Живеем в странни за динозавър като мен времена. И фактът, че множество медии и играчи на алтернативни платформи скочиха като ужилени на Stellar Blade към днешна дата всъщност не ме учудва. Корейският екшън от трето лице обаче е важна за 2024 игра. Последната по никакъв начин не пренаписва правилата на екшъните от трето лице или разказва убийствена история. Не е и визуален шедьовър от нова генерация. Споменатата важност се крие в това, което всъщност е Stellar Blade. А именно, много полиран АА продукт, който е финансиран от може би най-големия играч в гейминга днес – Sony. През последните 10 години ставахме свидетели на все по-малко алтернативни спрямо общото ААА статукво заглавия, зад които стои голям издател, съответно и адекватно финансиране и пускови срокове.
Stellar Blade ми напомни за игра, писана по време на PlayStation 2 генерацията от японски разработчик. Какво имам предвид ли? В рамките на живота на най-успешната към момента гейм конзола дивелъпърите, които разработваха игри за нея като водеща платформа (тоест изключваме портовете), трябваше много внимателно да прецизират своя полигонен/текстурен и т.н. технически бюджет, за да гонят 60FPS. Вероятно противно на очакванията на множеството по-млади играчи, PS2 всъщност разполагаше с огромно количество игри, чиито таргет беше 60FPS.
Разликата в техническо отношение между специално писано за PS2 заглавие като например MGS2, Devil May Cry, God of War, Jak and Daxter: The Precursor Legacy и портове на заглавия като Мax Payne, Wolfenstein и др. беше космическа. С други думи, ако искаш да имаш добре вървяща и изглеждаща игра за PS2, нямаше как да брутфорснеш хардуера на конзолата, трябваше да се възползваш от специфичните му силни страни и задължително да се съобразиш с неговите лимитации. Екслузивите за PS2 имаха специфично визуално излъчване. Такова според мен има и Stellar Blade.
Използващата Unreal 4 игра на корейците от SHIFT UP Corporation в основата си е оптимизирана да върви на 60FPS. Разбира се на PS5/Series X генерацията имаме множество игри, които предлагат 60FPS режим, но като изключим игрите на Sony (и тук-таме някое и друго ААА заглавие), пърформънс режимите на повече модерни ААА заглавия компрометират твърде много визията на съответните игри.
Stellar Blade изглежда стегнато и на двата визуални режима, които гонят 60FPS. Разликата с 4К/30FPS режима що се отнася финално IQ не е голяма. Дори бих казал, че балансираният режим (който е избран от корейците по подразбиране), заради гонените 60FPS и добрият ъпскейл до 4К изглежда в много отношения по-добре. Подобно на ексклузивните PS2 заглавия можеш и да видиш къде и защо са кастрили визията корейските художници и програмисти, за да предложат адекватни 60FPS режими. Арт дирекцията е водещ фактор – на въпросната са базирани качеството на материалите, пологонния бюджет и т.н.
Съответно в някои случаи определено могат да се забележат лошо изглеждащи материали или ниска геометрия, но през по-голямата част от времето общата визия е кохерентна. Говоря толкова дълго за графиката на играта не на последно място и заради главния персонаж – Ийв. Последната е базирана на южно корейския модел Shin Jae-eun и изглежда меко казано предизвикателно. И е през цялото време на екрана – чудесно анимирана, повратлива и адски надарена. Така де, нямам нищо против женските образни в игрите да бъдат представяни и по този начин. Честно казано, предвид избрания образ на Ийв в играта, външният ѝ вид е чудесно подбран.
На Kim Hyung-tae много му се е искало да разкаже нещо с тежестта на разказа в Nier Automata. Но, меко казано, не му се е получило. Геймификацията на персонажите е твърде голяма – в нито един момент не можах да възприема Ийв и компания като нещо повече от детайлни купчина триъгълници на екрана. Изключително роботски VO (поне този на английски) и сценарий, който издиша през цялото време. Не, честно, от много време насам не бях попадал на толкова лошо написана игра с висок бюджет и претенции. Ако си очаквал Ийв да бъде на нивото на Байонета като излъчване, интелект и обаятелност, то спокойно можеш да си преиграеш отново оригиналното приключение на вещицата на Platinum Games, което към днешна дата се предлага на всички платформи. Както обикновено допълвам в текстовете ми обаче, ако харесате дадена сюжетна линия, за която съм намекнал, че не ми допада – още по-голям бонус за вас.
