Денис Густафсон от Tuxedo Labs – студиото (което е създадено от Денис), разработило Teardown, представи последните си експерименти с течности.
Разработчикът твърди, че е използвал нормали от depth buffer, използвайки адаптиращи се размери (базирани на дълбочина), а не статичен единичен пиксел.
Any fluid rendering experts out there? Most particle-based methods I have seen are based on blurring, but they also make the image exactly that – blurry (first half in video raw oriented ellipsoids, then with “smart” depth blur). Marching cubes too clunky/memory hungry.. pic.twitter.com/RnDUhtDWCM
— Dennis Gustafsson (@tuxedolabs) June 24, 2021
Fluid experiment continues… It’s remarkably effective to just compute the normal from depth buffer using an adaptive step size (based on depth) rather than a fixed single pixel. pic.twitter.com/ee1kZBjrae
— Dennis Gustafsson (@tuxedolabs) July 1, 2021
Следим Густафсон в Twitter от известно време, тъй като често споделя подобни кратки, но изключително любопитни видеа. Играта му Teardown, която излезе в края на октомври миналата година за PC, е изключително интересна с това, че разчита почти екслузивно за своя геймплей на физика, която се изчислява в реално време, както и на възможността всеки един елемент от околната среда да бъде разрушен. Заглавието беше прието много радушно, като оценката му в Steam е 10/10.
В миналото разработчикът също е експериментирал със симулации на частици и дим. Вижте ги:
I’ve been struggling to simulate “light” smoke that spreads and hangs in the air like most smoke do, and I finally got somewhere. This is suprisingly hard with particles, since you don’t simulate the air around it. Amazing upcoming level by @ONSVRG and lighting by @HuntingFluff pic.twitter.com/YHLMnij9eQ
— Dennis Gustafsson (@tuxedolabs) March 31, 2021
Playing with particle properties pic.twitter.com/QaM1ZFidlo
— Dennis Gustafsson (@tuxedolabs) March 20, 2021