Джоузеф Фарес е сред топ имената в гейм индустрията в рамките на последните десет години. Провокативният швед обаче започва своята кариера в киното, където режисира пет пълнометражни продукции в периода между 2000 и 2010 година.
Първият ми сблъсък с творчеството на Фарес обаче бе през 2013 година и на PlayStation 3. Сблъсъкът бе с дебютното му гейм творение Brothers: A Tale of Two Sons. В онези времена играехме заедно с талантливия български сценарист Дечо Таралежков („Слава“, „Триумф“) и половинката ми Ралица (тя предимно гледаше), която също пише книги и сценарии за сериали и игри от години.
И тримата бяхме отнесени от емоционалния размах на Фарес, драматичната прогресия на герои и свят. Оригиналните „Братя“ все още си ми остават сред най-въздействащите игри въобще.
A Tale of Two Sons обаче имаше странен минус – плачеше си за кооперативен режим между двамата братя, който обаче не беше наличен (апропо, този минус е поправен в римейка на играта от преди година).
Минус, който очевидно е заседнал дълбоко в съзнанието на шведа, защото след това той не само не е пропускал негово заглавие да има кооперативен режим. От Brothers: A Tale of Two Sons не е стоял зад заглавие, което да може да се играе самосиндикално.
С няколко изречения и за периода след „Братята“. Фарес създаде студио, носещо името Hazelight Studios, което работи от много години с издателя мастодонт Electronic Arts. Най-големият успех на Hazelight идва в края на 2021 година, когато дебютиралото им по-рано през годината заглавие It Takes Two печели наградата за „Игра на годината“ на Game Awards.
Започвал съм въпросната игра няколко пъти, заедно с преждеспоменатата Ралица. Всеки път изходът беше генерална фрустрация след около 30-40 минути игра максимум. Истината е, че игрите на Hazelight са чудесни, но и изискват кооперативна сплав между двамата играчи, която може да се получи реално единствено, ако зад контролерите са застанали двама плейъри с опит и отлични умения.
С други думи в личен план чаках доста години, преди да заиграя сериозно ново произведение на Джоузеф Фарес. Чаках синът ми да порасне достатъчно.
Като изявен почитател на Astro Bot, Knack 2 и Sackboy: A Big Adventure, той погледна с доста едро недоверие на Split Fiction. Така де, все още е в периода, в който би предпочел да преиграе едно ниво на Astro Bot още 20 пъти, но не и да опита заглавие, което съм му препоръчал.
Стратегията ми бе да поиграем заедно с майка му за 15-20 минути, съответно този акт евентуално да привлече вниманието му. Малкият в общи линии взе контролера на майка си на петата минута, на 20-тата ми каза, „тате, това е най-яката игра досега“, а в следващите 15 часа се впуснахме в едно от най-щурите дигитални приключения, които баща и син в предучилищна възраст могат да имат.
Предвид факта, че не съм изиграл A Way Out и It Takes Two, единственият паралел, който мога да направя е, че и трите игри, както споменах, могат да се играят единствено кооперативно и че дори за онлайн игра е необходимо едно-единствено копие на съответното заглавие.
Split Fiction успя да ме накара да се почувствам отново като десетгодишния хлапак, който зърва за първи път Sonic the Hedgehog. Константно удивление съпровождаше кооперативното ни задание. Задължителни „хай файв-ове“ след предизвикателни пасажи, викове и за хубаво или лошо, на по-късните етапи от играта, понякога и нерв.
Със сигурност не бих си позволил лукса да изтъкна на преден план част от най-причудливите нива. А такива има с тировете. Все пак, в кратце, имаме за главни герои две девойки, чиито мечта е техни произведения да бъдат публикувани. Едната пише фантастика, другата фентъзи. Така се завъртат нещата, че дамите попадат в техните произведения, а играчите трябва да им помогнат да се измъкнат от тях. На по-късен етап научаваме доста повече за на двете момичета, което, разбира се, няма да назова в този текст.
Split Fiction изисква от двамата застанали зад контролерите безупречна кооперация, бързи рефлекси и умения да се справят с различни по вид загадки. Амалгамата от геймплейни ситуации е стряскащо впечатляваща. Всеки момент, който си казвах, „ех, тук леко са се поизчерпали“, левъл/гейм дизайнерите на Hazelight ни хвърляха в изумително ново под-ниво или извънредна ситуация на висока скорост.
Апропо, за първи път чух синът ми да казва по време на бос, „тате, не искам боят с този бос да свършва“. След това няколко дни ми говори за въпросния бос „с моторите“.
Предвид факта, че малкият има право да играе само през уикенда, при това ограничен брой часове, ни бяха необходими няколко седмици, за да зърнем финалните надписи.
През седмицата си говорихме за това, което евентуално ни предстои в играта, за най-лудите нива, да ги представим и на майка му. За сюжетните обрати – като съвестен баща се опитвах почти през цялото време да бъда един модерен Владо Береану, превеждайки симултанно.
Трябва да натъртя и на факта, че Split Fiction се играе само с няколко основни бутона, въпреки разчупения геймплей. И още по-важно – играта цени времето на играчите. По никакъв начин не е „кълектатон“, няма и чак толкова много „тайници“.
Никак не е лесно да изградиш толкова голямо разнообразие от локации и вариативност на механиките в рамките на 12-15 часа, в същото време да останеш и достатъчно интересен за играещия, а решенията ти да не се чувстват „изчерпани“.
Split Fiction също така е доказателство, че можеш да използваш Unreal 5 без нито една от новите „екстри“ на енджина (Lumen, Nanite, VSM, WP и др.) и въпреки това не само да изглеждаш адски впечатляващо, но и да вървиш превъзходно що се отнася до фреймове на екрана. Играхме на PS5 Pro и въпросната версия рендва всичко в нейтив 4К резолюция, при изключително стабилни 60FPS. Медия като DF, която разглежда техническите особености на игрите, за щастие споменава, че версиите и за по-старите конзоли като PS5, Xbox Series S/X също са доста качествени, като основната разлика е в по-ниската резолюция спрямо PS5 Pro.
Теглейки чертата, Split Fiction в личен план е едно от топ заглавията ми за последните няколко години. Игра, която сближава (може и да ядосва), забавлява и цени времето на играещия.
Към днешна дата (няколко седмици след премиерата), Split Fiction е продала над 2 милиона копия и се готви пълнометражна филмова продукция. Подобен успех означава, че подобен тип игри имат своята пазарна ниша и бизнес логика. По дяволите, индустрията има нужда от тях. Двамата със сина ми пък в най-скоро време ще имаме нужда от It Takes Two. Този път ще се постарая да видя финалните надписи на въпросното GOTY…
За поредна година подготвям подобен материал и за пореден път съм изключително доволен от количеството игри, които стигнаха до извисената ми персона. Играчът в мен е с високо вдигнати палци горе (въпреки, че в крайна сметка играх по-сериозно не повече от 30% от всички заглавия, които ме вълнуваха през 2024 година).
Същото за съжаление не мога да кажа за начина, по който се развива индустрията – по мое мнение цялата верига – играчи – разработчици – шефски звена в големи компании/инвеститори – е тотално сбъркана. Предвид заглавието на този материал и празничния период, няма на навлизам в повече детайли. Може би през 2025 година ще намеря време да излея своите въжделения в отделен материал.
Натъртвам отново на време, защото и през 2024 година бях изключителен късметлия да продължа да работя на териториите на гейм индустрията и да съм отговорен за ново заглавие, което видя бял свят на множество платформи – Albatroz. Така де, работата ми на разработчик и студио мениджър на гейм студио категорично изяжда голяма част не само от работното ми време. Но отново, ще съм последният човек, който ще се оплаче от наличието на доволно количество работа, предвид случващото се в индустрията.
По традиция трябва да спомена, че в класацията ми влизат единствено игри, които съм играл сериозно, а не непременно неща, които бих харесал, но не са стигнали до мен. Това е строго персонална и силно ограничена класация.
Та:
Astro Bot – перфектната семейна игра, с която бранд като PlayStation може да ознаменува своята трийсетгодишнина. Ще използвам мнение, което натяквам на приятели още от „VR Астрото“ – това е Nintendo игра, облечена в Sony опаковка. Тонове уважение за френския лидер на студиото Николас Душе си и целия екип на японското студио.
2. Silent Hill 2 – много тежък проект, който поляците от Bloober Team са прегърнали по особено внимателен начин. Феноменално са пренесли класиката, която е на повече от 20 години и която преиграх за последно преди две години. Нещо повече – новата версия на SH2 не прави оригинала излишен. Говорим за една и съща история, разказана по различен начин – като перспектива, екшън и дори сценарий. Аудито-визуалното изпълнение на поляците (и геният на Акира Ямаока) е разтърсващо. Независимо, че на хартия бях подготвен за това, което ме очаква като действие и чист хорър, в не един и два момента бях буквално погълнат от приказно-ужасяващата атмосфера Silent Hill. Надявам се на римейк и на останалите Silent Hill игри, разработени от Team Ico.
3. Animal Well – дебютно заглавие, един разработчик (Били Басо), пиксел арт визия. През 2024 година това не е комбинация, която би впечатлила мнозина. За 7 години обаче Басо е изготвил толкова стегнат, математически коректен и вглъбяващ свят, че за около 15-на часа бях забравил, че освен Animal Well съществуват и други игри. А, щях да забравя – аудио дизайнът на играта (музика, ефекти, микс, мастеринг) е връх.
4. Prince of Persia: The Lost Crown – Ubisoft Montpellier ме изненадаха в началото на годината с една от най-добрите метроивании за последните няколко години. Визуалният стил с полъх на PS2 и 120FPS на PS5 ме потопиха изцяло в комплексната достъпност на французите. Неслучайно в едно изречение натъртвам комплексност и достъпност – The Lost Crown може да бъде изключително атрактивен и достъпен, но може да бъде и адски майсторски. Това бе и причината заедно с шестгодишния ми син да видим заедно финалните надписи. Високo вдигнати палци горе!
5. Skydance’s BEHEMOTH – Skydance Games са едно от най-кадърните VR студиа, а BEHEMOTH е едно от VR заглавията на годината. За мое съжаление не успях да стигна в рамките на последните дванадесет месеца до Alien: Rogue Incursion, Batman: Arkham Shadow или Metro Awakening (ще го сторя в един момент), но BEHEMOTH успя да ме пренесе по много адекватен начин в мрачния фентъзи свят на американското студио. За протокола, толкова ме въвлече светът на играта, че реално първите 10 минути от нея ги играх около час и половина. Толкова време ми отне да се взирам в различни кътчета от света и комуникирам с въвеждащата околна среда. Апропо, BEHEMOTH е опит за Shadow of the Colossus във VR, и макар общото количество колоси да е само три, цялостното преживяване от играта в продължение на 12-15 часа бе запомнящо се и нагоре.
6. Star Wars Outlaws – по времето на излизането на Outlaws бяхме в семеен Star Wars маратон, който исках да удължа в интерактивен формат. След около 3-4 часа спрях играта заради лош пейсинг, още по-лошо AI и нескопосана стелт система. Харесах обаче света, изграден от студиата на Ubisoft, отговорни за проекта (начело с Massive Entertainment). Заедно с последния пач на играта за годината, включващ и последните ъпдейти за PS5 Pro версията, се върнах към Star Wars Outlaws, само за да видя колко генерални промени са били направени в рамките на малко повече от два месеца. По времето на писането на този текст все още не съм завършиш Outlaws, но този път със сигурност ще го направя. Палци горе, Ubisoft (и Massive)!
