Изкуството, наречено „пичване“ на видео игра
Да разработваш игра е приключение, в което се преминава през много предизвикателства, но може би най-голямото е това да стигнеш и преминеш успешно през цикъла представяне и позитивен завършек при комуникацията с конкретен издател. Истината е, че в днешно време много малки студиа се самоиздават, но поне за първи проект финансова и ноу-хау подкрепа от издател е неоспорим бонус. Особено, когато желаете да издадете софтуер и за конзолни платформи като тези на Microsoft, Nintendo и Sony. В случая си говорим за pitching процеса, който се състои в намирането на издател/инвеститор, който да ви помогне да разпространите играта публично и до възможно най-голямо количество крайни потребители. Като такъв е много важно да се уверите, че когато представяте заглавието ви, го правите по определен начин.
Какво съдържа пичинг презентацията?
Това е лесен въпрос с прост отговор – обикновена Powerpoint или PDF презентация, създадена от екипа разработчици на играта, която трябва да убеди клиента, пред когото я представяте, да подпише договор с вас за публикуване или финансиране. По принцип тази презентация съдържа информация за вашата игра, как тя се играе, за какво става въпрос, какво е специално в нея, за каква платформа е предназначена, коя е нейната аудитория, бюджет, маркетингов план и др.
Дебело искам да подчертая, че през последните години издатели/инвеститори не инвестират в идеи (освен ако не сте човек с няколко комерсиално успешни продукта зад гърба си), а във вече работещи продукти. Истината е, че преди да имате готова презентация, трябва да разполагате с работещо демо, а още по-добре с тъй наречения „vertical slice“ – геймплеен къс, който представя по най-убедителен начин вашия проект.
Презентацията обаче все още е съпътстващ елемент, защото, обикновено при комуникация с издател връзката първоначално се осъществява онлайн, а никоя от двете страни не се познава лично.
Въпреки че няма строго правило за формата на вашата презентация, в следващите редове ще откриете няколко насоки, които можете да следвате, за да сте сигурни, че минимум имате шанс презентацията ви да бъде прегледана. Искам също да допълня, че в днешно време издателите получават буквално стотици пичове на месечна база, съответно конкуренцията ви, поне като численост, е сериозна.
Помнете, че вие не сте там, само за да продадете играта, а за да забавлявате тези, които ще я играят – първото правило в гейм индустрията е, че една игра трябва да е развлекателна. Пичването е възможност да накарате издателя да се развълнува от вашата игра. Това означава да я покажете във възможно най-добрата светлина. Представете всичко, което е най-вълнуващо, и интересно във вашата игра. Тези, пред които пичвате презентацията, не е задължително да са играчи, съответно трябва да откриете начин и те да бъдат привлечени от това, което вие сте създали – при това не само от бизнес страната, но и от развлекателната – дали те като фенове биха играли заглавието ви.
Покажете уникалното в продукта си – USP (unique selling proposal) – това е маркетинг, който е задължителен без значение дали продавате игра или възглавница за спане – и двете трябва да имат нещо уникално, което да накара потребителя да си я вземе. Знаем, че игрите все по-трудно могат да ни изненадат с невиждани до момента елементи, но винаги може да се опитате да ъпгрейдните нещо просто в играта си, което да стане много по-интересно за играчите.
Покажете нагледно как се играе играта ви – към днешна дата това е задължително условие, за да ви се обърне каквото и да де внимание. При първоначалния ви пич е хубаво да изпратите видео от играта ви, което да не е много дълго, но и да набляга на важните според вас елементи – тези, които ще направят заглавието ви интересно. Ще го продават. Подобно видео може да бъде голям бонус в стремежа ви да покажете, че сте способни да създадете продукта още преди дори да сте го продали.
Не се притеснявайте, ако възникнат проблеми по време на пичването – шансът това да се случи е голям – някои от контролирите да не работят добре, играта да забие или въобще да не тръгне – това се е случвало на голяма част от презентаторите, но ако вие сте на тяхно място, трябва да запомнете да не губите самообладание. Това, че играта не тръгва (в най-лошия случай) не означава непременно, че сте се провалили в пичването. Не е изключено и хората, пред които представяте, да ви попитат нещо, на което вие нямате отговор или да направят забележка по това, което сте създали. В такива случаи се опитайте да излезете възможно най-добре от ситуацията – не като се съгласявате колко са прави в думите си, а като обясните защо точно това може да е полезно или от плюс на вашата игра.
Знайте пред кого пичвате продукта – различни издатели предпочитат да инвестират в строго специфични софтуерни продукти – както жанрово, така и като визуална стилистика. Разбира се, ако имате самочувствие, че продуктът ви е отличен, можете да стреляте навсякъде. Все пак ви съветвам да изследвате компаниите/инвеститорите, на които смятате да пичвате. Ако даден издател се е съсредоточил почти ексклузивно върху пиксел-арт заглавия, със сигурно ще е по-трудно да му продадете walking simulator или стратегическо заглавие. Отново, това не е черно и бяло правило, а бонус – проучването от ваша страна е повече от необходимо условие.
Цифрите са от значение – Предоставянето на приблизителна цифра на бюджета и времето за разработка на играта значително ще помогне на двете страни да разберат дали ще стигнат до съвместна работа. Това са детайли, които задължително трябва да включите в презентацията – включително и ако сте започнали някаква разработка на играта – да поясните колко време ви е отнело да разработите различните неща по нея.
Избягвайте ненужна информация – времето на издателя е ценно и едва ли ще ви отдели цял ден за презентацията. Бъдете максимално кратки, но в това време кажете най-важната информация и ако има такава, за която не се чувствате сигурни – незавършени асети, супер фини подробности за основните механики или геймплей – не говорете за тях. Колкото повече описание давате, толкова по-голям е шансът хората, пред които представяте, да се хванат за нещо и да ви открият недостатък в презентацията. В пичването на играта не е нужно да казвате абсолютно всичко за нея – така би се изгубил евентуалният интерес от страна на издателя. Оставете частица изненада.
Най-вероятно бих могла да дам още поне 10 съвета за това как да направите перфектната презентация и как всичко да мине гладко, но накрая всичко зависи от вас самите. От разговорите ми с разработчици знам, че няма един правилен начин за успешен пич – това е нещо, което също трябва да имате предвид. Не позволявайте на притеснението да ви погълне, не загърбвайте своята истинска същност и не приемайте облика на супер сериозен бизнесмен, който се опитва да продаде дялове от Уолстрийт – помнете, че игрите са за забавление и издателите търсят най-добрите елементи от проекта ви – не (само) потенциалните минуси. Ако се чудите как изглежда пичването на една от най-големите класики в игровия жанр, то предлагам възможност да прегледате презентацията на Diablo.