Анимирана емоция с Елена Велева от Snapshot Games
Като инди разработчик в продължение на почти седем години съм наясно, че в малък екип е необходимо да отговаряш за повече от един процес, свързан със създаването на дадена видео игра. Освен да скриптирам, портвам към конзоли, правя осветление и аудио дизайн, редя нива, плюс писане на късове от историята, за нашата първа игра Elea трябваше да работя и върху анимациите в играта.
Естествено работейки на принципа jack of all trades, master of none, финалното качество на анимациите не беше от най-високо ниво, но за инди игра, изработена от толкова малък екип и с участието на толкова много персонажи в един или друг момент, от позицията на времето съм доволен от постигнатото. С други думи фен съм на анимациите в игрите, следя за подобренията в отделните инструменти, работил съм върху анимиране на гейм персонажи и разбира се буквално настръхвам, гледайки качеството на анимациите в модерни заглавия като The Last of Us Part II, Astros Playroom и дори класики като Soul Calibur за Dreamcast (за 1999 година качеството на анимациите е нечовешко), Flashback на Delphine, оригиналният Crash Band и много други.
Истината е, че към днешна дата рендъринга на персонажи в игрите е достигнал близки до фотореалистични висини и анимациите са тези, които в крайна сметка са отговорни за това дали можем да повярваме в истинността на един дигитален персонаж. На база качеството на анимациите съдим дали можем да говорим за ефекта „uncanny valley“, или да ахкаме и охкаме колко яко се движи и разговаря даден гейм персонаж.
В този ред на мисли ми е изключително приятно да ви представя Елена Велева от Snapshot Games, която е водещ аниматор в българското студио. И която, прочее, си търси колега, който като чуе „ригване“, се усмихва блажено и би комуникирал с човек, използващ никнейм „Кости“. На този адрес можете на откриете повече информация за позицията.
Разкажи ни повече за себе си в няколко изречения.
Елена Велева: Занимавам се с 3D анимация от 2015 и продължавам да я изучавам. Първата ми работа като аниматор беше по ММА игра, която ме научи много за механиката на човешките движения. Впоследствие Snapshot Games ми се довери, като ме взе на работа и ми повери анимирането на човешките персонажи. Около година работих по филми на Universal и сега съм обратно във видео игрите, където работя с хора, които мога да нарека мои приятели.
Защо избра анимирането като своя област на специализация в разработването на игри?
Е.В.: По-скоро анимацията ме намери. През 2015 година бях на обучение в Бояна с намерението да стана 3D modeller, но един страхотен човек там – Емил Симеонов – ме накара да променя мнението си завинаги. Емил е невероятен български аниматор, той ми показа света на анимацията и ме окуражи да се развивам в нея. Във видео игрите има много „action“, който за мен е страшно интересен за изследване. Например, когато анимирам ММА сцени, изучавам бойните изкуства, когато анимирам стрелби, изучавам shooting drills. Най-добрият начин да разбереш едно движение, е да го направиш сам или да го анализираш в детайл. Да успея да придам характер на героя – това вече е ултимативна цел.
Вълнуваш ли се от развитието на анимацията като наука извън случващото се във видео игрите?
Е.В.: Да, определено. В последно време не само в игрите, но и във филмите изискванията към аниматорите е да са бързи – да могат да итерират бързо и да работят в кратки срокове. Това означава, че техническите познания не само в игрите, но и във филмите са голямо предимство. Workflow-ът също така – начинът, по който подхождаш към един шот. Всичко, което ще ти помогне да работиш по-бързо и с по-високо качество, е твое конкурентно предимство.
В рамките на твоята кариера до момента забелязала ли си ясно изразена еволюция при начина на анимиране в 3D – процеси на изпълнение и инструменти?