7. Helldivers 2 – 25+ часа на мултиплейър игра в рамките на една година не бях имал от… много, много години. Честно казано, това мисля е всичко, което искам да кажа за играта – че може да накара на практика играчи, които играят ексклузивно single player заглавия, да се завърнат на пътя на мултиплейърните кавги с пушки. Също така да продадеш (поне по времето на писането на този текст) повече в новото Call of Duty, особено когато си на една платформа по-малко, също е адски впечатляващо.
8. Subside – вероятно съм изглеждал като риба на сухо, ръкомахайки пред екрана, но плуването във VR, което предлага Subside, е спокойствие, клаустрофобия и красота, съчетани в едно. Виждайки какво малко студио е постигнало на PS5 Pro хардуера (версията на стандартния PS5 също е прекрасна), ме навежда на мисълта, че след още две генерации VR, ще можем да говорим за дигитален фото-реализъм. Впечатляващ софтуер, няма две мнения.
9. Harold Halibut – още на ниво трейлъри, преди много години, Slow Bros. ми бяха продали идеята за техния, бих го нарекъл уникален продукт. Ок, във финален вариант действието на играта ми се стори една идея по-тровамо, отколкото ми се искаше, но цялостната история, място и настроения, които носи Harold Halibut, ще останат в съзнанието ми завинаги. И музиката също. А, и актьорската игра!
10. Pacific Drive – изключително комплексна игра по отношение на цялостен визуален и аудио дизайн, сюжетно развитие и геймплейни системи. Може би твърде комплексна, за да се превърне в голям комерсиален хит, но с последните пачове на играта, тя се превърна в доста по-достъпен сървайвъл. Към момента е единствено за PS5 и PC, но се надявам феновете на Switch и Xbox също да имат достъп до нея през 2025 година.
11. Stellar Blade – честно казано Stellar Blade е тук основно, защото имах под два часа на заглавия като Warhammer 40,000: Space Marine 2, Indika и Black Myth: Wukong, които започнах да играя буквално дни, преди писането на този текст. Има голям шанс и трите споменати заглавия в крайна сметка да са доста по-мои, отколкото Stellar Blade. Корейската творба на SHIFT UP носи много приятен PS2 полъх, изглежда добре, а главната героиня е, хм, приятно надарена. На ниво сюжетна линия загубих интерес още на втория-третия час, но може би по-младите играчи ще бъдат привлечени и от историята на Ийв.
За хардкор феновете на бранда, притежаващи качествен VRR/120Hz телевизор от 65 инча и нагоре. И не на последно място, разполагащи със солиден финансов ресурс.
Играчите с по-малки телевизори, както и тези, които не правят голяма разлика между 30 и 60 кадъра в секунда, могат спокойно да си изкарат генерацията с “непрофесионалния” PlayStation 5. Последният, прочее, четири години след премиерата си, все още си върши всъщност съвсем професионално работата да бъде чудесно балансирана конзола с каталог от хиляди различни заглавия.
И така, PS5 Pro. Всъщност като активен разработчик на видео игри знаех официално за конзолата още в началото на настоящата година, а от края на лятото и работя директно с хардуера. За премиерата на конзолата работих самосиндикално върху игра, която поддържа хардуерa на PS5 Pro – Albatroz. В момента работя и върху PS5 Pro ъпдейт на Truck Driver: The American Dream, която игра ще се възползва и от услугите на AI ъпскейлъра на Sony – PSSR.
С други думи, моята комуникация с новата конзола на Sony е малко по-различна спрямо играчите, закупили я директно в началото на ноември.
Светата техническа троица, с която Sony се опитва да продаде PlayStation 5 Pro, е съставена от преждеспоменатия AI ъпскейлър на компанията – PSSR, подобрен рей-трейсинг и GPU, което може да постигне с до 45% по-добри резултати спрямо това, населяващо нормалния PS5. Тези подобрения поне на хартия позволяват на много повече игри да могат да възпроизвеждат quality режимите на PS5 при 60, а не 30FPS. Признавам, предвид факта колко добре изглеждат и вървят игрите на нормалния PS5 за множеството играчи, задачата на Sony е трудна.
Поради тази причина и започнах с уточнението за кого точно е тази конзола. PS5 Pro е нишов продукт, таргетиран към определена група играчи. Той е като черешката на тортата в цялата екосистема на PlayStation (заедно с PSVR2).
Дизайнът на конзолата е сходен с този на PS5 Slim – тоест, ако харесвате цялата дизайн философия на PS5 генерацията на Sony, то ще харесате и визуалната опаковка на PS5 Pro. От друга страна, трябва да отбележа, че въпреки значителния си ъпгрейд що се отнася за цялостна GPU производителност, PS5 Pro е осезаемо по-малка конзола от оригиналния PS5. В същото време на ниво шум, поне моделът, с който разполагам аз, е сходен с този на оригиналния PS5. Тоест, конзолата е доста тиха и е на светлинни години спрямо своя оригинал – PS4 Pro.
Позитивите на PS5 Pro
На първо място първоначалната поддръжка от Sony и партньорите на Sony е отлична. По времето на писането на този текст имаме почти 100 игри с официална PS5 Pro нейтив версия. В същото време всяка нова игра, разработена за PS5, трябва минимум да поддържа новата конзола. В общи линии всяка нова AAA, AA и по-комплексна инди игра ще се възползва от услугите на професионалния PlayStation.
Предвид факта че PS5 Pro има допълнителни 2GB GDDR5 памет, използвана специално за работата на операционната система, последната е още по-пъргава от тази на базисния PS5. Също така, конзолата разполага с 2TB SSD, което е значителен скок спрямо оригиналния PS5 (667GB) и дори PS5 Slim (1TB).
First Party игрите и повечето third party игри с официална поддръжка на PS5 Pro изглеждат и вървят отлично. Кажи-речи Quality режимите на всички игри на Sony с официална поддръжка на Pro могат да се играят при 60FPS. Заглавия като Hogwarts Legacy пък предлагат още по-високо качество на графиката спрямо PS5 и по-детайлен рей-трейсинг. Assassin’s Creed Mirage то друга страна директно предлага един 4К режим при 60FPS и изглежда чудесно на новата конзола. Персонално тествах над 50 игри с PS5 Pro поддръжка и поне 90% от тях предлагаха видим ъпгрейд спрямо стандартния PS5. Включително и играта, върху която работих. Albatroz може да върви при 4К на PS5 Pro при 60FPS (срещу 1440p при PS5), предлага по-добри сенки, draw distance и волюметрик ефекти. Отново, за да може да изпъкне разликата спрямо оригиналния PS5, съответният играч е задължително да разполага с голям телевизионен приемник, който поддържа VRR и 120Hz.
Не само „пачнатите“ игри обаче могат да се възползват от по-добрите технически характеристики на PS5 Pro. Новият boost режим на PS5 Pro практически използва пълния хардуер на новата конзола. С други думи всяка игра, която има проблеми с това да поддържа таргетираните от съответния разработчик кадри за секунда, ще има значителни подобрения (ако лимитацията идва от GPU-то). Всяка игра, която използва динамична резолюция, също ще работи на по-висока резолюция, когато се играе на PS5 Pro. Най-хубавото е, че 90% от модерните 3D игри на PS5 използват динамична резолюция, а 95% от игрите таргетират 60 и дори повече кадри за секунда. Тествах също над 50 игри без специфичен пач и резултатите бяха отлични. Elden Ring върви осезаемо по-добре дори при quality режима. Serious Sam 4 също. Uncharted 4 колекцията пък предлага стабилни 60FPS при нейтив 4К резолюция (необходим е VRR/120Hz телевизор). Трябва да припомня, че PS4 игрите без пач за PS4 Pro не можеха да се възползват на 100% от възможностите на новата конзола. PS5 Pro ще спаси множество непачнати игри в колекцията ви без да е необходимо съответните разработчици да добавят и един ред допълнителен код.
Важен позитив е, че в 99% от случаите притежателите на конзолата до края на настоящата генерация ще играят най-добрите конзолни версии. Microsoft няма намерение да предложи Pro тип ъпгрейд на Xbox Series конзолите, а новият Switch ще бъде на нивото на Pro – PS4 Pro.
PSSR е чудесен ъпскейлър дори при своята премиера. Все още има лимитации, за които ще натъртя в „негативите на PS5 Pro”, но в повечето случаи AI технологията на Sony помага quality режимите на се играят при 4К/60FPS. По времето на писането на този текст PSSR има няколко версии, съответно можете да сте сигурни, че в следващите 4 години технологията ще получи множество ъпдейти, които ще подобрят качеството на картината. PSSR ще бъде изключително важен инструмент в следващите години за PlayStation – включително и за премиерата на потенциалния PlayStation 6 и джобния PlayStation, за който множество медии споделят, че ще може да възпроизвежда PS5 игри.
PSVR2 преживяването, подобно на комбинацията между PSVR1 и PS4 Pro, може да бъде значително подобрено от по-мощния хардуер на PS5 Pro. Няколко от по-популярните игри за PSVR2 като Resident Evil 4, Resident Evil 8, No Man’s Sky, Gran Turismo 7 и Kayak VR: Mirage са пачнати от съответните разработчици и предлагат по-добра графика и още по-важното – по-плавни/по-високи кадри за секунда. Последното е от изключително значение за цялостното преживяване с PSVR2. Също така почти всички игри, които имат проблем на стандартния PS5 с падане на кадри, на PS5 Pro вече имат значително по-малко подобни проблеми. Не на последно място Sony обещава, че в един момент PSSR ще бъде достъпен и за виртуалния шлем на PlayStation.
Последният голям позитив, за който ще отворя дума, е как могат да изглеждат PS4 игрите, които нямат официална PlayStation 4 Pro поддържка. Признавам че Sony можеше да презентира по-добре тази нова и ексклузивна за PS5 Pro екстра, защото много играчи могат да останат разочаровани, че не виждат разлика в огромна част от своите PS4 игри. И така – заглавията с PS4 Pro поддръжка не могат да се възползват от тази нова екстра. Игри без Pro поддръжка като Uncharted колекцията, Fist of the North Star: Lost Paradise, Battlefield 4, първите няколко Call of Duty игри и много други могат да изглеждат така все едно резолюцията им е по-висока от 1080p. Честно казано останах приятно изненадат колко по-ясно изглеждаха множество PS4 игри на 75-инчовия приемник, който използвам.
Негативите на PS5 Pro
Последната конзола за видео игри, която на етикета си имаше цена от 700 долара, бе 3DO (1993 година). Като тийнейджър имах удоволствието да притежавам въпросния неуспешен комерсиално хардуер, но това е друга тема. PS5 Pro обаче е 700 долара в САЩ. В Европа и съответно България цената е още по-висока – 800 евро. Подобни цени са нетипични в исторически план за конзолните платформи. Вероятно ще останат такива и в обозримо бъдеще. Така де, 800 евро е доста висока сума за кажи-речи 95% от всички играчи. Разбира се в защита на PS5 Pro, тази конзола е за конкретен вид играчи – както вече споделих, тя е изключително нишов продукт. Освен това гейминг преживяването, което предлага конзолата, определено не може да се постигне например на ново PC в ценовия диапазон 700-800 долара.
