Българският #Blocktober: От минималистичен кубизъм до хомогенни светове
Хаштагът Blocktober съществува от 2017 година и е своего рода празник за разработчици от цял свят, които желаят да демонстрират през какви итерации са минали техните софтуерни отрочета.
Началото на #Blocktober поставя един от гейм дизайнерите на Naughty Dog – Майкъл Баркли. На 1 октомври 2017 година в своя Twitter публикация той написа следното: „Как сте дизайнери на нива. Level blockouts са изкуство. #blocktober трябва да се превърне в събитие.“
Съвсем целенасочено оставих Level blockouts в оригинал, защото поне аз не се сетих за адекватен превод на български. Естествено ще бъде страхотно, ако някой в коментарите предложи такъв.
Апропо, ако никога досега не сте срещали термина, въпросният всъщност е леко жаргонен и описва процеса на грубо картографиране на едно ниво в дадена игра. В него се използват сурови блокове (без сложни материали и висока количествено геометрия), които лесно могат да предадат идеята за размер и мащаб.
Първоначално различни девове предлагаха своите сурови placeholder/white box нива (терминологията на суров материал в гейм индустрията е варираща от разработчик до разработчик), като впоследствие #Blocktober получи и ъпдейт, в който освен да се демонстрира първоначалният суров вариант на даден елемент, към него се прибавя за съпоставка и крайният вариант.
Понеже е октомври е редно да видим и родна версия на #Blocktober, съставена от нива, асети и въобще всякакви дев елементи, зад които стоят български дизайнери, художници, програмисти и т.н. Тоест леко бягаме с някои от показаните неща от първоначалната идея на Майкъл Баркли или по-скоро я побългаряваме.
И така:
Creative Assembly Sofia
Колегите от Creative Assembly Sofia все още берат позитивите на последния голям ъпдейт на A Total War Saga: Troy, но въпреки това успяха да ни предадат изключително любопитен „суров“ материал от страхотния си продукт. В отделните фотографии можем да видим различни сцени от играта във финална и по-ранна фаза. Част от демонстрираните асети са без материали, при други материалите са значително подобрени (водните повърхности). Можем да отбележим генерална разлика в качеството на осветлението и като цяло грандиозния визуален скок, който е претърпяла играта в отделните ѝ етапи. Нещо, което е валидно за 99% от игрите, видели бял свят.
Истината е, че визуалната постройка на показаните снимки, предоставени от CA Sofia, вероятно е преминала през стотици итерации, свързани с оптимизиране, подобряване на level дизайна, плюс козметични промени, които вероятно все още се случват с новите ъпдейти на играта – слагане някъде на ново камъче, отстраняване на даден храст, смяна на един материал с друг, който е подходящ и т.н.
Други любопитни материали са скиците, на базата на които са създадени детайлните 3D модели на играта. Естествено това не са ингйем моделите – тоест, не са тези, които обитават мащабния терен по време на игра. Вероятно от чисто бизнес гледна точка (а и техническа), за да има смисъл да се използват толкова детайлни модели по време на геймплея на една Total War игра, настоящата ултра hi-end PC комбинация, съставена от Nvidia GeForce RTX 3090 със Zen 3 процесор от висок клас и минимум 32GB рам трябва да е масова такава от нисък клас. За протокола, най-популярното GPU според изследванията на Steam е вече доста поостарелият представител на Nvidia GeForce GTX 1060, а използваната рам 8GB.
Можете да закупите Total War Saga: Troy в нейния напълно завършен вариант на следния адрес.
Ако искате да станете част от екипа на Creative Assembly Sofia, то можете да проверите обявите на студиото тук.
Snapshot Games
В първите предоставени снимки от Snapshot Games можем да видим изграждането на модулна футуристична сграда, която е част от отличния стратегически представител Phoenix Point, дебютирал през 2019 година за PC (очакваме в началото на 2021 година и конзолна версия). По идея модулният дизайн на всякакви видове съоръжения (сгради, коридори, зали и т.н.) e често използван от студиа с всякакъв размер, тъй като позволява създаването на сходни като визуална философия, но все пак различни като мащаб и форма асети. На първата снимка можем да видим отделните модули в техния първоначален флат-шейднат вариант. По-нататък е вече изградена конструкция на сградата и отделните итерации, през които е преминала. Наблюдаваме добавянето на допълнителни визуални елементи към нея (растителност, комини и др.).
На следващите снимки са показани буквално фрагменти от геймплейни сцени – от техния white-box до завършения им вариант. Отново можем да зърнем значителни промени в геометрията, колко много могат да дадат на една сцена качествени PRB материали, както и анимирани такива (лавата, която дава специфичен живот на сцената). Не на последно място и качествените партикъли (изпаренията на последната снимка).
Можете да закупите Phoenix Point в нейния напълно завършен вариант на следния адрес. Или да я включите във вашия wishlist в Steam, където се очаква през Декември.
Ако искате да станете част от екипа на Snapshot Games, то можете да проверите обявите на студиото тук.
