Zariba LTD is a modern and innovative company in Varna working with enthusiastic and talented people.
Zariba entered the scene in 2007. For the past years, we’ve created a variety of great games for people to enjoy worldwide.
Zariba Ltd is a game development studio, formed by a team of young, hardworking and creative professionals. We combine the newest software solutions to reach the highest quality and the best user experience. Our aim is not only to make innovative multi-platform games, but also to create a place where players can interact and find friends while having fun.We’re looking for a Head of SEO to join our awesome team.
Responsibilities:
Lead the overall SEO strategy for all our products
Planning, execution, and optimization of our digital channels
Drive consistent relevant traffic
Oversee day to day operations
Work towards organic search optimization
Аlign with dev team about technical SEO opportunities and issues
Improve the on-page SEO performance
Plan and execute link-building strategies
Regular Monitoring and reporting
Monitor competitors, identify link opportunities and content niches for our products
Research keywords across multiple locations and work closely with our language team to create monthly progress goals
Define target keywords for content creators
Create content in English for our blogs and work with our language team to translate it to all available product languages
Requirements:
Experience as SEO Manager or similar role
Strong organizational and leadership skills
Great understanding of Search engine tools and features
Having experience managing multiple websites is a must!
Fluent English – both written and spoken
Experience as a content creator
Great interpersonal, presentation and communication skills
Excellent multitasking skills
Advantages:
Experience working with multilingual WordPress websites
Experience with social media channels as a tool to promote content
Proven track record of website you optimized
Ability to work with unknown languages
Basic understanding of French/ German/ Spanish/ Italian/ Dutch is considered a plus
We’re offering:
• Full salary insurance
• Opportunity for professional growth in the Company
• Excellent and casual working environment
• Work in a team of experienced professionals
• Take part in the creative process for top projects with international realization in the world gaming industry
Continuous training and professional development
Working place
– Varna, Bulgaria
If you have the skills and passion to be our User acquisition specialist, please send us a CV. We will be happy to work together. All applications will be treated in strict confidentiality.
Ratchet & Clank: Rift Apart е едно от най-лесните ревюта, които някога е трябвало да подготвям. Новият продукт на Insomniac Games е една от главните причини конзолните играчи да обичат толкова силно конзолните генерации – потенциалният визуален скок между софтуер, писан специално за хардуери, направили дебюта си през 6-7-8 години и в текущия случай хардуер, който променя из основи не просто постижимата визия, но и начинът, по който се обработват данни в реално време.
Ratchet & Clank: Rift Apart е вероятно първата ексклузивна за PlayStation 5 игра, която просто няма как да се прехвърли в PS4 формат и да запази на 100% своята структура. Demon’s Souls изглежда безупречно на PlayStation 5, но на практика с по-дълго време на зареждане, значително орязване на текстурите и премахване на теселейшъна, значително по-ниска резолюция при 30FPS (и липса на 3D аудио), то новата версия на From PS3 класиката може да потенциално да върви на PlayStation 4. Същото се отнася и за заглавия като Returnal и Astro’s Playroom, при които разбира се освен аудио-визуалната част, значително би следвало да бъде орязано и усещането от новия Dual Sense контролер. При тези игри PS4 версия щеше да се играе, звучи и изглежда осезаемо по-лошо, но структурата на самите игри нямаше да претърпи генерални промени.
На база скоростта, с която Ratchet & Clank: Rift Apart получава и освобождава данни в реално време, PS4 версия щеше да представлява своего рода open world игра от Dreamcast ерата. Константно зареждане и премахване на цели, визуално адски впечатляващи сцени.
Плюс, визията на Ratchet & Clank: Rift Apart помага и за усещането на самия геймплей. Помага за усещането, че в ръцете ти е софтуер от ново конзолно поколение. Изтъкването „като филмче на Pixar”, което кръжи в интернет пространството още от PS3 генерацията най-накрая е валидно и в 30FPS режима, при който резолюцията и всички видове ефекти са напънати до крайност, многократно стоях втренчен в екрана, невярващ какво се рендва в реално време. Като играч, започнал своя гейм живот практически през 1982 година с Pong, след подобен визуален преход, ако бях част от холивудска продукция, щях да имам сълзи в очите.
Като разработчик, на който му предстои да работи с двете нови конзоли PS5 и Series X, голяма част от техническите решения на Insomniac Games са буквално учебник, към който ще се връщам. В този ред на мисли голяма част от нововъведенията, които демонстрира Epic Games с Unreal 5, са част от Rift Apart. Тоест работят не просто на теория или „в еджина“, а са част от напълно завършен легитимен ААА продукт. Например възможността за около секунда да се промени не просто обликът на един свят, а цялостната геометрия, разпределение на изкуствения интелект и запазване на извършваните действия. Подобно е положението и бюджета на всеки кадър в играта – как точно е оползотворен.
Въпреки стилизираната визия, особено при fidelity режима имаме тонове геометрия, динамично осветление, което обхваща огромни региони (въпросното е поорязано в 60FPS режимите) и като цяло осветление, което предходната генерация беше валидно единствено за кът-сцените, при които бюджетът за всеки кадър е по-висок заради липсата на AI, бонусът от ръководена от разработчиците камера и липсата на всякакви геймплейни скриптове. Е, при Rift Apart имаме най-високото ниво на осветление по време на геймплея, преплетено е бесен детайл на света (в 90% от времето), партикъл система и пост процесинг ефекти, взети направо от CGI филмче и работещи почти безупречно в реално време на конзола, чиято стартова цена започва от 400 евро. Наистина живеем в изключителни времена що се отнася до възможностите на ААА разработчиците, които работят върху premium заглавия.
До този момент съм изиграл над 50% от всички Ratchet & Clank, които към днешна дата надхвърлят общия брой пръсти на двете ми ръце. Rift Apart очаквано поне за мен не открива топлата вода, а го играе основно на сигурно – играта е техническо показно с класически Ratchet & Clank геймплей, а не опит за Super Mario Galaxy след като предходното ти заглавие е било Super Mario Sunshine.
И в това, прочее, няма нищо лошо. Геймплейната иновацията е много хубаво нещо, но тя не е задължителна. При детска игра, разчитаща много и на своята история, подходяща както за родители, така и за техните деца, придържането към добре позната основа, в съчетание с феноменален аудио-визуален скок е отлично решение. Честно казано нямам търпение синът ми да стане на години, на които ще мога да споделям подобни преживявания с него.
Нововъведенията в геймплейната основа на Rift Apart са по-скоро козметични и не са основополагащи за успеха в напредването на играта. Основният акцент отново пада върху оръжията и начинът, по който са комбинирани от играча. На нормална трудност Rift Apart беше безкрайно безпроблемна разходка (преминаване на кампанията), която при мен трая около 15 часа. Стартирайки обаче challenge режима след „превъртането“, при това на по-висока трудност осъзнах, че комбинирането на оръжията в Rift Apart си е своего рода мини-стратегическа игра – комбинация от помощници и конкретна специфика на отделните оръжия.
Иначе, новият персонаж Ривет е прекрасно нововъведение във вселената на играта, но за мен е изпуснат потенциал възможността тя да предлага алтернативни умения спрямо Рачет. Въпреки че действието се сменя на равни интервали от време между двама ломбакса, техните умения и механики са практически едни и същи.
Ако трябва да изразя друг малък минус, то това са мини поднивата, които включват решаване на пъзели и стрелба по вируси. И в двата случая тези сегменти просто не ми бяха забавни. За щастие обаче Insomniac Games и в двата случа предлага опция за пропускането им, без това да влияе на прогреса на играча. Разкошно решение! Като цяло опциите за достъпност (Accessibility) за различните видове играчи са тонове и вероятно са близо до тези на лидера по този показател – The Last of Us Part II.
Що се отнася до продължителността на играта, то първото изиграване на нормална трудност и 100% обхождане на света може да достигне 20 часа. Някъде толкова са необходими и за изваждането на платина. Изключая симпатичните мечки, за които няма карта, а всяко ниво разполага с мечка, която трябва да бъде открита, огромна част от останалите трофеи се вземат по естествен начин, докато играча си обхожда отделните светове. Няма събиране на 193 перца и т.н. трофеи, които почти сигурно биха изкисвали ръководство.