PSSR все още далеч не е перфектен ъпскейлър. Той вече се справя по-добре от FSR2 или TSR на Epic, но все още е крачка назад спрямо DLSS3 на Nvidia. Разбира се говорим за първоначални версия на тази нова технология, която в следващите няколко години ще се подобри значително, предвид факта че говорим за машинно обучение. Повечето игри, използващи PSSR, изглеждат чудесно, но има и изключения, като например Alan Wake 2, Star Wars Jedi: Survivor и Star Wars Outlaws, които използват по-старите версии на технологията. При въпросните моментните лимитации на PSSR изпъкват с пълна сила.
Липсата на Bluray драйв е минус, предвид високата цена на конзолата. Все ми се ще да вярвам, че ако Microsoft не беше отписал конзолния хардуер от своето портфолио, в комплекта си PS5 Pro щеше да включва BD драйв. В настоящата ситуация всеки почитател на игрите на физически носители трябва да отдели допълнителен бюджет за Bluray драйв. Същото за съжаление се отнася и за стойката за PlayStation 5, която също не е част от PS5 Pro компкета.
Финален негатив, който може да бъде сложен и в кавички, е твърде малкият ъпгрейд на CPU-то на конзолата (10% по-бърз процесор). Това означава, че ако дадена игра е ограничена заради производителността на CPU-то, то подобрения на PS5 Pro ще има, но те няма да са много големи.
Заслужава ли си инвестицията от 1600 лева?
В моя конкретен случай, определено. И като разработчик и като играч съм изключително доволен от новата конзола, искам да продължа да работя с нейния хардуер и съм силно заинтригуван да видя как останалите разработчици ще се възползват от подобрения ѝ хардуер.
Отново ще напомня обаче, че за гейминг използвам 75-инчов телевизор, който поддържа VRR и 120Hz. На 75 инча дефектите на по-ниските резолюции вадят очи доста по-осезаемо, отколкото например при 55-инчов приемник. Освен това, ако телевизорът ви не поддържа споменатите VRR и 120Hz, то това означава че 30% от специфичните режими на PS5 Pro ще бъдат орязани.
Та, както в личен план споменатата финансова инвестиция категорично си заслужаваше, така тя със сигурност не е задължителна за, честно казано, огромна част от PS5 притежателите или тези, които се чудят стандартен PS5 ли да си закупят, или PS5 Pro.
В кратце, ако сте конзолни играчи, имате 65+ инчов телевизор от висок клас, имате око за визуалните дефекти при игрите и стабилни финансови възможности, PS5 Pro може да се нарече дори и логичен ъпгрейд. За останалите играчи стандартният PS5 е повече отлично решение предвид значително по-ниската цена, реално същия каталог от заглавия и все още повече от релевантния хардуер, с който разполага популярната конзола на Sony.
2024 година определено е личен рекорд що се отнася до връщаме към стари мои текстове за видео игри. Наясно съм, че не са малко играчите, които не са особено позитивно настроени към ремастериране на игри (особено относително нови), но в личен план обожавам да се връщам към любими заглавия, облечени в модерна опаковка.
Персоналното ми PS4 Pro е пълно с класически игри – ремастерирани, портове от аркадни игри, римейкове. И често пъти се връщам към тях. Отнесох се обаче твърде много.
По същество, има ли нужда от Horizon Zero Dawn Remastered и заслужава ли си ъпгрейдът от 10 евро, ако разполагаш в оригиналната игра.
Отговорът на първото питане е – не, няма нужда от Horizon Zero Dawn Remastered. Отговорът на второто питане е категорично „ДА“, заслужава си.
Има обаче и трета гледна точка – Nixxes Software. Холандците са едно от най-талантливите технически студиа в индустрията, но преди да бъдат закупени от Sony основно се занимаваха с портове за PlayStation конзолите и PC, а след като бяха закупени – с портове на PlayStation игри към PC.
Тоест откакто са под крилото на японския гигант, практически бяха портващо студио. С Horizon Zero Dawn Remastered това се променя – екипът за този проект е трябвало да свикне с различен начин и структура на работа. Ремастерирането на дадена игра, подобно на портването на дадено заглавие, изисква огромни технически познания, но изисква и не по-малко творческа мисъл. Нещо, което при портването липсва почти изцяло.
За Nixxes Software Horizon Zero Dawn Remastered е проектът, който им отваря вратите минимум да бъдат равностоен партньор на Guerrilla Games при създаването на следващи игри от Horizon серията. Най-вероятно след известно време ще стоят и зад изцяло тяхно заглавие. И това е разкошно.
Предвид факта, че PS4 Pro версията на оригиналния Horizon Zero Dawn на PS5 върви в много висока резолюция и при 60FPS, очаквано новата ремастерирана версия не може просто да предложи още по-висока резолюция и поддръжка, примерно, на 120FPS.
В случая Nixxes Software са се вдъхновили от новата версия на The Last of Us – TLOU Part 1. А именно, използвали са скелета на оригиналната игра, добавяйки доста екстри от продължението ( в случая Horizon Forbidden West) и почти изцяло пребоядисвайки визуалната опаковка.
Horizon Zero Dawn Remastered предлага практически изцяло ново осветление, значителна част от текстурите са ъпдейтнати. Полигоналната структура на повечето модели не е променена, но техните материали са значително подобрени. От друга страна, предвид споменатите визуални качества на оригинала, не всички промени са толкова забележими, но и в доста моменти новото осветление и материали могат да променят общата визия на дадена сцена значително.
Естествено задължителните визуални режими за PS5 генерацията са налични – на стандартния PS5 те са три – качество, баланс и производителност. Ако използваният телевизор е ограничен до 60Hz, препоръчвам режима на производителност. Ако обаче разполагате със 120Hz телевизор (и с поддръжка на VRR като бонус), балансираният режим също е чудесно решение, предвид факта, че се опитва да балансира между картината на режима качество и кадрите за секунда на режима производителност. Horizon Zero Dawn Remastered очаквано предлага и PlayStation 5 Pro поддръжка, която позволява щастливците, притежаващи новата конзола да играят режима на качество при 60 (и повече, в зависимост от дисплея, който използвате) кадъра в секунда.
Аудито профилът на ремастерираната версия също е ъпгрейднат значително – 3D аудиото работи разкошно както при наличието на Atmos съраунд система, така и със слушалки.
Един от елементите, който не беше връх дори при излизането на оригинала бяха стандартните разговори в играта – цялата комуникация на ниво анимации беше твърде роботска. Въпросните стандартни разговори получиха феноменален ъпгрейд при продължението. За ремастерираната версия холандците са презаписали визуализацията на кажи-речи всички диалози наново, като качеството им не е на нивото на Forbidden West, но е значителен ъпгрейд спрямо оригинала. Едри палци горе, Nixxes!
Очаквано DualSense модификациите на Horizon Forbidden West са пренесени и в ремастъра. Въобще, както казах, за притежателите на оригинала, които са го и харесали, исканата цена за ъпгрейда от 10 долара/евро е меко казано поносима.
За потенциалните нови притежатели/купувачи на играта ще послужат следващите редове, взети директно от оригиналното ми ревю:
„Един от най-трудните за изпълнение процеси в гейминг индустрията е създаването на успешна нова марка. Що се отнася до налагането на ААА такава, там трудността прескача ultra-violence и директно се отправя към nightmare. Основният риск при подготвянето на ААА продукт, естествено, са финикийските знаци, необходими за успешното му пазарно налагане. И тук не става въпрос единствено за бюджета за разработка, но и маркетинговата машина, която трябва да се задвижи след публичното обявяване на съответния продукт. В този ред на мисли, откакто на конзолния пазар властват ексклузивно Sony, Microsoft и Nintendo, компанията, която стои зад създаването на PlayStation платформата, винаги е рискувала в най-голяма степен що се отнася до налагането на нови IP-та. Може би това е причината Sony да e абсолютен лидер в три от четирите конзолни генерации, в които е участвала? Само в рамките на настоящата генерация в съзнанието ми спонтанно изплуват имената на вече дебютирали ААА творби като отличния Bloodborne, The Order 1886, Until Dawn, Driveclub, Nioh, The Last Guardian. Отново повтарям, говорим за нови марки, а не продължение на вече утвърдени поредици.
В този ред на мисли рисковете, които са поели с Horizon Zero Dawn японците, са адски сериозни. На първо място говорим за дебютното open world заглавие на Guerrilla Games. На второ, за first party open world заглавие – с други думи такова, което ще се изследва с още по-едра лупа от критиката и играчите в световен мащаб. Нататък – избор на централен женски персонаж в open world заглавие. И още, open world продукт, който дебютира в годината, в която ще се появят мастодонти като Red Dead Redemption 2, Mass Effect: Andromeda и The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Не на последно място трябва да споменем и графичен енджин, с който до момента не е създавана open world творба от какъвто и да е характер. Теглейки чертата, виждаме, че предпоставките за неуспех са една дузина.
След около 35 часа игра, необходими за преминаването на основната кампания, смело мога да изкажа мнение, че Horizon Zero Dawn е най-добрият PS4 ексклузив до момента. Нещо повече – Aloy оттук насетне ще стои гордо до Sony персонажи като Нейтън Дрейк, Джоуъл, Крейтос и компания, а за Guerrilla Games вече няма да се говори единствено като за адски адекватно технически студио, а и такова, успяло да трансформира Killzone лицето си в нещо изцяло ново след 10+ години работа по успешната (най-вече финансово) шутър поредица.
Тук трябва дебело да подчертая, че основната причина да нарека Zero Dawn най-добрият PS4 ексклузив, се крие в думичката потенциал. В личен план Uncharted 4 и Bloodborne, например, са игри, докоснали ме в малко по-голяма степен, отколкото настоящия холандски спектакъл. Но, докато в случая с U4 станахме свидели на края на една легенда (минус още поне едно DLC), а Bloodborne е твърде нишово заглавие, което няма силата да продава на играчи, различни от Souls феновете, то за Horizon Zero Dawn това е просто първо действие. По мое мнение предвид изградените вече геймплейни основи, меко казано стабилния графичен енджин и вероятния финансов успех, Sony вече са дали зелена светлина за продължение, което ще навести плейстейшъните ни още в рамките на тази генерация.
Истината е, че Zero Dawn е силно вдъхновена от заглавия като Far Cry Primal и The Witcher 3: Wild Hunt и истинските чисто дизайнерски иновации не са много. От друга страна, ако направим пряк паралел с open world дизайна на Ubisoft игрите (Far Cry, Assasin’s Creed, Watch Dogs), ще видим че усещането за схематичност е сведено до минимум. И в Zero Dawn имаме кулоподобни локации или леговища на „разбойници“, но докато във Far Cry, например, те в един момент стоят като монотонно задължение, то в творбата на холандците въпросните са просто част от света, с която при желание от твоя страна можеш да се позанимаваш.
Тъй нареченият травърсъл (прекосяването на десетките километри свят, изградени от Guerrilla Games) е гъвкав и дори да не използваш fast travel системата, няма да са ти необходими повече от пет минути, преди да достигнеш до заветната цел. Пет минути в най-лошия случай, през които ще станеш свидетел на, меко казано, прекрасни гледки.