Е.В.: Преди близо 100 години едни девет човека са определили принципите на анимацията и те не са се променили до днес. Инструментите, които използваш, могат да бъдат различни – stop motion, рисувана анимация, 3D анимация, стиловете могат да бъдат различни, но крайният резултат се свежда до едни и същи принципи на анимацията, те са закон. Процесите – това са добри практики: как да използваш референции, как да изучаваш реалния свят, блокването на анимацията до нейното полиране.
Кои са най-големите ограничения за един модерен аниматор, работещ върху заглавия за PC (и потенциално конзоли)? Времеви, технически (софтуерни/хардуерни) или концептуални (на база изискванията на съответното заглавие)?
Е.В.: Най-голямото ограничение си си самият ти 🙂 Ние работим в екип от различни специалисти и моето схващане е, че трябва да намираме начин да направим това, което Артът и Гейм Дизайнът искат от нас. Решението влиза в някакви технически и времеви рамки, разбира се. Анимацията е трудоемко занимание и човек трябва да бъде търпелив, отворен за обратна връзка и добронамерен, за да усъвършенства и работата си, и себе си. Има една приказка, че ако погледнеш някоя твоя стара работа и тя ти се стори толкова добра, колкото и тогава ти се е виждала, значи нещо не е наред.
Кой е най-комплексното задание в кариерата ти до момента и защо?
Е.В.: В рамките на един ден трябваше да успея да намеря начин да анимирам създание, което да бъде, както режисьорът се изрази, „scary as hell“. Моят супервайзор постоянно връщаше блокнатите ми идеи. Накрая събрах референции на „бесни“ кучета и сцени от различни филми, с чиято помощ скицирах нова идея за шота. Супервайзорът ми веднага я хареса, даде ми още някои добри насоки, след което приведох сцената в Мая. Режисьорът я одобри мигновенно.
Стресът и паническото бързане не ти помагат, а точно обратното. Дори при най-невъзможния срок, подготовката е ключова, за да успееш да се справиш. Детайлното събиране на референции, скицирането или thumbnailing имат огромно значение за това дали анимацията ще се получи или не.
Кои са любимите ти игри що се отнася до качество на анимации през последните няколко години? А защо не и въобще?
Е. В.: Ori е една изключително красиво анимирана игра. Страшно харесвам анимациите на игри като Halo5, League of Legends, Warhammer. За да играя обаче, самата аз трябва да се впечатля от историята и от environment-a на една игра.
Работиш от 2 години и 9 месеца в Snapshot Games. Би ли ни разказала малко повече за работния процес в студиото?
Е.В.: При нас идеята тръгва като такава от Джулиън Голъп, концептуализира се визуално и идва при нас в, малко или много, завършен вид. Ние, аниматорите, работим от една страна с консепт арта и с гейм дизайна, за да разберем какво се иска, а от друга – с програмистите, за да разберем как да стане 🙂 Анимациите включват етапи на тестване, докато бъдат окончателно вкарани в играта. Наша задача е да знаем как се използват анимациите в играта, така че да постигнем оптималното. Друга наша основна задача е да вложим характер и настроение в анимациите – нещо, върху което усилено работим в момента.
Кои са най-големите вдъхновения в работата ти? Кой е повлиял най-силно в кариерното ти развитие?
Е. В.: За мен самият процес на анимиране е нещо, което ми доставя огромно удоволствие – да търсиш най-добрата поза, най-добрата мимика и най-доброто движение на героя, да видиш колко можеш да го пресилиш, къде е границата ти, така да се каже. Вълнуващо е, когато за първи път хващаш нов герой – все едно се запознаваш с нов човек.
Харесвам да работя с хора, които са любопитни и искат да се развиват постоянно.
Много хора са повлияли на развитието ми – Емил Симеонов, за когото споменах по-горе, по-късно Алекс Филипов – мой учител по анимация, Милован Колев, Erik Morgansen, Aaron Blaise, Jean-Denis Haas и моят партньор – Иван Атанасов.
Всички обяви за работа в Snapshot Games ще откриете на следния адрес.