Rise of the Ronin – може ли екип от нинджи да направи качествен open world?
В личен план дълги години привлекателният елемент на Team Ninja (вероятно най-добре познатото студио на KOEI TECMO в световен мащаб) се наричаше Томонобу Итагаки. Меко казано експресивният и също толкова ексцентричен японец стоеше зад първите две 3D Ninja Gaiden заглавия. Особено първото възраждане на Рио Хаябуса за оригиналния Xbox беше чудовищен за времето си продукт, който продължава да е адски качествена технически игра и днес.
Оттогава, с много малко изключения, в продължение на вече 20 години студиото почти няма грешна стъпка. В разработените от него над 20 заглавия обаче не можем да открием и open world такова.
В последните години Team Ninja се специализира в създаването на Souls-like заглавия и дори бих казал, че успя да намери своята ниша. Двете Nioh игри (също издадени от Sony), макар и адски хардкорд, съдържаха в себе си качеството на марката Team Ninja. Същото в общи линии се отнася и за Wo Long: Fallen Dynasty.
Open-world заглавие обаче? Ето това е една съвсем различна бира. Бира, която очевидно Фумихико Ясуда и неговия екип са решили да отворят.
Преди Rise of the Ronin игрите на Team Ninja бяха предимно арена базирани екшъни от трето лице с участието на хладни оръжия. Предлагаха адекватна визия, в повечето случаи причудливи светове и отлична бойна система. Сюжетно игрите им бяха оурвър-дъ-топ глупости, но въпросните глупости някак си вървяха ръка за ръка с цялостната стилистика на студиото. Не бяха минус, а по-скоро очакван елемент от пакета Team Ninja.
Ок, Rise of the Ronin. Колко open в творчески план са били крийейтив директорите и дизайнерите на Team Ninja? Не много.
Open world-ът е много by-the-book – в него основно е играл екселът и чеклистите, а не идеята да бъде разнообразен и най-вече вдъхновяващ. Паралелно с Rise of the Ronin, заедно със сина ми играем The Legend of Zelda: Breath of the Wild и контрастите между подхода и структурата на двата отворени свята са повече от доловими. Отвореният свят на Нинджите, дизайн философията му, е набор 2015-2016. Цялото действие е адски схематично, липсва идеята за реална свобода, подходите към определен пасаж, с много малко изключения, са изключително лимитирани.
„Кълектътонът“ е колосален, съответно Rise of the Ronin е поредната игра, в която събирах стотици предмети без въобще дори да проверя какви са – за дизайна и фъна в играта 95% от тях не бяха важни. А в тяхното създаване са хвърлени тонове време и ресурс. Също така „мисиите“ за 2024 година са типични и нагоре – намери билки, очисти определени региони от „лошите“, за да гo освободиш, направи снимка на дъщеря ми и подобни. Истината е, че в основата на всички мисии стои предимно една-единствена гейм механика – сечня с катана (или друго оръжие).
Разбира се, всеки, който е почитател на този тип отворени светове в игрите – споменатата структура на множество иконки по основната карта, събиране на ужасно голямо количество предмети и сходни една с друга мисии, ще се почувства у дома си.
Друг проблем за играча в мен – може би най-големият – беше сюжетната линия. Това, ако не ме лъже паметта, е първият опит на Team Ninja да разкаже по-сериозна и здраво стъпила на земята история.
Действието на „Възходът на Ронините“ се развива в Едо (предходно наименование на Токио) през средата на 19-ти век по време на Бакумацу, последните години от периода на Едо (1603-1868 г.). Играта се опитва да представи Бошинската война между Токугава Шогунатът и различни анти шогунски фракции, недоволни от западното влияние след принудителното отваряне на Япония след периода на Сакоку. Главните герои са, нека кажем двама, а предвид заглавието на играта, те са ронини.
И това ще е единствената по-сериозна подсказка тип Wikipedia, която ще направя. Предвид факта, че имаме Yakuza Ishin и Ghost of Tsushima, които предлагат далеч по-плавно сюжетно действие и адекватно развитие на главни (и не само) герои, е трудно да кажа нещо позитивно за стори структурата на Rise of the Ronin.
Нямам идея как някой в Team Ninja е взел решението главният герой да е предимно безмълвен, а когато трябва да си отвори устата да се използва компютърно генериран глас. Подобен подход прави осанката му, ами… да липсва. Също така политически борби, националистическа пропаганда и като цяло един толкова сложен период от японската история не се представят адекватно със степен на гейммифициране, което граничи с това на Super Mario.
Няма я драмата на Yakuza игрите, няма го далеч по-стъпилия здраво на земята тон на Ghost of Tsushima, няма го плавното израстване на персонажите и действието като цяло. Дори разговорите със съдружниците, които намираш из света, са обикновено кратки и не изграждат по никакъв начин дълбочина на взаимоотношенията с нашия ронин. И понеже за историята в личен план не мога да кажа кажи-речи нищо позитивно, а въпросната преценка от моя страна в крайна сметка е адски субективна, ще преустановя „сипването“. За всеки, който е харесал (или ще хареса в бъдеще) разказът на Team Ninja, палци горе – нескрито завиждам. Аз обаче бих предпочел оувър-дъ-топ нонсенса на Ninja Gaiden. Защо ще споделя по-надолу.