Приятно впечатление в Zero Dawn ми направи и фактът, че играта е силно стори дривън и отвореният свят не пречи по никакъв начин на пейсинга. Ако те интересува основно историята, то можеш и без десетки часове грайдене да зърнеш финалните надписи. Разбира се, при този вариант ще е необходимо да си далеч по-изкусен ловец с геймпада в ръце. Стори арка в играта е интригуващ и развитието на сюжетната линия ще задържи вниманието ти до финалните букви. По отношението на разказа, поне аз имам един генерален проблем, за който обаче ще си излея душата малко по-надолу в текста.
Както вече споменах, ролевата система не блика от иновации, а до голяма степен е дословно копие на тази, която развива UbiSoft с Far Cry поредицата и по-конкретно пресния Primal. На нормална степен на трудност Zero Dawn е заглавие, в което трудно ще се почувстваш като терминатор в рамките на цялото времетраене. Съществуват босове и ситуации, при които най-вероятно нееднократно ще поемеш към вечните ловни полета. На още по-висока степен на трудност продуктът на поданиците на Ниската земя, поне на някои места, ще е фрустриращо предизвикателен.
Контролът е стегнат – толкова, че движението и усещането от контролирането на Aloy наподобява на качествена аркадна игра от края на миналия и началото на този век. Тоест, високо вдигнати палци горе!
Изкуственият интелект на противниците е ОК, но нищо повече. За съжаление, съществуват ситуации, в които, докато си скрит в храстите с обикновеното подсвиркване можеш по елементарен начин да отстраняваш цели стада роботи (основните противници, с които трябва да се справя Aloy). От друга страна, страничните куестове са „hit and miss“ – някои са адски любопитни и като локации, и като наратив, но същото количество техни побратими са с до болка познатата на мнозина структура „аз съм глупав селянин, донеси ми кожите на пет кокошки“.
Най-големият проблем, който поне аз срещнах в Horizon Zero Dawn, се състоеше в диалозите между Aloy и десетките персонажи, с която води комуникация пъргавата девойка. Често пъти структурата на въпросните е все едно изградена от първолак и има силата да те извади от действието. Не веднъж и два пъти, в чисто сюжетен план важни разкрития биват буквално убити от лош сценарен диалог. В други случаи ще се почесваш чевръсто по главата защо предвид нейните познания за света и какво се е случило до този момент, Aloy реагира по определен (да се чете алогичен) начин. С други думи, спокойно можеш да подходиш към Zero Dawn с идеята, че Нийл Дръкман и Джош Шер, например, никога не са се раждали, а Дейвид Кейдж е най-великият сценарист в позната ни вселена. Всъщност, ако желаеш да изградиш представа на какво ниво е сценарият в играта, то се обърни към Rise of the Tomb Raider и в частност болезнените напъни на Риана Пратчет да изгради правдоподобни персонажи, които за нейно (и наше) нещастие обикновено стоят по-комично отколкото Боб Хоскинс и Денис Хопър във филма по Super Mario. Другата истина обаче се състои във факта, че PS4 ексклузивът е таргетиран най-вече към младежите на възраст между 12 и 20 години, така че подходът към изготвянето на диалозите в играта може би е целенасочено, хм, младежки?
Отново искам да подчертая, че цялостния стори арк е симпатичен и разкритията към финала на играта са в най-лошия случай любопитни. За да навлезеш наистина дълбоко в света на Zero Dawn обаче, се приготви да четеш доста. Бележки и всякакъв тип логове разкриват в детайл голяма част от това, което се е случило по време на царуването на предшествениците на Aloy.
Стартирах този текст с въжделения относно трудностите при налагането на нови ААА IP-та. Само часове преди публикуването му, Horizon Zero Dawn беше обявена за най-успешното ново IP на Sony за пазара във Великобритания. Предвид адски високите оценки от критиката и мащабния маркетинг, който стои зад играта, без много притеснения мога да твърдя, че вече говорим за франчайз. В не едно и две отношения на Horizon Zero Dawn му личи, че е първи продукт от подобен тип за своя създател, но основните механизми, които правят open world заглавията успешни и обичани, са налице. В това число интригуваща фабула, главен персонаж, с който множество млади играчи ще успеят да се асоциират успешно, адски полирана, с добър ролеви баланс на day one, меко казано адекватен травърсъл и отвинтваща визия.
На Guerrilla Games им остава просто да се вслушат в критиката на играчите и да създадат продължение в стилистиката на ъпгрейда между Assassin’s Creed 1 и 2.
Ако разполагаш с PS4/Pro и нямаш намерение да инвестираш в хибридното зверче на Nintendo, за да се насладиш на новата Zelda, то смело инвестирай в новото IP Sony, защото в крайна сметка дори в дебютната си опаковка Horizon Zero Dawn е един от най-добрите open world продукти на пазара.“
Та, през 2024 година Horizon далеч не е ново IP, но за ъпгрейд от 10 евро ремастерираната версия, мисля, е също задължителна. Ако, разбира се, сте харесали оргинала.
Оригиналният Until Dawn дебютира през 2015 година за PlayStation 4 и беше една от най-приятните изненади за въпросната година и един от най-добрите PS4 екслузиви въобще. Предвид новата посока на Sony да облича своите успешни IP-та в целия възможен модерен ентъртейнмънт (игри, филми, сериали, паркове, пиеси и т.н.), не е изненадващо, че около предстоящата филмова продукция получаваме и нова версия на споменатата класика. Съдейки по промените във финалните акорди на Until Dawn 2024 година, вероятно ни очаква и гейм продължение. За последното съм изключително доволен.
Until Dawn 2024 използва нов графичен енджин, Unreal 5, а също и генерални промени що се отнася до саундтрака на играта (по мое мнение не към по-добро, но пък от друга страна – модерно), вече споменах алтернативен финал, също и доста променен пролог, ново осветление и моушън кепчър. Моушън кепчърът всъщност е абсолютно същият като на играта от 2015 година.
Играх PS5 варианта и day one версията технически определено имаше проблеми, но Ballistic Moon набързо пуснаха няколко пача, които значително подобриха фрейм-пейсинга на конзолната версия и поне към момента имаме относително стабилни 30FPS при висока резолюция и отлично като цяло качество на картината. Не съм имал достъп до PC версията. Въпросната вероятно е по-интересна за Sony, предвид факта, че за PC играчите Until Dawn е изцяло нова игра. Апропо, играта ще има ъпдейт за PlayStation Prо, който, сигурен съм, че подобни както общият FPS, така и цялостната визия на играта (която, както казах, дори на нормалния PS5, е отлична).
Until Dawn и през 2024 година продължава да бъде много хубав слашър, въпреки някои леки промени, които не ми се понравиха (ъпдейтната музика, например).
Предвид факта, че структурата на играта е абсолютно същата като при оригиналната игра, ще си позволя лукса директно да споделя оригиналния ми текст за Until Dawn, а не да го преразказвам. Като изключим частта за музикалния съпровод (при версия 2024 говорим за изцяло нов композитор) и името на разработчика (новият е преждеспоменатият Ballistic Moon), останалата част от ревюто е релевантна повече от една декада по-късно:
„Неочаквано, Until Dawn се оказа една от най-приятните гейм изненади за годината. Продуктът на Supermassive Games е не само един от най-забавните дигитални продукти за 2015 г., но и предвестник на бъдещето на слашър жанра. Последният, ако си малко по-млад, беше ултра популярен в кино формата жанр през 80-те и началото на 90-те години на миналия век.
Именно от ленти като „Писък“, „Петък 13-ти“, „Знам какво направи миналото лято“, „Cabin in the Woods“, „Evil Dead“ и др. е вдъхновена творбата на Supermassive Games. Британците обаче дават и нещо уникално от себе си, а крайният резултат е меко казано запомнящ се.
Until Dawn съдържа всички клишета, двупластни персонажи, безумни избори и кървавица на корем, на които се забавляват милионите почитатели на споменатите по-горе ленти.
Голямата разлика с кино продуктите, естествено, се състои в дадената на играча възможност не само да придвижва отделните персонажи, а до голяма степен да влияе на сюжетното развитие посредством своите избори.
Най-вече заради последните ще стигна дотам да нарека Until Dawn една от най-добрите парти игри от нова генерация. Защото практически всеки може да си избере персонаж и заедно с ваши приятели да си навържете вашата сюжетна линия на база техните избори. Идеята е всеки да взима въпросните избори със своя мозъчен апарат. И дали ще се съобразява с избора на останалите да си остане негово лично решение.
А те, изборите, действително имат значение за това кой ще оцелее и кой ще бъде разфасован. За щастие, за оцеляването на всички персонажи на финала на играта Supermassive Games изискват и щателно изследване на света за улики и бързи пръсти при qte моментите.
Сюжетната линия, очаквано, е приятно клиширана – след злополучен уикенд на вилата на богаташко хлапе, същата банда се връща година по-късно на териториите на споменатата постройка, където клането спокойно си е чакало последните 356 дни.
Зад сценария на играта стоят майсторите на хоръра Лари Фесенден (участващ и като персонаж в играта) и Греъм Резник. Въпросните са изплели една особено развлекателна мрежа от обрати и изненадващи развития. Обратите, вероятно ще бъдат доловени от мнозина, но в същото време Until Dawn има шанс да изненада също толкова играчи с начина, по който се развиват дадени сюжетни събития. Нещо повече – въпреки особено дразнещите в началото персонажи, след първата половина на Until Dawn не само ще започне да ти пука за участта им, но и голяма част от тях ще претърпят меко казано неочаквано израстване като образи.
Освен споменатите избори, геймплейът се характеризира с щателно изследване на света, който пък от своя страна крие значително количество улики, които не само ще разкрият тъмната истина на Blackwood Pines, но и ще бъдат фактор при определянето на това кой от осемте главни персонажа ще оцелее. Споменатите qte-а пък ще решат и съдбата на някои от второстепенните керъктъри.
Цялата игра е представена в трето лице, а изключително филмовата камера е съобразена с изискванията за слашър жанра. Въпросната камера невинаги е динамична (често пъти е статична), но винаги представя цялата сцена, все едно персонажите са наблюдавани от някого.
Сам („главната“ героиня) и компания могат да тичат, прибират различни предмети, а когато се налага, да използват хладни и огнестрелни оръжия.
Изключително иновативно дизайнерско решение са тотемите, които откриват персонажите по време на своето обхождане на не особено приветливата планина, на териториите на която се развива действието. Въпросните тотеми (подредени в няколко различни категории) реално предсказват бъдещето, което може и да споходи главните действащи лица. То обаче може да бъде избегнато от играча, в зависимост от действията и решенията, които взема по пътя си. Всеки тотем предлага видео кадри с продължителност 4-5 секунди, които чертаят участта на отделните герои. Кадрите никога не показват достатъчно, че да избегнете лесно неприятна участ, но пък могат да бъдат изключително полезни. Прочее, с тяхна помощ при първото си преминаване през играта успях да спася абсолютно всички персонажи.
Продължителността на Until Dawn е точно половин денонощие, но предвид различните финали може (и трябва) да се изиграе поне два пъти. Според Supermassive Games съществуват около 200 финала, но според мен голяма част от въпросните ще бъдат с безкрайно минорни промени.
