God of War Ragnarök – продължението шедьовър вече и за PC
В общи линии вече свикнахме, че в период между 2 до 4 години, най-големите single player PlayStation заглавия получават и PC версия. Последните, с много малко изключения, са и винаги отлични.
Новият Sony порт е на God of War Ragnarök, който притежателите на PlayStation 4 и 5 имаха щастието да преживеят преди почти две години.
Както споменах, портът за PC в общи линии е отличен с няколко минуса. Тествах играта на доста можеща конфигурация – Nvidia RTX 4090 (24GB ram), Core i9-13900K, 128GB ram и WD SN850SE SSD. Очаквано, можех да играта играя в близък до quality режина на PS5 при дори още по-висок FPS. Поредният Sony порт за PC обаче за пореден път демонстрира колко адекватно оптимизират своите игри за PS5 студията на японския технологичен гигант. В личен план не долових някои странни визуални разлики в полза на PS5, но техническите отчети на NX Gamer и DF демонстрираха визуално предимство на конзолната версия.
Отново, това по никакъв начин не означава, че PC версията е осакатена или лошо оптимизирана. Точно обратното. Просто Ragnarök е поредната нагледна демонстрация колко може да се изстиска от хардуера на PS5 при оптимално време на разработка и качествен технически екип.
Длъжен съм да допълня и още нещо – казвам отличен PC порт, не защото играта върви чудесно единствено на преждеспоменатата компютърна конфигурация, с която разполагат изключително малко играчи (в моя случай я ползвам предимно за гейм разработка). Споменатите NX Gamer и DF споменаха че Ragnarök може да върви отлично и на PC-та от среден, че дори и нисък клас. Последното не би трябвало обаче и да ни изненадва толкова много – все пак играта имаше отлична версия и за почти 11-годишния PlayStation 4.
Трябва да допълня също, че God of War Ragnarök за PC изисква PSN регистрация и предлага допълнителен PlayStation слой, който започнахме да виждаме от Ghost of Tsushima насам. Също трябва да добавя, че играта може да се играе с Xbox контролер, без обаче в този случай да са достъпни ексклузивните за DualSense функционалности.
И така, портът е отличен, но колко е отлична и самата игра?
В случая ще използвам фрагменти от оригиналното ми ревю преди две години, защото товрбата на Santa Monica, изненада, не се е променила много. Бонус е, че PC версията включва от ден първи и убийственото безплатно DLC Valhalla.
Ragnarök е директно продължение на God of War 2018 и хвърля играчите в низ от различни емоции още с въвеждащите кадри. Сценарият екип на Ragnarök удря здраво. Всъщност удря практически през цялото времетраене на играта. В личен план категорично една от най-добре написаните сценарно игри, съчетаваща здраво стъпила на земята комуникация между баща и син, тонове драматичност, която тонално отговаря на образа на героите и действието на екрана.
Добавяме към това и чудесен, ненатрапчив хумор в не един и два случая, който разведрява действието и най-важното – сценарий, който те хваща за гърлото от първата минута и не отпуска обръча до заветните финални надписи. Темпото на единичната кампания (основният сюжет ми отне около 30 часа) е безупречно.
Спокойно мога да направя директен паралел с оригиналния GoW от 2005 и продължението от 2007. Оригиналът на Дейвид Джафи беше отлично, запомнящо се преживяване. Беше гейм класика. Продължението от 2007 година, режисирано от Кори Барлог, беше още от (разкошното) също, но умножено по пет. Що се отнася до Скандинавската епопея на Кратос, то Барлог този път е в ролята на Джафи – оригиналът в абсолютна класика, изграждаща по чудесен начин основите за новата сюжетна линия и геймплейните нововъведения за възраждането на серията. Ragnarök, режисиран от Ерик Уилямс, грабва всичко от оригинала и го умножава многократно. Героите, които срещаме, са х3 на тези в оригинала, босовете и стандартните врагове х3 и дори х4. Теренното разнообразие – х5. Вероятно единственият елемент, който е свалил „нивото“ спрямо оригинала е количеството пъти, в които Кратос нарича сина си „boy”. Персонажите им за щастие също израстват в Ragnarök и всичко, което са надробили в GoW 2018 година, има влияние върху събитията в Ragnarök.
Въобще, категорично една от най-големите гейм продукции, които сме виждали някога – независимо от платформата и гейм жанра.
