нашата има много проблеми за разрешаване, много трески за дялкане. Целта на този материал обаче е да изведа на преден план кипящата творческа дейност в индустрията и между другото да споделя кои са 10-те най-очаквани от мен заглавия за 2021 година. Важно е да уточня, че предвид пандемичните условия, в които живеем, има голяма вероятност част от избраните от мен игри да не дебютират в рамките на настоящата година. И още, включил съм заглавия, които за момента се води, че трябва да дебютират през 2021, дори и да не е посочен конкретен месец. Съответно това е причината да не присъстват проекти като Bayonetta 3, Metroid Prime 4, Elden Ring, Senua’s Saga: Hellblade II, новият Mass Effect и др. Предвид влечението ми към самосиндикални преживявания, очаквано между най-очакваните от мен заглавия не присъстват мултиплейър такива. Плюс, ключовите в личен план платформи са PC, Xbox Series X, PS5 и VR хедсетите.
10: Ratchet & Clank: Rift Apart
Платформа: PlayStation 5
Фен съм на поредицата на Insomniac и, въпреки че геймплейно серията не е прогресирала много спрямо оригиналните PS2 заглавия, възможността посредством PS5 хардуера Рачет да прескача в отделни светове без loading екрани определено ме привлича. Плюс, 2020 ми върна влечението към платформърите (Ori and the Will of the Wisps, Sackboy A Big Adventure, Astro’s Playroom) и не бих отказал потенциално най-впечатляващия на техническо ниво за PS5.
9: Little Nightmares 2
Платформи: Microsoft Windows, Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X/S
Все още помня новината, която навремето публикувахме за първия и неосъществен проект на Tarsier Studios (гласеше се за PS3 и Xbox 360). Почитател съм на визуалния им подход от тогава. От показаното до момента Little Nightmares 2 изглежда като много моя игра – надгражда еволюционно атмосферичния оригинал и изглежда приказно. Go, go, Швеция!
8: Stray
Платформи: PlayStation 5, PC, PlayStation 4
Все още знаем твърде малко за издаваната от Annapurna Interactive (създадена от служители на Santa Monica) и разработвана от BlueTwelve Studio игра. Комбинацията от симулация, пъзели и абсолютно фантастична визуална изработка обаче определено ме привлича. А и заглавие, което според създателите си клони към жанра third-person adventure, играе много по моите струни.
7: Resident Evil Village
Платформи: Microsoft Windows, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X/S
Говорим за Resident Evil – една от поредиците, изградила ме през годините като играч. От показаното до момента и краткото демо по-скоро става въпрос за еволюция на болния Resident Evil 7 (това нещо така и не се престраших да го играя във VR), но както споделих в началото – говорим за основна част на Resident Evil…
6: Halo Infinite
Платформи: Microsoft Windows, Xbox One, Xbox Series X/S
В общи линии copy-paste от краткото текстче за Resident Evil Village. Не съм нахайпен до козирката, а играта определено има доста трънлив дев процес. От друга страна Halo е вероятно най-любимата ми FPS поредица след Doom (трилогията Metroid Prime не е FPS, нали?) и определено ми е любопитно какъв точно ще бъде бизнес моделът на single player съдържанието.
5: Horizon Forbidden West
Платформи: PlayStation 5, PlayStation 4
Въпреки по-младежката сюжетна линия, оригиналната игра определено успя да ме спечели с геймплейните си особености и света, изграден от холандците Guerrilla Games. Силно се надявам това да се повтори и с продължението Horizon Forbidden West. Естествено искам да видя как работи Decima на PlayStation 5, как ще се развие светът, в който живее Алой и колко по-красиви местности могат да изградят изумителните художници на холандското студио.
4: 12 Minutes
Платформи: Microsoft Windows, Xbox One, Xbox Series X/S
12 Minutes беше демонстрирана пред широка публика преди няколко години по време на Е3 конференцията на Microsoft, а оттогава Annapurna Interactive практически не беше показвала нищо до последното издание на Gamescom. Апропо, анонсът на проекта датира от 2015 година. Е, бившият кадър на Rockstar и Ubisoft определено не е почивал на Бахамите в рамките на последната година, година и половина. Нещо повече, Луис Антонио вече работи върху завършването на проекта с три особено големи и популярни холивудски имена – Джеймс Макавой, Уилям Дефо и Дейзи Ридли. Играта ще излезе в рамките на 2021 година единствено за Xbox конзолите (от сегашно и следващо поколение) и PC. Цялото действие ще се развива в рамките на само 12 минути, както подсказва заглавието, но общата продължителност на прелюбопитния продукт се очаква да бъде между 6-8 часа.
