Томас Пуха от Remedy споделя защо Xbox Series S е по-скоро пречка за next-gen игрите и защо повечето игри за PS5 и Xbox Series X в момента не изглеждат толкова добре
Разработката на една игра, дали тя ще е от независимо студио или голяма компания, има своите разлики, но има и едно нещо, което е общо за всички – процесът е бавен и много, ама много предизвикателен. Какво става, когато трябва не само да разработиш заглавието си за PC, но и за различни конзоли…от различни генерации? Отговор на този въпрос дава комуникационният директор на Remedy Томас Пуха, който в свое интервю за IGN е честен – „ако трябва да бъда напълно откровен – гадно е“.
Не ни е трудно да повярваме на Пуха, който споделя трудностите, пред които биват изправяни разработчиците, когато трябва да създадат продукт от ново поколение, който същевременно трябва да работи и за старото. Пред подобни предизвикателства се изправят и част от девовете в екипа ни.
„Трябва да поддържате технически предишното поколение. Уверете се, че (софтуерът ви) работи без проблеми (на старите конзоли), но тогава каквото и да направите (по играта) за следващото поколение (конзоли), все още ще бъдете ограничени от избора, който сте направили преди години за предишното. Не е много реалистично да се очаква, че ние просто ще преработим всичко (в игра, правена за предишното поколение) и след това ще го пренесем във версията за следващото поколение. Просто не стават така нещата.“
Пуха продължава, твърдейки, че това е една от причините повечето игри за PS5 и Xbox Series X в момента не изглеждат толкова добре, колкото играчите очакват – „те са по-добри от предишното поколение, но разликата не е толкова драматична, колкото им се иска на хората“.
„Когато стигнете до момента, в който трябва да направите играта работеща на платформи от следващо поколение, на нов гейм енджин, тогава са необходими няколко месеца, за да може първо всичко да заработи. В началото нищо не работи (в гейм енджина). Всичко в играта изглежда погрешно, текстурите изглеждат зле, осветлението е счупено, защото правите всички тези подобрения, но след това те са несъвместими с това, което сте имали през 2019 г.. Отне ни месеци – Control работеше още през лятото на миналата година, но нямаше нищо хубаво в нея … просто отне доста време, за да стигнем до нивото, в което имахме всичко и то работеше правилно.”
За IGN Пуха споделя също, че при старта на конзолите Sony е била по-добре подготвената компания, защото процесът на работа за разработчиците е бил сходен с този на PS4. Microsoft от своя страна избраха генерални промени в работата при издаване за Xbox платформите и PC. Промени, които по идея би следвало да бъдат оценени от разработчиците във времето. Например унифицирана структура на издаване за Xbox One/ Series конзолите и PC.
Човекът на Remedy обаче очевидно не е фен на Xbox Series S и как той реално ще повлияе на игрите, които ще се разработват през следващите години за PS5, Series X и PC:
„Положението с Xbox Series S не е по-различно от предишните поколения, при които системата с най-ниски спецификации в крайна сметка диктува повечето от нещата, които ще правите, защото играта ви ще трябва да върви на тази система, нали? Много е лесно да се каже, че просто може да се намали разделителната способност и качеството на текстурите и всичко е песен. Не е толкова просто или лесно.
Звучи добре на хартия, но истината е, че всеки енджин е изграден по различен начин. Друго нещо е, когато играчите започнат да излизат с твърдения като „Този енджин на играта Х прави всички тези неща!“, И тук много зависи как е изградена технологията. Създалите сте енджин, който е много по-обвързан с GPU-то или CPU-то? Кой компонент изисква по-голям ресурс? В Control ние се възползваме и от двата елемента (CPU и GPU), защото имаме много физика и рей-трейсинг ефекти. Тези подробности са много важни, особено при Xbox Series S.“
Същият допълва още:
„Оценяваме, че има по-ниска бариера за влизане с Xbox Series S, но колкото повече хардуер имате, толкова повече компромиси с играта си трябва в крайна сметка да правите, когато сте по-малко студио като нас, където ние просто не разполагаме с толкова много време, за да се уверим, че на всички тези платформи игрите ни вървят супер добре. Разбира се, че трябва да направим това, но в крайна сметка говорим за много тежък процес, защото са необходими огромни ресурси, не само инженерни, но и QA, огромните разходи за QA, за да се тестват толкова много различни платформи.“
Пуха все пак допълва, че при игрите, които са разработени ексклузувно за next-gen конзолите, ще видим наистина видима разлика спрямо сегашното поколение. Апропо, коя е споерд вас най-впечатляващата игра до момента за PlayStation 5 и Xbox Series X?