Въздействието на критиката върху видеоигрите
По анализ и текст на Джош Байсър -създател на гейм дев сайта Game-Wisdom и фрийлансър копирайтър за Gamasutra и Quarter to Three.
За централната снимка е използван фрагмент от корица на списание Edge
През последните 8 години с Game-Wisdom се опитваме да повдигнем дискусията за това какво означава да се изучава дизайн на игри (гейм дизайн), но на ниво отвъд подготвянето на стандартно ревю на дадена игра. Това означава да опитаме да разгледаме по-задълбочено дали дизайнът на дадена игра работи – процес все още се смята от някои за невъзможен. Дали една игра се е представила добре или зле комерсиално не дава автоматично оценка дали нейният дизайн работи. В този материал искам да разгледам в дълбочина какво означава да изучаваме и критикуваме дизайна на игрите и защо разработчиците трябва да приветстват това ниво на анализ.
Дизайн на стойностите
Това, върху което се фокусираме, са следните въпроси:
- Какво е намерението на разработчика?
- Има ли някакви елементи, които пречат на това?
- Играта задържа ли играча заинтересован до нейния финал?
Нашата цел е да разгледаме геймплея, за да видим дали съдържанието, което се предлага, е достатъчно, за да задържи играчът до самия край.
Анализът на дизайна изисква специфично разбиране на UI/UX, геймдизайн и на видеоигрите като цяло. Казвал съм това и преди – в дизайна на игрите има както изкуство, така и наука. Има тенденция разработчиците и феновете да игнорират научната част, когато става въпрос за рецензиране на игра. Когато изследваме дизайна на заглавието, не ни интересува колко копия са продадени, колко награди са спечелени или дали феновете и критиците го наричат „най-добрата игра на всички времена“.
Създаването на успешна видеоигра не е вълшебство, нито става въпрос за хвърляне на сляпо в тъмното с надеждата да улучим нещо. Във всички издадени игри, както добри, така и лоши, можем да започнем да виждаме модели на успех и фактори, които трябва да се вземат предвид, когато става въпрос за анализиране на даден развлекателен софтуер.
Как помага критиката?
Време е за друга важна точка – вашата видеоигра не е специална. Няма значение колко време сте прекарали в създаването ѝ, дали идеята ви е хрумнала насън. Няма значение дори тя да е най-играна в Twitch. Възможността да погледнем обективно на нещо е талант сам по себе си и нещо, което много малко хора могат да направят с техните произведения.
Ето защо е важно да се направи щателен тест на играта. Любимците на критиците получат основно похвали и въпреки това често пъти статистиките им за прекарано гейм време от играчите и ревютата на феновете са лоши.
Пускането на една видеоигра винаги е рисковано начинание и разработчиците трябва да направят каквото могат, за да намалят всички възможни рискове. Било то чрез добър дизайн, тестване на проблеми и, разбира се, правилен маркетинг на играта. Истината е, че проблемите в дизайна на една игра не са трудни за откриване, ако знаеш какво точно да търсиш. Казвайки това, смея да твърдя, че мога да изследвам качеството на една игра в рамките на 30 минути. Повечето пъти проблемите, които карат играчите да се откажат от по-нататъшна комуникация с дадена игра, се срещат в рамките на първите десет минути и са валидни за цялата продължителност на играта.
Целта на критиката
Отчасти възроптаването срещу критиката идва от фендъм културата. Хората, които се привързват към даден продукт, който консумират, не възприемат критиката като нещо добро, а като атака срещу тях. Много от моите дизайн трудове, разглеждащи оценени от критиката игри, са били атакувани от феновете, като общата жалба е „Не съм толкова добър в играта, за да се оплача от нея“ или „Просто «хейтя» нещо популярно“.
Другият проблем на фен базите е свързан с хората, които гледат на всякакъв вид критика просто като атаки срещу лицето или студиото, отговорно за това. Това е по-скоро проблем с „реакционната“ култура в Twitch и YouTube, които често превръщат всяка дискусия в разпалена тирада.