Всеки един елемент, нужен за изграждането на игра от калибъра на God of War Ragnarök, работи по безупречен начин. При изграждането на всеки един елемент – сценарий, визия, геймплей, аудио – прозира перфектно съчетание между страст, талант и ресурс. А вероятно и планиране/менажиране. При наличието на последните четири съставки нещата неминуемо се получават.
Що се отнася до геймплейната част на God of War Ragnarök, то тя очаквано е еволюция на оригиналните основи, но в същото време хвърля и няколко приятни изненади, за които, разбираемо, не мога да говоря. Както споделих по-горе – пъзелите са х3 и са приятно балансирани. Битките са по-разнообразни, като дизайнерите на Santa Monica са въвели количество QoL въведения – например травърсълът се случва доста по-пъргаво – Атреус вече е далеч по-самостоятелен тийнейджър, а Кратос използва своите Blades of Chaos по много адекватен (за фентъзи игра) начин за преминаване на разстояние и височини.
На нормална трудност първото изиграване на Ragnarök може да бъде доста приятно предизвикателство. Особено част от страничното съдържание. Тоест отключването на всичко в играта ще отнеме на всеки играч поне 50 часа. А, ако се играе на нормална или по-висока трудност – категорично и повече.
Важно е да отбележа, че God of War Ragnarök е перфектният пример за това как една игра може да бъде изключително достъпна за неопитните играчи, които се интересуват основно от сюжетната линия и в същото време да бъде безумно предизвикателна на по-високи трудности. При последните се изисква конкретна постановка при различните битки, безупречен тайминг, определена броня за определен голям враг и т.н., и т.н. И в случая въобще не говоря за тоновете опции за достъпност на играчи с определени физически увреждания – в това отношение големите first party игри на японската компания са ненадминати.
Но, така де – God of War Ragnarök може да бъде най-малоумно приятният ‚бътън-машинг‘, може да изисква и прецизност от играчите, която е присъща за Souls игрите на From Software. Изборът кой God of War да избере, остава на крайният играч. И това е прекрасно.
Що се отнася до аудито средата, то мотивите на композитора Беър Маккрийри са въздействащи и нагоре. Всеки ден пеех на сина ми част от тях, а той, милият, понякога се стряскаше.
Кристофър Джъдж, Съни Сулич, Даниелe Бисути се раздават като за последно и, предвид отличния сценарий, с който са имали възможността да работят, крайният резултат е божествен. Трябва да спомена и Райън Хърст като Тор. След Ragnarök, признавам, на света няма друг Тор, освен ако не изглежда и звучи по начина, по който го прави в играта на Santa Monica. Ами Ричард Шиф като Один?
О, щях да забравя – в този безкрайно хаотичен текст, опитващ се с много думи да не каже нищо съществено (както споменах, важно е да знаете колкото се може по-малко за Ragnarök) трябва да споделя няколко думи и за камерата. Отново имаме сиймлес интеграция – без нито един кът, без нито едно „вадене от играта“. Говорим за камера, която привързва – играчът е близо до Кратос и Атрей през цялото време. Играчът е техен спътник. Естествено очаквайте наистина епични хореографски решения, сцени, които ще разтресат мнозина. Кадри, които ще останат в съзнанието ви дълго време.
The God Father 2
По-горе в този текст натъртих, че God of War Ragnarök е God of War 2 спрямо оригиналния God of War на Дейвид Джафи. А именно, стъпила върху основите на оригинала игра, която обаче е градила върху тях с тировете. От всичко. Израстване на герои, визуална среда, бойна система, темпо, аудио дизайн, такъв на нивата. Искрено се надявам всеки, който ще играе Ragnarök на PC, да не си е спойлнал нищо преди старта на неговата кампания. Ragnarök обича константно да изненадва.
Естествено перфектни игри няма (освен Pong), и мога да се заяда за дреболии около историята, примерно, или как някои от световете са по-малко развити от други. Но това определено ще прозвучи като дребнаво заяждане с труда на Santa Monica.
Отново ще повторя, God of War Ragnarök е игра, правена с ужасно много любов, от изключително талантливи сценаристи, художници, програмисти и дизайнери, които са били, както се казва, „на една страница“. Много малко са AAA игрите днешно време, при които екселските таблици не личат. В 55-те часа God of War Ragnarök не ми губеше времето със съдържание-плява (дори гарваните на Один са застъпени по различен спрямо оригинала начин и местата им са много по-лесно откриваеми) – Ragnarök предимно искаше да показва и разказва. И най-вече да забавлява. За което, дами и господа от Santa Monica (и портващото студио Jetpack Interactive), благодаря сърдечно.
Препоръка: Изключително висока