Обикновеният The Last of Us Part II на PS4 предлага повече от адекватна версия на провокативната класика на Naughty Dog. Нещо повече – версията за предходната конзола на Sony получи пач, който отключваше кадрите в секунда, съответно PS4 версията на PS5 можеше да се играе при 60FPS.
Предвид цената от десет долара за ъпдейт, при положение, че имате в колекцията си PS4 варианта (без значение в дигитална или физическа форма), в личен план щях да си ги платя и дори само заради значително по-бързото зареждане и отличната поддръжка на DualSense.
Освен това при нейтив 4К с отворени кадри за секунда на VRR дисплей играта изглежда и се усеща феноменално.
Новите режими обаче категорично правят Ремастерираната версия не само релевантна, но и задължителна за феновете на франчайза.
Апропо, значителна част от този текст ще бъде директно взет от оригиналното ми ревю на PS4 варианта. Исках да поясня това още в уводната част.
No Return е режимът, който ще задържи за най-продължителен период играчите. Реализиран в модерния през последните години roguelike survival стил, той дава адски голямо количество опции на играещите що се отнася до такива за сървайвъл ситуации, правилата на въпросните ситуации, ъпгрейд системата и изборът на различни персонажи. Да, включително и Джоул – йей!
Все още не съм отключил всички персонажи (за съжаление включително и Джоул), но прогресирането в играта се включва относително бързо (разбира се, това зависи и от избраната трудност), а „бойните“ пасажи са приятно осъществени и включват битки както срещу нормални човешки индивиди, така и „зомбитата“ в играта. Истината е, че като огромен фен на цялостната история в играта, стартирах директно със story mode-а, при това на НАЙ-ВИСОКАТА трудност, чието завършване ми отне доволно количество време. Съответно до момента и по-малко такова, отделено на No Return (отключил съм единствено Дина и разбира се, Ели). No Return обаче е режим, към който ще се връщам многократно, а подобно на God of War Ragnarök: Valhalla и НЕ-хардкор играчите могат да се насладят на режима, защото може да се играе на най-ниска трудност и с времето да се създават много и различни условия за игра и хендикапи за играещия.
Говорейки за трудност, ще отворя следната скоба: в личен план Part 2 предлага най-добрата стел-екшън симбиона в трето лице. Предлага най-разнообразния и стегнат геймплей. Предлага го обаче на най-висока трудност. И на по-ниските трудности геймплейната част е приятна, но идеята за творчески подход при битките, балансът на ресурси и AI-то на противниците просто отстъпват значително. На Grounded + ресурсите са ужасен кът, практически умираш с един или два удара от противниците и изкуственият интелект на въпросните е категорично най-добрият в екшън видео игра до момента. А на най-висока трудност дори и да искате, няма да получите „подслушването“ през стени.
Изкуственият интелект на Grounded +, чува, убива и търси алтернативни решения през цялото време. Преминаването на отделни пасажи на Grounded + дава усещане, подобно на това да надвиете един от най-трудните босове в Souls игра, че и отгоре, защото често пъти няма повтарящ се модел, който да използвате (освен ако не сте преминавали играта на Grounded + 10+ пъти), а трябва да търсите нови решения при всяко преиграване на даден пасаж. Grounded трудността е специална в TLOU Part 1 & 2.
Lost Level е другото голямо нововъведение в ремастъра на Part 2 и честно казано не мога да се си спомня дали въобще е правено нещо подобно в рамките на който и да е ААА проект. По същество, става въпрос за нива от играта, които не са завършени поради една или друга причина. И част от тях са включени в тази версия на TLOU Part 2 и преставляват туристическа аткрация за играещия. Освен първоначалния коментар на Нийл Дръкман, по време на “изиграването” на загубените нива има своего рода чекпойти, при чето активиране дизайнер или наратив директор от Naugty Dog коментират защо въпросните нива не са успели да бъдат завършени, идеите, които стоят зад създаването им, конкретни трудности и решения и т.н. Като гейм-разработчик, признавам, си умрях от кеф и трите изгубени нива бяха първото нещо, което изиграх от ремастъра.
