Помня, че изискванията за това какво мога да споделя в ревю текст за God of War 2018 бяха меко казано ограничаващи за финалния текст на съответния журналист. За God of War Ragnarök въпросните изисквания от страна на Sony са сходни, но случаят е още по-специален, защото оригиналната игра е попаднала в ръцете на 23 милиона играчи. Сигурен съм, повечето от тях са инвестирали доста в разкошния продукт на Santa Monica и очакват със затаен дъх да научат какво точно ще се случи с Кратос, синът му Атрей и всички останали герои които срещнахме (и тези, които не срещнахме) във всяко от „Деветте кралства“ (в оригинала нямахме всъщност достъп до деветте).
В този смисъл е кощунство. Не, престъпление е да подавам каквито и да е спекулации или конкретна информация относно сюжетната линия. Ragnarök е директно продължение на God of War 2018 и хвърля играчите в низ от различни емоции още с въвеждащите кадри. Сценарият екип на Ragnarök удря здраво. Всъщност удря практически през цялото времетраене на играта. В личен план категорично една от най-добре написаните сценарно игри, съчетаваща здраво стъпила на земята комуникация между баща и син, тонове драматичност, която тонално отговаря на образа на героите и действието на екрана.
Добавяме към това и чудесен, ненатрапчив хумор в не един и два случая, който разведрява действието и най-важното – сценарий, който те хваща за гърлото от първата минута и не отпуска обръча до заветните финални надписи. Темпото на единичната кампания (основният сюжет ми отне около 30 часа) е безупречно. В рамките на една седмица бях изпаднал в една от най-красивите гейм нирвани в 40-годишната ми кариера на играч. Броях буквално секундите преди всяка вечерна гейм сесия. В този смисъл препоръчвам грабване на отпуска, наречете я Ragnarök. Пригответе си храна и напитки. Ако имате близки, с които обичате да играете single player игри, поканете ги (бел.ред. Деч, чакам те). В личен план успях да споделя няколко от story трейлърите на играта с половинката ми, с която обаче евентуално ще гледаме предстоящия сериал на Amazon.
Теглейки чертата, спокойно мога да направя директен паралел с оригиналния GoW от 2005 и продължението от 2007. Оригиналът на Дейвид Джафи беше отлично, запомнящо се преживяване. Беше гейм класика. Продължението от 2007 година, режисирано от Кори Барлог, беше още от (разкошното) също, но умножено по пет. Що се отнася до Скандинавската епопея на Кратос, то Барлог този път е в ролята на Джафи – оригиналът в абсолютна класика, изграждаща по чудесен начин основите за новата сюжетна линия и геймплейните нововъведения за възраждането на серията. Ragnarök, режисиран от Ерик Уилямс, грабва всичко от оригинала и го умножава многократно. Героите, които срещаме, са х3 на тези в оригинала, босовете и стандартните врагове х3 и дори х4. Теренното разнообразие – х5. Вероятно единственият елемент, който е свалил „нивото“ спрямо оригинала е количеството пъти, в които Кратос нарича сина си „boy”. Персонажите им за щастие също израстват в Ragnarök и всичко, което са надробили в GoW 2018 година, има влияние върху събитията в Ragnarök.
Въобще, категорично една от най-големите гейм продукции, които сме виждали някога – независимо от платформата и гейм жанра.
Всеки един елемент, нужен за изграждането на игра от калибъра на God of War Ragnarök, работи по безупречен начин. При изграждането на всеки един елемент – сценарий, визия, геймплей, аудио – прозира перфектно съчетание между страст, талант и ресурс. А вероятно и планиране/менажиране. При наличието на последните четири съставки нещата неминуемо се получават.
Що се отнася до геймплейната част на God of War Ragnarök, то тя очаквано е еволюция на оригиналните основи, но в същото време хвърля и няколко приятни изненади, за които, разбираемо, не мога да говоря. Както споделих по-горе – пъзелите са х3 и са приятно балансирани. Битките са по-разнообразни, като дизайнерите на Santa Monica са въвели количество QoL въведения – например травърсълът се случва доста по-пъргаво – Атреус вече е далеч по-самостоятелен тийнейджър, а Кратос използва своите Blades of Chaos по много адекватен (за фентъзи игра) начин за преминаване на разстояние и височини.