Ratchet & Clank: Uncharted edition
Naughty Dog и Insomniac Games са братски студия, творящи много близо едно от друго, а през годините техните продукти са били и персонални вдъхновения, тласкащи ги константно да се развиват. Е, говорейки си да вдъхновение, Ratchet & Clank: Rift Apart е най-Uncharted екшън-платформъра, който някога съм играл. И това, поне за мен, като фен на приключенията на Нейтън Дрейк, е чудесна новина. Продукцията на Rift Apart е чудовищна. Няма наистина слаб елемент – сценаристите са написали чудесна история за всички възрасти, визуалната и аудио среда е впечатляваща и нагоре, а не на последно място играта изобилства от така наречените „сет пийсове“, наложени за първи път от Uncharted. Очаквано повечето от тях се случват „по релси“, тоест участието на играча е минимално, но от друга страна бяха мехлем за очните ми ябълки (и ушните миди/канали).
За финал, Ratchet & Clank: Rift Apart не е смела игра по отношение на своето геймплейно развитие, но е изключително смела технически игра. Демонстрация какво може да се постигне на новия конзолен хардуер, когато старият (в случая PS4) не е част от дев уравнението. Rift Apart предлага най-разчупения дизайн на нива за серията, чиито мащаби са уголемени, промените се случват плавно, а играта практически зарежда като такава от времето на SEGA Mega Drive. Последното, предвид масивното количество данни, които се прехвърлят и адски високото ниво на детайл на асетите е атестат за качеството на SDD-то и IO решенията, които са взели Марк Сърни и инженерите на японската компания.
Докато играх Rift Apart не помня да съм поглежда телефона си заради някакво изчакване, свързано със зареждане или елеватор/тесен процеп, през който трябва да премина, за да ми се зареди нова част от дадено ниво. Да не говорим за ray-tracing имплементацията, която във fidelity режима е отвяваща. Изключително балансирана, използвана на правилните материали. Апропо, ако нямате проблем да играете при 30FPS, препоръчвам fidelity режима. Този с 60FPS и RT е отлично решение що се отнася до баланс между производителност и визия, но последната всъщност е окастрена при него не само на ниво резолюция. При 65 инча (и нагоре) осезаемият спад на количество пиксели, които се рендват на екрана доста си личи, а за постигането на CG филмовия ефект определено е нужно възможно най-високото IQ (качество на картината). При 60FPS режимите е занижено качеството на осветлението, доста материали, които използват RT при fidelity режима разчитат на „старовремешните“ проби, познати ни още от PS3 генерацията. Освен осветлението и пост процесинг ефектите също са орязани – в някои пасажи драстично. С други думи ако разполагате с качествен и голям (55+ инча) телевизионен приемник fidelity режимът ще демонстрира най-ефективно скокът при визията между отделните генерации. В 90% от времето при него играта е буквално като офлайн рендър, докато в останалите 10% говорим по-скоро за липса на време и факта, че различни хора са отговаряли за различни елементи/нива в играта.
Теглейки чертата Ratchet & Clank: Rift Apart е вторият ми най-любим R&C продукт, след Ratchet & Clank Future: A Crack in Time за PS3. Играта е изключително техническо показно какво можем да очакваме от игрите, писани ексклузивно за новия хардуер и в частност безумните скорости, с които обработва информация PlayStation 5.
Insomniac Games от друга страна в последно време са най-продуктивното ААА студио в цялата индустрия, завършвайки успешно в рамките на 6 месеца и пандемична среда две игри, плюс един сериозен ремастър за хардуер от ново поколение. Високо вдигнати палци от мен, Харита…
DARQ е от онези игри, които дори и само заради причудливата им (мрачна) визуална природа ще бъдат харесани от определена група играчи, но трудно някога ще се превърнат в комерсиални хитове от калибъра на Mario и Sonic игрите, заглавията от Ori серията и др.
За щастие това по никакъв начин не означава, че DARQ не може да бъде комерсиално успешна игра, или че не предлага отлична геймплейна основа.
Апропо, изиграх основните нива на DARQ на две сядания пред телевизионния приемник, което е атестат за качествата на играта. Поне от моята гледна точка. DARQ е пъзел платформър с обилна доза иновативни механики.
Играчът може да манипулира света по доста начини, а в 90% от времето, очаквано, предвид споменатия в предходното изречение жанр, механиките са свързани с разрешаване на определенипъзели.
Любопитен за стар играч като мен беше и избраният под-платформен жанр от Unfold Games. И по-точно „филмовият“ платформинг, носещ началото си от оригиналнияPrince of Persia, аслед това продължен от класики като Flashback, Another World и др.
Дизайнът на нивата е съобразен с идеята действията и локациите да изглеждат малко или много като кът-сцени.
Трябва разбира се да призная, че по-опитните играчи могат да преминат основната история за около два часа (и по-малко), но развинтената фантазия на дизайнерите на DARQ ще спомогне въпросното време да се увеличи с час, два и дори три за по-неопитните.
Това не е непременно минус – силно се надявам повечето от вас да не броите часовете на всяка една игра, които можете да прекарате с нея, спрямо количеството финикийски знаци, които струва.
Освен че е изключително качествен платформър, DARQ: Complete Edition, бидейки ъпдейтната версия, предлага и двете DLC нива, които са доста зловещо… яки.
За притежателите на оригиналната игра тази ъпдейтната версия ще се предлага безплатно.
Честно казано единственият ми по-сериозен минус спрямо DARQ: Complete Edition е конкретен визуален елемент. Анимациите, детайлът на интериорите и аудиото са чудесни. DARQ е приятно мрачен спектакъл, със завършек, който определено изненада скромната ми морска особа.
Черният цвят в играта обаче е… просто го няма. Контрастът е изключително нисък, а през по-голямата част от времето DARQ изглежда неприятно измита. Играта не поддържа HDR,а споменататаизмитост не може по никакъв начин да се поправи от слайдера за яркост („брайтнес“) в играта. Въобще начинът, по който е конструиран пост процесингът на DARQ, не ми се понрави и честно казано спокойно щях да нарека шедьовър дебютния продукт на Unfold Games, ако споменатият визуален елемент беше на ниво. Тази игра с HDR и хубаво „черно“ щеше да има дваж по-силен визуален kick. Не би.
DARQ: Complete Edition се предлага за всички модерни платформи (Switch, PS4, Xbox One/Series конзолите, PC), като в личен план тествах PlayStation 5 версията.Въпросната версия зарежда кажи-речи мигновено и има нейтив поддръжка на DualSense,която обаче не е особено впечатляваща. Всъщност, ето и още един минус, свързан стриктно с PS5 варианта – при performance режима (гонене на 60FPS) играта често пъти не може да достигне гонените 60 кадъра, което поне за мен е изненадващо. DARQ: Complete Edition предлага и допълнителен режим, който се изразява в нейтив 4К резолюция, но и 30FPS. Съветът ми е да се доверите на performance режима, въпреки споменатите при него проблеми.
За финал, по мое мнение DARQ: Complete Edition е отличен и добре остойностен платформър, който ще предложи на повечето играчи между 6-7 часа наистина мрачна забава (заедно с DLC-тата). DARQ може да допадне на фенове на Бъртън, такива на хорър игрите (някои от сцените със сигурност ще напрегнат мнозина) и пъзел платформърите. Лойд… приятен живот…
Стартирал съм гейминг кариерата си с Pong през 80-те години на миналия век, а предвид факта, че вече преминах на годините с 4 отпред, съм видял много. Благодарение на семейството ми и факта, че работя в гейм индустрията вече 20 години, съм се докосвал до всякакви видове конзоли (почти всички Xbox конзоли, почти всички SEGA конзоли (включително 32X на премиера), PlayStation (любопитно е, че никога не съм притежавал лично най-популярната конзола на Sony – PS2), немалко Nintendo конзоли и дори до продуктите на по-нишови брандове като 3DOиAtari). Предвид факта, че от години играя и чисто академично игри, количеството развлекателен софтуер, което съм тествал е… не е за споделяне. Един от най-омразните ми въпроси през последните години е – кои са ти любимите игри (още по-лошо е, когато се търси най-любимата). И не защото непременно това е лош въпрос, а по-скоро защото от години нямам готов отговор. Нямам никакъв отговор. От години любимите ми игри са бройка, която надхвърля двуцифрено число. От години просто търся нови светове и идеи, създадени от хора в нашата индустрия, а не най-любимата игра.
