Как да предпазим интелектуалната си собственост в гейм индустрията
Гейм индустрията се развива и променя с бързи темпове. Пандемията от коронавирус, която ни затвори по домовете, още повече засили търсенето на развлекателен софтуер и хардуер. За да останат адекватни и да преуспяват, компаниите постоянно търсят нови начини да изпъкнат на този конкурентен пазар.
Игрите стават все по-сложни и в разработването им често се включват по няколко екипа, както и фрийлансъри. Затова е изключително важно за компаниите да защитят своя продукт още докато е в идейна фаза. Контролът и защитата на интелектуалната собственост са станали по-важни от всякога, тъй като в световен мащаб делата по темата продължават да растат.
Нарушаването на интелектуалната собственост невинаги е очевидно и понякога е трудно да се прецени кой е виновен в даден спор. Един от първите съдебни искове за нарушаване на интелектуална собственост е „Phillips срещу Atari“ заради клонинг на Pac Man, който се появява през 1981 г. и изпреварва версията на Pac Man за Atari 2600. Atari първоначално не успява да убеди американския Окръжен съд да спре продажбата на Munchkin, но при обжалването печели делото. През 1982 г. съдът установява, че Philips е копирал Pac-Man и е направил промени, които „само са склонни да подчертават степента, до която умишлено копира работата на ищеца“. Решението е едно от първите, които установяват как законът за авторското право ще се прилага към външния вид на компютърния софтуер.
Снимки: unsplash
В следващите редове ще ви запознаем по-подробно с интелектуалната собственост и начините за предпазването ѝ в гейм индустрията. Информацията е подготвена от Филип Уайлдман от GG Insurance за Gamesindustry.biz.
Какво е интелектуална собственост?
За интелектуална собственост се счита „всякакъв вид собственост, който включва нематериални творения на човешкия интелект“. Това покрива общо взето всичко, което се създава в гейм индустрията. Ако трябва да бъдем по-конкретни, има няколко различни категории, когато става дума за развлекателната индустрия, и всяка от тях работи по различен начин. Те са:
Патент, авторски права, търговска марка и търговски тайни
Патент
Патентът може да се разглежда като своеобразна правна защита на произведението. Тя дава право на собственика му да забрани на други лица да правят, използват и продават дадено ново изобретение за определено време. Примери за защитени патенти са D-Pad-ът на Nintendo, диалоговото колело на Mass Effect, а Namco дори имаше патент за мини-игрите в зареждащи екрани, който изтече до 2015 г.
Ако играта, по която работите, има система или механика, която считате за нова и уникална, може да помислите над възможността да я защитите с патент. За да се сдобиете с такъв, трябва да подадете писмена заявка в съответното патентно ведомство. Ако бъде одобрена, ще трябва да плащате годишна такса, за подновяване. По този начин патентът ви продължава да бъде активен за 20 години.
Важно е да се отбележи, че, ако заявите патент във Великобритания, например, той не предпазва вашето изобретение автоматично и в други държави. Като се има предвид, че видео игрите се продават на международния пазар, е добра идея да подадете заявка за патент в Международния съюз за патентно сътрудничество, чрез който кандидатствате в 153 държави. Въпреки това понятия „международен патент“ няма и издаването на такъв остава изключително право на всеки национален или регионален орган.
Авторско право
Авторското право се различава от патента по това, че има за цел да защити оригиналния израз на идея под формата на творческо произведение, но не и самата идея. То е сбор от права, които придобивате автоматично щом създадете оригинално произведение. Повечето страни признават авторското право над всяко произведение, без да е необходима формална регистрация. Произведението трябва да покрива минимални стандарти за оригиналност. (Различните страни имат различни тестове, но като цяло изискванията са ниски) Авторското право обикновено изтича след даден период от време, като някои юрисдикции позволяват този период да бъде удължаван. Що се отнася до видео игрите, под закрилата на авторското право попадат герои, истории, музика, арт, софтуер, код, имена и т.н. Важно е да се знае дали създателят на дадена игра държи авторските права или компанията, за която работи. Може да се приеме, че компанията притежава правата над произведената продукция, но това невинаги е така. Ако създаването на дадено произведение е било възложено чрез договор, оригиналният създател би могъл да претендира за собственост. Поради тази причина е честа практика работодателите да добавят клауза в договора с изпълнителя/служителя, която гласи, че всичко, създадено по време на работа, остава собственост на компанията. Много е важно това да се уточни, особено когато се работи с фрийленсъри, каквато практика има в гейм индустрията.
