RATCHET & CLANK: RIFT APART за PC – офлайн рендър в реално време!
Повече от две години след премиерата си, Ratchet & Clank: Rift Apart за PS5 продължава да бъде едно от най-впечатляващите next-gen only заглавия на пазара. Магьосниците от Insomniac Games създадоха софтуер, който беше забавен, безумно красив и прекрасна реклама за възможностите на PlayStation 5.
Други магьосници, холандците от Nixxes Software (също вече студио на японския гигант Sony), ни предоставят конзолната магия на PC територия. Първата официално пусната на пазара Ratchet & Clank игра за персонален компютър въобще. Апропо, трябва да припомня, че холандците стояха и зад отличните портове на Marvel’s Spider-Man за PC.
Тествах играта на машината, на която работя – Nvidia RTX 4090 (24GB ram), Core i9-13900K, 128GB ram и WD SN850SE SSD. Тоест машина, която надскача с много хардуера на PS5, струва х10 на цената на конзолата на Sony и много малко нормални играчи въобще разполагат подобен звяр. На въпросния, прочее, предимно разработвам, а не играя игри.
Та, на споменатата машина Ratchet & Clank: Rift Apart може да изглежда по-добре отколкото на конзола. Най-вече що се отнася до качеството на raytracing ефектите. Разликите спрямо PS5 версията във 4К режима с високо качество, ънлокнат фреймрейт при 120Hz и VRR дисплей обаче трябва да призная бяха опасно малки. И честно казано (отново) по-скоро останах ужасно впечатлен какво са сътворили на затворения конзолен хардуер на PS5 Insomniac. Апропо, по отношение на скоростта на преноса на данни PS5 продължава да е по-бърз дори от споменатото по-горе PC. А информацията идва от момчетата от Digital Foundry. Според същите играта скейлва разкошно и на по-ниски PC конфигурации, като очаквано такива с механични твърди дискове не се препоръчват. Ама никак.
И така, Ratchet & Clank: Rift Apart, за която както стана ясно е PS5 екслузив, който просто няма как да се прехвърли в PS4 формат и да запази на 100% своята структура. Така де, на база скоростта, с която Ratchet & Clank: Rift Apart получава и освобождава данни в реално време, PS4 версия (ако използвате HDD на PC ви очаква нещо подобно) щеше да представлява своего рода open world игра от Dreamcast ерата. Константно зареждане и премахване на цели, визуално адски впечатляващи сцени. Плюс, визията на Ratchet & Clank: Rift Apart помага и за усещането на самия геймплей. Помага за усещането, че в ръцете ти е софтуер от ново конзолно поколение. Изтъкването „като филмче на Pixar”, което кръжи в интернет пространството още от PS3 генерацията най-накрая е валидно когато последният Рачет се играе на най-високи визуални настройки многократно бях втренчен в екрана, невярващ какво се рендва в реално време. Като играч, започнал своя гейм живот практически през 1982 година с Pong, след подобен визуален преход, ако бях част от холивудска продукция, щях да имам сълзи в очите. Като разработчик, който работи с двете нови (или вече не са толкова нови?) конзоли PS5 и Series X, голяма част от техническите решения на Insomniac Games са буквално учебник, към който ще се връщам. В този ред на мисли голяма част от нововъведенията, които демонстрира Epic Games с Unreal 5, са част от Rift Apart. Тоест работят не просто на теория или „в еджина“, а са част от напълно завършен легитимен ААА продукт. Например възможността за около секунда да се промени не просто обликът на един свят, а цялостната геометрия, разпределение на изкуствения интелект и запазване на извършваните действия. Подобно е положението и бюджета на всеки кадър в играта – как точно е оползотворен.
Въпреки стилизираната визия имаме тонове геометрия, динамично осветление, което обхваща огромни региони и като цяло осветление, което предходната генерация беше валидно единствено за кът-сцените, при които бюджетът за всеки кадър е по-висок заради липсата на AI, бонусът от ръководена от разработчиците камера и липсата на всякакви геймплейни скриптове. Е, при Rift Apart имаме най-високото ниво на осветление по време на геймплея, преплетено с бесен детайл на света (в 90% от времето), партикъл система и пост процесинг ефекти, взети направо от CGI филмче и работещи почти безупречно в реално време на hi-end PC (и PS5). Наистина живеем в изключителни времена що се отнася до възможностите на ААА разработчиците, които работят върху premium заглавия. До този момент съм изиграл над 50% от всички Ratchet & Clank, които към днешна дата надхвърлят общия брой пръсти на двете ми ръце. Rift Apart очаквано поне за мен не открива топлата вода, а го играе основно на сигурно – играта е техническо показно с класически Ratchet & Clank геймплей, а не опит за Super Mario Galaxy след като предходното ти заглавие е било Super Mario Sunshine. И това е ок.