Емоцията и прочит на идеи, а не непременно механики, история, визия и т.н. технически параметри са движещ фактор при харесването на заглавията, преминали през ръцете ми. Искрата, която ме връща в първите ми години, когато с по-големия ми брат движехме двете чертички на екрана, а за хлапето в мен това беше среща в рая.
Разбира се като разрабочтик силно се вълнувам от споменатите технически параметри, чета за тях, изследвам ги, правя си записки, тестове в UE4, но там основно говори разработчикът в мен, а не непременно играчът, който иска да изследва нови дигитални светове.
Съответно с годините започва да ми става все по-трудно да изготвям стандартни ревюта на игри, предвид трупащите се със страшна сила пластове познатия. Честно казано тук представеният продукт бих представил първосигнално с тази моя геймплена сесия, която не съдържа никакви подсказки, а е съставена от есенцията на Returnal – еволюцията на аркадните игри.
По мое мнение – следващата голяма стъпка в тяхното развитие. По-надолу ще кажа няколко думи за сравненията с roguelike жанра, но истината е, че в последния си мейл към мен Housemarque представиха Returnal като новата им аркадна игра. И преди този мейл за мен в основата на Returnal е залегнала аркадната структура, като всяка смърт и съответното начало е новият жетон в аркадната машина, които съм пускал като хлапе на заглавия като Ghouls ‘n Ghosts, Sunset Riders и др. Просто в модерния случай човек си плаща по-малко, предварително и еднократно.
Това видео е (‘е‘ с голяма буква – бел.ред) Returnal, балетът на главната героиня Селин – всичко, което ще изпиша до края на този текст, няма да има тежестта на това видео. Ако ви е харесало видяното (можете да селектирате лесно в него битките, ако държите основно на тях), то Returnal ще ви отвинти главата по не едно и две направления. Ако виждате единствено аркадна шаренийка, ок – на пазара се предлагат тоново алтернативни заглавия за всякакви вкусове и разбирания.
В личен план Returnal беше прераждане на Treasure фена в мен. Преди да стартирам този текст играх отново Mega Drive класиката на Treasure Alien Soldier, която като настроение и усещане много ми напомни за Returnal (или по-скоро трябва да е в обратен ред?). В лошо поддържания и развиван от мен личен Twitter акаунт публикация за Returnal, в която описвам творбата на Housemarque като еволюция на аркадните игри и дори нещо повече, беше харесана от официалния акаунт на финландците, а след това и от доволно количество други играчи.
As a huge Treasure fan, #ReturnalPS5 by @Housemarque is the next step in the evolution of arcade games. It's even more than that. I will share more in my review, but as a longtime player and developer, I am hugely inspired. pic.twitter.com/qhIGGrk9l4
С други думи Returnal е прераждане на аркандния разработчик в Housemarque. Еволюционна стъпка, която по мое мнение тепърва ще им отвори вратите за достигане на нови потенциални поддръжници на аркадната идея. Защото, приятели, игри като Returnal на ААА ниво от години практически не съществуват. Нишата на по-стандартните аркадни шутъри дори на по-инди ниво е твърде малка и Housemarque бяха на прага да преминат към тъмната страна на Battle Royale-я. В този смисъл едри благодарности на First Party екипа, който отговаря за селектирането (и прозирането) на яки идеи в Sony.
Еволюционен ААА
И така, в какво се изразява спомената няколко пъти от мен еволюция? Как се стигна до момента, в който към аркадна в основите си игра да има толкова голям интерес? Не е само фактът, че говорим за first party заглавие. Някой от вас помни ли все още сравнително пресния Destruction AllStars за PS5? Или пък творбата на Ninja Theory за Xbox Bleeding Edge? Все first party заглавия на Sony и Microsoft от доста кадърни студиа.
Просто в Returnal има чудесна симбиоза между жанрове, визия, сюжетна линия и технологично развитие, които стоят един пласт над споменатата аркадна основа. Повече потребители виждат нещо повече в трейлърите от поредният „bullet hell“. Виждат героиня, с която могат да се асоциират, виждат далеч по-едра бюджетно продукция от предходните (иначе разкошно изглеждащи) игри на Housemarque, виждат свободна 3D камера и герой от трето лице – виждат есенцията на first party игрите на Sony от години. Разбира се не трябва да си правим илюзии, че Returnal ще достигне до количеството аудитория, която достигат най-големите продукти на Sony като игрите по The Last of Us, Spiderman, Uncharted, God of War и др. Но на нея не ѝ и трябва толкова голяма аудитория (която, прочее, пожелавам от все сърце на Housemarque), за да бъде и финансово успешен проект. На ниво критика/оценки нямам съмнение, че ще се справи отлично.
Между другото няма как да не натъртя, че предвид предизвикателната и адски майсторска природа на играта няма да се учудя доста играчи да инвестират в Returnal заради създалия се hype, а впоследствие и да се опарят подобно на многото техни побратими, закупили си издавания от Activision шедьовър на From Software – Sekiro: Shadows Die Twice.
Така де, Returnal не е изумително красив екшън-авенчър, който предлага и трудност „турист“ и може да бъде изигран от всеки. Гледайки % при взетите трофеи, по времето на писането на този текст под 30% от моите колеги журналисти са видели първите финални букви на Returnal.
Животно като никое друго
Криейтив дирекорът и дизайнерите на Returnal определено са черпили вдъхновение от редица любими мои заглавия. Долових полъх на Metroid Prime, Control, Treasure продуктите, Souls и roguelike игрите. Долових естествено характерния геймплеен почерк на Housemarque. В този смисъл Returnal не е нито най-добрият roguelike, нито най-потящият ръце наелектризиращ шутър (специалните мисии (и най-вече последната) във Vanquish продължават да са недостижими) и т.н. и не трябва да се ограничава със строго специфичен жанр.Returnal е нещо ново, родено от адекватната колаборация на споменатите вдъхновения. Изумително свеж софтуерен полъх, който е най-next-gen преживяването, което съм имал до момента с новите конзоли. Returnal е… Returnal по нов начин.
Колкото и да е свързана с бързи рефлекси, структурата ѝ изисква и нещо повече. Returnal е игра и на мислещия играч – този, който помни, пресмята, изследва, чете. Да, Returnal може да бъде много предизвикателна, дори невъзможно трудна, ако се играе като аркадна игра от 90-те години на миналия век. Изучаването на отделните biome-и (така се наричат главите в играта) и какво може да се вземе от тях преди среща с даден бос е от основополагащо значение. Балансирането на отделните „пъркове“ и подхода към съперниците също е от фундаментално значение за прогресирането в играта. Ще кажа няколко думи за последното – вижте отново споделеното по-горе видео – вижте колко агресивно подхождам почти винаги, независимо от качеството и количеството на съответните врагове. Естествено, че Returnal може да се играе и „от разстояние“, но паричните единици, които враговете оставят след себе си, когато поемат към вечните ловни полета, изчесват доста бързо. Съответно Селин (Джейн Елизабет Пери) развива своите умения и възможността за закупуване на важни предмети значително по-бавно. И това може да е пагубно.
Въобще за цялостната конструкция на играта – как функционират отделните елементи – паразити, артефакти, видеото материали, оръжията и тяхното развитие могат да се напишат изключително много неща. Бих допълнил обаче, че в началото повечето играчи ще се почувстват засипани от предмети, чието действие и важност ще им убягва. С развитието на играта обаче леко объркващите първоначално менюта започват да изглеждат все по-лесни за разбиране, придобива логика и структурата на Returnal. Няма да навлизам в повече детайли, защото откриването и схващането на принципите на игра в продукта на Housemarque води до много приятно усещане за развитие и прочит на дизайн философията на финландците и ми напомни много на ужасно любимата и спомената по-горе Metroid Prime.
Иначе босовете в играта, противно на моите очаквания, бяха всъщност от по-лесните противници – последните два успях да убия от първия път, като-един единствен ми създаде малко повече проблеми и успях да го ликвидирам от третия опит. Естествено трудността при игрите е изключително относително понятие, особено когато не се търси евтино затрудняване. Кое и какво можем да наречем „трудно“ ужасно много зависи от качествата на самия играч, подхода му и опита му с игри като цяло. В този смисъл за мен Returnal е предизвикателна, но много честна към плейъра игра. Неминуемо обаче ще затрудни количество играчи, не на последно място и заради липсата на реални чекпойнтове в играта. Всеки цикъл в Returnal започна от началото, а предметите и статистиките, които са перманентни, са изключително малко.