Като екстри мога да отбележа и страхотните подкастове около създаването на играта (такива имаше и в римейка на Part 1) и много нови облекла. Също има цяла мини игра с китарата, в която може да се играе и с вездесъщия композитор Густаво Сантаолайя.
Преди да споделя повече от оригиналния ми текст за играта, искам да натъртя, че като фен на света, създаден от ND, възможността да имаш на един хардуер практически съвършени за 2024 година версии на поредица, разказваща една от най-качествените сюжетни линии в гейм формат е огромен бонус. Апропо, лесно можете да пренесете и сейвовете си от PS4 варианта чрез специално меню в ремастъра. Също така много искам да видя ново IP от Naughty Dog, но също толкова силно искам да видя и нова история в TLOU вселената. Светът е все така поглъщащо мрачен, тонът е притихнало рязък, а ND разказват дигитални истории както никой друг.
И разбира се, ако голф сцената не се е понравила на конкретен играч в оригиналния TLOU Part 2, то той спокойно може да си спести десетте долара за ремастъра.
Остатъкът от това представяне ще бъде съставено от оригиналния ми текст, написан през 2020 година:
Повече от две седмици, след като завърших The Last of Us Part II, категорично мога да споделя следните неща – играта в личната ми класация е лидер на заминаващата си генерация (сори, Кори), усещането ми за екзалтираност е подобно на това при първото изиграване на оригиналния TLOU, но в настоящия случай Part II е категорично по-добрата по всички показатели игра. И трето, това е продукт, който отново ще привлече вниманието на всички към гейм индустрията (прочее, ревюта като тези на BBC, The New York Times, Empire и др. ще бъдат далеч по-интересни за четене от тези в стриктно гейм медиите). Продукт демонстрация как може да се развие разказването на истории, което никоя друга ентъртейнмънт институция не може да предложи.
Предвид игленика с размери на кашалот, представляващ списъкът с ограничения на издателя Sony какво мога и какво не мога да споделя в този текст, дори няма да се опитам да предложа кратко овървю на историята. Ще кажа обаче, че изборът продължението да се зове Part II, а не TLOU2 се състои във факта, че става въпрос за една и съща история, като Part II просто е второто действие на въпросната. Като такава всичко, което се случва с любимите ни Joel и Ellie в Part II, е продиктувано до голяма степен от действията и решенията, взети от тях в оригинала.
Революция или еволюция?
Едно от любимите ми решения, взети от Naughty Dog, се състои в избрания еволюционен подход за Part II спрямо оригинала. Кучетата практически са се съсредоточили върху идеята да обогатят и полират геймплейните елементи на първия TLOU, усещането върху контрола на човечето, анимациите, дизайна на нивата и изкуствения интелект на противниците. Поради тази причина го има дежавюто в определени ситуации, но в същото време и усещането за нещо, което е много по-детайлно, полирано, разнообразно. Еволюционният подход помага много ясно да се разграничат подобренията в The Last of Us Part II. Дизайнът на нивата е далеч по-разчупен, съответно начините, чрез които може да се подходи към дадена ситуация, са значително повече. За по-богатия левъл дизайн спомагат както талантът на дизайнерите на Naughty Dog, така и подобреният хардуер. Нека не забравяме, че оригиналният TLOU е базиран на PlayStation 3 хардуера, докато Part II на този на PS4. Тоест дизайнерите са разполагали с много повече рам памет, която чисто и просто са запълнили с по-комплексни терени – изкачвания, всякакви видове неравности, елементи върху базисния терен, които да играят роля при определена ситуация и т.н. Заради по-комплексния дизайн и динамиката на действието е по-различна – по плавен начин въпросното може да прелива от екшън в отворен терен към тиха задна уличка, при която цари привидно спокойствие.