3: Little Devil Inside
Платформи: Microsoft Windows, PlayStation 4, PlayStation 5; На по-късен етап Xbox One, Xbox Series X/S, NintendoSwitch
След като започна живота си като Kickstarter проект, Little Devil Inside застана под светлините на големите прожектори в рамките на първото PS5 събитие през 2020 г. В случая говорим за ново IP, което е RPG с включени елементи за оцеляване и, по мое мнение, очарователно чувство за хумор. Действието се развива във викторианска епоха, а играчът е натоварен със задачата да открие и надвие редица причудливи чудовища. Не на последно място Little Devil Inside изглежда безупречно.
2: Returnal
Платформа: PlayStation 5
Първите сцени от Returnal, която е носела работното заглавие Dark Planet, са измислени преди четири години. Режисьорът на проекта Хенри Крюгел е искал да създаде игра, която той самият би играл с удоволствие и затова се е насочил към драмата и психологическия хорър като жанрове. В Returnal има пътуване във времето, както и женски главен образ – нещо, което е малко необичайно за шутър, според Крюгел. И още, въпреки че за Returnal Housemarque са работили с най-високия бюджет в историята на студиото, играта продължава да разчита на аркадните основи, върху които са конструирани всички заглавия на студиото до момента. И това ме привлича зверски. По всичко изглежда, че това ще бъде моят Metroid за 2021 година. Returnal излиза през април.
1: God of War: Ragnarok
Платформа: PlayStation 5
Най-вероятно (единият) нов проект на Santa Monica Studio ще пропусне 2021 година и по традиция ще дебютира през март (2022), но докато има надежда Ragnarok да се случи в рамките на настоящата година, то това категорично е най-очакваният софтуерен къс изкуство в личен план. Оригиналът е част от PlayStation Plus за PS5 и го препоръчвам горещо на всички, които си умират за почти съвършена симбиоза между сторителинг, адски добре изграден свят и прекрасен геймплей.
През последните 11 дни получихме над 30 различни идеи за игри, които ние от екипа на gameindustry.bg прочетохме внимателно и обсъдихме. Честно можем да кажем, че всички концепции ни харесаха много, но въпреки това трябваше да се спрем на 10, които наистина ни грабнаха окото и които смятаме, че имат възможност един ден да се реализират като проекти.
Напомняме, че наградата е безплатно участие в онлайн курса на ARC Academy – “Как се става Game Developer”, който започва само след седмица на 01/02/2021! За всички други – все още имате време да се запишете и да се запознаете с гост лекторите в курса – професионалисти от гейм индустрията в България, които ще разкажат повече за своите професии и работата в гейм студиата.
Победители:
Златина Георгиева
Господин Господинов
Божидар Лулчев
Александър Свиларов
Антон Ламбров
Цветомир Атанасов
Александър Йорданов
Иво Николов
Анджела Кантарджиева
Станислав Стоянов
Няма как да не се спрем специално и на тримата участници, които успяха наистина да ни впечатлят със своите идеи и които получават, освен участие в онлайн курса “Как се става game developer, и стипендия от 30% за онлайн курса на ARC Academy – Game Dev Fundamentals Online. Това са:
Иван Паунов
Валентин Вълков
Александър Костов
Екипът на gameindustry.bg благодари на всички, които взеха участие в конкурса за оригинална идея на видео игра. Тези, които са победители, могат да очакват съвсем скоро от ARC Academy да се свържат с тях по имейл, а на другите пожелаваме един ден идеите им да се превърнат в реалност!
Продължаваме с втора част на най-добрите игри, които са разработени в България. В нея отново сме заложили по-скоро на заглавия от по-големите родни студиа, но в трета част ще наблегнем и на някои инди творения.