За съжаление имам и още негативи (от доста време не съм писал за развлекателен софтуер, за който имам толкова много критика). Визуалната част на Rise of the Ronin не достига висините на останалите големи ААА заглавия на Sony от последните 5-6 години. За сметка на това играта просто не върви достатъчно добре в нито един от трите визуални режима. За PS5 ексклузив, издаван от Sony, Rise of the Ronin просто няма онази визуална завършеност, която предлагат продукти като TLOU2, Ghost of Tsushima, Marvel’s Spider-Man 2, God of War Ragnarök и др.
След толкова изляза критика върху продукта на нинджите вероятно някои от вас се питат защо аджеба препоръчвам в крайна сметка тяхната нова игра?
Три са основните фактори – Rise of the Ronin в основата си е забавен, в създаването му е вложено много любов и усилия и не на последно място – това че го сравнявам с абсолютни гейм мастодонти като The Last of Us, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Ghost of Tsushima, Marvel’s Spider-Man 2, RDR и God of War Ragnarök е по-скоро плюс, защото са единици заглавията, които могат да си го мерят с преждеспоменатите класики.
През 2024 година, разбира се, не е бонус, че началото ти е бавно, мудно и не особено ангажиращо – това е нещо, върху което Team Ninja определено е трябвало да помисли повече, защото при комуникацията с един модерен играчи имаш не повече от 20-30 минути (често пъти и по-малко), преди да научиш дали въпросният е решил да ти даде шанс или да премине към следващо заглавие/алтернативно забавление.
Rise of the Ronin обаче с времето наистина става все по-забавен, че и в много отношения по-красив. Що се отнася до последното, художниците на японците видимо са били вдъхновени от визуалната хореография на Sucker Punch и техния шедьовър Ghost of Tsushima. И на доста места им се е получило. Ок, Rise of the Ronin няма визуалната консистентност на американския им побратим (не на последно място и заради енджин лимитации), но както можете да видите от споделените от мен снимки, играта може да изглежда адски красива.
Що се отнася до забавността, то тя се върти около бойната система и травърсъла. Последният много наподобява този на Marvel’s Spider-Man 2, но не като структура, а като скорост. Макар и да започва мудно, Rise of the Ronin оценява времето на играещия и предлага инструменти, които да ускорят процеса му на напредване (част от тях са достъпни като аксесибилити опции). Когато влезеш във флоуа на Rise of the Ronin, времето се изнизва с бясна скорост – още една централна мисия, още няколко второстепенни, помилвай онова коте на покрива, какво има на онзи остров отсреща – и ето ти ги 2-3 часа неусетно останали във времето.
Споменах, че мисиите не са особено разнообразни и това си е валидна критика, но истината е, че 95% от тях включват голямо сечене на флоура и фауна. Главният младеж (или девойка – изборът е оставен в ръцете на играча) е като сенокосачка, участвала в предаването „Бразди“. Стига, разбира се, да свикнете с контролната схема на играта. Тя се върви най-вече около парирането на противника и нанасяне на последващ мигновен удар. Сега, не говорим за симулация в стилистиката на Bushido Blade за PS1, но дори на най-ниска трудност Rise of the Ronin ще бъде предизвикателство за всеки, който си мисли че с лудо помпене на различните бутони ще може да победи по-коварните врагове в играта.
Истината е, че продуктът на Team Ninja е смесица между Assassin’s Creed, Ghost of Tsushima и Souls-like заглавие (ако се играе на нормална трудност и нагоре). Има си конче, има доста неща за събиране, ако загубиш „живот“, то трябва да си го вземеш от този, който ти го е взел. И не на последно място, ако регистрираш чекпойнт, то враговете в дадена територия, които вече са поели по вечните бойни полета, се завръщат с гръм и трясък.
Препоръка или не?
Rise of the Ronin в крайна сметка не предлага почти никаква иновация, черпи обилно от познати нам класики, но определено няма да се запомни като такава. Дори след години. От друга страна в основата си е адски забавна игра, в която, ако беше наблегнато на малко по-чийзи история в стилистиката на предходните Team Ninja игри, като пакет Rise of the Ronin, щеше да работи доста по-добре.
Rise of the Ronin е интересен експеримент за Sony и Team Ninja, който не може да достигне върховите точки, характерни за голяма част от ААА портфолиото на PlayStation, но е солидна основа, върху която Team Ninja може да гради. Дори и да не е под формата на директно продължение. Апропо, искам да добавя последно, че въпреки еднжин лимитациите, толкова ме радва фактът, че все още имаме игри, които използват нещо различно от Unreal, Unity, Decima и др. популярни еднжини. Да видиш малко по-алтернативен 3D рендърър в модерни времена в личен план е огромен плюс.
В крайна сметка може да е с няколко минуса, но определено препоръчвам Rise of the Ronin, защото след 20+ часа игра, сериозно се замислям и за платина на по-късен етап. А това при мен е рядкост и е предимно за игри, с които истински се забавлявам.
Препоръка: Висока с три минуса