По времето на писането на този текст имам навъртени около 55 часа – половината от тях изиграни на нормална трудност, останалите – на най-ниска. На нормална трудност първото изиграване на Ragnarök всъщност може да бъде доста приятно предизвикателство. Особено част от страничното съдържание. Тоест отключването на всичко в играта ще отнеме на всеки играч поне 50 часа. А, ако се играе на нормална или по-висока трудност – категорично и повече.
Важно е да отбележа, че God of War Ragnarök е перфектният пример за това как една игра може да бъде изключително достъпна за неопитните играчи, които се интересуват основно от сюжетната линия и в същото време да бъде безумно предизвикателна на по-високи трудности. При последните се изисква конкретна постановка при различните битки, безупречен тайминг, определена броня за определен голям враг и т.н., и т.н. И в случая въобще не говоря за тоновете опции за достъпност на играчи с определени физически увреждания – в това отношение големите first party игри на японската компания са ненадминати.
Но, така де – God of War Ragnarök може да бъде най-малоумно приятният ‚бътън-машинг‘, може да изисква и прецизност от играчите, която е присъща за Souls игрите на From Software. Изборът кой God of War да избере, остава на крайният играч. И това е прекрасно.
Какво още? Визия и дизайн на нива? Признавам, че не ми остана време да сваля PS4 версията на Ragnarök на персоналното ми PS4 Pro, но от колеги научих, че версията за предходната конзола на Sony е отлична. Тоест разочароващи играчи не би следвало да има.
Иначе, да, ясно е, че PS4 хардуерът е играл роля при изграждането на нивата на Ragnarök – целият този свят е трябвало да бъде събран в малко под 5GB – до толкова имат достъп разработчиците, когато работят с PS4 (Срещу 12.5GB при PS5). В същото време при последните две GoW игри говорим за конкретен подход при левъл дизайна, който честно казано, структурно, е уникален. Има своите лимитации (всеки дизайн на нива, прочее, ги има), но е много… ръчно (и умно) конструиран.
На места е използван отворен дизайн (да не се бърка с отворен свят), в други левъл дизайнът е коридорен. За мен е по-скоро плюс, че Ragnarök използва подобен тип дизайн на света – лимитациите, идващи от такъв избор, са от огромно значение за споменатото по-горе почти безупречно темпо. Чрез подобно решение за изграждането на света дизайнерите на Santa Monica контролират много по-добре действието – какво да покажат, кога да го покажат, как да не пропуснеш важен момент и т.н. Приятно впечатление ми направиха терените, при които се водят битките – там имаме също значим ъпгрейд спрямо оригиналния GOW 2018. Вертикалността играе далеч по-голяма роля и въобще арените за битки като цяло са доста по-разчупени. Евалла.
Иначе, на PlayStation 5 God of War Ragnarök е визуален шедьовър. Технически възможности на енджина на Santa Monica работят в перфектна симбиоза с арт екипа на щатското студио и хардуера на последната конзола на Sony. Визуалният дизайн на God of War Ragnarök обича доста често да изненадва. Няма да са един и два случаите при които спонтанно ченето ви ще пада на пода при екранния дебют на определени визуални решения. Теренните особености са места са стряскащо красиви. Нищо от показаните трейлъри не може да ви подготви за срещите с конкретни пасажи – комбинацията от отлично работещ в 80% от ситуациите GI, с бясно разнообразие на материали, изградени от качествени текстури, ме накараха в определени ситуации да се насълзя. Признавам, че играх на доста специален приемник и като големина и като качество на картината (черно, HDR и т.н.), в същото време даващ ми възможност да се възползвам от всичките визуални режими на Ragnarök. С други думи, ако приемникът ви предлага VRR поддръжка, а панелът е поне 120hz, то можете да играете Ragnarök при динамичен 4К (през повечето време е нейтив 4К с максимално качество на секните и FPS, стартиращ от 40 и оттам, колкото може да го вдигне нагоре хардуерът на PS5. Другият режим, performance, предлага ъпскейлнат 4К (от 1440p базисна резолюция), при по-ниско качество на сенките, но и FPS, чиито минимум е 60 и може да достигне до 120FPS. Средните стойности при този режим обаче са между 80 и 90FPS. Трябва да припомня, че играта използва софтуерният FRC на PS5, съответно с VRR флуктуациите между отделните кадри са далеч по-незабележими. Това се отнася и за двата режима.