Ако трябва да направим съвсем кратък обзор на успешните български игри, то в една голяма част те са стратегически – Tzar: The Burden of the Crown, Troy: Total War Saga, Chaos Reborn, Phoenix Point и др.. Може би това се дължи на великата българска история, която със сигурност вдъхновява много от нас – без значение дали разработваме игри, пишем книги или снимаме филми – просто е в кръвта ни.
В случая отново се спираме на едно от ранните заглавия на Haemimont Games – Celtic Kings: Rage of War (2002). Играта е от т.н RTS жанр, който миксира елементи от стратегиите в реално време и role-playing. Това е и единият от големите плюсове, върху които наблягат официалните ревюта за Celtic Kings: Rage of War.
Главният сюжет в играта се завърта около империята на Юлий Цезар – желаейки да завладее и разшири още своите земи, той се насочва към територията на Галия. Разбира се, ако това беше единствената гледна точка в историята, бързо би му доскучало на играча, но и заради това играта разполага с два отделни режима – приключенски и стратегически.
В стратегическия режим може да изберете на коя страна да застанете – тази на галите или на римската империя, а приключенският ви дава възможност да се превъплътите във война Ларакс и да се биете срещу воюващите племена, които унищожават селото и убиват любимата на играча. Като включим и мултиплейър режим, то бихме казали, че Celtic Kings ни дава един доста солиден избор в зависимост от това дали обичаме да се бием с голяма римска армия или предпочитаме да сме герои в история тип “Смело сърце” с Мел Гибсън.
Самият геймплей на играта е добре познат, имайки в предвид, че говорим за заглавие на почти 20 години – изграждаш армия, която храниш с ресурси, които трябва да събираш и внимаваш да не свършат. Имайки своите плюсове и минуси, стратегическата игра ни предлага и интересни механики – например сгради не могат да бъдат строени или разрушавани, а само превземани. Разнообразието от единици е доста малко, но пък имаме различни по сила такива – например героите, които са много по-силни от нормалните стрелци или пехота.
Ако решите да пробвате играта и ви хареса, то нека ви зарадваме с това, че Haemimont Games издават 2 продължения – Nemesis of the Roman Empire (2004) и Imperivm: Great Battles of Rome (2005). Може да закупите Celtic Kings в Steam или GOG games за скромната стойност от 4.99€.
Идва ред на едно от най-магнетичните заглавия в българската гейм индустрия – Chaos Reborn на Snapshot Games. Когато говорим за Snapshot Games няма как да не започнем с един от двамата основатели на студиото – Джулиан Голъп, който е гейм дизайнерът зад една от най-класическите игри – X-COM (1994). 10 години преди появата на X-COM, Голъп създава Chaos: The Battle of Wizards, която пък е вдъхновена от традиционната игра с карти – Warworks.
Освен, че тематически играта Chaos Reborn е магическа, то и самият процес на разработка става вълшебен, след като през 2014 година Джулиан Голъп започва Kickstarter кампания за финансиране на проекта, а целевият таргет от 180 000 $ е достигнат и надминат само месец след старта на кампанията и са събрани над 210 000$. Играта излиза през октомври 2015 година!
Геймплей на Chaos Reborn:
Магията, както вече казахме, е същината в тази игра на ходове. Разполагате с 3 вида магия – тази на Закона, Хаоса и Неутрална, като първите две са взаимоизключващи се. В зависимост коя изберете, то в следващите ходове на играта ще имате по-голям шанс да каствате успешно заклинания от по-високо ниво на същия тип магия. При всеки нов ход получавате карта, с която може да призовавате различни чудовища, които да се включат във вашата армия или защитни магии. Но внимавайте, защото всяка карта си има проценти, които показват шанса ѝ за успех. Дори и да е 90%, точно когато ви трябва най-много, магията може да се провали. Поради факта, че тегленето на картите е на произволен принцип, то няма как да знаете каква ще ви се падне в началото на хода, което е вече е предпоставка да вложите тактика в играта, а не да разчитате изцяло на късмета (който ви уверяваме, че не всеки път ще имате).
Играта се състои в това да победите своя опонент в битка на една малка арена. Дали опонентът ще е само един или два, или повече, вие избирате, но Chaos Reborn предлага сингълплейър, мултиплейър и онлайн мод, което позволява да си избирате дали да се биете срещу истински хора или компютърен бот.