Вярвам, че някои играчи ще останат фрустрирани от подобно дизайнерско решение, въпреки че при мен поне нямаше никакви проблеми – при две от по-дългите ми сесии оставих конзолата в rest mode и продължих следващата вечер без особени проблеми. Дължината на въпросните сесии обаче може да бъде проблем – преминаването на три biome-а в рамките на едно сядане може да продължи до три, че и повече часа, ако се търси пълно изследването на всяко от трите нива. Плюс, дори играч като мен, твърдящ, че Returnal е предизвикателна, но не безмилостно трудна, откриваше нееднократно своя край след дълга сесия, заклещен в ъгъла на брутално меле от врагове от нисък клас с обезумял такъв от по-висок ранг. Всъщност според мен именно враговете от по-висок ранг, в съчетание с по-малки врази, представляват най-предизвикателните ситуации за преминаване в Returnal.
Осъзнавам, че мога да изпиша още една стена от текст по отношение на трудността и майсторлъка в играта. Затова в кратце – ако сте играч, който цени стегнатия контрол (бога ми, не се сещам за TPS игра, която да се управлява с контролер по-добре, отколкото Returnal), активното предвижване и изключително предизвикателните, но и чудесно оформени и замислени екшън-късове, то Returnal ще ви дари с незабравими 50 часа (ако гоните платина и доста повече). Ако имате желание основно да изследвате и от време на време да стреляте лоши, то Returnal определено не е вашата игра.
Финал след финала… след финала
В края на този безкрайно хаотичен текст ще споделя, че Returnal категорично запали искрата на предходния играч в мен – онзи, който играе Pong, онзи, който продава сладолед цяло лято, за да си закупи първата собствена конзола в лицето на Mega Drive на SEGA. Онзи, превъртал оригиналния Tomb Raider 5 пъти на три различни платформи. Returnal се усеща като свеж полъх, макар и да използва познати гейм прийоми. Усеща се като нещо, което е родено и мислено от екип, който на първо място обича да прави игри, а не да ги продава на избрани от фокус групи потребители. Усеща се като Retro Studios през 2002 година.
Разбира се няма да пропусна да споделя и абсолютно феноменалното техническо изпълнение на играта. Рей-трейснатото осветление, в съчетание с виртуалното 3D аудио, най-добрата поддръжка на DualSense от Astro’s Playroom насам и смазващият HDR, демонстриращ едни от най-добрите амплитуди между черното и по-ярките цветове без никакъв black crush или загуба на детайл при ярките елементи. Returnal е техническо показно на цялостния дизайн PlayStation 5, въпреки че почти цялата игра е процедурно генерирана и няма микро детайла например на The Last of Us Part II. От друга страна има визуален стил и свят, за който да си умреш (и ще умреш в него многократно). Знам, че вкарам техническото изпълнение само в рамките на един финален абзац, но то, техническото изпълнение, също е от изключително значение за адекватното прехвърляне на планетата Атропос. Не споменах нищо конкретно и за сюжетната линия, която поне при мен също беше водеща сила (макар и не основна) да напредвам в играта, за пасажите от първо лице, вдъхновени стилистично от P.T. на Коджима. За безумно добрия саундтрак, чиято динамичност правеше влизането в битка и изследването в Returnal незабравимо преживяване. За вдъхновенията от Гигер (Alien) и Тарсем (The Cell, The Fall)…
Имам усещането, че Returnal ще бъде моят Ori and the Will of the Wisps за 2021 година – изключително красив и предизвикателен къс дигитално изкуство, за който винаги ще мисля в позитивни краски. Продукт, който категорично влиза в предългия ми списък с любими игри. Ок, може би е време да се завърна отново към Resogun…
Няма какво да се лъжем, GI.bg не е обагрен в ревюта на игри и вероятно такива никога няма да бъдат основен акцент на медията. От време на време обаче ми се ще да споделя по няколко думи за нови заглавия, които са минали през ръцете ми. Особено такива като настоящето. Такива, в които са вложени тонове енергия, любов и инакомислие.
Narita Boy е първата игра на Studio Koba, а проектът е стартирал като Kickstarter такъв. Разработката му също е продължила доста години – от 2016 година, като премиерата на Narita Boy се състоя на 30 март 2021 година.
Та, какво всъщност е Narita Boy? Най-общо казано сайд-скролър, вдъхновен от гийк културата на 80-те години на миналия век – оживяла видео касета (някой помни ли VCR устройствата? Ачико, някой?), обагрена с едни от най-добре раздвижените пиксели, които съм имал честта да зърна оживели на екрана пред мен.
Игра, която няма да спечели награда за най-гъвкав и разнообразен геймплей (заглавия като Ori and the Will of the Wisps са в друга категория що се отнася до геймплейно усещане), но и такава, която на моменти ме накара да танцувам с усмивка на стола, докато в други буквално ме насълзи.
Погледната от някакъв по общ план, историята е гейм трактовка на TRON – главен персонаж, влиза в софтуер, на чието дигитално поле се развива действието. В конструкцията на въпросния свят определено има логика, но за съжаление на Studio Koba най-вероятно малко играчи ще хванат всички „програмистки“ препратки – въпреки тоновете (особено в началото) натежаваща експозиция. Историята от ранните години на създателя на софтуера, в които се развива действието, обаче, е не просто лесно да се проследи, а действително може да разтърси емоционално доволно количество играчи. В личен план разкриването на нови сюжетни късове от младините на „създателя“ беше един от водещите елементи да продължавам напред.
Разбира се и безобразно добрата аудио-визуална изработка. Визуалният ретро-модернистичен стил буквално на моменти ме отвя, въпреки относително опростения пиксел арт. В съчетание с музикалния съпровод цялата игра се лее като synthwave клип от 80-те и определено мога да кажа, че Narita Boy изглежда и звучи много по-добре, отколкото се усеща. Последното твърдение не означава, че творението на Studio Koba не се играе добре – напротив. В играта няма счупена механика или натежаващ пасаж, в който правилата не са особено честни към играча. Контролът, битките и платформингът в Narita Boy са добри. За съжаление не мога да ги нарека отлични. Отново изгряват спомените за една от игрите ми на 2020 година – Ori and the Will of the Wisps, при която буквално говорим за качество на платфоминга и контрола, характерно за 2D сайдскролърите на Nintendo.
Нещо повече, Narita Boy е изключително лесна игра, а множеството босове и най-вече предизвикателството да ги отстраниш е много далеч от месомелачката, наречена Cuphead. На моментни има опити за леко разчупване на геймплейната вариативност, но отново – тези пасажи се минават с две основни движения и натискане на един-единствен бутон.
Истината е, че Narita Boy е интерактивен аудио-визуален спектакъл и по-малко хард-кор 2D екшън-платформър. И в това няма нищо лошо, в зависимост от очакванията на съответния играч. В Narita Boy е вложено много сърце и мисъл, а в екипа на Studio Koba определено работят адски качествени люде.
Основната история се преминава за между 7-8 часа, като в моя случай играх PS4 версията на PlayStation 5. Играта е също в GamePass както за конзолите на Microsoft, така и за PC. Изненадващо, но в някой редки моменти играта губеше фреймове на PS5, в което няма много логика и вероятно говорим основно за начин на конструиране от страна на техническите хора в екипа на Studio Koba (Narita Boy използва Unity). Също така в личен план препоръчвам визуалния филтър, който увеличава контраста и вдига нивото на черното. Алтернативният режим също е атмосферен, но по-убитите цветове, по-ниският контраст и искрящите ефекти са предпоставка за епилептични преживявания при по-дълги сесии.
В крайна сметка в личен план дебютното заглавие на Studio Koba беше зашеметяващо приключение.
Метроиванията в Narita Boy не е на най-високо ниво, но аудио-визуалното оформление, плюс оригиналната история на „криейтъра“ тотално ми продадоха играта и честно казано съм силно заинтересуван от следващия проект на студиото. Единствено се надявам процесът на разработка да е значително по-кратък.
