Вратите във видео игрите – кошмарът на разработчиците
Разработването на видео игра е дълъг процес, изпълнен с тонове предизвикателства. Коя обаче е най-трудната част от него? Оказва се, че да сложиш врати във видео играта си е доста трудна задача дори за разработчици като Naughty Dog. Това става ясно от дискусия между дивелъпъри в Twitter.
Разработчикът на Death Trash Стефан Хьовелбринкс споделя, че поставянето на врати във видео игрите може да бъде съпътствано от много бъгове. Той уточнява, че става въпрос за врати, които могат да се отварят и затварят, а не за статичните. „Дори AAA студиата мразят вратите“, казва Хьовелбринкс и дава пример с поредицата The Assassin’s Creed на Ubisoft, в която липсват динамични врати.
„Дори самото отваряне на врата е дяволски трудно“, присъединява се Деймиън Шуберт, дизайн директор в Boss Fight и бивш дизайнер в BioWare. Той обяснява, че единият вариант за отваряне на врата е играчът да протегне ръка към бравата, което изисква подреждане на позиция на играча в света и съответната анимация да стартира адекватно от всякаква позиция, по възможност без героят да се „приплъзва“, а другият е вратата да се отваря автоматично, което нарушава „потапянето“ в играта. Според Шуберт на играчите не им прави особено впечатление, ако в играта няма врати и съветва разработчиците изобщо да не ги поставят, освен ако не е наистина необходимо.
Един от режисьорите на The Last of Us 2 Кърт Маргенау също споделя, че вратите са му причинили главоболие.
„Знаехме, че вратите ще добавят някакво усещане за авторство на играча и ще му предоставят повече възможности за бягство от ситуации. Нашата игра е доста полирана откъм анимация. Вратите не може просто да се отварят магически, играчът трябва протегне ръка към бравата и да я натисне. Но как да я затвориш след себе си, когато трябва да бягаш от враговете си?“, пита реторично Маргенау.
Той обяснява, че са пробвали няколко прототипа за затваряне на вратите, но нито един не бил задоволителен. Накрая избрали вариант, при който, когато има битка и обстановката е напрегната, вратите да се затварят бавно и автоматично. От Naughty Dog е трябвало да създадат изцяло нов физически обект (вратата), който играчите могат да натиснат, но който също може да ги натисне, което е било огромно предизвикателство за студиото.
Геймплейният дизайнер на Remedy Сергей Мохов, който е работил и по Control, споделя, че изграждането на системата за вратите в Control е отнело повече време отколкото повечето способности и оръжия.
В дискусията се включва и дизайн директорът на студиото Obsidian Джош Сойер, който казва, че вратите са първото нещо, което правят във всяка от игрите си.
Е, оказва се, че нещо на пръв поглед толкова просто като една врата е истински препъникамък за редица разработчици!
Апропо, ще опитаме да намерим поне едно мнение от родни девове за проблемите с вратите. Ясно е, че и жанрът на съответната игра трябва да включва такива.