В личен план избрах 4К и 40FPS режима, който ми даде безупречна визия и значителен скок спрямо стандартните 30FPS – припомням, че при 120hz дисплей 40FPS се дели по равно на 120 и всичко изглежда изключително плавно и с далеч по-нисък input lag. Когато прибавим VRR, нещата стават още по-… сетивно… мазни. 120FPS режимът от друга страна е за тези играчи, които предпочитат още по-нисък input lag (времето между натискането на посока или бутон и отразяването действието на екрана), при също смазваща визия. Разлика във визията между двата режима има, но тя е наистина минимална. За хората, които разполагат с 60hz приемници – 100% препоръчвам стандартния 60FPS режим – както казах разликата между графиката при двата графични режима е малка, а тази между 30 и 60FPS – значима.
И още, ако имате телевизор с качествен HDR – 100%, го използвайте – в 70% от ситуациите той обогатява много визуалната среда и сетването му спрямо оригиналния GOW от 2018 година е доста по-адекватно. Препоръчам обаче, ако използвате по-нисък клас телевизор, на който пише, че поддържа HDR, но изходният материал е лош (за съжаление това е реалността при болшинството приемници от нисък и дори среден клас) – да играете Ragnarök в SDR.
Та, отново, God of War Ragnarök на PS5 е визуален шедьовър. Въпреки, че при изграждането му PS4 е имал голямо значение.
Аудиото? Отново – 10/10. Мотивите на композитора Беър Маккрийри са въздействащи и нагоре. Всеки ден пеех на сина ми част от тях, а той, милият, понякога се стряскаше (и как не –>
Кристофър Джъдж, Съни Сулич, Даниелe Бисути се раздават като за последно и, предвид отличния сценарий, с който са имали възможността да работят, крайният резултат е божествен. Трябва да спомена и Райън Хърст като Тор. След Ragnarök, признавам, на света няма друг Тор, освен ако не изглежда и звучи по начина, по който го прави в играта на Santa Monica. Ами Ричард Шиф като Один? Споменах ли, че всички основни елементи на God of War Ragnarök (за мен) са 10/10?
О, щях да забравя – в този безкрайно хаотичен текст, опитващ се с много думи да не каже нищо съществено (както споменах, важно е да знаете колкото се може по-малко за Ragnarök) трябва да споделя няколко думи и за камерата. Отново имаме сиймлес интеграция – без нито един кът, без нито едно “вадене от играта”. Говорим за камера, която привързва – играчът е близо до Кратос и Атрей през цялото време. Играчът е техен спътник. Естествено очаквайте наистина епични хореографски решения, сцени, които ще разтресат мнозина. Кадри, които ще останат в съзнанието ви дълго време.
The God Father 2
По-горе в този текст натъртих, че God of War Ragnarök е God of War 2 спрямо оригиналния God of War на Дейвид Джафи. А именно, стъпила върху основите на оригинала игра, която обаче е градила върху тях с тировете. От всичко. Израстване на герои, визуална среда, бойна система, темпо, аудио дизайн, такъв на нивата. Искрено се надявам всеки, който ще играе Ragnarök, да не си спойлне нищо преди старта на неговата кампания. Ragnarök обича константно да изненадва.
Естествено перфектни игри няма (освен Pong), и мога да се заяда за дреболии около историята, примерно, или как някои от световете са по-малко развити от други. Но това определено ще прозвучи като дребнаво заяждане с труда на Santa Monica.
Отново ще повторя, God of War Ragnarök е игра, правена с ужасно много любов, от изключително талантливи сценаристи, художници, програмисти и дизайнери, които са били, както се казва, “на една страница”. Много малко са AAA игрите днешно време, при които екселските таблици не личат. В 55-те часа God of War Ragnarök не ми губеше времето със съдържание-плява (дори гарваните на Один са застъпени по различен спрямо оригинала начин и местата им са много по-лесно откриваеми) – Ragnarök предимно искаше да показва и разказва. И най-вече да забавлява. За което, дами и господа от Santa Monica, благодаря сърдечно.