Терен
Теренът, приятели, е най-впечатляващият в рамките на отиващата си генерация. Всяка улица, всеки блок, който можеш да посетиш – всичко е структурирано така, че да разказва история. Опит за “environmental storytelling” кучетата бяха опитали да наложат и в оригиналната игра и той в основата си работеше. На PS4 хардуерa обаче художниците и дизайнерите са се раздали до степен, в която почти всеки елемент ти говори, всеки асет е поставен логически от дизайнерите, а не просто за запълване на пространство.
Коментирах с мои приятели девове идеята дали дизайнерите на Naughty Dog не са поставяли отделните асети на ръка – за толкова богат микро детайл говорим. Обикновено в модерните AAA заглавия се използват готови алгоритми за поставяне на асети (пионер в това начинание е Shenmue II за Dreamcast през 2001) – дръвчета, кофи, каруци и т.н. Които при по-внимателно вглеждане правят впечатление на поставени от специфичен алгоритъм, а не човешка ръка. Бога ми, може и да има такава, но поне аз не видях две конструирани по един и същ начин стаи в целия, близо 30-часов маратон, наречен Thе Last of Us Part II.
Достъпност
Един от елементите на Part II, за който ще се говори най-малко от масовите играчи, но от позицията на разработчик за мен той е изключително важно допълнение. Говорим за режимите на достъпност (accessibility). Part II предлага над 60 възможности за промени в начина, по който се контролира играта, в начина, по който изглежда и се води действието. Naughty Dog са създали режим за игра с една ръка, режим за незрящи хора и такива с по-бавни рефлекси.
Не съм и мечтал, че бариерата на достъпност в една иначе адски комплексна игра може да е свалена толкова много. Това, повярвайте ми, е коствало тонове изследователски труд, комуникация със специфични типове играчи, доктори, учени. Не на последно място и финансови средства. Крайният резултат обаче заслужава единствено поклон.
Новости
Важно е да подчертая, че дори голяма част от старите елементи, посредством магията на еволюцията, се усещат като нови. За 2013 година анимациите и контролът на Joel се усещаха адски полирани и естествени, но след само 20 минути с Part II може да се усети слепване с контролера, което ще направи връщането към оригинала трудно занятие. От друга страна за част от новостите на прогресиране в играта дори нямам право да говоря. Мога да споделя обаче, че, особено на по-високите трудности, опцията за бягство и съответно преминаване на даден пасаж без изтребване на всички противници е не само легитимно, но и логично решение от страна на играча. В краткия предварителен преглед бях споменал новите механики като избягването/отдръпването, както и залягането. Истината е, че въпросните не са чак толкова нужни на по-ниските трудности, но определено са интегрална част от арсенала на Ellie при по-високите.
Герои
В основата си Part II е продължение на историята на Joel и Ellie, като акцентът в продължението пада основно върху девойката. Ролята на Joel обаче също е интегрална за развитието на сюжетната линия и Трой Бейкър я изнася по перфектен начин. В Part II обаче се включват редица нови персонажи, част от тях сме виждали в официалните видео материали, разпространени от Sony. Ще кажа следното, няма слаб или лошо развит герой в цялата игра. Искам да напомня и нещо друго – в цялата сюжетна линия на TLOU идеята за «добри и лоши» трябва да бъде забравена. В оригинала 95% от времето виждахме Joel в позитивна светлина, най-вече заради афекта му към Ellie. В останалите 5% видяхме другия Joel – човек, изоставил до голяма степен човешкото в себе си, такъв, който би прегазил всеки изпречил се на пътя му проблем.