Плюсове:
– Феноменална аудио-визуална изработка – гийкът в мен тотално заживя в дигиталната вселена на Studio Koba, а към днешна дата съм преслушал многократно и целия OST
– Част от историята е основно за програмисти и крайни нърдове, другата на моменти ме насълзи.
– Приятна за разпускане, предвид ниската трудност
– Повечето босове изглеждат феноменално, а някои от тях предлагат и приятна вариативност (за съжаление много малко от тях – виж минусите)
Минуси:
– Експозицията в началото вероятно ще бъде в повече за мнозина
– Странни на места чекпойнотове и леко плаващ скок, който не успях да разбера дали е целенасочен избор на дизайнерите на играта или проблемен input delay
– С малко изключения босовете нямат никаква дълбочина
– Част от историята е основно за програмисти и крайни нърдове
Продължаваме с трети текст от поредицата ни материали, свързани с позитивните истории, произлезли от родни гейм студиа. На пангара този път са своего рода учредителите на идеята за подобен тип артикъли – Gameloft Sofia. Студио мениджърът на последните, Танко Шокеров, в личен разговор ми сподели една от тук представените истории, а останалото, както се казва – простете ми тавтологията – е история. Едри благодарности за осъществяването на текста и за особено големия Евгений Тенев, както и за Преслава Димитрова от Gameloft Sofia.
Не на последно място и за къмюнити мениджъра на студиото Данаил Данов, чиито оригинален текст е запазен на 98% в следващите редове. Прочее, колегите от реномираното българско студио ни предоставят не една, а цели три адски позитивни истории, които наблягат на (безграничната) любов, (изкования) талант и Мадилин Мае.
Ако искате да станете част от екипа на Gameloft Sofia то разгледайте всички публикувани в GI.bg обяви на студиото.
1. „История с огън и лед“
В наши дни видео игрите, особено най-добрите и най-известните, са еволюирали в нещо много повече от платформа за забавление и релаксация. Всяка от тези игри е като една микро-вселена със свое собствено общество, а самата игра, по естествен път, се превръща в социална мрежа за своите играчи. И като във всяко друго общество, неизбежно започват да се сформират различни взаимоотношения. Създават се нови приятели, нови врагове, а понякога, макар и рядко, между играчите пламва истинска любов.
Това ми напомня за една от най-романтичните случки в историята на видео игрите, която имахме удоволствието да наблюдаваме от първите редове. От случайни коментари и поздрави в социалните мрежи разбрахме, че двама от нашите играчи са се сгодили. Това, естествено, събуди интереса на целия ни екип и решихме да се свържем с тях, за да научим повече подробности. Те се оказаха много мили и отзивчиви и дори записаха 11-минутно видео, в което споделиха историята си с нас и цялото общество на играта.
Той – от Щатите, тя – от Турция. Това определено не е история за любов от пръв поглед, а тъкмо обратното. При първата им среща те са представители на два враждуващи Алианса, които се борят за териториално и политическо надмощие. В крайна сметка тя се изморява от враждебността на своя лидер и решава да напусне, за да сформира свой собствен Алианс. По стечение на обстоятелствата, не след дълго, новият ѝ Алианс е принуден да влезе във война със стария. Силите са много неравностойни и единственият ѝ шанс за оцеляване е да протегне ръка за помощ към своя бивш съперник и бъдещ годеник. Войната продължава няколко месеца, в рамките на които между нашите герои тече интензивна ежедневна комуникация. Обсъждат се офанзивни и дефанзивни маневри, дипломация, тактики за превземане и задържане на територии. Общо взето се развихря красотата на онлайн стратегиите в пълния ѝ блясък. Но, както знаем, животът е това, което се случва около нас, докато си правим планове.
На нея ѝ се налага да спре да играе за известно време, докато разреши разни проблеми от лично естество. За да не изгубят междувременно връзка помежду си, те разменят Facebook профили и с това слагат началото на своята истинска романтична история. Чатовете и закачките прерастват във видео разговори. Не след дълго той скача на самолета и отива да ѝ гостува в Турция. Останалото е класика… модерната геймърска версия на Ромео и Жулиета.
След като споделиха видеото си с нас, ние много искахме да отбележим годежа им с нещо специално. И тъй като нищо не символизира един годеж по-добре от пръстен, изпратихме и на двамата в играта един много рядък и много мощен пръстен. Дори го прекръстихме на Engagement Ring в тяхна чест, с пожелание за много здраве, любов и дълголетие.
2. История за пръстена (Valdnir Ring)
Няколко души от екипа ни се впечатлиха от видеата на един млад Youtuber на име Алек Стийл (англичанин, който живее и твори в Щатите). Най-просто казано, той е ковач, но любовта му към обработката на метали и изобретателността му се простират далеч отвъд традиционните норми.
Попитахме Алек дали иска да направим колаборация и след като разгледа играта и му допадна, той веднага се съгласи. Идеята беше да си хареса някой от артефактите в играта и да заснеме изковаването му в неговата работилница. В крайна сметка се спряхме на пръстен, защото се оказа доста сложно да уредиш международен транспорт за мечове и брадви.
Алек се справи блестящо и изкова пръстен за чудо и приказ. Целият процес беше увековечен във видео, което споделихме с нашите играчи в социалните ни мрежи. Измислихме и хитра механика, чрез която само най-отдадените и запалени играчи имат шанс да спечелят пръстена. В крайна сметка нашият уникален пръстен намери своя уникален стопанин, а историята за него се повтаря и до днес.
3. Родени в един ден (Мадилин Мае)
March of Empires е игра, която скоро ще навърши 6 години. В рамките на това време са ни се случвали толкова много незабравими неща, но един от най-ярките ни спомени е за едно сладко бебе, което се роди точно в навечерието на четвъртата ни годишнина.
Както повеляват традициите, рождения ни ден беше съпроводен с множество събития в и извън играта и редица публикации в социалните мрежи. Именно в коментар под един от тези постове, горд млад баща сподели снимка на новороденото си бебе и изрази двойна радост от раждането на дъщеря му и рождения ден на любимата му игра.
Подобен жест не можеше да остане незабелязан от нас. Още на същия ден ние преименувахме един от пръстените в играта на „Madilyn Mae’s Ring” в чест на дъщерята. Оттогава се превърна в традиция всяка година на тази дата да честитим официално рождения ден на това бебе. А бащата, освен купища благодарности, редовно ни изпраща снимки да видим колко е пораснала.
Следейки любимата ни индустрия чрез множество канали, съм свикнал да виждам как обикновено се дава по-голям акцент на негативните и проблемни истории. Когато последните са свързани с благосъстоянието на индустрията – работна среда, финансови проблеми и др., съм на мнение, че те трябва да бъдат извадени на показ, да застанат под светлините на прожекторите. Последните години обаче негативните истории се превърнаха в своего рода PR – средство за привличане на аудитория, а когато към тях прибавим и задължителните задклавиатурни войни, които целят да бъдат на всяка манджа мерудия, често пъти страдат хората, които не са на ръководни звена в компании. Хората, които създават любимите ни игри – разработчиците. Нещо повече, негативните истории се създават буквално от въздуха, редовно се вадят цитати от контекста, непроверени твърдения се нареждат така, че да служат на дадена „история“, не на последно място почти винаги липсва повече от една гледна точка при разглеждането на дадена тема.
Подобен проблем, разбира се, не е характерен само за нашата индустрия. И честно казано (вече) му отделих твърде много внимание в уводната част на този текст. В крайна сметка целта на последния, прочее, е да наблегне на позитивните истории в индустрията и в частност родното ѝ подразделение – българската гейм индустрия.
Идеята за въпросния текст се роди след приятелски разговор със студио мениджъра на Gameloft Sofia Танко Шокеров – сподели ми вътрешна история на екипа, която ме накара спонтанно да се усмихна. Комуникация между компания и крайни потребители (играчи), за която рядко чуваме публично. Няма да навлизам в детайл в какво точно се състои историята, защото на по-късен етап ще я представим публично на дигиталните страници на GI.bg.
Бих допълнил още, че идеята ни е този текст да не си остане самотен. Искаме „Вдъхновяващи истории в българската гейм индустрията“ да се превърне в своего рода рубрика, която да побере всякакви позитивни случки, свързани с гейминг средата в България.