Геймплейната иновацията е много хубаво нещо, но тя не е задължителна. При детска игра, разчитаща много и на своята история, подходяща както за родители, така и за техните деца, придържането към добре позната основа, в съчетание с феноменален аудио-визуален скок е отлично решение. Честно казано нямам търпение при малко повече свободно време да изиграем и заедно със сина ми Rift Apart на PS5 – нововъведението от последния ъпдейт на конзолата ще играем с два контролера. Той с основния, а моя милост ще помага с втория, когато е необходимо.
Още малко за самата игра, че се отплеснах – нововъведенията в геймплейната основа на Rift Apart са по-скоро козметични и не са основополагащи за успеха в напредването на играта. Основният акцент отново пада върху оръжията и начинът, по който са комбинирани от играча. На нормална трудност Rift Apart беше безкрайно безпроблемна разходка (преминаване на кампанията), която при мен трая около 15 часа. Стартирайки обаче challenge режима след „превъртането“, при това на по-висока трудност осъзнах, че комбинирането на оръжията в Rift Apart си е своего рода мини-стратегическа игра – комбинация от помощници и конкретна специфика на отделните оръжия. Иначе, новият персонаж Ривет е прекрасно нововъведение във вселената на играта, но за мен е изпуснат потенциал възможността тя да предлага алтернативни умения спрямо Рачет. Въпреки че действието се сменя на равни интервали от време между двама ломбакса, техните умения и механики са практически едни и същи.
Ако трябва да изразя друг малък минус, то това са мини поднивата, които включват решаване на пъзели и стрелба по вируси. И в двата случая тези сегменти просто не ми бяха забавни. За щастие обаче Insomniac Games и в двата случа предлага опция за пропускането им, без това да влияе на прогреса на играча. Разкошно решение! Като цяло опциите за достъпност (Accessibility) за различните видове играчи са тонове и вероятно са близо до тези на лидера по този показател – The Last of Us Part 1 и God of War Ragnarok. Що се отнася до продължителността на играта, то първото изиграване на нормална трудност и 100% обхождане на света може да достигне 20 часа. Някъде толкова са необходими и за изваждането на платина. Изключая симпатичните мечки, за които няма карта, а всяко ниво разполага с мечка, която трябва да бъде открита, огромна част от останалите трофеи се вземат по естествен начин, докато играча си обхожда отделните светове. Няма събиране на 193 перца и т.н. трофеи, които почти сигурно биха изкисвали ръководство.
Uncharted за деца
Naughty Dog и Insomniac Games са братски студия, творящи много близо едно от друго, а през годините техните продукти са били и персонални вдъхновения, тласкащи ги константно да се развиват. Е, говорейки си да вдъхновение, Ratchet & Clank: Rift Apart е най-Uncharted екшън-платформъра, който някога съм играл. И това, поне за мен, като фен на приключенията на Нейтън Дрейк, е чудесна новина. Продукцията на Rift Apart е чудовищна. Няма наистина слаб елемент – сценаристите са написали чудесна история за всички възрасти, визуалната и аудио среда е впечатляваща и нагоре, а не на последно място играта изобилства от така наречените „сет пийсове“, наложени за първи път от Uncharted. Очаквано повечето от тях се случват „по релси“, тоест участието на играча е минимално, но от друга страна отново бяха мехлем за очните ми ябълки (и ушните миди/канали). Rift Apart предлага най-разчупения дизайн на нива за серията, чиито мащаби са уголемени, промените се случват плавно, а играта практически зарежда като такава от времето на SEGA Mega Drive (ако имате необходимия хардуер – като споменатото по-горе PC или PS5).
Докато играх Rift Apart не помня да съм поглеждал телефона си заради някакво изчакване, свързано със зареждане или елеватор/тесен процеп, през който трябва да премина, за да ми се зареди нова част от дадено ниво. Да не говорим за ray-tracing имплементацията, която на максимални настройки е отвяваща. Изключително балансирана, използвана на правилните материали. A, щях да забравя – PC версията има пълна поддръжка на DualSense контролера на PS5!
В 90% от времето на моята машина Rift Apart бе буквално като офлайн рендър, докато в останалите 10% говорим по-скоро за липса на време и факта, че различни хора са отговаряли за различни елементи/нива в играта. Теглейки чертата Ratchet & Clank: Rift Apart е вторият ми най-любим R&C продукт, след Ratchet & Clank Future: A Crack in Time за PS3.
Nixxes Software за пореден път не разочароват що се отнася до PC портове, Rift Apart е също толкова свеж както и през 2021 година и въобще високо вдигнати палци от мен! Хубаво е, че first party игрите на Sony, макар и със закъснение, са достъпни за още по-голяма група от играчи.