The Ascent – кибер-пиршество
The Ascent на талантливите шведи от Neon Giant и един от най-добрите „инди“ издатели Curve Digital е игра, която нагледно демонстрира какво може да се изготви днешно време с кадърен малък екип и бюджет, коренно различен от 50+ милиона долара. Да се чете значително по-нисък.
The Ascent е един от най-красивите късове развлекателен софтуер, който са зървали меко казано тренираните ми очи, имащи визуален опит с почти всичко от Pong до Horizon Forbidden West. Светът е толкова жив, предлага безумно висок микро детайл, качеството на материалите, осветлението и конструкцията на нивата са зашеметяващи. Дори не особено притегателната сюжетна линия не успя да ме откаже от това да изследвам футуристичния антиутопичен свят на Велес.
Типично за мен в последните години, опитах The Ascent посредством Gamepass на Xbox Series X в деня на дебюта на играта. Само за да видя, че е нещо, в което искам в един момент да инвестирам време, но са му нужни известно количество ъпгрейди. Предвид факта, че DualSense е категорично е любимият контролер, който съм изтезавал през годините и е фактор при мултиплатформените заглавия, след края на екслузивния Xbox период имах достъп до PS5 версията (и за PS4, прочее). Разработчикът и идиотa в мен естествено ме накараха да изгубя няколко часа да превключвам между PS4, Series X и PS4 Pro версиите, за да хвана някои дребни разлики, които ще назова по-надолу в текста.
Предвид факта, че The Ascent е игра на почти една година, трябва да споделя, че в моментния си вариант тя е по-добре балансирана, технически далеч по-стабилна (въпреки че все пак имах два хард краша на PS5) и продължава да бъде едно от най-красивите next-gen заглавия на пазара.
По същество, говорим за туин-стик шутър с едри PRG елементи, изграден от основен екип, наброяващ 12 души. 12.
Разбира се, бекгрундът на въпросните е повече от впечатляващ, предвид факта, че те идват от ААА студиа, работили върху заглавия като Bulletstorm, Far Cry 3, Gears of War, Wolfenstein и Doom 2016.
Геймплейната перспектива е Diablo-вка, съответно изометричната гледна точка, в съчетание с моментен хардуер от висок клас е позволило на художниците на шведите да се развихрят по ужасно убедителен начин. Подобна гледна точка дава по-ясна „картинка“ при „ценообразуването“ на производителността, защото тя на практика е фиксирана. Ако така изглеждат моментните начални игри тази генерация, които продължават да бъдат между-генерационни, то наистина нямам търпение за момента, в който започнем да получаваме заглавия, които по никакъв начин не са обвързани с PS4/Xbox One генерация хардуер.
По същество, говорим за туин-стик шутър с едри PRG елементи, изграден от основен екип, наброяващ 12 души. 12.
Разбира се, бекгрундът на въпросните е повече от впечатляващ, предвид факта, че те идват от ААА студиа, работили върху заглавия като Bulletstorm, Far Cry 3, Gears of War, Wolfenstein и Doom 2016.
Геймплейната перспектива е Diablo-вка, съответно изометричната гледна точка, в съчетание с моментен хардуер от висок клас е позволило на художниците на шведите да се развихрят по ужасно убедителен начин. Подобна гледна точка дава по-ясна „картинка“ при „ценообразуването“ на производителността, защото тя на практика е фиксирана. Ако така изглеждат моментните начални игри тази генерация, които продължават да бъдат между-генерационни, то наистина нямам търпение за момента, в който започнем да получаваме заглавия, които по никакъв начин не са обвързани с PS4/Xbox One генерация хардуер.
Diablo е било вдъхновение за шведите не само по отношение на перспективата. „Луутът“ и част от ролевите елементи, характерни за екшън RPG-тата са съставна част от The Ascent преживяването. Дълбочината на ъпгрейдите и цялостната система на подобряване на съответният персонаж не са особено дълбоки и честно казано могат да бъдат особено автоматизирани. Последното не е задължително лошо за аркадни играчи като мен, съответно и не дотам голям плюс за по-хард-кор феновете на жанра.
А споменах ли как изглежда света в играта? Феноменално! Вероятно ще напиша подобно изречение още няколко пъти в рамките на този текст. А партикъл системата и тази за разрушение? Технологична лудница!
Играта, иначе, е в силата си най-вече при кооперативна игра. Не успях да опитам режима за до четирима души, но честно казано възможността за „диванен“ кооп на един екран е нещо, което трябва СЕРИОЗНО да се изтъкне предвид времената, в които живеем. Разбира се предлага се и онлайн кооперативна игра.
Шутингът е приятен, контролът, макар и типичен за „туин-стик“ шутърите има достатъчно тежест, а DualSense благините дават, допълнителна (приятна) обратна връзка, без да натежават (буквално).
За съжаление в сюжетен план шведите, поне мен – не успяха да ме спечелят. Не ме и загубиха обаче изцяло, предвид феноменалният свят изграден от тях. Тоест и без да навлизам в микро детайл какво точно се случва в наративен план, ми беше повече от любопитно да посетя новите безумно красиви локации и специфични врагове.
Що се отнася до количество съдържание, отново – поклон пред малкия екип на Neon Giant. Едно изиграване спокойно може да премине 20 часа, а след това да се стартира с нов герой. The Ascent предлага множество второстепенни мисии, които, да – основно са още от същото, но особено в кооперативен режим това е по-скоро плюс предвид наистина качествен шутинг.
Проблеми? Както казах в личен план сюжетната линия не успя да ме грабне, въпреки че светът предполага възможност за нещо много специално в наративен план. И още, при по-дълги самосиндикални сесии геймплейният цикъл може да стане леко монотонен. Плюс, контрастът между моделите на повечето персонажи и околната среда е една идея по-голям, отколкото би ми се искало. Последното не е непременно упрек, предвид факта, че знам колко трудоемко и ресурсоемко е изготвянето и анимирането на хуманоидни персонажи. Предвид новите инструменти от последните няколко години и ъпдейттите на моментните обаче смята, че за следващото си заглавие Neon Giant ще изкъртят и по този показател.
Разликите между PS5 и Xbox Series X версиите са минимални, като близката до 4К резолюция и почти константните 60FPS са представени и при двете конзоли. Единствената по-сериозна разлика – сериозна за мен, натъртвам – е при изобразяването на сенките. В случая говорим за творческо решение от страна на шведите, а не непременно предимство за една от двете конзоли. Както казах обаче това е разлика, която повечето играчи дори няма да забележат.
Аудио дизайнът на The Ascent също е блестящ. Саундтракът на Павел Блашчак (The Witcher 3: Wild Hunt, Dying Light: The Following, Call of Juarez: Gunslinger, Dead Island серията) е очаквано пасващ на случващото се на екрана – Synthwave-ът