Визията на играта е отвинтваща, а PS4-ката – адекватно изцедена. Използваният графичен енджин на Killzone: Shadow Fall е един от най-добрите модерни инструменти за изобразяване на реалистична визия и го доказва по категоричен начин в Until Dawn. Моушън кепчърът е изключително адекватен и въпреки че мимиките и жестовете на персонажите понякога са една идея по-странни (може би е търсен ефект?), Сам, Майк и компания определено са от най-реалистичните персонажи, облечени в дигитална кожа и доспехи. Динамичното осветление и изключителният детайл на околната среда доизграждат една от най-ефектните визуални изработки в рамките на моментната генерация.
Звукът също троши зъби, а саундтракът на Джейсън Грейвс (The Order: 1886, Tomb Raider и Dead Space серията) създава перфектен съспенс.
Истината е, че единственият по-сериозен проблем на Until Dawn е, че е твърде нишова. Тоест, независимо от качествата, които притежава, ако не долюбваш слашъри, то най-вероятно ще я пропуснеш с лека ръка. Което ще бъде наистина жалко, предвид всичко написано до този момент в текста.
А, за малко да пропусна – една от централните роли (и поредна причина да дадеш шанс на продукта на Supermassive Games) в Until Dawn, е поверена на особено големия Питър Стормеър.“
За финал ще допълня, че след излизането си, оригиналният Until Dawn практически роди мини-жанра на хорър слашъри с реалистична визия. Оригиналните разработчици на играта създадоха поне още 4-5 игри, получихме и „духовно“ продължение в лицето на The Quarry. В този мисъл Until Dawn е приятно остарял, а новите визуални одежди си го правят действително модерна игра. Основният проблем на 2024 едишъна, е че ако си изиграл оригинала, то спокойно можеш да си чакаш филмовата продукция и/или потенциално гейм продължение. Ако обаче не си, намирай шепа приятели, с които да се впуснете в дебрите на един от най-яките парти слашъри в гейм формат.
В общи линии вече свикнахме, че в период между 2 до 4 години, най-големите single player PlayStation заглавия получават и PC версия. Последните, с много малко изключения, са и винаги отлични.
Новият Sony порт е на God of War Ragnarök, който притежателите на PlayStation 4 и 5 имаха щастието да преживеят преди почти две години.
Както споменах, портът за PC в общи линии е отличен с няколко минуса. Тествах играта на доста можеща конфигурация – Nvidia RTX 4090 (24GB ram), Core i9-13900K, 128GB ram и WD SN850SE SSD. Очаквано, можех да играта играя в близък до quality режина на PS5 при дори още по-висок FPS. Поредният Sony порт за PC обаче за пореден път демонстрира колко адекватно оптимизират своите игри за PS5 студията на японския технологичен гигант. В личен план не долових някои странни визуални разлики в полза на PS5, но техническите отчети на NX Gamer и DF демонстрираха визуално предимство на конзолната версия.
Отново, това по никакъв начин не означава, че PC версията е осакатена или лошо оптимизирана. Точно обратното. Просто Ragnarök е поредната нагледна демонстрация колко може да се изстиска от хардуера на PS5 при оптимално време на разработка и качествен технически екип.
Длъжен съм да допълня и още нещо – казвам отличен PC порт, не защото играта върви чудесно единствено на преждеспоменатата компютърна конфигурация, с която разполагат изключително малко играчи (в моя случай я ползвам предимно за гейм разработка). Споменатите NX Gamer и DF споменаха че Ragnarök може да върви отлично и на PC-та от среден, че дори и нисък клас. Последното не би трябвало обаче и да ни изненадва толкова много – все пак играта имаше отлична версия и за почти 11-годишния PlayStation 4.
Трябва да допълня също, че God of War Ragnarök за PC изисква PSN регистрация и предлага допълнителен PlayStation слой, който започнахме да виждаме от Ghost of Tsushima насам. Също трябва да добавя, че играта може да се играе с Xbox контролер, без обаче в този случай да са достъпни ексклузивните за DualSense функционалности.
И така, портът е отличен, но колко е отлична и самата игра?
В случая ще използвам фрагменти от оригиналното ми ревю преди две години, защото товрбата на Santa Monica, изненада, не се е променила много. Бонус е, че PC версията включва от ден първи и убийственото безплатно DLC Valhalla.
Ragnarök е директно продължение на God of War 2018 и хвърля играчите в низ от различни емоции още с въвеждащите кадри. Сценарият екип на Ragnarök удря здраво. Всъщност удря практически през цялото времетраене на играта. В личен план категорично една от най-добре написаните сценарно игри, съчетаваща здраво стъпила на земята комуникация между баща и син, тонове драматичност, която тонално отговаря на образа на героите и действието на екрана.
Добавяме към това и чудесен, ненатрапчив хумор в не един и два случая, който разведрява действието и най-важното – сценарий, който те хваща за гърлото от първата минута и не отпуска обръча до заветните финални надписи. Темпото на единичната кампания (основният сюжет ми отне около 30 часа) е безупречно.
Спокойно мога да направя директен паралел с оригиналния GoW от 2005 и продължението от 2007. Оригиналът на Дейвид Джафи беше отлично, запомнящо се преживяване. Беше гейм класика. Продължението от 2007 година, режисирано от Кори Барлог, беше още от (разкошното) също, но умножено по пет. Що се отнася до Скандинавската епопея на Кратос, то Барлог този път е в ролята на Джафи – оригиналът в абсолютна класика, изграждаща по чудесен начин основите за новата сюжетна линия и геймплейните нововъведения за възраждането на серията. Ragnarök, режисиран от Ерик Уилямс, грабва всичко от оригинала и го умножава многократно. Героите, които срещаме, са х3 на тези в оригинала, босовете и стандартните врагове х3 и дори х4. Теренното разнообразие – х5. Вероятно единственият елемент, който е свалил „нивото“ спрямо оригинала е количеството пъти, в които Кратос нарича сина си „boy”. Персонажите им за щастие също израстват в Ragnarök и всичко, което са надробили в GoW 2018 година, има влияние върху събитията в Ragnarök.
Въобще, категорично една от най-големите гейм продукции, които сме виждали някога – независимо от платформата и гейм жанра.
Всеки един елемент, нужен за изграждането на игра от калибъра на God of War Ragnarök, работи по безупречен начин. При изграждането на всеки един елемент – сценарий, визия, геймплей, аудио – прозира перфектно съчетание между страст, талант и ресурс. А вероятно и планиране/менажиране. При наличието на последните четири съставки нещата неминуемо се получават.
Що се отнася до геймплейната част на God of War Ragnarök, то тя очаквано е еволюция на оригиналните основи, но в същото време хвърля и няколко приятни изненади, за които, разбираемо, не мога да говоря. Както споделих по-горе – пъзелите са х3 и са приятно балансирани. Битките са по-разнообразни, като дизайнерите на Santa Monica са въвели количество QoL въведения – например травърсълът се случва доста по-пъргаво – Атреус вече е далеч по-самостоятелен тийнейджър, а Кратос използва своите Blades of Chaos по много адекватен (за фентъзи игра) начин за преминаване на разстояние и височини.
На нормална трудност първото изиграване на Ragnarök може да бъде доста приятно предизвикателство. Особено част от страничното съдържание. Тоест отключването на всичко в играта ще отнеме на всеки играч поне 50 часа. А, ако се играе на нормална или по-висока трудност – категорично и повече.
Важно е да отбележа, че God of War Ragnarök е перфектният пример за това как една игра може да бъде изключително достъпна за неопитните играчи, които се интересуват основно от сюжетната линия и в същото време да бъде безумно предизвикателна на по-високи трудности. При последните се изисква конкретна постановка при различните битки, безупречен тайминг, определена броня за определен голям враг и т.н., и т.н. И в случая въобще не говоря за тоновете опции за достъпност на играчи с определени физически увреждания – в това отношение големите first party игри на японската компания са ненадминати.
Но, така де – God of War Ragnarök може да бъде най-малоумно приятният ‚бътън-машинг‘, може да изисква и прецизност от играчите, която е присъща за Souls игрите на From Software. Изборът кой God of War да избере, остава на крайният играч. И това е прекрасно.
Що се отнася до аудито средата, то мотивите на композитора Беър Маккрийри са въздействащи и нагоре. Всеки ден пеех на сина ми част от тях, а той, милият, понякога се стряскаше.
Кристофър Джъдж, Съни Сулич, Даниелe Бисути се раздават като за последно и, предвид отличния сценарий, с който са имали възможността да работят, крайният резултат е божествен. Трябва да спомена и Райън Хърст като Тор. След Ragnarök, признавам, на света няма друг Тор, освен ако не изглежда и звучи по начина, по който го прави в играта на Santa Monica. Ами Ричард Шиф като Один?
О, щях да забравя – в този безкрайно хаотичен текст, опитващ се с много думи да не каже нищо съществено (както споменах, важно е да знаете колкото се може по-малко за Ragnarök) трябва да споделя няколко думи и за камерата. Отново имаме сиймлес интеграция – без нито един кът, без нито едно „вадене от играта“. Говорим за камера, която привързва – играчът е близо до Кратос и Атрей през цялото време. Играчът е техен спътник. Естествено очаквайте наистина епични хореографски решения, сцени, които ще разтресат мнозина. Кадри, които ще останат в съзнанието ви дълго време.
The God Father 2
По-горе в този текст натъртих, че God of War Ragnarök е God of War 2 спрямо оригиналния God of War на Дейвид Джафи. А именно, стъпила върху основите на оригинала игра, която обаче е градила върху тях с тировете. От всичко. Израстване на герои, визуална среда, бойна система, темпо, аудио дизайн, такъв на нивата. Искрено се надявам всеки, който ще играе Ragnarök на PC, да не си е спойлнал нищо преди старта на неговата кампания. Ragnarök обича константно да изненадва.
Естествено перфектни игри няма (освен Pong), и мога да се заяда за дреболии около историята, примерно, или как някои от световете са по-малко развити от други. Но това определено ще прозвучи като дребнаво заяждане с труда на Santa Monica.
Отново ще повторя, God of War Ragnarök е игра, правена с ужасно много любов, от изключително талантливи сценаристи, художници, програмисти и дизайнери, които са били, както се казва, „на една страница“. Много малко са AAA игрите днешно време, при които екселските таблици не личат. В 55-те часа God of War Ragnarök не ми губеше времето със съдържание-плява (дори гарваните на Один са застъпени по различен спрямо оригинала начин и местата им са много по-лесно откриваеми) – Ragnarök предимно искаше да показва и разказва. И най-вече да забавлява. За което, дами и господа от Santa Monica (и портващото студио Jetpack Interactive), благодаря сърдечно.
Честно казано този текст трябва да бъде изключително кратък. В общи линии едно изречение: Astro Bot е абсолютен гейм шедьовър, истинска PlayStation класика и трябва да го имаш в колекцията си.
Не, честно, ще опитам да бъда максимално кратък, защото предвид позитивизма, който струи от мен по отношение на малкото роботче, връз-дълги позитивни стени от текст вероятно няма да са по вкуса дори на най-големите фенове на PlayStation.
Апропо, Astro всъщност не е нов PlayStation франчайз. Въпросният датира от началото на PS4 генерацията, тоест е на повече от 10 години. И още по-интересно – на пазара има пълноправен Astro Bot шедьовър от 2018 година – Astro Bot Rescue Mission.
Последната е VR творба, излязла единствено за оригиналния PlayStation VR и която съм минавал от-до два пъти. Към 2024 година все още ми е една от най-любимите VR игри и силно се надявам на ремастерирана версия за PlayStation VR2.