Човек без особени скрупули, преживял тежки персонални загуби и възпитан в продължение на 20 години от един особено суров начин на живот, предоставен от действителността, в която живеят хората в разказа на Дръкман. Всъщност Ellie е тази, която практически върна човешкото в Joel в първата игра. Заради нейното влияние той изхвърли най-голяма надежда за лек в пандемичния свят, в който се развива действието. Решението му в случая е от огромно значение за наратива в Part II. Но да се върна на героите. И по-конкретно да натъртя финално, че положителни и отрицателни герои в TLOU Part I & II няма. Няма го героят, който ще спаси света от лошия, който е убил най-добрия му приятел и смята да заличи планета. Всеки персонаж в TLOU Part II има своите логични мотиви, своите страхове, своите силни страни, специфичен характер. Всеки е воден от изградените правила на живот в света, в който живее човечеството. В този смисъл решенията и подходът на героите за някои играчи могат да изглеждат крайни, но те са валидни за средата и обстановката в която живеят.
Силата на контрастите
Подобно на оригинала, Part II е продукт на контрастите, в един момент главните герои са в епицентъра на безкрайно мрачна среда, където тягостната атмосфера и съспенс могат да разтупат и сърцето на Рамбо. Буквално минути по-късно обаче същите се потапят в природна феерия от цветове, където спокойствието е цар, а природният баланс е привидно съвършен. Привидно. В основата си историята в TLOU е изградена от мрачни краски, но Дръкман умело е внедрил на места и лъч светлина, който се откроя силно. Моментите тип „жирафът“ от оригинала не само присъстват, но и са, предвид факта, че използвах множествено число, повече като бройка. Контрастите във визуалната среда също са налични – Part II съдържа едни от най-мрачните хорър сегменти в историята на игрите. Късове от играта, които ще останат в съзнанието на много играчи завинаги, дори и да не харесват хорър игри/филми. Типично за кучета те са структурирани чрез по-здраво стъпили на земята похвати. В 95% от случаите. Контрастите в играта са буквално навсякъде – в наратива, в заобикалящия играча терен, в музикалния съпровод. Бих добавил, че те са водеща сила, която ще принуди мнозина да се запитат, хм, множество… неща. Признавам, че този текст е изключително труден за писане, защото на всяка крачка има подводни камъни, наречени (забранени) „spoilers”.
Играта на генерацията
The Last of Us Part II е от онези продукти, които осмислят решението ми да съм част от тази индустрия в продължение на почти 20 години. Подобен статут в личен план за мен имаше и оригиналът. Както споменах в началото на тази стена от текст, Part II е стриктно керъктър дривън история, съсредоточила се върху героите, които толкова много хора харесаха в оригиналната игра и новите, които се присъединяват към настоящата.
В крайна сметка с Part II Naughty Dog издигат развлекателния софтуер до съвсем нови висини на разказвателния и визуален наратив. Висини, които надскачат скорошния и също толкова гениален що се отнася до изградена вселена и история God of War. Надскачат по мое мнение и първия The Last of Us.
Part II e кулминация, апотеоз на развитието на игралната индустрия през последните 30 години, за който ще се говори дълго и в различни краски. Продукт, който стъпва смело по ръба на бръснача на различни табута за развлекателната индустрия. Особено когато става въпрос за продукти с многомилионен бюджет. Part II е смел, адски визуален, въздействащ, звучащ съвършено, изключително истински, разказ. Такъв, който ще преведе мнозина през безмилостното ложе на страха, силата на яростта, примирението, борбата, вдъхновението, любовта, загубата, тъгата, истината, лъжата…
Новата творба на Нийл Дръкман е почти съвършено визуализиран разказ за възрастни, който е лишен от холивудския блясък и помпозност. За сметка на това е рязък, тих на моменти и изключително краен в други.
Part II отново ще промени и начина, по който игрите се възприемат от външния свят. Не на последно място, защото говорим за гарантирано, докосващо, изключително увлекателно приключение. The Last of Us Part II, подобно на своя оригинал, е повратна точка за индустрията по време на меко казано странни за живеене времена . И ние като играчи/разработчици, независимо дали в крайна сметка харесваме нещата, които разказва Нийл Дръкман и компания, можем само да се гордеем, че сме част от тази толкова прогресивна индустрия…