Пример за недобре уредени авторски права е играта River City Ransom: Underground, която е изтеглена от Steam, след като композиторът Алекс Мауер пуска жалба, позовавайки се на американския Закон за авторските права в дигиталното пространство. Той твърди, че музика, която е създал за играта, е използвана без неговото съгласие.
Авторското право следва да се да се разбира по-скоро като съвкупност от права, а не като едно нещо. Тези права включват правото да се възпроизвежда произведението, да се разпространяват копия от него, да се изпълнява или показва публично. Като носител на авторските права имате правомощието да ги прехвърлите на някого, ако решите. Това може да стане чрез лицензиране, възлагане и други форми на прехвърляне. Авторското право ви дава възможността да избирате как вашето произведение да бъде предоставено на публиката.
Smash Bros е добър пример за това как различни герои се лицензират и се използват в различни игри от различни компании. За всеки герой има отделно споразумение между първоначалните притежатели на авторското право и Nintendo за използването му в съответната игра.
Търговска марка
Според правителството на Великобритания търговска марка е „вид интелектуална собственост, която се състои от разпознаваем знак, дизайн или израз, който идентифицира продукти и услуги от определен източник и ги разграничава от тези на останалите“. В гейм индустрията под търговска марка се разбира лого, име на компанията и самите заглавия на игрите.
Пример за спор заради търговска марка е случаят „Mojang срещу Bethesda“ от 2012 година. По това време Mojang работи по игра със заглавие Scrolls. Bethesda твърди, че името на играта нарушава тяхната търговска марка Elder Scrolls. Компаниите уреждат спора си, без да се стига до съд като Mojang запазва името на играта си Scrolls, но търговската марка остава при Bethesda.
Много заглавия обаче се считат за твърде общи, за да бъдат запазена марка. Така например през 2016 година Sony опита да регистрира Let’s play като търговска марка, но искът ѝ е отхвърлен.
Стремежът на компаниите да предпазят имената си от имитации е напълно разбираем. В началото на 2020 година Nintendo е кандидатствала за 39 нови търговски марки. С нарастващия пазар на клонинг игри японският разработчик едва ли би искал да се появят нови заглавия, наречени Super Zelda Bros.
Търговски тайни
Има различни определения за понятието „търговска тайна“, но трите фактора, които ги обединяват, са:
– Информацията не е известна на публиката
– Тази информация дава икономическо предимство на своя собственик
– Собственикът на информацията полага усилия да я запази в тайна
Тъй като гейм индустрията разчита много на иновациите, защитата на тези нови идеи и кода зад тях могат да бъдат от решаващо значение за успеха на дадена компания. Вашата „тайна съставка“ може да бъде изходен код (source code) зад енджина на новата ви игра, невиждана до момента механика, нов начин за осигуряване на приходи или ангажиране на играчите.
Тези от вас, които работят в гейминг индустрията, са запознати с така наречените NDA (Споразумения за неразкриване на информация). Те установяват правно обвързано обещание за тайна по определена тема. Ако основият код PS5, Xbox Series X & Nintendo Switch, например, попадне в погрешни ръце, ексклузивните игри за съответните платформи могат да бъдат модифицирани така, че да работят на друг хардуер.
Това се отнася и до ембаргото – докато то е в сила, информацията е поверителна. Всяко „изтичане“ води до щети за съответната компания. През 2004 година например Аксел Гембе е обвинен, че е хакнал системата на Valve Corporation и пуснал Half-Life 2 в интернет, причинявайки щети за компанията в размер на над 250 милиона долара.
Първата крачка към това да предпазите компанията си е да си зададете въпроса: „Ако информацията X излезе наяве, колко това би навредило на бизнеса ми?“ След като установите своите ключови тайни, идва ред на това да ги защитите посредством ясни договори, NDA, клаузи за неконкуриране и т.н. Промишлен шпионаж, хакерства на недоволни служители се случват, така че освен писмените договори помислете кой до какви файлове има достъп и колко щети би могъл да нанесе. Добре е да се опитате да ограничите нарушението, преди да се случи (Надяваме се никога да не се, но не пречи да бъдете предпазливи, нали?)