Много от ревютата на официални електронни гейм издания определят Chaos Reborn за непредсказуема (разбира се, в абсолютно положителния смисъл на думата), защото късметът винаги може да ти изневери и в един момент от голяма армия да се окажеш с нулева такава. Това е и една от причините, които правят тази turn-based стратегическа игра толкова забавна – елементът на изненада и в някои случаи на фрустрация, че сте загубили от група джуджета и после имате яростното желание да си отмъстите на малките гадини.
Като любители на фантастичните стратегии няма как да не ви предложим да пробвате Chaos Reborn. Казваме пробваме, защото ако все още не сте сигурни дали искате да си я закупите (9.99€), то може и да си изтеглите абсолютно безплатно демо, в което да се запознаете с една част от функционалностите и геймплея на играта!
Платформи: PC ( Windows Store /Steam) ; Mobilе (Android/iOS)
Ето и втората игра на Gameloft от поредицата ни заглавия, разработени в България. В първата статия говорихме за стратегическата онлайн игра March of Empires, а днес идва ред на битките за световно надмощие във War Planet Online.
Ако харесвате мултиплейър PvP игри, то War Planet Online е за вас. Стратегическа игра ви позволява да играете като генерал, управляващ армиите си и изграждащ бази с мисията да завладее света за вашата фракция. По пътя може да се обедините в съюзи или да атакувате други играчи по целия свят в PVP битка. За всички любители на военната тематика, можем да ви уверим, че има десетки различни оръжия за атака като бронирани танкове, джетове и далекобойни оръдия. PvP битките в реално време ще бъдат от решаващо значение за мисията ви, а онлайн чатът ви позволява комуникация с вашите съюзници, с които да замисляте тактики как да унищожите враговете си.
Предоставяме ви и официалното описание от Gameloft:
“Когато целият свят отива на война, смелите генерали се изправят пред предизвикателството и водят армиите си към глобално завоевание. Времето за атака дойде! Ще се справите ли със задачата? Изградете своята база, доминирайте в своя регион и водете своя съюз, за да завладеете целия свят!
Вие сте самотна военна сила във воюващ свят, но ви е отредено да се издигнете и да завладеете всичко. Изградете солидна основа, създайте мощни съюзници и предприемете глобално нападение в най-експлозивната стратегическа MMO игра в реално време!”
Ние като фенове на стратегическите MMO-та няма как да не ви предложим да опитате War Planet Online. Понастоящем играта на Gameloft има милиони играчи от цял свят и предлага гейм изживяване, изпълнено с адреналин и динамика . Може да изтеглите безплатно играта за всички мобилни устройства на Android/iOS или да й се насладите на PC от Steam или Windows Store.
Ще започнем с напомнянето, че българското подразделение на Ubisoft имаше значимо участие в разработката на отличния Assassin’s Creed IV: Black Flag, но българите не бяха лийд студиото в осъществяването на проекта. За сметка на това спокойно можем да наречем български излезлият година по-късно Assassin’s Creed Rogue. Платформите тогава бяха PlayStation 3 и Xbox 360, a Rogue беше едно от от най-добре изглеждащите заглавия на заминаващата си в онези времена седма генерация конзоли.
В Assassin’s Creed Rogue играчът поема ролята на Шей Патрик Кормак, който в рамките на играта претърпява една особено мрачна трансформация и от верен асасин се превръща в ловец на такива. Тоест, за първи път в рамките на поредицата играчите можеха да видят вселената, създадена отUbisoft, от перспективата на тамплиер.
Истината е, че и двете Assassin’s Creed заглавия, поверени до момента основно в ръцете на Ubisoft Sofia, изпробват изцяло нови концепции в рамките на популярната вселена.
В Assassin’s Creed III Liberation за Vita беше тествана идеята главният герой да бъде от женски пол, а в Rogue играчът да влезе в ролята на тамплиер.
Rogue, очаквано, използва адски много асети от AC III и Black Flag, предлагайки впечатляващите морски битки от пиратския Асасин, нови за серията локации (и като атмосферни условия), в съчетание с приятно стегната история и финал на трилогията. Що се отнася до локациите, то основните три са снеговете на Северния Атлантик, Ривър Вали и не на последно място Ню Йорк – така, както е изглеждал през XVIII век.