В личен план Astro Bot Rescue Mission беше Super Mario 64 момент за VR платформърите – монументално постижение и нова перспектива (буквално) за платформените игри.
Беше почти перфектната детска площадка във VR среда.
След „вградената“ в PS5 Astro’s Playroom и безкрайно позитивната обратна връзка, на мнозина беше ясно, че студиото Team Asobi (на японски означава „играй/играя“) ще излезе от нишата на VR-а и ще работи върху НЕ-VR-платформър за PlayStation 5. Като бесен почитател на VR-а, колкото и да не ми се иска да призная, това е и логично решение от страна на Sony и Team Asobi. Но пак ще си напомня – надявам се на ремастър на Astro Bot Rescue Mission за PSVR2 – ще е срамота първото голямо приключение на Астро да остане затворено в лимитирания хардуер на оригиналния PSVR.
Та, Astro Bot за PS5. Има ли Sony своето Nintendo EAD (EPD към днешна дата) студио?
Това е въпрос, който няма еднозначен отговор. Категорично обаче ръководеният от Николас Душе екип е ужасно можещ, търсещ, експериментален и изключително, ама изключително талантлив.
Новия Astro Bot е амалгама от всичко, което до момента са произвеждали талантливите японци (екипът от 65 души всъщност е доста международен) – нещо, което носи радост (за малки и големи), нещо, което е полирано до безобразие, нещо, което обикновено сме свикнали да асоциираме с Nintendo.
Ок, казах го. Още след като изиграх Astro Bot Rescue Mission, споделих на мои приятели разработчици, че това е Nintendo продукт що се отнася до творческа мисъл, полиране и настроение.
Astro Bot е перфектният подарък от страна на PlayStation за почитателите на платформата в продължение на 30 години. Апотеоз на креативния дух на гейминг звеното на японската компания, който като че ли през последните 3-4 години се луташе в посоки и течения, които не бяхме свикнали да асоциираме с него.
Наистина нямам реални негативи към проекта на Team Asobi. Перфектна дължина, чудесна цена и феноменално изпълнение като цяло.
Фундаментът за платформените игри наречен контрол е стегнат, прецизен и съобразен с дизайна на нивата. Последните напомнят в някои моменти на такива от Mario Galaxy, но носят свое излъчване. Дизайнерите на Team Asobi са се стремили да наблегнат на разнообразието, съответно често пъти конкретни механики са използвани един или два пъти в цялата игра.
Но, отново, моментът, в който се впусна да описвам гейм механиките и структурата на играта, усещам как подобно описание просто в случая няма никаква тежест. От него няма нужда. Поне така мисля.
В личен план по-голяма тежест имаше фактът, че петгодишният ми син, вихрен Lego любител, не беше докосвал видеоигра от пролетта, когато играеше Knack 2 и Zelda BOTW. Дни наред след като опита Astro, ми напомняше как, след като се прибере от детска градина, трябва да седнем и да минем ниво-две. Да минем конкретна галактика, бос и т.н. Вдъхнови се от приключенията на малкия робот до степен, в която започна да си реди нива от играта в Lego формат (виж снимката). Създаде две нива от Lego (едното доста комплексно) с начало, край, препятствия, врагове и дори босове. Признавам, в тези моменти примирах от умиление.
Още по-любимо ми беше, че в края на всяка сесия идваше при мен, гушкаше ме, благодарейки ми, че съм го запознал с Astro (която поне по време на писането на този текст вече му е любимата игра).
Споменатата по-горе от мен почти перфектна VR детска площадка е прехвърлена по меко казано убедителен начин и в НЕ-VR среда. Малкият изследваше почти всичко, спираше се винаги във по-големите водни басейни, скачаше в тях, на лицето му бе зейнала константна усмивка.
Когато си станал свидетел на подобна гледка, всяка идея за механична дисекция на един продукт остава на заден план.
В едно от многобройните интервюта, които даваше Николас Душе малко преди премиерата на играта, французинът споделяше как той и екипът му ужасно много са разсъждавали и работили върху идеята, че Astro Bot има голям шанс да бъде първата игра на много деца.
Очевидно не само са разсъждавали – получило им се е и нагоре.
За мен, като играч от 40 години и дългогодишен разработчик на игри, Astro Bot е аудио-визуален празник. Празник на PlayStation (30 години си е сериозно постижение, няма две мнения). Празник на партньорите на бранда (играта е пълна с референции както към най-популярните PlayStation герои, така и към франчайзи, започнали живота си на конзолите на Sony (Resident Evil, Metal Gear и много други). Празник на индустрията. Последната имаше нужда от подобен софтуерен къс, предвид облаците, надвиснали над нейното творческо (и не само) развитие (и по-скоро липсата му) през последните няколко години.
Малката-голяма игра на Team Asobi е сериозен GOTY кандидат, който силно се надявам да намери своята аудитория на PlayStation 5. Важно е играчите да покажат на големите играчи в бранша (в случая Sony), че бизнес може да има не само в live service игрите. Не е лошо и Nintendo най-накрая да има качествена конкуренция що се отнася до платформени игри.
Поклон, Team Asobi, и честити 30 години PlayStation.
Живеем в странни за динозавър като мен времена. И фактът, че множество медии и играчи на алтернативни платформи скочиха като ужилени на Stellar Blade към днешна дата всъщност не ме учудва. Корейският екшън от трето лице обаче е важна за 2024 игра. Последната по никакъв начин не пренаписва правилата на екшъните от трето лице или разказва убийствена история. Не е и визуален шедьовър от нова генерация. Споменатата важност се крие в това, което всъщност е Stellar Blade. А именно, много полиран АА продукт, който е финансиран от може би най-големия играч в гейминга днес – Sony. През последните 10 години ставахме свидетели на все по-малко алтернативни спрямо общото ААА статукво заглавия, зад които стои голям издател, съответно и адекватно финансиране и пускови срокове.
Stellar Blade ми напомни за игра, писана по време на PlayStation 2 генерацията от японски разработчик. Какво имам предвид ли? В рамките на живота на най-успешната към момента гейм конзола дивелъпърите, които разработваха игри за нея като водеща платформа (тоест изключваме портовете), трябваше много внимателно да прецизират своя полигонен/текстурен и т.н. технически бюджет, за да гонят 60FPS. Вероятно противно на очакванията на множеството по-млади играчи, PS2 всъщност разполагаше с огромно количество игри, чиито таргет беше 60FPS. Разликата в техническо отношение между специално писано за PS2 заглавие като например MGS2, Devil May Cry, God of War, Jak and Daxter: The Precursor Legacy и портове на заглавия като Мax Payne, Wolfenstein и др. беше космическа. С други думи, ако искаш да имаш добре вървяща и изглеждаща игра за PS2, нямаше как да брутфорснеш хардуера на конзолата, трябваше да се възползваш от специфичните му силни страни и задължително да се съобразиш с неговите лимитации. Екслузивите за PS2 имаха специфично визуално излъчване. Такова според мен има и Stellar Blade.
Използващата Unreal 4 игра на корейците от SHIFT UP Corporation в основата си е оптимизирана да върви на 60FPS. Разбира се на PS5/Series X генерацията имаме множество игри, които предлагат 60FPS режим, но като изключим игрите на Sony (и тук-таме някое и друго ААА заглавие), пърформънс режимите на повече модерни ААА заглавия компрометират твърде много визията на съответните игри.
Stellar Blade изглежда стегнато и на двата визуални режима, които гонят 60FPS. Разликата с 4К/30FPS режима що се отнася финално IQ не е голяма. Дори бих казал, че балансираният режим (който е избран от корейците по подразбиране), заради гонените 60FPS и добрият ъпскейл до 4К изглежда в много отношения по-добре. Подобно на ексклузивните PS2 заглавия можеш и да видиш къде и защо са кастрили визията корейските художници и програмисти, за да предложат адекватни 60FPS режими. Арт дирекцията е водещ фактор – на въпросната са базирани качеството на материалите, пологонния бюджет и т.н.
Съответно в някои случаи определено могат да се забележат лошо изглеждащи материали или ниска геометрия, но през по-голямата част от времето общата визия е кохерентна. Говоря толкова дълго за графиката на играта не на последно място и заради главния персонаж – Ийв. Последната е базирана на южно корейския модел Shin Jae-eun и изглежда меко казано предизвикателно. И е през цялото време на екрана – чудесно анимирана, повратлива и адски надарена. Така де, нямам нищо против женските образни в игрите да бъдат представяни и по този начин. Честно казано, предвид избрания образ на Ийв в играта, външният ѝ вид е чудесно подбран.
На Kim Hyung-tae много му се е искало да разкаже нещо с тежестта на разказа в Nier Automata. Но, меко казано, не му се е получило. Геймификацията на персонажите е твърде голяма – в нито един момент не можах да възприема Ийв и компания като нещо повече от детайлни купчина триъгълници на екрана. Изключително роботски VO (поне този на английски) и сценарий, който издиша през цялото време. Не, честно, от много време насам не бях попадал на толкова лошо написана игра с висок бюджет и претенции. Ако си очаквал Ийв да бъде на нивото на Байонета като излъчване, интелект и обаятелност, то спокойно можеш да си преиграеш отново оригиналното приключение на вещицата на Platinum Games, което към днешна дата се предлага на всички платформи. Както обикновено допълвам в текстовете ми обаче, ако харесате дадена сюжетна линия, за която съм намекнал, че не ми допада – още по-голям бонус за вас.
Не на последно място, защото Stellar Blade е и отлична игра. Както споделих по-горе корейците не преоткриват топлата вода, но в крайна сметка са създали доста приятен еликсир от ново и старо. Например Stellar Blade използвала Souls елементи, но не мога да я нарека Souls игра. В същото време е и далеч като скорост и тайминг на битките спрямо споменатата Bayonetta или Devil May Cry.
Дори на нормална трудност е доста по-достъпна отколкото характерен Souls представител на From, но в същото време определено се изисква майсторлък, а някои от босовете откровено ми бяха предизвикателни.
Сейв системата донякъде наподобява тази на Souls заглавие, където играчът може да записва своя напредък на строго определени места, след което всичко, което е унищожил, магически се съживява. Естествено, това носи със себе си идеята за допълнителен баланс кога точно да сейвнеш, кои части от терена да разкриеш/прекосиш и т.н.
Интересен е също подходът на корейците що се отнася до левъл дизайна – Stellar Blade започва като линейна игра със строго определен „златен“ път, като в последствие играчът е изпратен в приятно отворен свят, след това може да последва екшън хорър мисия, след това алтернативен отворена местност и т.н. Отново, разнообразието на мисиите и задачите на Ийв не са на нивото на тези в God of War Ragnarok или Witcher 3, но корейските дизайнери успяваха да задържат вниманието ми със свежи образи в дадени мисии и тайни места, чиито достъп се отваряше чрез нов тип интеракция със света.
С други думи, крайната геймификация на свят и персонажи пречи зверски на историята, но в същото време помага играта да се усеща и играе отлично. В личен план лесно успях да забравя за скованата характерна природа на Ийв и също толкова успешно успях основно да се наслаждавам на нейните бойни пируети, прекрасно анимирани коси и други нейни форми. Цялостният геймплеен лууп ме подхлъзна, всяка вечер си засядах и изигравах определен пасаж, търсейки всички видове тайници и второстепенни куестове.