Стартираме с две истории на TELUS International Bulgaria и Zariba– компании, подкрепили настоящия проект, които са сред лидерите в техните творчески и бизнес полета у нас. В този ред на мисли искам да допълня, че ще търсим позитивните истории и на инди студиа и творци, стига разбира се те да са склонни да ги споделят в публична форма.
Така, достатъчно въвеждащи слова, че експозицията започва да намигва на Хидео Коджима.
Стартираме с история, която е съсредоточена върху израстването и пълното отдаване на определена кауза. Главен герой е Методи Георгиев от TELUS International Bulgaria
Методи Георгиев е част от TELUS International Bulgaria от близо три години. Той е в най-големия гейминг екип в компанията, поддържащ водещи световни заглавия в индустрията, и работи като агент поддръжка с немски език. Методи се присъединява към компанията като агент с английски език. С определена база от познания по немски език, той проявява интерес да доразвие своите умения. Tака Методи успешно преминава немската езикова академия на TELUS International Bulgariа – достъпна както за настоящи, така и за бъдещи служители на компанията – “и сега е неразделна жизненоважна част от немския екип”, както сподели с нас неговият мениджър.
Наскоро в процеса на работа Методи открива сериозен проблем с един от продуктите. Установява се наличието на значителен бъг, който засяга хиляди играчи по целия свят. Благодарение на сигнала от Методи клиентът публикува пост в социалните мрежи, с който своевременно информира играчите си за създалата се ситуация. Публикацията събира повече от 4000 харесвания и помага да се избегне по-мащабен проблем.
В допълнение на това, Методи проактивно отнася към клиента предложение за технологично отстраняване на неизправности, което до момента е липсвало в базата знания, като по този начин помага на повече от 200 агенти да намерят правилното решение за грешка в стартера. Съпорт агентите са важна част от индустрията като основната връзка между разработчици и играчи. Те често предотвратяват сериозни бъгове, съумявайки да съберат и предадат обратната връзка навременно.
Апропо, запазваме си правото да представим Методи по-подробно на по-късен етап. Ако желаете да станете колеги на главния герои в тук разказаната история, вижте обявите на TELUS International Bulgariатук.
Като инди разработчик в продължение на почти седем години съм наясно, че в малък екип е необходимо да отговаряш за повече от един процес, свързан със създаването на дадена видео игра. Освен да скриптирам, портвам към конзоли, правя осветление и аудио дизайн, редя нива, плюс писане на късове от историята, за нашата първа игра Elea трябваше да работя и върху анимациите в играта.
Естествено работейки на принципа jack of all trades, master of none, финалното качество на анимациите не беше от най-високо ниво, но за инди игра, изработена от толкова малък екип и с участието на толкова много персонажи в един или друг момент, от позицията на времето съм доволен от постигнатото. С други думи фен съм на анимациите в игрите, следя за подобренията в отделните инструменти, работил съм върху анимиране на гейм персонажи и разбира се буквално настръхвам, гледайки качеството на анимациите в модерни заглавия като The Last of Us Part II, Astros Playroom и дори класики като Soul Calibur за Dreamcast (за 1999 година качеството на анимациите е нечовешко), Flashback на Delphine, оригиналният Crash Band и много други.
Истината е, че към днешна дата рендъринга на персонажи в игрите е достигнал близки до фотореалистични висини и анимациите са тези, които в крайна сметка са отговорни за това дали можем да повярваме в истинността на един дигитален персонаж. На база качеството на анимациите съдим дали можем да говорим за ефекта „uncanny valley“, или да ахкаме и охкаме колко яко се движи и разговаря даден гейм персонаж.
В този ред на мисли ми е изключително приятно да ви представя Елена Велева от Snapshot Games, която е водещ аниматор в българското студио. И която, прочее, си търси колега, който като чуе „ригване“, се усмихва блажено и би комуникирал с човек, използващ никнейм „Кости“. На този адрес можете на откриете повече информация за позицията.
Разкажи ни повече за себе си в няколко изречения.
Елена Велева: Занимавам се с 3D анимация от 2015 и продължавам да я изучавам. Първата ми работа като аниматор беше по ММА игра, която ме научи много за механиката на човешките движения. Впоследствие Snapshot Games ми се довери, като ме взе на работа и ми повери анимирането на човешките персонажи. Около година работих по филми на Universal и сега съм обратно във видео игрите, където работя с хора, които мога да нарека мои приятели.
Защо избра анимирането като своя област на специализация в разработването на игри?
Е.В.: По-скоро анимацията ме намери. През 2015 година бях на обучение в Бояна с намерението да стана 3D modeller, но един страхотен човек там – Емил Симеонов – ме накара да променя мнението си завинаги. Емил е невероятен български аниматор, той ми показа света на анимацията и ме окуражи да се развивам в нея. Във видео игрите има много „action“, който за мен е страшно интересен за изследване. Например, когато анимирам ММА сцени, изучавам бойните изкуства, когато анимирам стрелби, изучавам shooting drills. Най-добрият начин да разбереш едно движение, е да го направиш сам или да го анализираш в детайл. Да успея да придам характер на героя – това вече е ултимативна цел.
Вълнуваш ли се от развитието на анимацията като наука извън случващото се във видео игрите?
Е.В.: Да, определено. В последно време не само в игрите, но и във филмите изискванията към аниматорите е да са бързи – да могат да итерират бързо и да работят в кратки срокове. Това означава, че техническите познания не само в игрите, но и във филмите са голямо предимство. Workflow-ът също така – начинът, по който подхождаш към един шот. Всичко, което ще ти помогне да работиш по-бързо и с по-високо качество, е твое конкурентно предимство.
В рамките на твоята кариера до момента забелязала ли си ясно изразена еволюция при начина на анимиране в 3D – процеси на изпълнение и инструменти?
Е.В.: Преди близо 100 години едни девет човека са определили принципите на анимацията и те не са се променили до днес. Инструментите, които използваш, могат да бъдат различни – stop motion, рисувана анимация, 3D анимация, стиловете могат да бъдат различни, но крайният резултат се свежда до едни и същи принципи на анимацията, те са закон. Процесите – това са добри практики: как да използваш референции, как да изучаваш реалния свят, блокването на анимацията до нейното полиране.
Кои са най-големите ограничения за един модерен аниматор, работещ върху заглавия за PC (и потенциално конзоли)? Времеви, технически (софтуерни/хардуерни) или концептуални (на база изискванията на съответното заглавие)?
Е.В.: Най-голямото ограничение си си самият ти 🙂 Ние работим в екип от различни специалисти и моето схващане е, че трябва да намираме начин да направим това, което Артът и Гейм Дизайнът искат от нас. Решението влиза в някакви технически и времеви рамки, разбира се. Анимацията е трудоемко занимание и човек трябва да бъде търпелив, отворен за обратна връзка и добронамерен, за да усъвършенства и работата си, и себе си. Има една приказка, че ако погледнеш някоя твоя стара работа и тя ти се стори толкова добра, колкото и тогава ти се е виждала, значи нещо не е наред.
Кой е най-комплексното задание в кариерата ти до момента и защо?
Е.В.: В рамките на един ден трябваше да успея да намеря начин да анимирам създание, което да бъде, както режисьорът се изрази, „scary as hell“. Моят супервайзор постоянно връщаше блокнатите ми идеи. Накрая събрах референции на „бесни“ кучета и сцени от различни филми, с чиято помощ скицирах нова идея за шота. Супервайзорът ми веднага я хареса, даде ми още някои добри насоки, след което приведох сцената в Мая. Режисьорът я одобри мигновенно.
Стресът и паническото бързане не ти помагат, а точно обратното. Дори при най-невъзможния срок, подготовката е ключова, за да успееш да се справиш. Детайлното събиране на референции, скицирането или thumbnailing имат огромно значение за това дали анимацията ще се получи или не.
Кои са любимите ти игри що се отнася до качество на анимации през последните няколко години? А защо не и въобще?
Е. В.: Ori е една изключително красиво анимирана игра. Страшно харесвам анимациите на игри като Halo5, League of Legends, Warhammer. За да играя обаче, самата аз трябва да се впечатля от историята и от environment-a на една игра.
Работиш от 2 години и 9 месеца в Snapshot Games. Би ли ни разказала малко повече за работния процес в студиото?