Играта беше приета добре, а на по-късен етап получихме PC версия. Към днешна дата Rogue се предлага на всички модерни платформи, като на PC, Xbox One X, PS4 Pro, Xbox Series X и PlayStation 5 тя може да се играе в 4К резолюция и с подобрена графика при конзолните версии.
Epic продължава да сваля стъпалото за използване на Unreal 4, предлагайки нова серия от безплатни уроци.
Пресните уроци ще помогнат на начинаещи композитори, независими режисьори, художници, които искат да създават терени и елементи от околната среда като цяло, естествено и на разработчици на игри.
Въвеждащият курс обяснява основите на създаването на правдоподобна композиция в реално време в Unreal Engine, използвайки системата Composure. Ще научите различни техники, за да получите най-добри резултати от плъгина Composure.
Българите от Creative Assembly Sofia продължават да публикуват любопитни интервюта около създаването на играта в официалния сайт на Total War серията, а най-новото е с Николай Тошев – главен художник в студиото.
За TROY екипът е трябвало да изследва както археологически, така и литературни източници,като подходът им е бил специфичен към всеки един от тях.
„Събрахме всички видове референции за оборудването от бронзовата епоха, използвано в конфликти между егейските цивилизации, които може да са вдъхновили легендата за Троянската война“, споделя Николай
„Закупихме книги за микенските сражения, колапса при бронзовата епоха, морските народи – всичко. Ние се позовахме на екипировка отцентрална и западна Европа – както и на Египет, тъй като сметнахме, че подобни дизайни може да са попаднали в Средиземноморскиярегионпосредством търговия или споделени техники на занаятчийство, а и се нуждаехме от цялото разнообразие, което можехме да получим.“
И още:
„Бих казал, че разчитахме на археологически находки за информиране на стила и на литературни източници като Илиада, за да вдъхновяваме за поднесеното съдържание“, продължава Николай.
„Така например бронята на Агамемнон е украсена със змии като намигване към описанието на Омир, но като цяло доспехите са с дизайн от бронзовата епоха, с който Омир може да не е бил запознат, тъй като е живял поколения по-късно.“
Що се отнася за връзката между геймплея и доспехите на единиците в играта, Николай споделя следното:
„В Total War – както във всички игри от серията – геймплеят винаги е приоритет, така че всеки костюм трябва не само да изглежда добре на обложката, но и да бъде четим на екрана и в идеалния случай да посочва ролята на героя. Освен това в игри като Total War, където можете да изведете хиляди модели наведнъж на екрана, винаги има технически ограничения що се отнася до визуализация, ако искате да запазите прилична честота на кадрите в секунда. Когато започвах работа по проекта, симулация на плат в реално време не беше заложена и бюджета за полигони беше доста нисък. В този ред на мисли например реалистична римска тога, драпирана около герой, беше кошмар за моделиране и анимиране. В днешно време технологията е по-напреднала и компютърните спецификации са по-добри, но все още има ограничения що се отнася до това, което искаме, но реално можем да постигнем.“
Предизвикателствата за студиото при визуализацията обаче не са били обвързани единствено с материалите от плат:
„Разнообразието беше най-голямото предизвикателство“, заявява талантливият българин, допълвайки:
„Геймплеят изискваше например да имаме полк от добре бронирани войници, стоящи до тежко бронирани, а те от своя страна стоящи до изключително тежко бронирани ветерани. Това едалечпо-голямо разнообразие, отколкото би било правдоподобно за реална армия от бронзовата епоха, да не говорим, че трябваше да имаме десетки различни армии, обединени от множество различни фракции и култури.“
Пълното интервю с Николай Тошев можете да намерите на следния адрес. A Total War Saga: TROY е на пазара и може да бъде закупен от Epic Game Store. През август тази година се очаква и версия за Steam.
Логично в Gameindustry.bg обичаме да играем видеоигри, но в същото време ни привлича силно и процесът на разработка, като в екипа ни има хора, които имат издадени игри за всички модерни платформи – PC, Xbox, PlayStation, Nintendo и др. За да дадем възможност и на нашите читатели да се докоснат до света на игрите, но в по-професионален план, решихме да организираме конкурса „Куест за създаване на игра“, в който да съберем вашите най-оригинални идеи за игри!