За това ми подхлъзване определено помогна и наистина страхотният саундтрак. Колаборацията между електроника с вокали, бесни жици в определени пасажи и джази звучене като черешката на тортата е страхотна. Музиката дава различен тон на играта в 90% от нейното времетраене. Последното, апропо, независимо от трудността, е над 30 часа. Ако желаете да откриете всички видове секретни места още на първо изиграване, добавете още 20 часа.
Само обложка ли е в крайна сметка приключението на Ийв?
Stellar Blade има своите проблеми, част от които споменах по-нагоре в текста. Например изключително плоската история и персонажи, бих добавил също, че въпреки страхотните анимации като цяло, понякога въпросните не работят много адекватно с колизията на терена. Също така анимациите на NPC-тата са вдървени, а лицевите им анимации наподобяват на риби, а също и въпросните не съвпадат с моментите, в които определен персонаж говори. Ок, Stellar Blade предлага и най-безумния фризьор, който сте виждали във видео игра. Трябва да видите и целта на неговия сайд куест…
Честно казано обаче, ако се абстрахираме от сюжетната линия, Stellar Blade е една от най-полираните, най-оптимизираните, най-добре звучащите и добре играещи се игри за последните няколко години. Омешването на геймплейни елементи, станали популярни на териториите на керъктър дривън екшъните от трето лице, работи отлично. Корейската игра има добри основни, персонаж, който сам по себе си ще продава играта и гърба на един от най-важните и големи играчи в индустрията.
Моят съвет към SHIFT UP за потенциалното продължение (предвид първоначалния успех на играта, такова, нямам съмнение, ще получим), е да заложат още повече на геймификацията и по-малко на опитите си да разказват сериозна история. Всъщност, нека правят какво пожелаят – заслужили са си го. Също така се надявам в близко бъдеще повече подобни проекти да получат финансиране от големите издатели.
Stellar Blade може да няма нивото на продукцията на мастодонти като The Last of Us или God of War, но от друга страна е едно от най-свежите заглавия, зад които стои Sony от началото на настоящата генерация.
В личен план дълги години привлекателният елемент на Team Ninja (вероятно най-добре познатото студио на KOEI TECMO в световен мащаб) се наричаше Томонобу Итагаки. Меко казано експресивният и също толкова ексцентричен японец стоеше зад първите две 3D Ninja Gaiden заглавия. Особено първото възраждане на Рио Хаябуса за оригиналния Xbox беше чудовищен за времето си продукт, който продължава да е адски качествена технически игра и днес.
Оттогава, с много малко изключения, в продължение на вече 20 години студиото почти няма грешна стъпка. В разработените от него над 20 заглавия обаче не можем да открием и open world такова.
В последните години Team Ninja се специализира в създаването на Souls-like заглавия и дори бих казал, че успя да намери своята ниша. Двете Nioh игри (също издадени от Sony), макар и адски хардкорд, съдържаха в себе си качеството на марката Team Ninja. Същото в общи линии се отнася и за Wo Long: Fallen Dynasty.
Open-world заглавие обаче? Ето това е една съвсем различна бира. Бира, която очевидно Фумихико Ясуда и неговия екип са решили да отворят.
Преди Rise of the Ronin игрите на Team Ninja бяха предимно арена базирани екшъни от трето лице с участието на хладни оръжия. Предлагаха адекватна визия, в повечето случаи причудливи светове и отлична бойна система. Сюжетно игрите им бяха оурвър-дъ-топ глупости, но въпросните глупости някак си вървяха ръка за ръка с цялостната стилистика на студиото. Не бяха минус, а по-скоро очакван елемент от пакета Team Ninja.
Ок, Rise of the Ronin. Колко open в творчески план са били крийейтив директорите и дизайнерите на Team Ninja? Не много.
Open world-ът е много by-the-book – в него основно е играл екселът и чеклистите, а не идеята да бъде разнообразен и най-вече вдъхновяващ. Паралелно с Rise of the Ronin, заедно със сина ми играем The Legend of Zelda: Breath of the Wild и контрастите между подхода и структурата на двата отворени свята са повече от доловими. Отвореният свят на Нинджите, дизайн философията му, е набор 2015-2016. Цялото действие е адски схематично, липсва идеята за реална свобода, подходите към определен пасаж, с много малко изключения, са изключително лимитирани.
„Кълектътонът“ е колосален, съответно Rise of the Ronin е поредната игра, в която събирах стотици предмети без въобще дори да проверя какви са – за дизайна и фъна в играта 95% от тях не бяха важни. А в тяхното създаване са хвърлени тонове време и ресурс. Също така „мисиите“ за 2024 година са типични и нагоре – намери билки, очисти определени региони от „лошите“, за да гo освободиш, направи снимка на дъщеря ми и подобни. Истината е, че в основата на всички мисии стои предимно една-единствена гейм механика – сечня с катана (или друго оръжие).
Разбира се, всеки, който е почитател на този тип отворени светове в игрите – споменатата структура на множество иконки по основната карта, събиране на ужасно голямо количество предмети и сходни една с друга мисии, ще се почувства у дома си.
Друг проблем за играча в мен – може би най-големият – беше сюжетната линия. Това, ако не ме лъже паметта, е първият опит на Team Ninja да разкаже по-сериозна и здраво стъпила на земята история.
Действието на „Възходът на Ронините“ се развива в Едо (предходно наименование на Токио) през средата на 19-ти век по време на Бакумацу, последните години от периода на Едо (1603-1868 г.). Играта се опитва да представи Бошинската война между Токугава Шогунатът и различни анти шогунски фракции, недоволни от западното влияние след принудителното отваряне на Япония след периода на Сакоку. Главните герои са, нека кажем двама, а предвид заглавието на играта, те са ронини.
И това ще е единствената по-сериозна подсказка тип Wikipedia, която ще направя. Предвид факта, че имаме Yakuza Ishin и Ghost of Tsushima, които предлагат далеч по-плавно сюжетно действие и адекватно развитие на главни (и не само) герои, е трудно да кажа нещо позитивно за стори структурата на Rise of the Ronin.
Нямам идея как някой в Team Ninja е взел решението главният герой да е предимно безмълвен, а когато трябва да си отвори устата да се използва компютърно генериран глас. Подобен подход прави осанката му, ами… да липсва. Също така политически борби, националистическа пропаганда и като цяло един толкова сложен период от японската история не се представят адекватно със степен на гейммифициране, което граничи с това на Super Mario.
Няма я драмата на Yakuza игрите, няма го далеч по-стъпилия здраво на земята тон на Ghost of Tsushima, няма го плавното израстване на персонажите и действието като цяло. Дори разговорите със съдружниците, които намираш из света, са обикновено кратки и не изграждат по никакъв начин дълбочина на взаимоотношенията с нашия ронин. И понеже за историята в личен план не мога да кажа кажи-речи нищо позитивно, а въпросната преценка от моя страна в крайна сметка е адски субективна, ще преустановя „сипването“. За всеки, който е харесал (или ще хареса в бъдеще) разказът на Team Ninja, палци горе – нескрито завиждам. Аз обаче бих предпочел оувър-дъ-топ нонсенса на Ninja Gaiden. Защо ще споделя по-надолу.
За съжаление имам и още негативи (от доста време не съм писал за развлекателен софтуер, за който имам толкова много критика). Визуалната част на Rise of the Ronin не достига висините на останалите големи ААА заглавия на Sony от последните 5-6 години. За сметка на това играта просто не върви достатъчно добре в нито един от трите визуални режима. За PS5 ексклузив, издаван от Sony, Rise of the Ronin просто няма онази визуална завършеност, която предлагат продукти като TLOU2, Ghost of Tsushima, Marvel’s Spider-Man 2, God of War Ragnarök и др.
След толкова изляза критика върху продукта на нинджите вероятно някои от вас се питат защо аджеба препоръчвам в крайна сметка тяхната нова игра?
Три са основните фактори – Rise of the Ronin в основата си е забавен, в създаването му е вложено много любов и усилия и не на последно място – това че го сравнявам с абсолютни гейм мастодонти като The Last of Us, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Ghost of Tsushima, Marvel’s Spider-Man 2, RDR и God of War Ragnarök е по-скоро плюс, защото са единици заглавията, които могат да си го мерят с преждеспоменатите класики.
През 2024 година, разбира се, не е бонус, че началото ти е бавно, мудно и не особено ангажиращо – това е нещо, върху което Team Ninja определено е трябвало да помисли повече, защото при комуникацията с един модерен играчи имаш не повече от 20-30 минути (често пъти и по-малко), преди да научиш дали въпросният е решил да ти даде шанс или да премине към следващо заглавие/алтернативно забавление.
Rise of the Ronin обаче с времето наистина става все по-забавен, че и в много отношения по-красив. Що се отнася до последното, художниците на японците видимо са били вдъхновени от визуалната хореография на Sucker Punch и техния шедьовър Ghost of Tsushima. И на доста места им се е получило. Ок, Rise of the Ronin няма визуалната консистентност на американския им побратим (не на последно място и заради енджин лимитации), но както можете да видите от споделените от мен снимки, играта може да изглежда адски красива.
Що се отнася до забавността, то тя се върти около бойната система и травърсъла. Последният много наподобява този на Marvel’s Spider-Man 2, но не като структура, а като скорост. Макар и да започва мудно, Rise of the Ronin оценява времето на играещия и предлага инструменти, които да ускорят процеса му на напредване (част от тях са достъпни като аксесибилити опции). Когато влезеш във флоуа на Rise of the Ronin, времето се изнизва с бясна скорост – още една централна мисия, още няколко второстепенни, помилвай онова коте на покрива, какво има на онзи остров отсреща – и ето ти ги 2-3 часа неусетно останали във времето.
Споменах, че мисиите не са особено разнообразни и това си е валидна критика, но истината е, че 95% от тях включват голямо сечене на флоура и фауна. Главният младеж (или девойка – изборът е оставен в ръцете на играча) е като сенокосачка, участвала в предаването „Бразди“. Стига, разбира се, да свикнете с контролната схема на играта. Тя се върви най-вече около парирането на противника и нанасяне на последващ мигновен удар. Сега, не говорим за симулация в стилистиката на Bushido Blade за PS1, но дори на най-ниска трудност Rise of the Ronin ще бъде предизвикателство за всеки, който си мисли че с лудо помпене на различните бутони ще може да победи по-коварните врагове в играта.
Истината е, че продуктът на Team Ninja е смесица между Assassin’s Creed, Ghost of Tsushima и Souls-like заглавие (ако се играе на нормална трудност и нагоре). Има си конче, има доста неща за събиране, ако загубиш „живот“, то трябва да си го вземеш от този, който ти го е взел. И не на последно място, ако регистрираш чекпойнт, то враговете в дадена територия, които вече са поели по вечните бойни полета, се завръщат с гръм и трясък.
Препоръка или не?
Rise of the Ronin в крайна сметка не предлага почти никаква иновация, черпи обилно от познати нам класики, но определено няма да се запомни като такава. Дори след години. От друга страна в основата си е адски забавна игра, в която, ако беше наблегнато на малко по-чийзи история в стилистиката на предходните Team Ninja игри, като пакет Rise of the Ronin, щеше да работи доста по-добре. Rise of the Ronin е интересен експеримент за Sony и Team Ninja, който не може да достигне върховите точки, характерни за голяма част от ААА портфолиото на PlayStation, но е солидна основа, върху която Team Ninja може да гради. Дори и да не е под формата на директно продължение. Апропо, искам да добавя последно, че въпреки еднжин лимитациите, толкова ме радва фактът, че все още имаме игри, които използват нещо различно от Unreal, Unity, Decima и др. популярни еднжини. Да видиш малко по-алтернативен 3D рендърър в модерни времена в личен план е огромен плюс.