Е.В.: При нас идеята тръгва като такава от Джулиън Голъп, концептуализира се визуално и идва при нас в, малко или много, завършен вид. Ние, аниматорите, работим от една страна с консепт арта и с гейм дизайна, за да разберем какво се иска, а от друга – с програмистите, за да разберем как да стане 🙂 Анимациите включват етапи на тестване, докато бъдат окончателно вкарани в играта. Наша задача е да знаем как се използват анимациите в играта, така че да постигнем оптималното. Друга наша основна задача е да вложим характер и настроение в анимациите – нещо, върху което усилено работим в момента.
Кои са най-големите вдъхновения в работата ти? Кой е повлиял най-силно в кариерното ти развитие?
Е. В.: За мен самият процес на анимиране е нещо, което ми доставя огромно удоволствие – да търсиш най-добрата поза, най-добрата мимика и най-доброто движение на героя, да видиш колко можеш да го пресилиш, къде е границата ти, така да се каже. Вълнуващо е, когато за първи път хващаш нов герой – все едно се запознаваш с нов човек.
Харесвам да работя с хора, които са любопитни и искат да се развиват постоянно.
Много хора са повлияли на развитието ми – Емил Симеонов, за когото споменах по-горе, по-късно Алекс Филипов – мой учител по анимация, Милован Колев, Erik Morgansen, Aaron Blaise, Jean-Denis Haas и моят партньор – Иван Атанасов.
Всички обяви за работа в Snapshot Games ще откриете на следния адрес.
Следейки любимата ни индустрия чрез множество канали, съм свикнал да виждам как обикновено се дава по-голям акцент на негативните и проблемни истории. Когато последните са свързани с благосъстоянието на индустрията – работна среда, финансови проблеми и др., съм на мнение, че те трябва да бъдат извадени на показ, да застанат под светлините на прожекторите. Последните години обаче негативните истории се превърнаха в своего рода PR – средство за привличане на аудитория, а когато към тях прибавим и задължителните задклавиатурни войни, които целят да бъдат на всяка манджа мерудия, често пъти страдат хората, които не са на ръководни звена в компании. Хората, които създават любимите ни игри – разработчиците. Нещо повече, негативните истории се създават буквално от въздуха, редовно се вадят цитати от контекста, непроверени твърдения се нареждат така, че да служат на дадена „история“, не на последно място почти винаги липсва повече от една гледна точка при разглеждането на дадена тема.
Подобен проблем, разбира се, не е характерен само за нашата индустрия. И честно казано (вече) му отделих твърде много внимание в уводната част на този текст. В крайна сметка целта на последния, прочее, е да наблегне на позитивните истории в индустрията и в частност родното ѝ подразделение – българската гейм индустрия.
Идеята за въпросния текст се роди след приятелски разговор със студио мениджъра на Gameloft Sofia Танко Шокеров – сподели ми вътрешна история на екипа, която ме накара спонтанно да се усмихна. Комуникация между компания и крайни потребители (играчи), за която рядко чуваме публично. Няма да навлизам в детайл в какво точно се състои историята, защото на по-късен етап ще я представим публично на дигиталните страници на GI.bg.
Бих допълнил още, че идеята ни е този текст да не си остане самотен. Искаме „Вдъхновяващи истории в българската гейм индустрията“ да се превърне в своего рода рубрика, която да побере всякакви позитивни случки, свързани с гейминг средата в България.
Стартираме с две истории на TELUS International Bulgaria и Zariba– компании, подкрепили настоящия проект, които са сред лидерите в техните творчески и бизнес полета у нас. В този ред на мисли искам да допълня, че ще търсим позитивните истории и на инди студиа и творци, стига разбира се те да са склонни да ги споделят в публична форма.
Така, достатъчно въвеждащи слова, че експозицията започва да намигва на Хидео Коджима.
Стартираме с една особено романтична история, разиграла се под покрива на морското ни студио Zariba.
„Романтичните истории се случват не само по филмите или в книгите, а виреят дори и на места като гейминг компаниите“, твърдят от Zariba, а предвид сюжетното развитие по-надолу определено мога да се съглася.
Главните действащи лица в тази зареждаща история са Джъстин и Виктория, които са част от Zariba. Той е американец, а тя българка, но за любовта очевидно няма граници и националности.
Виктория или Вики, както я наричат всички в екипа на Zariba, е прекарала голяма част от живота си в САЩ. Семейството ѝ заминава за страната на неограничените възможности още, докато тя е дете и се завръщат, когато е време за нейното висше образование.
В Щатите Вики се запознава с Джъстин и те бързо се влюбват, но заминаването за България ги разделя, както често се случва, предвид голямото разстояние. Те се примиряват и всеки заживява живота си, но искрата помежду им е останала и продължава да тлее.
Междувременно Вики завършва художествената академия в София, а Джъстин ИТ технологии в Ню Джърси. И двамата започват да работят и опитват да живеят разделени, но съдбата явно има други намерения.
Виктория се връща в САЩ за своята магистратура и историята им започва отново. Те прекарват три години заедно, но обучението приключва и Вики пак се прибира в България, колкото и да е трудно за двамата.
Социалните мрежи им помагат да общуват по между си, но те не могат да компенсират живата връзка и постепенно назрява идеята да опитат пак да се съберат след още три години. Най-логично би звучало тя да замине за САЩ, но Вики е твърдо решила, че ще живее в България, така че Джъстин е този, който започва да търси начини да дойде в България.
Когато разбира, че в компанията, в която Вики работи като дизайнер, се е отворило място за специалист по американските пазари, той решава да кандидатства, като се започва с дългата и трудна процедура по идването в България на работа.
За техен късмет Джъстин преминава успешно интервютата в Zariba и след повече от година борба с институциите, той получава временно разрешително за работа. По думите на колегите от Zariba е последвало голямо предизвикателство за американеца, дошъл да следва своята българска мечта. Не му е било никак лесно да свикне с езика и манталитета ни, но пък личната му кауза го в крайна сметка го е мотивирала да се справи с предизвикателствата. И сега, три години по-късно, Виктория и Джъстин вече са, както се изразяват в Zariba, “официално бракувани“, съответно са изключително важна част от семейството на Zariba Group.
Апропо, запазваме си правото да представим Виктория и Джъстин по-подробно на по-късен етап. Ако желаете да станете колеги на двамата главни герои в тук разказаната история, вижте обявите на Zariba – тук.
Позитивната история на TELUS International Bulgariа ще откриете на следния адрес.
Въпросите, свързани с психичното здраве, станаха изключително актуални в контекста на пандемията от COVID-19, която преобърна живота ни. Принудителната изолация, липсата на социални контакти, несигурността за бъдещето доведоха до безпокойство, тревожност и депресивни състояния. Видео игрите станаха основен източник на забавление и развлечение за все по-голяма част от хората, които се оказаха затворени по домовете си. Според изследване, проведено от TELUS International, повече от половината от американците (53%) са играли видео игри онлайн през 2020 г. и повече от три четвърти (77%) са заявили, че ще продължат да играят след пандемията. Към хард кор геймърите се присъединиха така наречените „кежуъл“ играчи, които използват игрите като средство за разтоварване и справяне със стреса. Темата за връзката между гейминга и психичното здраве е изключително интересна, затова решихме да я продължим посредством разговор с Георги Атанасов, корпоративен психолог в TELUS International Bulgaria с богат опит в областта на гейминга и работата с професионални геймъри.
За незапознатите, TELUS International Bulgaria е лидер в поддръжката на видео игри и работи с най-известните световни брандове за мобилни, конзолни и PC игри. Компанията дава възможност на хора с интерес към гейминга да превърнат хобито си в успешна кариера и е пример за работодател с добре развита програма за грижа към служителите, които се възползват от над 40 социални придобивки като допълнително здравно осигуряване, психолог, фитнес в офиса и т.н.
Здравей, Георги, представи се с няколко думи:
Георги Атанасов: Здравейте, казвам се Георги Атанасов, на 27 години. По образование и професия съм психолог с повече от 5 години професионален опит в организационното и спортно-психологическото консултиране. От близо 2 години се занимавам с психологическо подпомагане в електронните спортове като работя с играчи от Европа и България, професионалисти в различни игри. Преди повече от половин година се присъединих към TELUS International Bulgaria, където част от основните ми задължения са грижата и подпомагането на общото психическо здраве на колегите в моя екип.
Каква е, най-общо казано, връзката между психологията и видео игрите?