Rebellious Software
Предвид визуалното естествено на игрите, които разработва Rebellious Software, тук описанията на показаното ще са малко по-различни. Защото особено можещите българи работят в 2D. Последното към днешна дата е доста условно понятие, предвид начина, по който работят модерните енджини. Така де, най-общо казано тайл базирано 2D за Sega Mega Drive се създава по доста по-различен начин, отколкото 2D визия в да речем – Unity.
Любопитното на картинките, демонстрирани от Rebellious, е, че те показват промяната в намеренията за геймплея на играта Rumble Rebels. Например малките червени правоъгълници, еволюирали на по-късен етап в елементи с кръгла форма, са представлявали оставащите действия, които има играчът. Впоследствие обаче поради една или друга, сигурен съм, логична причина, те са заместени от алтернативен елемент, защото цялата механика на играта е опростена до 1 действие на ход.
Първата картинка демонстрира базисната концепция за разположение – своего рода white-box-а на една 2D игра. Втората картинка например може да представя играта в по идея доста по-завършен вариант, но всъщност в нея са използвани асети, взети основно от интернет. Подобно решение е взето от Rebellious, за да могат да се правят по-бързи итерации по геймплея и визуалното оформление по екрана. Третата снимка вече съдържа част от първоначалната визия на дизайнерите и художниците на играта, които в четвъртата снимка просто са решили да преминат към визия, която се доближава повече до Coin Master (червеният бутон, облаците). Петият кадър изглежда най-полиран и това не е случайно – той демонстрира как изглежда играта към днешна дата.
Като бонус от Rebellious Software имаме много интересен кадър от друго тяхно заглавие – World of Myths.
Истината е, WoM може да изглежда като 2D игра, но всъщност е 3D. Тога е помогнало на Rebellious да постигнат по-голяма дълбочина и разнообразие при визуалните ефекти. Това от своя страна пък е принудило елементите, които не са в централната част на полето да бъдат изкривени, така че основната камерата в играта, която е статична, да може да ги визуализира адекватно.
Rumble Rebels се разработва за мобилни платформи, а в най-скоро време очакваме тестова версия, която ще е достъпна до по-широк кръг от хора.
World of Myths е на пазара може да бъде играна безплатно на следните платформи: Steam, Android.
Kipi Interactive
Kipi Interactive е малко независимо студио, водено от талантливия Виктор Кетипов. Екипът работи върху Cryowar – Arena Brawler, в която играчите поемат ролята на страховити бойци, сражаващи се в арена извисена в небесата. Играта се разработва с Unreal Engine 4 и има амбициозната цел да предостави графика и геймплей присъщи на конзолни заглавия, прехвърлени обаче адекватно в мобилен вариант. В случая получаваме три отделни визии, демонстриращи играта в различните ѝ етапи на разработка.
Снимка 1 включва първата версия на нивото използващо asset-и от Paragorn (Battle Arena играта разработвана от Epic Games), които са безплатни в Unreal Marketplace (магазинът с инструменти за Unreal Engine 4). Още тогава става ясно, че без допълнителна обработка, няма как да се постигне желаното разположение на нивото, което да не дава предимство на никой играч.
Следващата версия на нивото включва същите asset-и, но с малко доработки, с ясната цел да може да се постигне баланс в разположението на стартиращите локации. Тук момчетата от Kipi Interactive обаче забелязват, че използването на толкова различни по вид и структура asset-и води до нисък frame-rate на по-слаби устройства.
Решението им се състои в заместване на „пода“ с нов, оптимизиран, с добавен пясък за украса. Добавени са и допълнителни препятствия в центъра, подобрения в осветлението и ефектите. Резултата е налице – нивото изглежда отлично и по думите на Виктор вече устройства от среден клас могат да се насладят на играта с 60 кадъра в секунда.
Kyodai
Подобен материал е удобен случай да се включа и самият аз, както и студиото ми Kyodai в частност, с ниво от Elea, което мога да демонстрирам в доста ранен етап от неговото развитие и финалната му версия. Предвид факта, че за Elea работихме с два различни издателя, а въпросната творба ни беше и дебютна, първата глава, носеща името „A life full of promises”, претърпя безброй итерации – геометрията и структурата на къщата на Elea беше претворявана многократно, за да се стигне до настоящия вариант. Elea е заглавие, възползващото се от услугите на Unreal 4, използва изцяло динамично осветление (прибейкнатите „лампи“ са изключени на енджин ниво), PBR материали и това, което виждате, е сътворено от двама души – моя милост и съдружника ми в Kyodai Тодор Тодоров.
Както е видно между white-box нивото и финалния вариант очаквано има известна доза общи черти, но вторият включва адекватно осветление, много по-вече асети, завършени материали и добавени партикъли. Честно казано гледам с умиление на двата варианта, времевата разликата между които е около две години. Знаейки през какво сме преминали, за да се стигне до завършения вариант. Знаейки през какво са преминали колегите по-горе и въобще всеки разработчик, дръзнал да създаде даден гейм елемент от абсолютната нула, преминавайки през различните му фази на изпълнение.
Кликнете върху снимките за по-голям размер:
Elea може да бъде закупена от следните магазини в четири различни формата: Steam, Xbox One, PlayStation 4 и Nintendo Switch.