Има много независими игри с много пламенни фен бази, които виждат във всяка неподправена рецензия на заглавието своего рода атака и обида срещу него. В моя Discord канал (Game-Wisdom) възникна въпрос за тези видове игри – има ли значение критиката за тях? Ако феновете са толкова упорити и подкрепят играта, има ли значение изтъкването на проблеми?
Бих казал да и това стои в основата на моето виждане защо критиката към една игра е от съществено значение за мен, а трябва да бъде от съществено значение и за вас. Без значение от заглавието, винаги има ограничение в броя на потенциалните потребители, които ще я купят, а вероятно след това и подкрепят. Всеки проблем в играта намалява този брой потенциални купувачи. Игрите с най-фанатичните фенове често имат ниски продажби и най-голямо количество отрицателни отзиви. На днешния пазар никой не остава с игра, която не харесва, и всички онези хора, които са подразнени от играта ви, могат да я върнат в рамките на 2 часа и никога повече няма да ги видите да купуват от вас.
Ако можете да направите простички и бързи подобрения в заглавието си, които потенциално да удвоят или утроят броя на продажбите на тази игра или хората, които я играят, това е огромен бонус за едно инди студио. Нашата цел е да премахнем колкото се може повече проблеми и бъгове в заглавието и да се уверим, че основата на геймплея е максимално добре реализирана. Отново ще повторя – това не е магия, а просто разбиране на това, какво привлича и задържа потребителите в дадена игра. Толкова много разработчици не разбират (или пренебрегват) фундаментите на това какво прави една игра популярна, когато става въпрос за проектиране на развлекателен софтуер и често пъти след това се питат защо заглавието им не се продава.
Истината е, че критиката има значение и за развитието на самите разработчици. Разбирането защо играта не е успешна е от съществено значение за израстването като гейм дизайнер. „Просто продължавай да правиш видеоигри“ не е полезен съвет, ако продължавате да правите едни и същи грешки отново и отново. Дизайнът на игрите е занаят и като всеки занаят трябва да можете да се усъвършенствате в него.
Наличието на добра критика, от която можете да се поучите, е нещо безценно за разработчиците. С толкова много игри днес никой не трябва да се опитва да изгради нещо ново и оригинално. Възможността да се изучава дизайн и да се използва тази информация е част от успеха на студиа като Nintendo, Blizzard и други. Дори само възможността да кажете обективно какво е работило и не е работило във вашата игра е важна първа стъпка.
Бъдещето на критиката към видеоигрите
Значението на детайлната критика, отнасяща се до гейм дизайна, според мен расте с всяка изминала година. Дните, в които можехте да се надявате само малък брой хора да открият органично вашата игра, отминаха. Ако искате играта ви да се справя добре, камо ли да бъде супер успешна, тогава трябва да разберете дали вашият дизайн работи.
Има причина, поради която разглеждам пълния каталог от заглавия на едно студио, а не само най-големия им хит, когато говоря за това колко успешни са игрите им. Често виждаме студия, които имат една добра игра зад гърба си, а след това фалират. Това в повечето случаи се дължи на едно от тези две неща:
- Първата им игра е любимка на критиците, но прогонва толкова много хора поради проблеми и бъгове, че няма база от фенове за другите им заглавия.
- Имат успешна игра, но не разбират защо е успешна, което ги кара да пробват други гейм дизайни и се провалят в процеса на завършването ѝ.
Отново, видеоигрите не са магия, нито мистерия, която трябва да бъде разгадана. Не всеки ще стане следващият Сид Майер, Хидео Коджима или някой друг добре известен разработчик. Целта е „много проста“: правете игри, които ви позволяват да продължите да правите игри. Както казахме, това не означава да сте доволни от продажбите, които сте имали, а да израствате личностно като дизайнер и вашето студио, така че да станете разпознаваемо име. Мразя да изтъквам тази точка, но трябва да се каже – няма значение дали ще създадете най-великата игра за всички времена, ако никой не я играе и след това излезете от бизнеса.