Г.А.: Това е доста противоречива тема и до днес все още се водят дебати каква е връзката между психологията, и в частност психиката на човека, и видео игрите. Според мен, видео игрите са насочени изключително към психиката на човека. Те са създадени с цел определено психическо/емоционално преживяване. Не всеки път обаче това преживяване е положително. В този смисъл може да се каже, че връзката между психологията и видео игрите е доста силна. Видео игрите могат да ни повлияят в много аспекти, както емоционално, така и физически. Освен психическото преживяване, видео игрите влияят и на биохимията в мозъка ни с отделянето на хормони и невротрансмитъри като серотонин и допамин, които са ключови за изпитване на щастие и удоволствие от това, което правим.
Какви са най-честите предизвикателства от психологическо естество, с които се сблъскват играещите видео игри?
Г.А.: Предизвикателствата във видео игрите са определени от техния вид. Ако разгледаме най-разпространения формат – online multiplayer, то едни от най-честите предизвикателства от психологическо естество са свързани именно с интеракцията и комуникацията между самите играчи. Този вид игри често изискват добра работа в екип, умения да се изразяваш правилно, но и да изискваш от останалите. Освен това, повечето игри са създадени с идеята играчът, изпълнявайки определени роли, да достига до дадени цели – тоест до награди. В този аспект се пораждат множество предизвикателства, особено когато играещият се проваля и не успява правилно да филтрира негативните си емоции, което често води до негативно преживяване и нагласа към играта. Това пък от своя страна води до последващо лошо представяне в играта и така се формира един негативен кръговрат.
55% от играчите на възраст 18-30 години твърдят, че игрите им помагат да се отпуснат и намаляват стреса. Можеш ли да обясниш как се случва това на практика?
Г.А.: Геймингът е една от най-динамичните и развиващи се индустрии в света. Игрите днес са надминали основната ни представа за развлечение и забавление. Много от тях включват интеракция с други играчи, развитие на умствени умения, придобиване на знания и гейминг умения. Въпреки това, една от основните функции на игрите е да ни пренесат в друга „реалност“. Само по себе си, това понякога е достатъчно за определени хора да се разтоварят от ежедневието си. Други хора откриват, че за тях игрите компенсират емоционални преживявания, които трудно ще се случат в ежедневието им и това също води до положителна нагласа спрямо играта и намаляване на стреса.
Игрите могат да доведат и до пристрастяване също както цигарите, алкохолът и хазарта. Кои са сигналните лампи, че нещата са излезли извън контрол? Как може човек да се излекува от гейминг пристрастяването?
Г.А.: Обикновено думата „пристрастяване“ се свързва с негативно отражение върху живота и ежедневието на човека. В този смисъл, би могло да се каже, че един от първите сигнали е свързан с това доколко игрите отнемат от времето ни и може ли да се сметне, че прекарваме повечето от ежедневието си в игра, за сметка на други съществени за нас дейности. В днешно време игрите са много различни и освен за развлечение и забавление, те обслужват и определени емоционални и психически потребности на човека. Няма общи стъпки, които да работят при всеки човек, за да се „излекува от гейминг пристрастяването“. Със сигурност обаче, ако осъзнава, че това поведение му пречи и желае да направи промяна, съществено по-лесно би приел обратна връзка от хората, които биха желали да му помогнат. Все пак е редно да се отбележи, че не за всеки човек това да бъде пристрастен към игрите е във вреда на него самия. Все повече хора съумяват да капитализират познанията и времето си, прекарано в игрите, и по този начин геймингът се превръща за тях в работа, което съответно би било от полза в останалите аспекти от техния живот.
В последните години се говори за така наречената гейминг терапия. Твърди се, че тя е особено полезна за млади хора, които са свикнали да взаимодействат с технологиите активно. Използва се обаче и за ветерани от войни с цел да преодолеят травмата. Можеш ли да обясниш как се провежда тази терапия и какви резултати дава?
Г.А.: Това е интересен и иновативен метод, който се използва предимно в САЩ и в някои от западните страни в Европа. Много често „гейминг терапията“ включва приложението на виртуална реалност с игри или виртуална среда, която е свързана с определено травматично събитие. Когато се работи с травматични преживявания, индивидуалният подход на психотерапевта е от изключително значение. Редно е да се отбележи, че това е съпътстващ, а не автономен процес, което означава, че много често този вид терапия е част от един по-комплексен психотерапевтичен процес. Това е важно също и по отношение на очакваните резултати.
Можеш ли да дадеш пример за терапевтични и за пристрастяващи игри?
Г.А.: Игрите, които са разработени с психотерапевтична функция, са много различни от класическата ни представа за видео игра. Те често включват виртуална реалност, симулация на определени травмиращи събития (например свързани с война) или негативни емоции (тъга, гняв, страх или тревожност). Също така, тези игри включват визуална и аудио стимулация със специфични стимули и не е изключено да имат и интерактивен аспект, свързан с различни техники и похвати за физическа и психическа релаксация. Освен това, има игри, които са създадени с цел повишаване на когнитивните умения като фокус и внимание, а също така подобрение на паметта. Разбира се, никога не е изключена и възможността определени хора да откриват отделни терапевтични моменти в определени игри, които са създадени изцяло с цел развлечение или забавление. Колкото до пристрастяването, в днешно време е все по-трудно да се конкретизира относно определен тип или заглавие на игра, тъй като гейминг индустрията се развива с огромни темпове.
Ключова ли е психологията за един успешен играч, когато говорим за електронни спортове?
Г.А.: Когато говорим за електронни спортове, перспективата в гейминга изцяло се фокусира върху високите постижения и безупречното представяне на играча. Това изисква огромно комплексно психическо усилие, тъй като в по-голямата си част електронните спортове са ментални. Колкото по-добър е определен играч или отбор, толкова по-изравнени стават по умения и неговите противници. В такива моменти от ключово значение е именно психическия капацитет на играещите. С други думи, кой по-добре ще умее да запази фокуса и концентрацията си, как ще се върне в игра след допусната грешка, ще успее ли да „затвори“ играта си навреме, без да стигне до добре познатия choking в състезанията.
Каква е ролята на спортния психолог, когато става дума за електронни спортове?
Г.А.: В днешно време всички елитни гейминг организации са осъзнали предимствата и ползите от психологическото подпомагане в гейминга. Психолозите са се превърнали в неразделна част от процесите, свързани с постигането на високи постижения в гейминга и ежемесечно излизат нови примери за това в интернет пространството. Основната роля на спортния психолог в електронните спортове (професионалния гейминг) е в това да осигури възможно най-добра психологическа подкрепа на играчите в различни аспекти от тяхното представяне. В зависимост от потребностите на играча или отбора, с който се работи, психологът може да осигури подкрепа, както в психическата подготовка на играещите, така и по време на състезания, а също при дебрифинг на вече приключили мачове. Когато става въпрос за отборни игри, най-често срещаните теми, по които се работи, са ефективната комуникация и работа в екип, разрешаване и превенция на конфликти, изграждане и постигане на отборни цели и др. На индивидуално ниво също има огромно разнообразие, като най-често потребностите са свързани с емоционален контрол, подобряване на фокуса и концентрацията, изграждане на полезни навици, преодоляване на стрес и напрежение по време на игра и др.
Ако желаете да станете част от екипа на TELUS International Bulgaria, проверете актуалните възможности за работа в гейминг екипите на компанията тук.
This website uses cookies to improve your experience. We'll assume you're ok with this, but you can opt-out if you wish. Cookie settingsACCEPT
Privacy & Cookies Policy
Privacy Overview
This website uses cookies to improve your experience while you navigate through the website. Out of these cookies, the cookies that are categorized as necessary are stored on your browser as they are essential for the working of basic functionalities of the website. We also use third-party cookies that help us analyze and understand how you use this website. These cookies will be stored in your browser only with your consent. You also have the option to opt-out of these cookies. But opting out of some of these cookies may have an effect on your browsing experience.
Necessary cookies are absolutely essential for the website to function properly. This category only includes cookies that ensures basic functionalities and security features of the website. These cookies do not store any personal information.
Any cookies that may not be particularly necessary for the website to function and is used specifically to collect user personal data via analytics, ads, other embedded contents are termed as non-necessary cookies. It is mandatory to procure user consent prior to running these cookies on your website.