Не на последно място, защото Stellar Blade е и отлична игра. Както споделих по-горе корейците не преоткриват топлата вода, но в крайна сметка са създали доста приятен еликсир от ново и старо. Например Stellar Blade използвала Souls елементи, но не мога да я нарека Souls игра. В същото време е и далеч като скорост и тайминг на битките спрямо споменатата Bayonetta или Devil May Cry.
Дори на нормална трудност е доста по-достъпна отколкото характерен Souls представител на From, но в същото време определено се изисква майсторлък, а някои от босовете откровено ми бяха предизвикателни.
Сейв системата донякъде наподобява тази на Souls заглавие, където играчът може да записва своя напредък на строго определени места, след което всичко, което е унищожил, магически се съживява. Естествено, това носи със себе си идеята за допълнителен баланс кога точно да сейвнеш, кои части от терена да разкриеш/прекосиш и т.н.
Интересен е също подходът на корейците що се отнася до левъл дизайна – Stellar Blade започва като линейна игра със строго определен „златен“ път, като в последствие играчът е изпратен в приятно отворен свят, след това може да последва екшън хорър мисия, след това алтернативен отворена местност и т.н. Отново, разнообразието на мисиите и задачите на Ийв не са на нивото на тези в God of War Ragnarok или Witcher 3, но корейските дизайнери успяваха да задържат вниманието ми със свежи образи в дадени мисии и тайни места, чиито достъп се отваряше чрез нов тип интеракция със света.
С други думи, крайната геймификация на свят и персонажи пречи зверски на историята, но в същото време помага играта да се усеща и играе отлично. В личен план лесно успях да забравя за скованата характерна природа на Ийв и също толкова успешно успях основно да се наслаждавам на нейните бойни пируети, прекрасно анимирани коси и други нейни форми. Цялостният геймплеен лууп ме подхлъзна, всяка вечер си засядах и изигравах определен пасаж, търсейки всички видове тайници и второстепенни куестове.
За това ми подхлъзване определено помогна и наистина страхотният саундтрак. Колаборацията между електроника с вокали, бесни жици в определени пасажи и джази звучене като черешката на тортата е страхотна. Музиката дава различен тон на играта в 90% от нейното времетраене. Последното, апропо, независимо от трудността, е над 30 часа. Ако желаете да откриете всички видове секретни места още на първо изиграване, добавете още 20 часа.
Само обложка ли е в крайна сметка приключението на Ийв?
Stellar Blade има своите проблеми, част от които споменах по-нагоре в текста. Например изключително плоската история и персонажи, бих добавил също, че въпреки страхотните анимации като цяло, понякога въпросните не работят много адекватно с колизията на терена. Също така анимациите на NPC-тата са вдървени, а лицевите им анимации наподобяват на риби, а също и въпросните не съвпадат с моментите, в които определен персонаж говори. Ок, Stellar Blade предлага и най-безумния фризьор, който сте виждали във видео игра. Трябва да видите и целта на неговия сайд куест…
Честно казано обаче, ако се абстрахираме от сюжетната линия, Stellar Blade е една от най-полираните, най-оптимизираните, най-добре звучащите и добре играещи се игри за последните няколко години. Омешването на геймплейни елементи, станали популярни на териториите на керъктър дривън екшъните от трето лице, работи отлично. Корейската игра има добри основни, персонаж, който сам по себе си ще продава играта и гърба на един от най-важните и големи играчи в индустрията.
Моят съвет към SHIFT UP за потенциалното продължение (предвид първоначалния успех на играта, такова, нямам съмнение, ще получим), е да заложат още повече на геймификацията и по-малко на опитите си да разказват сериозна история. Всъщност, нека правят какво пожелаят – заслужили са си го. Също така се надявам в близко бъдеще повече подобни проекти да получат финансиране от големите издатели.
Stellar Blade може да няма нивото на продукцията на мастодонти като The Last of Us или God of War, но от друга страна е едно от най-свежите заглавия, зад които стои Sony от началото на настоящата генерация.