Условия на конкурса:
Заданието е простичко и изисква от вас основно креативна мисъл, а не изписване на детайлен дизайн документ. С други думи търсим вашия макро дизайн на играта, която искате да създадете. Както споделя легендата на индустрията Марк Сърни, микро дизайнът – малките детайли, трябва да бъдат оформени в рамките на продукционния период, а не преди това.
Срокът за изпращане на задачата е 25 януари, а победителите ще обявим на 27 януари!
За всички, които не им се чете, предлагаме ви да изслушате специалния GIcast Vol. 2.5, в който разказваме за конкурса и наградите в него!
С думи прости очакваме от вас кратко описание на играта на мечтите ви, побрано в около 300 думи. Като напътствия какво да включва концепцията ви можем да дадем следната информация:
Сюжетна линия, представена едно-две изречения – например „Семейна драма, в която героинята поема звездно пътешествие в търсене на своя съпруг“
Главен герой, перспектива на камерата и действия на героя/играча
Структура на нивата/картите, големина и брой
Базисно съдържание на нивата
Цялостна структура – линейна, използване на hub ниво и т.н.
Екзотични гейм механики
Отново, в случая говорим за най-базисно описание – без навлизане в дребни детайли. Всъщност, ето какво НЕ би следвало да включва концепцията на играта, която бихте желали да създадете:
скрипт/програмен език/енджин
детайлно описание на всяко отделно ниво/карта
детайлно описание на врагове/други герои и техните действия
описание на потенциални пъзели/загадки
детайлно описание на UI-я на играта, освен ако цялостната ѝ структура не е свързана именно с него
Като бонус, освен описанието на играта в около 300 думи, би ни послужило и вашето мнение защо предложената от вас концепция би проработила в комерсиален план – какво според вас би привлякло играчите към нея.
Трябва да натъртим също, че изискваните 300 думи са пожелателни, но не задължителни – ако можете да поберете гейм концепцията си в по-малко или повече от 300 думи, то това не означава, че няма да обърнем внимание на изпратения от вас документ.
Как да участвам?
Напомняме отново, че срокът за изпращане на задачата е до 25 януари, а това може да го направите на имейл office@gameindustry.bg, заедно с вашето име и възраст. Журито на gameindustry.bg ще прегледа всички идеи и избере първите десет най-добри!
Каква е наградата?
Първите 10 най-добри идеи ще получат възможност за безплатно участие в онлайн курса на ARC Academy – “Как се става Game Developer”. Участниците в него ще се срещнат с едни от най-големите професионалисти по game dev в България, което е чудесна отправна точка за всеки, който иска да се развива професионално в света на разработката на видеоигри. Онлайн курсът продължава 2 седмици (01 – 14 февруари) и е разделен на 8 модула, които обхващат всички най-важни роли в гейм индустрията. Освен участието в курса, при ваше желание ще публикуваме голяма част от концепциите за игри в специална статия на GI.bg!
За тези, които наистина ни впечатлят със своята идея за игра, колегите от ARC Academy са подготвили няколко частични стипендии по програмата Game Dev Fundamentals Online.
Нямаме търпение да получим вашите гейм идеи за „Куест за създаване на игра“! Успех на всички!
This website uses cookies to improve your experience. We'll assume you're ok with this, but you can opt-out if you wish. Cookie settingsACCEPT
Privacy & Cookies Policy
Privacy Overview
This website uses cookies to improve your experience while you navigate through the website. Out of these cookies, the cookies that are categorized as necessary are stored on your browser as they are essential for the working of basic functionalities of the website. We also use third-party cookies that help us analyze and understand how you use this website. These cookies will be stored in your browser only with your consent. You also have the option to opt-out of these cookies. But opting out of some of these cookies may have an effect on your browsing experience.
Necessary cookies are absolutely essential for the website to function properly. This category only includes cookies that ensures basic functionalities and security features of the website. These cookies do not store any personal information.
Any cookies that may not be particularly necessary for the website to function and is used specifically to collect user personal data via analytics, ads, other embedded contents are termed as non-necessary cookies. It is mandatory to procure user consent prior to running these cookies on your website.