В крайна сметка може да е с няколко минуса, но определено препоръчвам Rise of the Ronin, защото след 20+ часа игра, сериозно се замислям и за платина на по-късен етап. А това при мен е рядкост и е предимно за игри, с които истински се забавлявам.
В рамките на PS3 генерацията Sony опитваше всячески да намери своя мултиплейърен хит. Почти всяка издавана от японската компания игра имаше мултиплейър режим (включително и single player класики като Uncharted 2, The Last of Us и God of War). Естествено FPS-и като Resistance серията и Killzone 2 & 3 предлагаха богати като опции мултиплейърни режими. Разбира се имахме и класическото Sony студио Zipper Interactive (мир на праха му), което отговаряше за SOCOM серията, както и MAG, който предоставяше възможност за мултиплейър мачове между 128 души. 128 играча едновременно през 2010 година и на PlayStation 3!
За съжаление на Sony компанията така и успя да намери своя голям мултиплейър хит, съответно за PS4 тя заложи почти екслузивно за single player заглавията, които десетки милиони играчи обичат и си купуват PlayStation всяка нова генерация заради тях. Японците подписаха и маркетингово споразумение с Activision за Call of Duty, съответно в рамките на PS4 генерацията и началото на настоящата, Call of Duty практически се превърна основно в заглавие, което се играе на конзолата на Sony.
Всички знаем обаче какво се случи през последните години – Microsoft започна не просто да купува студиа, но и да инвестира десетки милиарди в закупуването на издатели. В случая говорим за Bethesda и скорошната сделка с най-големия third party издател – Activision Blizzard. Предвид несигурните времена за индустрията, японците започнаха да търсят своите GAAS представители през последните няколко години. Компанията закупи студия, които разработват такива игри. Японците закупиха и един от най-големите GAAS играчи на пазара – Bungie.
Резултатът от всички тези стъпки на Sony обаче не беше Helldivers 2. Последната от друга страна е най-успешната GAAS игра на Sony на конзола и PC. Не просто най-успешната – в лицето на Helldivers 2 Sony има хит, който ще продаде по мое мнение във времето минимум 10 милиона копия (ако вече не го е сторил), по него ще има филмови продукции, а поддръжката му ще продължи дълги години.
Шведската сила
Arrowhead Game Studios са шведи, които работят със Sony от 2014 година. На следващата двете компании издадоха оригиналния Helldivers, който играх със споделен save между Vita и PS4. Играта беше приятен, базиран на мисии шутър с изометрична перспектива. Също и доста хардкор. Оригиналният Helldivers успя да намери своята аудитория на PlayStation конзолите и по-късно на PC, която очевидно е била достатъчно голяма, за да може Sony да даде зелена светлина и за продължение.
Честно казано на база трейлъри и цялостната маркетингова атака на Sony (липсата ѝ) очаквах Helldivers 2 да повтори резултатите на своя оригинал – в общи линии да се хареса на специфична, относително малка група играчи и след няколко месеца гейминг светът да забрави за нея.
Близо 500 хиляди играчи в един момент само на Steam (според CEO-то на Arrowhead Game Studios продажбите на играта са 50/50 между PS5 и PC) обаче означава, че след няколко месеца светът не само няма да е забравил за отрочето на шведите, но и ще очаква следващия къс съдържание за играта.
Helldivers 2 е безкомпромисна забава, която е лишена от всякакви усложнения и миши номерца, които често можем да срещнем в GAAS продуктите.
Цялата игра е практически PvE (поне за момента не се предвижда PvP) – кооп за до четирима души, които трябва да изпълняват различни мисии.
Helldivers 2, апропо, може да се играе и single player, но балансът просто не работи за единична игра. По-лесните мисии могат да се преминат самосиндикално, но като цяло трудността на мисиите е статична и не се променя на база колко души участват в дадена сесия. И още – самосиндикално Helldivers 2 просто не е толкова забавен.
Честно казано, ако трябва да лепна етикет на Helldivers 2, то спокойно мога да го нарека аркадния GAAS. Оръжията нямат 633 малки ъпдейта, а за да развиеш своето човече не трябва да грайндваш в продължение на десетки часове за миниатюрен ъпдейт (героят ми към момента е 19-ти левъл). Екшънът, подобно на типичните аркадни игри, е бесен, контролът върху солджъра (камерата е от трето лице), прекрасен, а самото усещане от използването на оръжията (в съчетание с DualSense) гони нивата на Returnal.
Нямам наблюдение как играта се котира след по-младите играчи, но за „старчоци“ като мен аркадната шведска сплав ми се понрави. Меко казано.
Що се отнася до историята, то тя категорично продължава да бъде „Звездни ренджъри“ (филма), плюс сериозна щипка Терминатор. Наблягам на прекрасната оувър-дъ-топ лента на големия Пол Верховен, а не доста суровото и също толкова прекрасно четиво на Робърт Хайнлайн. И честно казано няма нужда да споменавам повече. Историята е тази игра е на заден фон. Има я, дори се усеща, че си част от такава почти през цялото време, но в крайна сметка тя не е акцент. Не е важна.
Но, така де, хората трябва да се борят срещу буболечки и терминатори. Човешката общност е притисната двустранно от споменатите врагове и около това се върти и цялата прогресия в Helldivers 2. Общността от играчи трябва да освобождава/узурпира планети, но цялото действие е динамично. Дотолкова, че по идея, ако спонтанно всички спрат да играят Helldivers 2, то след известно време вече пречистените планети могат да бъдат отново заселени с буболечки или терминатори.
До четирима души могат да играят едновременно, като през цялото време лично аз играех с непознати. И ми беше зверски забавно в дадени моменти, адски надъхващо в други и истински тъжно в трети. Споделям в този текст и видео от едно от най-милите ми мултиплейър преживявания в игра въобще.
Сигурен съм, че при кооперативна игра между приятели общото ниво на забава ще бъде още по-високо. Особено ако имат някакъв опит в отборните шутър игри.
Минуси, потенциални проблеми и бъдеще
Моментната версия на Helldivers 2 е чудесно балансирана и поне до 20-то ниво на развитие предлага достатъчно голямо разнообразие на оръжия и вариативност на мисиите. Има опция естествено дадено бойно снаряжение да се закупи по-бързо чрез реални пари, но честно казано поне в настоящата версия на играта това е по-скоро козметика за по-мързеливи играчи.
За следващата стъпка що се отнася до съдържание не мога да кажа нищо (най-вероятно във времето, когато четете този текст вероятно ще има нещо обявено), защото момчетата и момичетата от Arrowhead се борят с наплива на играчи, които искат да играят Helldivers 2. Най-сериозният проблем на продукта за момента е нет-кодът на програмистите на шведите, а не толкова количеството сървърна мощ. Един от създателите на студиото спомена, че Sony прави всичко възможно да увеличи константно сървърният капацитет на играта, но самият нет код не може да поеме количеството желаещи. Признавам, имаше моменти, в които съм чакал с часове, преди да мога да получа игра (за конзолните играчи един бонус – използвайте activity функцията на PS5 за по-голям шанс да вмъкване в дадена игра).
Разбира се това донякъде е хубав проблем за хората, стоящи зад проекта, но си остава проблем (отново, по времето на четенето на този текст, този проблем може дори да не съществува).
PS5 версията, поне към настоящия момент, също няма да е лошо да получи още няколко оптимизационни пача. 60FPS режима работи относително добре, но рендъринг резолюцията е само 1080p. Тоест ако играете на 55+ инчов телевизор картината ще изглежда доволно мазничко. Ако конзолата е свързана към монитор или по-малък телевизор – performance режима определено е за предпочитане. При Quality режима общата визия е далеч по-приятна за окото – дори на 75-инчов приемник IQ-то е бистро, а ефектите приятно отчетливи (определени експлозии, които няма конкретизирам, за да бъдат изненада, изглеждат ФАМОЗНО).
Проблемът на този режим, очаквано, са по-ниските кадри за секунда – 30, при това с неочаквано висок input lag. Въпросният винаги е по-висок при 30FPS, но количеството на забавяне зависи и от енджина, на който е писана играта и всъщност още доста неща. Както и да е, в моя случай в крайна сметка предпочетох 30FPS, защото графичната кучка в мен така пожела. Пуснах играта и на PC, но едва след като вече имах 10+ левъл герой на PS5. Поне по времето на писането на този текст играчи на двете платформи могат да играят заедно, но прогресът на даден герой е закачен за профила на платформата – съответно на PS5 или Steam.
Аудиото за щастие е супер надъхващо – както като музикален съпровод (съпровождащото парче на влизане в битка продължава да ми е все така свежо дори след близо 20 часа игра), същото се отнася за аудиото на атмосферните ефекти и разбира се, това не оръжията.
Що се отнася до бъдещето на Helldivers 2, то в личен план очаквам то да е розово. Поне съдейки и по много трезвите константи публикации на CEO-то на Arrowhead. По думите му студиото има дългосрочен план за развитие на проекта, който план ще започне да бъде въвеждан в момента, в който споменатите проблеми със сървърите бъдат отстранени.
По-важният елемент, който стои в основата на споменатото розово бъдеще обаче е друга основа – тази на геймплея на Helldivers 2. Лекотата, с която Helldivers 2 яде часове е феноменална. Казвам това и като играч, който почти екслузивно играе single player игри.
Helldivers 2 е неподправена забава, която ми напомни за мултиплейърните времена от края на 90-те години на миналия век. Успях да зарибя няколко близки приятели да инвестират в играта, съответно има шанс да кача още едно ниво на персоналното ми забавление с нея.
Всичко написано по-горе в този текст е базирано на първите две седмици след премиерата на Helldivers 2. Въпреки сървърните проблеми горещо мога да препоръчам играта (цената е на АА заглавие) в моментния ѝ вариант. Също така е изключително свежo да получим по-малко по идея заглавие (като продукция), поне съпоставено със single player мастодонтите на Sony и въпросното да се превърне в огромен хит. Отново, не мога да гледам на боб, съответно няма как да предвидя какво ще представлява играта след шест месеца, година, или две – но когато си стъпил върху толкова качествен фундамент, то има голям шанс да си успешен и в дългосрочен план. For LIBERTY!
This website uses cookies to improve your experience. We'll assume you're ok with this, but you can opt-out if you wish. Cookie settingsACCEPT
Privacy & Cookies Policy
Privacy Overview
This website uses cookies to improve your experience while you navigate through the website. Out of these cookies, the cookies that are categorized as necessary are stored on your browser as they are essential for the working of basic functionalities of the website. We also use third-party cookies that help us analyze and understand how you use this website. These cookies will be stored in your browser only with your consent. You also have the option to opt-out of these cookies. But opting out of some of these cookies may have an effect on your browsing experience.
Necessary cookies are absolutely essential for the website to function properly. This category only includes cookies that ensures basic functionalities and security features of the website. These cookies do not store any personal information.
Any cookies that may not be particularly necessary for the website to function and is used specifically to collect user personal data via analytics, ads, other embedded contents are termed as non-necessary cookies. It is mandatory to procure user consent prior to running these cookies on your website.